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  1. Unreal Engine è un motore grafico creato e sviluppato dalla Epic Games, grande società americana di videogiochi fondata da Tim Sweeney nel 1991 con sede a Cary in North Carolina. La prima versione di Unreal Engine è stata sviluppata per realizzare giochi in cui il protagonista agiva in prima persona sparando al nemico (giochi di guerra per la maggior parte); già dal 1998 il motore risultava compatibile con diversi sistemi operativi quali Microsoft Windows, Linux e MacOS. Nel corso degli anni lo sviluppo del software ha raggiunto alti livelli prestazionali, adattandosi alle potenzialità degli hardware disponibili nel mercato e comunicando con diverse piattaforme. Attualmente è disponibile la quarta generazione del motore grafico, denominata Unreal Engine 4, versione annunciata già dal 2005; lo scopo principale per il quale fu sviluppata era quello di rendere utilizzabile il motore sia dalle piattaforme di settima generazione ma soprattutto da quelle di ottava. Michael Capps, presidente di Epic Games, a causa della complessità relativa al potenziamento del software aveva dichiarato che Unreal Engine 4 non sarebbe stato rilasciato prima del 2012. Nella conferenza relativa allo sviluppo dei video giochi tenuta a San Francisco nel 2013, la Game Developers Conference, vennero mostrate alcune Tech-demo dell’Unreal Engine 4 in esecuzione su un PC con 16 GB di RAM e con scheda grafica NVIDIA GeForce GTX 680. Abbonandosi mensilmente a 19$ mensili fu possibile ottenere nel 2014 l’accesso ad una copia dell’Unreal Engine 4 ed al relativo codice sorgente ma solo dal 2 Marzo 2015 il motore grafico fu reso disponibile gratuitamente a tutti, pagando una royalty del 5% sul reddito lordo; le software houses che avrebbero pubblicato i propri prodotti sviluppati con Unreal o Unity su Epic Store avrebbero dovuto riconoscere solo il 12% in fees ad Epic. Unreal è il motore grafico del futuro, lo strumento di creazione 3D in tempo reale più aperto ed avanzato al mondo, in continua evoluzione per conseguire non solo il suo scopo originario di motore di gioco all'avanguardia, ma anche per offrire oggi ai creatori di tutti i settori la libertà ed il controllo del proprio progetto offrendo contenuti di nicchia, esperienze interattive e mondi virtuali coinvolgenti. Attraverso Unreal Engine 4 è possibile realizzare rendering fotorealistici, fisica ed effetti dinamici, animazioni realistiche, traduzioni affidabili dei dati e molto altro ancora, su una piattaforma aperta ed estensibile. Indipendentemente dall'opzione di licenza scelta, esiste un solo motore Unreal che è subito pronto per la produzione, senza la necessità di plug-in o acquisti aggiuntivi. Epic Games offre due diverse soluzioni per la visualizzazione architettonica Real-Time ovvero Unreal Engine e Twinmotion. Unreal Engine ha una suite completa di strumenti per la creazione di immagini fotorealistiche ed esperienze immersive in tempo reale, con una qualità senza compromessi, prestazioni potenti e risultati comprovati. Twinmotion per architetti e designer produce rapidamente e facilmente immagini, panorami e video VR standard a 360° di alta qualità in pochi secondi; per i professionisti dell’architettura, delle costruzioni, dell’urbanistica e del paesaggio, Twinmotion combina un’interfaccia intuitiva basata su icone con la potenza di Unreal Engine. Unreal Engine può essere utilizzato come Twinmotion per il mondo dell’architettura. Per quanto riguarda i formati, Unreal predilige il formato 3D FBX, inoltre, con il Plugin DataSmith, creato da Unreal per far comunicare in maniera ottimale alcuni programmi di modellazione, è possibile avere maggior controllo sugli asset importati; tale plug-in infatti è stato creato proprio per l’architettura. Unreal Engine 4 sembra essere tra i software preferiti dell'industria videoludica e nel mondo dell’ architettura per l'altissima qualità degli strumenti che offre facilitando sin da subito l'apprendimento e l'utilizzo, attraverso funzionalità intuitive e molti preset per la rapida creazione di progetti, oltre ad offrire innumerevoli asset per la maggior parte gratuiti, scaricabili dalla stessa piattaforma; esso si avvale della programmazione visuale nota come blueprint, uno strumento dinamico e potente. Con il