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    *** 76ª Mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia - SPOT **** *** 76ª Mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia - SPOT *** Click this link to watch it !! Ho avuto l'onore ed il compito di realizzare interamente l'animazione 100 % keyframes del Leone in 3D in questo spot per la 76a Mostra Internazionale d'arte cinematografica di Venezia in cui sono stato il responsabile dell'animazione e supervisore della stessa avendo fatto parte del team di animazione del nuovo film Disney "Il Re Leone" di Jon Favreau in MPC (Londra). Spot realizzato per la RAI con la post-produzione di LightCutFilm di Roma. Il Re Leone va a Venezia... www.cgluca.it I had the chance to work on the spot for the "76ª Mostra internazionale d'arte cinematografica di Venezia - 76th annual Venice International Film Festival" in which I was in charge for the entire animation process and performance animated supervision of the cg lion 100% animated in keyframes with the post production work of LightCutFilm, as I was in the animation team in MPC London on the new Disney movie "The Lion King" directed by Jon Favreau. The Lion King goes to Venice Lead Animator/Animation Supervisor: Gianluca Fratellini Director: Daniel Marini DOP: Riccardo Topazio Ass.Director: Anna Ferro Operatore: Manuela Gallizia Focus Puller: Antonello Castelli Scenografia: Carolina Fanelli Arredamento: Laura Marchiando Attrezzista: Luisella Serra Macchinista: Ivo Dotta Data Manager: Federico Debandi, Alessandro Saponaro Capo Elettricista: Andrea Bocco Elettricisti: Alessio Antolovich e Dario Balducci Illustrator: Federica Fruhwirth RAI PRODUCTION: Managing Director: Pierluigi Colantoni Concept Idea: Marina Napolitano Executive Producer: Francesco Baggetta Post-production supervisor: Clelia Fasano Account Executive: Sara Negro Awards Producer: Corrado Bonomi LIGHTCUT FILM: POST-PRODUCTION Massimo Cipollina: Vfx Supervisor/Vfx Producer Marco Panci: 3D Lead/Creature TD Alessandro Bandinelli: Lighter Gianluca Fratellini: Lead Animator/Animation Supervisor Francesco Di Luisi - Sofia Oliveira: Grooming Grzegorz Flaga: Lookdev - Fur simulation Marianna Giugno: Texture artist Maura Manfredi: Lead Compositor Gianni Melito: Compositor Nicolò Terranova: Compositor Umberto Pomo: Editor Andrea Tubili: Mograph Alberto Bernardi: Mix&Sound design IGGY POST PRODUCTION: Colorist: Orash Rahnema MUSIC COMPOSER: Nicholas Britell Original Music: "THE MIDDLE OF THE WORLD" from "MOONLIGHT" MUSIC COMPOSED BY NICHOLAS BRITELL COURTESY OF LAKE GEORGE ENTERTAINMENT LLC AND A24 2019
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    La rappresentazione digitale di un vecchio progetto scultoreo che avevo esposto alla triennale di milano nel 2006
  3. Ciao a tutti! Questa è l’ultima produzione video fatta per studio personale e poi diventata ufficiale Triumph. Il progetto è partito con l’idea di realizzare un video pre-lancio, i classici video utilizzati soprattutto durante le prime presentazioni dei veicoli. Mi sono preso l’onore e l’onere di crearlo partendo da questa semplice idea per poi utilizzarlo con In2real come nostro biglietto da visita. Potete visualizzare le due versione con due grafiche differenti sul mio canale ai seguenti link, sulle pagine in2real e sui social ufficiali della casa. Spero vi piaccia. :)
  4. Pochi giorni fa vi abbiamo parlato della donazione di 1,2 milioni a Blender ad opera di Epic Games. Anche Ubisoft, tra i principali produttori e distributori di videogiochi al mondo, ha deciso di sostenere il programma di sviluppo di Blender (Blender Developer Fund) in qualità di corporate Gold member. La notizia più interesse, al di là dei lauti contributi allo sviluppo, è dato dall'intenzione, da parte di Ubisoft, di farne a breve il software DCC di riferimento per la divisione Film and Television, con tutta l'intenzione di contribuire direttamente allo sviluppo di un software open source