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    Hi everyone, This is my last personal projet done in my free time. "TEMPORARY HOUSE" Software: 3ds Max, Corona Renderer, Photoshop Hope you like it! Website: www.thomasdeffet.com Behance: www.behance.net/thomasdeffet
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    Ciao, condivido con voi la visualizzazione del nuovo locale Adnams a Bergamo. Commenti e suggerimenti son ben accetti. Vincenzo
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    Progetto interno per ristorante, ripensamento arredi e ditribuzione, visualizzazione dell'intervento. Progetto: Arch. Simone Gabrielli - riStudio https://ristudio.wixsite.com/home Software utilizzati: blender 2.79+Cycles, Photoshop
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    Ripensamento ambienti interni zona giorno, visualizzazione architettonica della soluzione di arredamento. Progetto: ZECCHINI GROUP STUDIO - Arch. Andrea Zecchini, Arch. Tommaso Zecchini Software utilizzati: blender 2.79+Cycles, Photoshop
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    Ciao, condivido con voi il progetto che ho realizzato come demo per fare gli auguri natalizi. A questo LINK potete vedere il virtual tour. Spero che vi piaccia. Vincenzo
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    Ciao ragazzi! condivido il mio ultimo progetto personale, fatto con 3dsMax ed Fstorm. Ispirato ad un progetto dello studio Niels, profilo instagram pieno di belle reference, se vi piace quello stile ve lo consiglio! Spero vi piaccia
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    Progetto personale datato Ottobre 2019 nato con lo scopo di apprendere ed utilizzare Corona Renderer, nonché luogo in cui tornare anche successivamente per testare ogni cosa mi passi per la testa, andando, all'occorrenza, ad espandere quanto fatto fin'ora, sia all'interno che all'esterno. Software utilizzati: 3ds Max, Corona Renderer, Floor Generator, Marvelous Designer, Photoshop
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    Newport Street Gallery | Caruso St John Architect The third replication challenge has involved one of the newest and most interesting architecture in London, the Newport Street Gallery designed by Caruso St John Architects and captured by Jesús Granada for El Croquis magazine. The interpretation of natural ambient light is a key point to reproduce the dramatic effect generated within the room. We used 3DS Max + Vray + Photoshop. Full project and making of HERE Dark Band Studio first 2D cutout people collection HERE Website: www.darkbandstudio.com Instagram: www.instagram.com/darkbandstudio Youtube: www.youtube.com/darkbandstudio
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    my personal project render with vray-3dsmax-Forestpack-Quixel megascans and mixer Inspired by film i am legend and game the last of us 2, more coming soon www.sciontidesign.com #thelastofus2 #vray #archviz #kitbash3d #quixel #quixelmixer #mood #apocalypse #gameart #3dsmax #forestpack #ue4 #composition #render #3d #render_contest #evermotion @chaosgroup @itoosoft @quixelofficial @kitbash3d @naughty_dog_inc @unrealengine
  10. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
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    I did the design, the materials search, the model and render shot for the Ola collection for Labor Legno Srl (https://www.laborlegno.com/). This is just a few shots
  12. Imparare dai maestri. Un vecchio detto che non perde mai la bontà della sua sostanza, soprattutto quando il maestro in questione è un certo Dionysios Tsagkaropoulos, uno dei più influenti render artist al mondo. Forte di una produzione ultraventennale del rendering per l'architettura e l'interior design, Dionysios, pur senza essersi mai dedicato nello specifico alla formazione, è stato uno dei personaggi più attivi nella divulgazione soprattutto quando le fonti in merito era davvero poche. Memorabili i suoi roadshow con Autodesk negli anni 2000, per chi ha avuto la fortuna di assistervi a suo tempo. Oggi la sua attività lo vede responsabile di immagine del Renzo Piano Building Workshop (Parigi). Ai Digital Drawing Days 2019, nella giornata di domenica 8 dicembre, Dionysios Tsagkaropoulos terrà una masterclass dal titolo "Arredare e Visualizzare con Classe", in cui