supporto di Unreal Engine sarà possibile all'interno del modello realizzato, cambiare arredi, texture, accendere e spegnere luci e molte altre iterazioni tutto in tempo reale: è davvero il motore grafico del futuro! Gli utenti che intregrano nel proprio flusso di lavoro il potente motore Unreal Engine 4 per creare straordinari ambienti 3D interativi sono sempre di più in tutti i settori. Per chi volesse apprendere in modo approfondito questo software in tutti (o quasi!) i suoi possibili utilizzi, GoPillar Academy mette a disposizione per gli utenti di Treddi.com un corso completo della durata di 20 ore interamente dedicato ad Unreal Engine 4 in offerta a soli 99€ anziché 349. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  2. Sono passati ben tre anni da quando eyecad VR ha fatto il proprio esordio assoluto sulla scena dei software di rendering per l’architettura. Vi avevamo parlato della creatura partorita da Digital Atom in una dettagliata recensione (link a fine articolo, NdR), che sintetizza quanto abbiamo visto lungo il percorso di sviluppo arrivato fino alla versione 2018. Oggi, la giovane software house siciliana torna prepotentemente alla carica con eyecad VR 2020. Andiamo dunque a scoprire nel dettaglio le novità di questa nuova versione, per capire se eyecad VR 2020 abbia o meno mantenuto le promesse nei confronti di una community sempre più interessata all’universo dei software di rendering 3D real time. Un’interfaccia in 3D real time, davvero in 3D real time Coerente con la logica minimalista che ha caratterizzato la prima edizione, eyecad VR 2020 ottimizza ulteriormente le interazioni disponibili con una interfaccia totalmente ridisegnata per implementare molte nuove funzioni senza gravare sulle operazioni che l’utente è chiamato ad effettuare. L’ambiente grafico dell’interfaccia di eyecad VR 2020 è basato su un 3D engine in tempo reale, il che rende possibile una contestualizzazione molto elevata dei menu. Un fattore che riduce al minimo la presenza dei pannelli di controllo e dei menu presenti all’interno della viewport, per garantire la maggior visibilità possibile alla scena in 3D, vero obiettivo delle attenzioni di un creativo che pensa costantemente al suo progetto, senza voler continuamente pagare dazio nei confronti di tecnicismi e inutili beghe informatiche: aspetti fondamentali per i sistemi di rendering più avanzati, che richiedono competenze elevate per gestire le molte opzioni che mediamente presentano, risultando al tempo decisamente sovradimensionati per uno strumento che ha quale paradigma quello della semplicità e dell’immediatezza dell’esperienza utente. eyecad VR 2020 automatizza a monte dell’utilizzo tutte le funzioni complesse che sono in grado di rendere semplice la realizzazione di scene 3D con logiche drag and drop, da cui con pochi click si possono ottenere una varietà di output di rendering tale da coprire la maggior parte delle situazioni previste nell’ambito della visualizzazione architettonica. Il nuovo eyecad VR è in grado di gestire scene più pesanti e dettagliate rispetto alle versioni precedenti, rivelandosi più generoso in termini di ottimizzazione generale, comunque necessaria soprattutto se si intende utilizzare la VR in tempo reale Il rendering in tempo reale, anche in ray-tracing L’aspetto più sorprendente di eyecad VR 2020 è caratterizzato da una grande varietà di soluzioni di rendering, che vanno dall’immagine statica in alta risoluzione all’esperienza interattiva in realtà virtuale, supportando qualsiasi esigenza dei progettisti grazie alle animazioni cinematiche, alle esplorazioni dinamiche (walkthrough) in prima persona e ai 360 interattivi disponibili per qualsiasi piattaforma web, mobile e VR stand alone, come vedremo più avanti nel corso di questa recensione. Si tratta di una flessibilità che oggi soltanto un software 3D in tempo reale è in grado di garantire, sia in fase di setup della scena, che durante la realizzazione dei rendering veri e propri. Ed è la ragione per cui consigliamo a tutti i progettisti, in particolare a coloro che non hanno grandi conoscenze nella computer grafica, di provare almeno una volta nella vita un software real time. Il trailer ufficiale di eyecad VR 2020 è una sintesi efficace delle principali novità introdotte dal software La curiosità