per l'animazione. Dunque non soltanto un sostegno di tipo economico, ma anche tecnico, da parte di Ubisoft. Le ragioni che hanno spinto Epic Games e Ubisoft a sostenere Blender sono ovviamente molto differenti, cosi come quelle di coloro che lo hanno fatto in precedenza senza sbandierarlo ai quattro venti. Blender sta beneficiando di una politica di sviluppo votata a sostenere in modo diretto le esigenze dei propri utilizzatori, libera dai molti vincoli che le controparti commerciali logicamente comportano. L'impressione è dunque che Epic Games e Ubisoft siano soltanto i primi big one di una lunga serie, e del fatto che vedremo Blender diffondersi piuttosto rapidamente in molti ambiti dell'industria della computer grafica, ben più di quanto avvenga ora. Per ulteriori dettagli, vi rimandiamo alla nota ufficiale di ubisoft (in lingua inglese) - Ubisoft joins Blender Development Fund
  5. Not Just Music S.r.l. è una casa di produzione con sede a Milano che sta realizzando una serie TV in animazione 3D composta da 13 episodi. In questo momento necessitiamo la figura di un RIGGER di livello SENIOR con le seguenti competenze: riggare character umani ik/fk gestire dinamiche in Qualoth per il set up e simulazione degli abiti capacità di scriptare in Python Di prioritaria importanza sarà la presenza in studio di produzione (Milano, zona Navigli), per un periodo da concordare. Non è prevista la collaborazione a distanza. Qualora vi fossero le competenze e vi sia interesse, si prega di inviare CV e showreel a: francesca@not-just-music.it
  6. Ciao Ragazzi! Io e altri 3 pazzi, quest'anno abbiamo deciso di partecipare al D.E.S.I.C.A., un concorso di cortometraggi sviluppati interamente in 24ore che si tiene qui dove abito io, a Cremona. La gara si svolge dalle 21.00 del giorno scelto, ora in cui viene assegnato un tema generale a tutte le squadre partecipanti (quest'anno era "difetti di provincia") e si conclude con la consegna alle 21.00 del giorno dopo. Inutile dire che è stata una vera e propria impresa. Abbiamo deciso per questa produzione di utilizzare unicamente Blender 2.8 per il 3D, poi il tutto è stato montato in Davinci Resolve (montato alla velocità della luce, era tardissimo!!). Abbiamo renderizzato con eevee, e sinceramente noi tutti pensiamo che senza eevee sarebbe stato quasi impossibile riuscire a renderizzare tutto. Il real time ci ha salvato in questo caso! hahaha Purtroppo quest'anno non abbiamo vinto niente, ma le voci che giravano in platea sono state molte e ho raccolto visioni diverse della storia... che poi devo dire è stata la cosa più gratificante, oltre a essere riusciti nel produrre qualcosa in così poco tempo. Finita la gara ho provveduto a rifinire la versione grezza sviluppata per il concorso, potete trovarla a questo indirizzo con i nomi dei mebri del team: https://www.achanimation.com/portfolio/desica14-the-gipsys-mesh-the-village-il-paese/ Qui invece potete trovare la versione consegnate nelle 24h, sul sito dell'associazione promotrice della gara: https://desica.cremonapalloza.org/portfolio/il-paese/ Non scrivo spesso ma questa proprio volevo raccontarvela, chissà che qualcuno l'anno prossimo non voglia raccogliere la sfida ; ) Spero possa essere di vostro interesse, a presto!
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    Project 706:- Game Room, Wine room & Impressive lobby Interior Ideas Client: - 595. Julie Location: - Vegas – USA Modern video game room, Wine room & Impressive lobby Ideas to enhance Offices Interior Designer such as Wine Room is ideal for those special occasions, games are essential to your enjoyment and comfort n lobby is Comfortable and Elegant Interior by Architecture Animation Presentation, Vegas – USA
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    PROGETTO REALIZZATO CON C4D R18 OCTANE R3 ,TRACCIATO DI SPIELBERG CON MERCEDES 2019 ,ANIMAZIONE AUTO UTILIZZANDO HEYNE! DRIVE PLUGIN PER C4D. A BREVE L'UPLOAD DELL'INTERSA ANIMAZIONE.