affronterà in maniera integrale il flusso di lavoro che porta dal concept al rendering di una scena di interni, nel caso realizzata con 3ds Max e Corona Renderer, anche se i concetti ed i principi espressi nella prima parte sono naturalmente applicabili con qualsiasi software 3D e motore di rendering, in quanto verteranno sulla composizione e sulle conoscenze tecnico artistiche necessarie per produrre immagini in grado di emozionare davvero il pubblico cui sono destinate. Il rendering esprime la resa tecnica di un'immagine che nasce dalla sensibilità di chi la compone, quale risultato di molti elementi, necessariamente combinati con armonia: dal setup della scena con modelli molto dettagliati, all' illuminazione generale e di dettaglio, alla definizione di materiali davvero fotorealistici, fino alla ricerca delle inquadrature che più si prestano a comunicare certi aspetti del progetto. Ogni spazio esprime un animo differente. L'artista deve saperlo cogliere e deve saperlo comunicare con l'immagine. Dionysios ci guiderà in questo viaggio di scoperta, mostrandoci la praticità di un metodo super collaudato, che non pone l'enfasi nel virtuosismo tecnico, ma nella capacità di saper leggere l'architettura e di saperla anticipare nella sua controparte digitale. La seconda parte della masterclass, che si terrà nel pomeriggio della stessa giornata, Dionysios entrerà nella fase puramente operativa e tecnica della produzione, guidando i suoi allievi in una serie di procedimenti essenziali: - studio di arredo e design: le regole da seguire;- lighting setup: Corona Renderer Daylight, HDRI e IES;- materiali fotorealistici: come definire ogni dettaglio in ogni essenza;- fotografia: come creare emozioni con i renderingPer conoscere i particolari del suo pensiero vi rimandiamo alla nostra intervista a Dionysios Tsagkaropoulos. Per conoscere i dettagli della masterclass e la le modalità di partecipazione, vi rimandiamo al sito ufficiale dei Digital Drawing Days - http://digitaldd.org/masterclass/ NOTA TECNICA - Per seguire la masterclass è necessario iscriversi ed i posti sono limitati. Per chi volesse seguire operativamente la masterclass è consigliabile dotarsi di un notebook sui cui avere preventivamente installato 3ds Max (2018-2020) e Corona Renderer 5. Sarà ovviamente possibile seguire la masterclass anche come semplici spettatori. La masterclass si terrà in lingua italiana.
  13. Ai Digital Drawing Days 2019 ci aspetta una serie di grandissimi talk dedicati ai vari aspetti della computer grafica: hardware, software e, soprattutto, casi studio di successo presentati da artisti e professionisti italiani tra i più apprezzati anche a livello internazionale. Diamo dunque un'occhiata a cosa ci aspetta venerdi 6 e sabato 7 dicembre, ad Arezzo, per la decima ed ultima edizione del DDD. VENERDI 6 DICEMBRE 10.10 V-Ray – a cura di Chaos Group (tech / EN) - Anastasia Zhivaeva, Chaos Group Talk ufficiale sulle ultime novità e alle anteprime sui prossimi rilasci relativi a V-Ray e agli altri software sviluppati e distribuiti da Chaos Group, che sarà ufficialmente presente come main partner per tutta la durata dell'evento con un'area demo. 10.50 Treddi.com (tech) - Fabio Allamandri – Treddi.com Un altro anno per la community di Treddi.com, occasione per fare il punto della situazione sui servizi e offerti e sulle novità attese per il 2020. 11.10 Alla ricerca della bellezza – (archviz) - Vittorio Bonapace – Cityscape Digital Tante esperienze, prima di approdare a Londra, presso Cityscape Digital. Sulla base del suo personale percorso, Vittorio Bonapace illustrerà quali sono le doti e le esperienze necessarie per diventare un direttore artistico nell'ambito della visualizzazione architettonica. Oggi un semplice renderista non é più in grado di soddisfare tutte le esigenze richieste dall'industria dell'immagine. Occorre ampliare il proprio bagaglio di competenze senza mai perdere di vista gli obiettivi delle commesse. 12.10 Photorealistic Skin and Eyes (3D art – creative) - Andrea Bertaccini, Tredistudio Tre lavori straordinari che vedono ritratta Charlize Theron. Difficile riconoscere quale sia quella vera, data la qualità delle immagini di Andrea Bertaccini, che ci spiegherà quali sono gli aspetti da tenere in considerazione per ottenere il maggior realismo possibile nei particolari più complessi del personaggio: la pelle e gli occhi. Il risultato è un lavoro ai limiti dell'ossessione, dal modello clay in zbrush alla definizione degli shader in 3ds max (con v-ray, arnold e corona renderer), per spingere il livello di qualità sempre più al limite. In attesa della prossima Charlize... 