che attirerà sicuramente l’attenzione dei renderisti più incalliti è la presenza di una nuova modalità di calcolo in ray-tracing. Per avvalersi di tale funzionalità, che al momento dell’uscita è stata mantenuta in beta, non è necessario possedere una scheda video RTX, in quanto le funzionalità non sono esclusive della tecnologia proprietaria di NVIDIA. Durante i test abbiamo infatti riscontrato buone prestazioni generali anche con una singola GTX 1080 ti. Durante i nostri test, non abbiamo riscontrato alcun problema nei test sulle immagini statiche, mentre nelle animazioni in alcune circostanze le simulazioni complesse (es. Riflessioni e rifrazioni) presentano spesso un rumore non semplice da eliminare, ed è il motivo per cui attualmente la modalità ray-tracing è ancora implementata in versione beta. Se pur ancora da perfezionare, abbiamo apprezzato la volontà degli sviluppatori di mettere a disposizione tutte le funzionalità ray-tracing per il rendering delle animazioni, in quanto data la sua velocità di calcolo, consente sin d’ora di coprire una vasta gamma di esigenze per chi opera nell’ambito della progettazione e del design senza dover per forza ricorrere ai più complessi ray-tracer offline disponibili attualmente sul mercato, che in ogni caso comportano dei tempi di rendering decisamente superiori, soprattutto per gli output alle risoluzioni più elevate. La presente immagina è stata renderizzata in risoluzione full hd (1920x1080) in modalità "realistic". Il calcolo ha impiegato 1.2 secondi con una GTX 1080 e 0.5 secondi con una RTX 2080. La stessa immagine è stata renderizzata in risoluzione full hd utilizzando la modalità ray-tracing. In questo caso i tempi di calcolo sono stati di 35 secondi con la GTX 1080 e 20 secondi con la RTX 2080. In coda all'articolo un resoconto sulle configurazioni utilizzate nei test. Librerie di modelli 3D, materiali ed altre risorse pronte all’uso La logica easy-to-use della categoria di software 3D real time di cui eyecad VR 2020 fa parte, comporta la necessaria implementazione di modelli e risorse che consentano di completare in breve tempo le scene 3D dopo aver importato il modello di progetto. Occorre insomma disporre di molti modelli per “riempire la scena” senza dover perdere tempo ad importare risorse di terzi o creare ex novo degli oggetti generici quali auto, persone, vegetazione e arredo urbano. Rispetto alla prima versione, eyecad VR 2020 ha ampliato il proprio database di modelli, colmando in buona parte una delle sue principali lacune. Oggi l’archivio interno può contare su oltre 2000 modelli unici, con alcune feature decisamente utili, come la possibilità di animare le persone e le automobili, grazie a semplici controlli che consentono di impostare percorsi cicli con un un punto di partenza ed un punto di arrivo all’interno della scena. Confermata la possibilità di importare modelli nella scena, con la tipica logica di gestione degli asset di un 3D engine, la cui procedura è stata perfezionata rispetto alla precedente versione, in particolare grazie ad una più agevole gestione dei formati dei software 3D di origine, oltre ai classici formati di interscambio (fbx, obj, ecc.) Il nuovo strumento di animation path per configurare il percorso delle persone animate all'interno della scena Oltre alle persone, è possibile animare anche i veicoli. La libreria auto e moto è dotata di modelli riggati pronti per l'inserimento nella scena di progetto Rispetto alle versioni precedenti, la libreria degli elementi di vegetazione appare più completa, così come la reattività nello scattering sui terreni realizzati all'interno del sofftware Sul fronte dei materiali, eyecad VR 2020 contiene oltre 500 materiali PBR comodamente riepilogati per categorie di comune utilizzo in ambito architettonico. Si tratta di un archivio che consente di soddisfare buona parte delle esigenze operative, prestandosi al tempo stesso a personalizzare qualsiasi aspetto a partire da un materiale già definito. Allo stesso modo è possibile creare da zero i propri shader. Importando una texture, il software genera in automatico le mappe utili per tutti i principali canali PBR, dove l’utente può intervenire per regolare l’intensità di ogni parametro. La viewport in real time, con impostazioni di qualità elevata, offre una buona