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    CREAZIONE COPERTINA ALBUM SONIC WOLVES,PREMETTO E'UN PRGETTO PERSONALE. SOFTWARE UTILIZZATI C4D R18 E OCTANE R3 E UTILIZZO DEI FILE VDB PER IL FUMO COMPOSITING IN PHOTOSHOP
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    Created with Lumion 9 used megascan quixel www.sciontidesign.com
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    Visualizzazione di una zona living e video test dell'utilizzo del Lightmix di Corona. Software: Blender + Corona
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    Ciao a tutti, sono entusiasta perché finalmente posso farvi vedere WALK-IN THE EXHIBITION!!!!! Lavoro nato per la tesi di architettura, per la quale ho realizzato la mia prima animazione, riproduzione digitale della retrospettiva al MOMA del 1947 dell'architetto. Il video racconta Mies visto da un altro punto di vista: L'IMPORTANZA DELLA VISUALIZZAZIONE NEI SUOI LAVORI. Infatti attraverso semplici strumenti che aveva a disposizione creava dei mezzi efficaci sia per studiare il progetto che per comunicarlo al pubblico. Desidero ringraziare: il professor Giorgio Verdiani, Michela tonelli, che mi hanno sostenuta fin dall'inizio a perseguire questa idea; Emanuele Longo supporto morale e tecnico E' stato un lungo percorso ma ho imparato veramente tanto, mi farebbe piacere sapere cosa ne pensate ed avere dei feedback per crescere
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    Un piccolo omaggio a tutte le donne, in occasione dell'8 marzo Silhouette di base creata in Illustrator, animazione in Cinema 4D e finalizzazione in After Effects.
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    Viking - Making of animation - Gianluca Fratellini Don't worry no animal has been killed in this movie ! Sometimes animators need to give life but also kill them "virtually" in that specific occasion. #viking #animation #makingof #3d #workinprogress
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    I had the chance to work on this project as Animation Supervisor / 3D Lead Animator on all those cg horses for the entire project. Bud mockumentary for launch of Bud Clydesdales in Russia is a spot in which I was supervising and animate all the entire project for the animation part with the five 3D horses. All keyframes horses animation in 3D. Director: Michael Lockshin Production: Action film - Glassworks Barcellona Post Production: Glassworks Barcellona Animation Supervisor: Gianluca Fratellini 3D Lead Animator: Gianluca Fratellini www.cgluca.it
  16. thumb
    I LAVORI AI QUALI ABBIAMO PARTECIPATO SIA COME TEAM UNITO, CHE INDIVIDUALMENTE
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    Here is a sequence of a Russian blockbuster "Viking" in which I did animate a 3D bull for the entire part as Lead animator. Hope you enjoy it ! http://www.cgluca.it
  18. Nexzac

    Making of Kitchen

    Ciao sono Simone Manna e sono un CG Artist. Lavoro nella CGI dal 2008 specializzato in Archviz, soprattutto nel settore interior. I principali software che utilizzo per il mio lavoro, attualmente, sono 3ds Max, Corona Renderer ed il pacchetto Adobe (oltre a vari software che orbitano nel mondo della CGI). Nel tempo libero, da qualche mese, mi sono avvicinato ad Fstorm Render, che non è stato amore a prima vista, ma dopo qualche settimana di utilizzo ci ho preso la mano e soprattutto mi sono fatto ingolosire dalla quantità di render che riuscivo a tirare fuori in un tempo molto ristretto rispetto all'utilizzo di renderer in CPU. Come di consueto sono partito da delle reference che ho trovato consultando Behance e Pinterest. Ho iniziato ad abbozzare il modello per capire cosa modellare nel dettaglio, senza perdere tempo in qualcosa che magari nella scena non avrei inquadrato. Ho utilizzato alcuni modelli di 3Dsky, ad esempio i fichi, l'oggettistica, le piante e le sedie, mentre il resto l'ho modellato direttamente in 3ds Max. Mi sono dedicato alla fase di texturing e test dei materiali, ho