14.20 – VFX pipeline of the future: a procedural approach – (VFX) - Alessandro Cangelosi, Proteus VFX Dopo il workshop su Clarisse dello scorso anno, Alessandro Cangelosi torna al DDD con uno speciale interamente dedicato alle pipeline procedurali, che stanno diventando sempre più determinanti nelle produzioni VFX. Un intervento assolutamente da non perdere per gli appassionati e i professionisti degli effetti visivi nel campo del gaming e del cinema. Alessandro vanta infatti solide esperienze in produzioni come Dead Rising 3, Prince of Persia: The Forgotten Sands, 2012, Independence Day 2 e molti altri. 15.10 – Rhinoceros, Grasshopper e Paneling Tools – (tech) - Giuseppe Massoni, McNeel Nel talk ufficiale di McNeel Europa, Giuseppe Massoni terrà un workshop sui Paneling Tools di Grasshopper, spiegando come generare e popolare le griglie, utilizzando dunque le superfici di riferimento e le forme custom. Una preziosa occasione per avvicinarsi ad un workflow estremamente utile per generare parametricamente dei rivestimenti complessi in architettura e design. 15.50 – The EPYC Power of Zen The Ripper (tech) - a cura di 3DWS e AMD 3DWS e AMD dimostreranno tutta la potenza delle workstation basate sui processori TR3, che chiunque potrà provare nell'area demo del DDD per tutta la durata dell'evento. Sulla base della sua enorme banca dati di ricerca e sviluppo, Dimitar mostrerà il percorso evolutivo dei processori AMD, dai primi 64bit fino agli attuali TR3, oltre 140 volte più veloci. Un appuntamento imperdibile per i veri appassionati di hardware e di workstation. 16.30 – Riqualificazione del complesso balneare di Larvotto – Principato di Monaco – (archviz) - Dionysios Tsagkaropoulos, RPBW Direttamente dal Renzo Piano Building Workshop, il making of del progetto di Larvotto (Monaco) in cui il 3D ha assunto un ruolo determinante in tutte le fasi dello sviluppo. Dionysios si soffermerà sia sugli aspetti tecnici che sugli aspetti di workflow, per dare una percezione integrale dello sviluppo di un progetto nel workshop di architettura più famoso al mondo. 17.30 – Innovazione e Tradizione: dal modello 3D al monumento in bronzo – (3D art – creative) - Rodolfo De Bernardi e Fabio Dal Molin, Studio DAN Rodolfo e Fabio sono due autentici decani del DDD, nonché straordinari artisti tradizionali che hanno saputo integrare al meglio gli strumenti digitali per rendere ancora più efficienti le loro creazioni. I soci fondatori di Studio Dan ci presenteranno il making of di un progetto davvero unico nel suo genere: il monumento bronzeo dedicato ad Emanuela Setti Carraro e al Generale Carlo Alberto dalla Chiesa, inaugurato il 7 settembre 2019 a Borgosesia (VC). Dalle forme in Zbrush, il monumento è stato costruito grazie all'ibridazione di tecnologie tradizionali e in stampa 3D. Studio DAN esporrà inoltre i modelli preparatori e le miniature del progetto nell'area expo del DDD. 18.20 – Fotografare un’idea – (archviz) - Lorenzo Romano, Studio Tetris Esordienti al DDD, ma professionisti di grande esperienza. Studio Tetris presenterà una serie di progetti effettivamente realizzati nell'ambito dell'architettura e del prodotto. _____________ Vi ricordiamo che, per cause indipendenti dalla nostra volontà, il programma potrebbe subire delle variazioni, per cui è sempre bene consultare con regolarità il sito ufficiale all'indirizzo - http://digitaldd.org/programma/ in modo da rimanere aggiornati su eventuali modifiche di orario, sostituzioni e cancellazioni. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita per quanto riguarda le aree teatro (dove si tengono i talk) e arena (zona demo ed expo), previa registrazione obbligatoria. Per maggiori informazioni, consultare - http://digitaldd.org/come-partecipare/
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    We had the opportunity to work on a very interesting project for our client MVARCH studio from Belgrade. The project was about Ski Resort, located in Montenegro. The client wanted to present his project in natural surroundings.