anteprima del risultato anche sugli effetti secondari come la riflessione e il bump. eyecad VR 2020 ci è parso migliorato anche dal punto di vista della gestione delle UV dei modelli importati da software differenti, un particolare evidente soprattutto nella nuova funzione che consente di gestire i modelli derivati dalla fotogrammetria 3D. Trattandosi di un 3D engine, il limite di ottimizzazione dei modelli e delle texture è stato sicuramente sbloccato verso l’alto. Questo fattore consente di posizionare direttamente all’interno della scena dei modelli più pesanti in termini di poligoni e risoluzione delle texture rispetto a quanto avveniva in passato. Questo non vuol dire che è possibile importare modelli con miliardi di poligoni derivati dalla nuvola densa, ma che è possibile essere molto permissivi a livello di ottimizzazione, seguendo in ogni caso gli stessi criteri che caratterizzano la gestione degli asset fotogrammetrici all’interno dei game engine. Semplici ed intuitivi, i parametri PBR sono configurabili in tempo reale, valutando l'effetto direttamente nella viewport. In particolare è possibile valutare gli effetti della normal map, della reflection map e della trasparenza generale eyecad VR 2020 ha dimostrato di gestire bene l'importazione di modelli 3D derivati da fotogrammetria. Per i modelli piu pesanti è comunque decisamente consigliabile ottimizzare la topologia e la risoluzione delle texture, soprattutto se si prevede l'utilizzo in VR, che coincide con la condizione di impiego più severa, pertanto ideale per testare l'efficienza delle scene in termini di ottimizzazione (note e crediti immagine in coda al presente articolo, NdR) Strumenti per l’importazione e template di avvio delle scene L’importazione di modelli creati in altri software 3D è uno degli elementi più importanti in termini di funzionalità per un software 3D real time per il rendering. Per il semplice fatto che nasce volutamente privo di strumenti di modellazione, dando per scontato che questa fase della progettazione venga definita con gli strumenti che architetti, ingegneri e designer utilizzano correntemente, che si tratti di CAD, BIM o modellatori nurbs / poligonali. Pur non essendo dotato di un vero e proprio sistema di live link con i principali software di progettazione, i plugin per Rhinoceros, Revit e Sketchup, oltre ad un sistema di preset definiti per i formati di scambio creati dai software 3D più diffusi (3ds Max, Cinema 4D, Blender, ecc.) consente di venirne a capo in quasi tutte le situazioni, ereditando una struttura per layer cui è facile accedere mediante il nuovo Object Manager. Il menu con i parametri di importazione risulta semplice ed intuitivo. Decisamente migliorato il risultato dell'importazione rispetto alla precedente versione, dove non era del tutto infrequente incorrere in fastidiosi crash, derivanti per lo più dai lunghissimi tempi di caricamento, un particolare su cui il team di sviluppo ha senza dubbio lavorato molto, sulla base delle indicazioni dei clienti Una novità assoluta è caratterizzata dal sistema di template, per ora indicato in versione beta, cui si può accedere quando si intende creare una nuova scena di progetto. L’obiettivo di queste preconfigurazioni è quello di impostare la scena iniziale con i parametri di rendering e navigazione dell’ambiente di lavoro più adatti per l’applicazione che si prevede di realizzare. Ad esempio, quando decidiamo di partire con una scena di interni, ritroveremo dei preset qualitativi particolarmente elevati e un sistema di navigazione della viewport ottimizzato per interagire in spazi ristretti. Se invece scegliessimo di realizzare un masterplan, partiremo con una scena dai settaggi diametralmente opposti, per far fronte ad un’area di lavoro enorme ed una quantità molto elevata di oggetti dettagliati presenti nell’ambiente di sviluppo. Si tratta quindi di un dettaglio che evita ai nuovi utenti di dover studiare da zero tutte le impostazioni generali ed essere pienamente operativi sin dal primo click. Ad oggi i template disponibili sono: interni, esterni, masterplan, configuratori 3D e restauro/conservazione, con le relative sotto opzioni di scelta. Il template launcher consente di selezionare dei preset di scena per le diverse situazioni di utilizzo. Il team di sviluppo ha promesso