voluto sfruttare la nuova opzione "velluto" che è stata aggiunta di recente ai materiali di Fstorm, l'ho trovata molto semplice ed efficace! Una volta completata tutta la scena mi sono dedicato alla fase di illuminazione, in cui ho preferito utilizzare luci plane fuori dalle finestre per avere dei tempi di render molto più ristretti rispetto all'illuminazione con HDR. Alla fine dei test di illuminazione ho realizzato una serie di render statici, che potete trovare sia qui nella gallery che nel mio Behance, se volete vederli in piena risoluzione. Prima di passare alla fase di animazione in max ho scelto il mood del video e mi sono concentrato prima di tutto sulla musica. Avevo le idee abbastanza chiare ed ho individuato velocemente il brano che poi ho utilizzato. Una volta tagliato, mixato ed inserito l'audio in una timeline di Premiere Pro ho estrapolato il timing per creare clip ad hoc e rispettare i cambi di clip a tempo di musica. Volevo un formato molto wide, per enfatizzare il senso "cinematografico", così ho optato per un aspect ratio di 2.35:1 ed ho utilizzato la prima timeline di Premiere per creare uno storyboard che mi aiutasse ad avere un' immagine più chiara del progetto nel suo insieme e soprattutto a darmi una sorta di "to do list". Una volta aver chiaro in mente cosa fare sono passato in 3ds Max ed ho iniziato ad individuare dei movimenti e dei soggetti per le clip che avessero un senso. Le animazioni in Max sono piuttosto basilari, si tratta solo di movimenti di camera lenti basati sul tempo che avevo a disposizione, infatti ciascuna clip dura 3,12 secondi che a 24fps sono 84 frame. Le parti più divertenti da realizzare sono state quelle in cui si animano gli oggetti: le tende con Marvelous Designer, i fichi con RealFlow e l'acqua che bolle in pentola in compositing. Per arrivare a un buon risultato in tempi brevi ho deciso che l'acqua bollente l'avrei ripresa con il cellulare, cercando di ricreare l'illuminazione che avevo usato in scena per quanto possibile ed ho compositato tutto in Premiere mascherando la ripresa ed unendola al video girato in 3D. Per il fumo invece ho utilizzato PhoenixFD direttamente in max, ma renderizzandolo con Vray, non essendo compatibile con Fstorm. Anche questo passaggio è stato poi compositato in fase di montaggio. Per la tenda ho sfruttato la simulazione cloth di Marvelous Designer Per la clip dei fichi ho deciso di utilizzare i soft body di RealFlow. Da 3ds Max ho esportato solo gli elementi che mi servivano per l'animazione, quindi la ciotola di fichi ed il tavolo. In Realflow ho settato tutto come static rigid body tranne il fico in movimento che aveva come unica forza la gravità. La parte più "complicata" è stata quella di far cadere il fico, secondo regole fisiche, nel momento esatto in cui suonava l'ultima nota di pianoforte nella colonna sonora. In totale l'animazione è composta da 13 clip e per renderizzarle con Fstorm ho utilizzato sia il mio PC portatile, con tempi di render che oscillavano da 15 a 22 ore, e sia in render farm, ranchcomputing, l'unica che supportasse la versione di Fstorm più aggiornata. In render farm i tempi sono stati davvero rapidi, dai 15 ai 30 minuti. Come già accennato il montaggio totale l'ho fatto in Premiere Pro, dove mi sono divertito anche a montare gli effetti audio e i rumori che ho utilizzato nel video direttamente ripresi da me con un registratore portatile. Vi ringrazio per aver seguito questo "making of" e spero possa essere utile o d'ispirazione per i vostri progetti. Un grazie particolare a Treddi.com per la pubblicazione.
  19. thumb
    Ciao a tutti, come posso salvare su un file separato dal render principale solo le ombre che l'oggetto della mia scena proietta sul piano sottostante? Ho provato ad utilizzare l'elemento Vray Shadow ma mi salva tutte le ombre nella scena e siccome dovrò realizzare anche un'animazione dell'oggetto che andrà posizionata su uno sfondo differente ho qualche problema nel tenere solo l'oggetto e l'ombra sul piano.