  15. Dopo la pubblicazione delle versioni release candidate, Corona Renderer 5 per 3ds Max è arrivato tra noi nella sua forma definitiva. A scanso di qualsiasi possibile equivoco. Corona Renderer 5 non ci pone al cospetto di una versione rivoluzionaria. In estrema sintesi, riprende Corona Renderer 4, migliorandolo praticamente in tutti gli aspetti, avendo quale obiettivo primario l'incremento della produttività. In primo luogo, si notano miglioramenti significativi per quanto concerne le scene con presenza di molto displacement e caustiche, soprattutto in merito all'utilizzo di memoria occupata e potenza di calcolo. Con il medesimo hardware, con Corona 5 è possibile renderizzare le stesse scene in tempi mediamente inferiori rispetto a quanto avveniva con Corona Renderer 4. Questo è possibile grazie a varie ottimizzazioni, tra cui l'introduzione di una nuova feature, definita 2.5 Displacement, che consente a Corona 5 di processare le geometrie fino a 20 volte più rapidamente rispetto a Corona 4, senza variare nulla a livello di workflow per l'utente finale. Peter Guthrie (Boundary), dopo aver provato una delle recenti daily build ha affermato di essere: "molto impressionato, ho lanciato un render 5k complesso con il vecchio displacement e con il nuovo 2.5D. Prima mi servivano 130GB di RAM, ora sono sufficienti 60GB. Corona Renderer 5 sembra possa essere un vero game changer". Adam Hotovy, co-fondatore ed attuale vice-presidente di Chaos Czech, entra nel merito di quanto ottenuto con la pubblicazione di Corona Renderer 5 per 3ds Max: "Da sviluppatori, è facile perdersi dietro alla sfida di spingere al limite la tecnologia di rendering. Ma questo non sempre coincide con i benefici derivanti all'utente finale, che utilizza il software a scopo professionale. Per questo, lo sviluppo di Corona Renderer 5 si è focalizzato sul migliorare il più possibile quanto già esisteva, piuttosto che introdurre nuove feature. In questo modo, i designer potranno lavorare meglio, senza essere costretti ad un upgrade della loro memoria RAM o delle loro CPU". Come anticipato, al pari del displacement, sono state migliorate in maniera sensibile le caustiche, ora calcolate con un risparmio di tempo fino al 20% rispetto a quanto avveniva con Corona 4. I miglioramenti dei workflow legati alle caustiche consentono notevoli vantaggi prestazioni in tutte quelle scene architettoniche che comprendono piscine, diamanti, vetri ed altri materiali dotati di una rifrazione complessa da simulare in computer grafica. Se Displacement e Caustiche vedono miglioramenti drastici in termini di performance, il lavoro di ottimizzazione svolto per Corona Renderer 5 si estende a moltissime altre feature del software, nella sua versione per 3ds Max. Troviamo infatti progressi significativi nella gestione e nel calcolo della geometria, del Bloom & Glare e delle scene in cui sono presenti molte istanze. Più performante anche il rendering delle mappe CoronaColorCorrect e CoronaDistance. Corona Renderer 5 è compatibile per tutte le versioni di 3ds Max, dalla 2013 alla 2020. Come sempre potete acquistare il software su: https://www.treddi.com/shop/software/98-corona-render.html
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    Morning to all this is a personal project i am working on hope you like. Wishbone chair ,ceiling lapmps and dining table are modeled and textured by me with 3dsmax and render in Unreal Engine 4.23 using raytrace technology all realtime no baking on a rtx2070 msi laptop 8 core Follow me on instagram for previews Thank you more coming soon www.sciontidesign.com
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    My personal project i modeled sofa the coffee table and armchair with throw used zbrush and marvelous designer for details render with 3dsmax Hope you like 'cheers www.sciontidesign.com
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    Personal project inspired to the "Computing and Engineering building" Coventry's University The main focus while working on this project was on image composition and lighting with the aim of creating different atmospheres and feelings in a modern pubblic building.
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    Rendering marketing immobiliare per un costruttore.