di rilasciare anche alcune scene demo specifiche, a partire dalle prossime versioni in aggiornamento Panorama web tour (360 interattivi) Una delle novità più utili di eyecad VR 2020 è la nuova modalità panorama web tour, che consente, a parte da una serie di rendering 360, un percorso di navigazione cui chiunque può accedere mediante un player gratuito, disponibile sia su desktop che su mobile, oltre che sui principali visori VR stand alone. Questo consente di condividere un tour del progetto mediante la creazione di un weblink da inviare direttamente ai colleghi e ai committenti interessati sia alla fase di progettazione che alla sua esplorazione finale. Il sistema è assolutamente intuitivo e consente di creare dei tour virtuali del progetto senza dover ricorrere all’impiego di piattaforme esterne o soluzioni di visualizzazione 360 di terzi. Il nuovo metodo panorama web tour risulta molto più convincente rispetto alla modalità di visualizzazione in real time per mobile presente fino alla versione 2018, sia in termini di qualità che in termini di immediatezza. Il panorama manager si è rivelato alquanto semplice ed intuitivo nell'utilizzo, rivelando tutta la flessibilità di operare all'interno di un software 3D real time, in cui non sono presenti punti di discontinuità Oltre a creare e configurare il virtual tour, il panorama manager consente di esportare un weblink con tanto di QR Code, per condividere il progetto con terze parti, che potranno aprire la scena con il player gratuito attraverso una procedura guidata, disponibile dopo aver ricevuto il link La realtà virtuale per l’architettura, e non solo… La natura 3D real time di eyecad VR è stata fin dalle sue origini orientata all’esperienza immersiva. Vivere il progetto in prima persona è rimasta una delle principali prerogative di eyecad VR 2020, ereditando tutti i miglioramenti implementati nell’editor del software. A livello di interfaccia, è possibile passare in modalità VR con un semplice click, esattamente come se dovessimo lanciare il calcolo di un rendering o il calcolo di un’animazione cinematica. In questo aspetto risiede la dimostrazione pratica della flessibilità di un software realmente basato su un motore 3D in tempo reale. La realtà virtuale è una risorsa molto utile per le scene configurare elementi delle scene di interni, che si tratti delle finiture di pareti e pavimenti, degli arredi presenti, così come aprire e chiudere le porte e le finestre per accedere agli ambienti contigui. Lo stesso strumento trova applicazione anche nell’ambito del design di prodotto, che può essere così configurato anche in realtà virtuale per valutare in prima persona aspetti come colorazioni e finiture differenti. La modalità immersiva di eyecad VR vede il supporto esteso ai principali visori VR desktop attualmente disponibili sul mercato, ed ai relativi controller manuali, fondamentali per interagire con le entità presenti all’interno delle scene. La VR consente di esplorare e configurare in tempo reale le varie versioni previste nella fase di editing, come nel caso delle finiture del pavimento. Lo strumento si è rivelato intuitivo e semplicissimo da usare anche da parte di soggetti non esperti in ambito 3D e VR, come nel caso di un cliente ignaro in fatto di queste tecnologie Oltre ai progetti di architettura e interior design, la VR si rivela utile alla configurazione 3D di qualsiasi prodotto, come nel caso degli interni di un'auto, piuttosto che della scocca di una macchina da caffè. Ogni prodotto è infatti configurabile associando in fase di editing più di una variante alle singole parti che si intende personalizzare Due versioni, ad un prezzo quasi incredibile eyecad VR 2020 è disponibile al lancio in due versioni: eyecad VR start, offerto a 199 euro, ed eyecad VR Pro, il cui prezzo di listino è invece fissato a 399 euro, circa il 60-70% in meno rispetto alla precedente versione. Sorpresi da un taglio così significativo, abbiamo chiesto a Francesco Vacante, co-fondatore e CSO di Digital Atom, quali siano le ragioni che hanno supportato questa coraggiosa scelta: “I primi tre anni, in accordo con chi ha deciso di sostenerci in una avventura imprenditoriale del tutto nuova, sono stati caratterizzati da una sorta di crowfunding. Anziché accumulare una cifra iniziale e poi partire