  20. Nel panorama mondiale dei programmi per il character animation, si è affacciata da poco Cascadeur, applicazione che promette una piccola grande rivoluzione nel settore. Ma facciamo un passettino indietro. La software-house NaturalMotion con la creazione di programmi come Endorphin e Euphoria, ha lasciato letteralmente a bocca aperta l'intero pubblico mondiale per la sua nuova tecnologia di animazione procedurale chiamata Dynamic Motion Synthesis (o DMS). In sostanza il DMS si basa su di una simulazione in tempo reale della biomeccanica e del sistema nervoso del controllo motorio, consentendo di realizzare personaggi 3D completamente interattivi, che non si basano su di semplici animazioni prefabbricate. Tale tecnologia ha permesso a grandi studi cinematografici e compagnie di giochi AAA di creare azioni animate fisicamente corrette di personaggi con grande facilità ma con un estremo ed iperrealistico effetto. Sviluppato dalla compagnia Nekki per i propri prodotti, Cascadeur si introduce a metà strada tra la tecnica tradizionale di animazione e quella procedurale. Il fulcro dell'animazione è accentuato sulle proprietà fisiche tipiche del movimento, come ad esempio, la traiettoria di un personaggio, il momento angolare e punti di fulcro, come i contatti di terra. Ciò permette all'artista di aggiustare la posa del personaggio e lasciare la complessità della fisica al programma, creando in questo modo effetti realistici e di impatto visivo. In più, si può esasperare l'effetto fisico creando movimenti irreali che quindi permettono di dare un aspetto più artistico all'animazione. La filosofia di fondo per l'animazione, non si discosta molto dai programmi più blasonati del settore, come ad esempio Maya, 3ds Max ecc, e quindi, per gli utenti che provengono da tali software, non dovrebbe essere difficile la messa in opera delle proprie creazioni. Un esempio è l'editor grafico nel quale le traiettorie di ogni articolazione possono essere visualizzate direttamente nella finestra, come quando si utilizza Maya per percorsi di movimento del sistema. Come afferma Nekki, "il rig è utilizzato su qualsiasi parte del corpo, allo stesso tempo e sia per la cinematica diretta che quella inversa, cambiandone il tipo in qualsiasi intervallo”. Altra peculiarità è la creazione di frame "ghost" del movimento che possono essere di aiuto al perfezionamento del movimento del personaggio. Una volta finito il lavoro, l'animazione può essere salvata ed esportata in un qualsiasi altro software o game engine grazie al formato FBX anche se Nekki afferma che nel prossimo futuro ci sia in programma anche l'estensione USD. Cascadeur entrerà in free closed beta nel febbraio 2019 per piattaforme Windows e Linux, (il supporto MacOS è previsto al più presto). Per il momento Nekki mira ad offrire una versione gratuita per "sviluppatori indipendenti, liberi professionisti e qualsiasi tipo di uso non commerciale" ma sicuramente una versione "Pro" del software sarà probabilmente utilizzabile come abbonamento in cloud (simile a Photoshop e altri). Ricapitolando le principali caratteristiche troviamo: - Physics-based character animation - Animazioni di alta qualità in un breve tempo - Possibilità di aggiungere o sostituire motion capture - Interfaccia di facile utilizzo e adattata a alla character animation - Setup veloce per il rig - Risultati professionali anche per i principianti Per il download della beta (previa richiesta di registrazione e accettazione): https://cascadeur.com Per maggiori info: https://vk.com/cascadeurcom
  21. thumb
    Salve a tutti. Questo lavoro rappresenta un robot creato da un concept personale. Il modello è stato realizzato in Maya, texturing in Substance Designer e render in Arnold e IRay Immagini più dettagliate qui: https://www.artstation.com/artwork/WoP2Q
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    Esperimenti con vegetazione 3D custom e luci artificiali. Oltre ai rendering statici ho provato a sfruttare il Light Mix di Corona per comporre una breve animazione in stile sci-fi un po' onirica. Le varie textures delle foglie e degli steli d'erba provengono dal mio giardino Piante, erba e trifogli fatti con GrowFX.
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    Architectural Visualization with UE 4 Final version of exterior and interior architectural visualization interactive project created using Unreal Engine 4. The scene runs in real time at 80- 90 fps on a GTX980. Project video: https://vrender.com/real-time-architectural-visualization-project/ Vrender - Architectural Rendering and Design Services. New York, NY.
  24. Ciao a tutti! Premetto che ho già cercato una soluzione ovunque ma non riesco a venirne a capo pur seguendo tutte le istruzioni che ho trovato. Devo renderizzare un'animazione in cui c'è una valvola che ruota su stessa. La camera è ferma nella prova che sto facendo. L'animazione prevede, in contemporanea alla rotazione della valvola, l'accensione di diverse luci, da multiplier 0 a valori specifici. I render vengono eseguiti correttamente fino a un certo punto quando sembra che una luce inizi ad accendersi e spegnersi e quindi mi ritrovo un frame correttamente illuminato e quello successivo con una parte totalmente scura. Potete aiutarmi per cortesia? A cosa può essere dovuto questo problema? Lavoro con 3dsmax, GI con Irradiance map + Light cache per salvare la mappa IR in Animation Prepass e successivamente solo Irradiance Map con la mappa IR creata in precedenza e modalità Animation Rendering. Grazie in anticipo a chi risponderà.
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