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    JY House | Studio Arthur Casas Inspired by the wonderful JY House, designed by Studio Arthur Casas (real pictures here) from Brazil and captured by the master of architectural photography Fernando Guerra | FG+SG. This time we have decided to interpret the warm vibe starting from the original picture hoping you will like the final result. We used 3DS + Vray + Photoshop, furthermore, FloorGenerator modifier. 3Ds Max + Vray + Photoshop Website: www.darkbandstudio.com Instagram: www.instagram.com/darkbandstudio Youtube: www.youtube.com/darkbandstudio
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    Close DOF - Freelancer 3dsmax | Corona Renderer | Photoshop Behance: https://www.behance.net/GustavoTassoniero Instagram: https://www.instagram.com/gt_3d
  22. Tra gli eventi dedicati alla CG va assolutamente segnalato il keynote di Unite Copenaghen 2019, dove Unity ha presentato una rassegna di tecnologie e applicazioni che ci raccontano la più recente evoluzione della piattaforma 3D real time. Definire Unity un "software" sarebbe in qualche modo riduttivo. Non perché il termine sia scorretto, anzi, ma per il semplice fatto che la varietà e la qualità delle soluzioni integrate da Unity lo rendono sempre più orizzontale, nella direzione di supportare lo sviluppo di applicazioni nei più svariati ambiti del business. E' il caso di Unity Reflect (presentato dal minuto 53 circa nel seguente video), soluzione concepita nello specifico per l'archviz, in qualche modo equivalente a ciò che Datasmith / Unreal Studio è per il più celebre concorrente di Unity, vale a dire Unreal Engine. Moltissime le novità anche sul fronte del rendering, in particolare per quanto riguarda (HDRP e la sua "pipeline universale") della realtà aumentata, delle simulazioni e dei vari comparti tecnici del gaming. Molto interessante anche il nuovo XR interaction toolkit, che consente di impostare applicazioni in AR e VR senza necessariamente essere dei draghi nel coding. Un paio d'ore pienissime, da godersi in assoluta libertà, birretta e pop-corn alla mano, per cogliere al meglio le grandi potenzialità che il real time è in grado di implementare. Riferimenti e indice argomenti sulla timeline Data-Oriented Technology Stack (DOTS) 30:05 Connected games: MADFINGER - Shadowgun War Games 41:53 AR Updates 46:56 Unity Reflect 53:09 Unity Simulation 1:00:40 GameTune 1:07:312D graphics 1:12:28 Universal Render Pipeline 1:21:07 Multiverse - Earth from another Sun 1:27:04 The Heretic 1:30:05
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    Alcuni mesi fa ho letto su houzz un articolo che illustra come il graphic artist Shintaro Tanaka ha arredato la capsula della Nakagin Capsule Tower, a Tokyo, in cui vive. L'edificio è costituito da unità abitative di 9 m² ed è stato progettato da Kisho Kurokawa e costruito nel 1972. Il risultato del lavoro di Tanaka è caratterizzato da aspetti di funzionalità e essenzialità. Mentre leggevo l'articolo ho pensato a come l'avrei arredato io, che amo gli spazi piccoli. Fatta eccezione per il mobile della 'cucina', il comodino e l'armadio a muro, mobili ed elettrodomestici sono riproduzioni di modelli esistenti. Per quanto riguarda la costruzione della scena, ho modellato tutti gli elementi in 3ds max e creato i materiali (texture incluse), per poi renderizzare con vray.
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    The Loft Apartments in New York City Design by Julian Sadokha - founder and CEO of Suburbia studio. Visualization by the studio. This is a stunning space. Ample light in every corner of the house. Warm light colors enhancing the volume even further. Very minimal furniture, neat clean lines, and beautiful atmosphere. This chic apartment has a certain sense of inviting softness. The ceiling and the surrounding walls are to deliver an industrial flavor. Picking the right decor and accessories that fit in with the style is important. It is all about giving an apartment a distinct personality that reflects your taste. If you want to have amazing renders for your interior project, write to us via email: info@suburbiastudio.com Interesting Close-Up On Bed Amazing Kitchen One more shot from kitchen Sink With Lemons Do you like the taste of a lemon? Why we talk here about lemons? What most people make when they got the first money? They buy some clothes, trips, or other not important stuff. What did I do? I bought a lot of 3d models. And it was worth it, I remember this 3d lemon model cost me 15 Euro. Living Room Close-Up On Sofa Material Of The Sofa Material Of The Sofa What do you think about this project and design? Have you found some inspirational for your projects here? Follow our Instagram: @suburbiastudio Thank You, For Reading!
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