con lo sviluppo, abbiamo scelto di farlo direttamente sulla prima versione commerciale del software. L’obiettivo era quello di arrivare a garantire quanto prima un software di rendering accessibile alla maggior parte dei progettisti, non soltanto per la semplicità di utilizzo, ma anche per il suo prezzo. I nostri utenti storici sono stati premiati con dei reward personalizzati, mentre i nuovi utenti avranno a disposizione il software ad un prezzo che riteniamo essere molto interessante, anche perché consente di acquisire una licenza permanente, con il pieno supporto per tutta la vita del prodotto, senza dover sottoscrivere piani di abbonamento. Chi acquista eyecad VR 2020 lo fa una volta sola. Ed è la ragione per cui abbiamo deciso di non rilasciare versioni gratuite limitate nelle funzioni, o altri stratagemmi di marketing che riteniamo possano far perdere del tempo prezioso ai nostri potenziali clienti. Inoltre, chi acquista la versione Start di eyecad VR 2020, può passare in qualsiasi momento alla versione Pro, qualora ritenesse necessario usufruire delle sue funzioni avanzate”. Conclusioni eyecad VR 2020 rappresenta un livello di evoluzione importante, che offre alla community una valida alternativa nell’ambito dei software 3D real time per il rendering. Come abbiamo visto, ad un prezzo davvero accessibile. Sia chiaro, parliamo di un software oggi non del tutto esente da peccati di gioventù, sui quali gli sviluppatori dovranno lavorare a partire dai prossimi aggiornamenti, soprattutto per dare maggior profondità alla dotazione degli asset, in particolare per quanto concerne le scene di esterni e la vegetazione, dove la qualità dei modelli risulta al momento piuttosto alterna. In altri casi, abbiamo notato qualche incertezza nell’interfaccia. Al netto di queste osservazioni, ribadendo la gioventù del software e i sostanziali miglioramenti ottenuti in così poco tempo dal motivatissimo team di Digital Atom, anche a fronte di un prezzo davvero molto competitivo, continueremo a seguire questo progetto interamente made in Italy, soprattutto per vedere come evolveranno alcuni aspetti davvero innovativi, che non si limitano ad arrivare in modo rapido alla definizione di un rendering architettonico, ma vanno nella direzione di supportare il progettista in una vasta gamma di esigenze, mettendogli a disposizione tutti gli strumenti necessari. Nato tre anni fa per soddisfare una prematura esigenza legata alla VR, eyecad VR 2020 è oggi un software completo, in grado di soddisfare una vasta platea di utenti, soprattutto grazie alla facilità con cui consente di configurare ed interagire con gli elementi presenti nella scena. La capacità di sfruttare a fondo le potenzialità di un vero software 3D real time rendono eyecad VR 2020 uno strumento semplice ed economico per gli interior designer, i brand di arredamento e tutti coloro che vogliono coinvolgere direttamente i clienti nella definizione degli spazi di progetto, esplorandoli in prima persona. Le stesse logiche si applicano in modo flessibile anche al design di prodotto, anche nell’ottica di realizzare delle presentazioni realistiche e interattive pur senza avere alcuna nozione tecnica in termini di rendering. Da questo punto di vista, la nuova modalità ray-tracing, oltre ad allineare eyecad VR con i più recenti sviluppi tecnologici in questo ambito, garantisce inoltre la classica ciliegina su una torta decisamente invitante, cui è davvero difficile rinunciare una volta assaggiata la prima fetta. Per ora vi abbiamo detto tutto. Per provare gratuitamente eyecad VR 2020 è sufficiente registrarsi sul sito ufficiale e scaricare la versione trial al seguente link - https://www.eyecadvr.com/try-or-buy/ Fateci sapere cosa ne pensate. APPENDICE - Configurazioni PC utilizzate durante la recensione ed impressioni d'uso Per i test su eyecad VR 2020 non sono state utilizzate delle workstation grafiche, ma due configurazioni concepite sostanzialmente per il gaming, ai fini di valutare le sensazioni d'uso su configurazioni piuttosto datate, la cui particolarità è quella di avere in dotazione delle schede video di fascia alta: la GTX 1080 di precedente generazione e l'ultima RTX 2080. configurazione desktop 1 Cpu: intel i7 6700KRam: 16 gb DDR4Ssd: 500 gbGpu: nvidia RTX 2080configurazione desktop 2 Cpu: intel i5 6600KRam: 16 gb DDR4Hdd: 1TbGpu: nvidia GTX 1080eyecad VR 2020 non si è dimostrato particolarmente esoso in termini di risorse a livello di processore, con situazioni di fluidità anche su un semplice i5 di vecchia generazione. A livello grafico la RTX si conferma una scheda molto potente in tutte le modalità, anche nella gestione di scene pesanti. I limiti di memoria allocabili dal motore real time del software rendono sufficienti 16 GB di ram. Decisamente consigliabile l'utilizzo di un'unità SSD per ridurre i tempi di caricamento. La configurazione con unità meccanica si è infatti rivelata piuttosto lenta, rivelando facilmente il suo collo di bottiglia. In generale, eyecad VR 2020 non è un software che richiede un hardware specifico, come nel caso di tutti i software 3D real time, anche se per un utilizzo ottimale è opportuno dotarsi di una buona scheda video (GTX 1060 o superiori). Le performance su GTX 1080 sono state assolutamente eccellenti, con qualche rallentamento soltanto nella modalità ray-tracing, che è tuttora in fase di ottimizzazione. Quest'ultimo è uno degli aspetti più interessati da valutare anche in prospettiva, ossia il fatto di non dover necessariamente disporre di una scheda RTX per il calcolo ray-tracing, i cui riferimenti sono incoraggianti anche su una buona GTX. Se oggi è possibile avere un'indicazione di massima, per quanto già concreta e spendibile in termini di risultati, le valutazioni sulla modalità ray-tracing saranno da effettuare quando uscirà dall'attuale fase beta. Ulteriori test sono stati realizzati un notebook i7-h di ottava generazione con 16gb di ram DDR4, 500g gb SSD e scheda video GTX 1050ti. In questo caso abbiamo deciso di non pubblicare i risultati relativi ai rendering in quanto la configurazione non ha offerto prestazioni accettabili in modalità ray-tracing. Per quanto riguarda l'utilizzo generico e rendering in modalità realistic non abbiamo avuto invece alcun problema, nemmeno in modalità VR con output su HTC Vive Pro. A livello di device standalone, i tour 360 girano con prestazioni soddisfacenti anche su un semplice Oculus GO. Non abbiamo avuto modo di effettuare prove su Oculus Quest e HTC Vive Focus, ma i risultati ottenuti su un device molto meno performante sono un indizio sicuramente promettente, in attesa di ulteriori verifiche. Note e risorse addizionali - Link a recensione di eyecad VR (edizione 2017) - L'immagine della fontana di Trevi è stata realizzata utilizzando un modello 3D derivato da scansione fotogrammetrica, distribuito con licenza Creative Commons, realizzato da Raiz. Il file è liberamente scaricabile su sketchfab al presente link: https://sketchfab.com/3d-models/fontana-di-trevi-rome-italy-1732-36bea7ec68844e0f94f2e2effa7e05eb - Il trailer di lancio (fonte canale youtube eyecad VR) contiene la scena 3D loft realizzata da Claudio Anello e Roberto Pittaluga, una serie di progetti interni e alcuni lavori derivati da scene evermotion.
  3. Digital Atom ha ufficialmente rilasciato eyecad VR 2020, la più recente evoluzione del software 3D real time per la visualizzazione architettonica, espressamente concepito per architetti, progettisti e designer. eyecad VR 2020 è il risultato di tre anni di sviluppo, confortato dai continui feedback ricevuti dalla sua community internazionale. Tra le novità più interessanti rispetto alla versione precedente, gli utenti possono trovare un’interfaccia utente ottimizzata e molto più intuitiva nella sua logica “drag and drop”, oltre ad un comparto rendering potenziato sia per quanto concerne gli aspetti qualitativi che la varietà di output a disposizione degli architetti e dei designer. Forte di una curva di apprendimento molto rapida, eyecad VR offre infatti la possibilità di utilizzare la stessa scena 3D di base per creare in tempo reale immagini, video, 360 interattivi ed navigazioni in tempo reale del progetto (sia a display che in realtà virtuale) con nuove opzioni di esplorazione e configurazione dei dettagli e delle finiture. Il rendering vede inoltre l’introduzione della nuovissima modalità Ray-Tracing, mantenuta in versione beta, ma che, dalle prime prove effettuate si è dimostrata stabile e veloce anche con scene di interni piuttosto pesanti. Si tratta di una funzione molto interessante in quanto consente di gestire una illuminazione globale e le qualità nella riflessioni e nelle rifrazioni tipiche dei motori di rendering offline. La natura 3D real time di eyecad VR 2020 consente quindi di ottenere immagini di qualità in tempi estremamente rapidi, anche nel calcolo di risoluzioni molto elevate. La realtà virtuale rimane l’elemento distintivo di eyecad VR 2020 anche nei confronti di una concorrenza sempre più presente sul formato immersivo. Il supporto alla VR è stato esteso ai principali visori VR attualmente sul mercato. Il nuovo formato VR 360 consente inoltre di condividere l’immagine immersiva con un semplice weblink, sia su mobile che sui visori VR stand-alone (Oculus GO, Oculus Quest, HTC Vive Focus). Un aspetto sorprendente di eyecad VR 2020 riguarda il notevole taglio di prezzo per le due versioni commerciali del software: eyecad VR 2020 Start a 199 euro e eyecad VR 2020 Pro a 399 euro. Un’offerta sicuramente da prendere in considerazione, soprattutto considerate le potenzialità raggiunte dal software. Per scaricare e provare gratuitamente eyecad VR è sufficiente seguire le istruzioni presenti al seguente link - https://www.eyecadvr.com/try-or-buy/
  4. Carissimi è da tanto tempo che non partecipo a questo forum ed ho dovuto fare una nuova registrazione per porre questa domanda . Dovrei creare e vedere dei contenuti con visori del tipo Oculus e mi hanno consigliato questo xiaomi ad un ottimo prezzo (Xiaomi Gaming Laptop 15.6 inch Intel Core i7-9750H NVIDIA GeForce RTX2060 144Hz 16GB GDDR4 RAM 512GB PCle SSD Notebook) a circa 1300 euro, cosa ne pensate mi consigliate di acquistarlo , va bene per il VR o mi potete segnalare altro pc portatile sempre allo stesso prezzo . Grazie e buone feste nic
  5. eyecad VR vede avvicinarsi l'arrivo di una nuova major release. eyecad VR 2020 capitalizzerà gli sforzi dei primi tre anni di produzione del giovane team di sviluppo italiano, con alcune importanti novità che iniziano a trasparire dal teaser pubblicato in occasione dell'annuncio, su tutte la possibilità di avvalersi di una modalità di rendering in real time ray-tracing. IL NUOVO SITO INTERNET - eyecadvr.com eyecad VR ha di recente pubblicato la nuova versione del suo sito internet. Oltre a contenere le informazioni relative al software, il nuovo eyecadvr.com rinnova integralmente la propria sezione di supporto, con manuali e i tutorial in continuo aggiornamento. Ulteriore novità è costituita dal rapporto tra il team di eyecad VR e la propria community. Grazie all'apertura del nuovo forum, che a breve vedrà la partecipazione degli artisti coinvolti nel progetto e del team ufficiale di eyecad VR, tutti gli utenti potranno chiedere e dare informazioni relative ai loro lavori con eyecad VR, per condividere insieme momenti di lavoro e sperimentazione. EYECAD VR 2020 - APERTO IL PRE-ORDINE Chi volesse effettuare il pre-order di eyecad VR 2020 potrà farlo acquistando, entro il 30 novembre, la versione corrente di eyecad VR. Così facendo, oltre alla versione attuale, si riceverà la versione ad accesso anticipato di eyecad VR 2020, che verrà rilasciata in esclusiva ad inizio dicembre. Nel momento in cui scriviamo, non è stata ancora ufficializzata una data di rilascio della versione finale di eyecad VR 2020, ma le previsioni ne indicano l'uscita per il primo trimestre del 2020. Per tutte le informazioni relative al pre-order di eyecad VR 2020 - https://eyecadvr.com/try-or-buy/
  6. 2894042789

    garden

    thumb
    Hello everyone! I am a loyal 3DSMAX enthusiast. I really like to do renderings and I really like 3DSMAX. But the time I did was very short, because I didn't have much time to contact 3DSMAX. There are places I can find and correct myself, but there are still some places I can't find myself. I very much hope that everyone can help me see and give me some advice. Thank you very much! 大家好!我是的忠实拥护者3DSMAX。我真的很喜欢做渲染,而且我真的很喜欢3DSMAX。但是我做的时间很短,因为我没有太多时间联系3DSMAX。在某些地方我可以找到自己,但是在某些地方我找不到自己。我希望每个人都能帮助我看到并给我一些建议。非常感谢!
  7. Nell'occasione di annunciare il suo quarto compleanno, eyecad VR ha lanciato una promozione che consente a chiunque di acquisire una nuova licenza con uno sconto del 30% sul prezzo di listino. eyecad VR è un software real time per l'architettura, che consente di importare facilmente i propri modelli, personalizzarli con materiali e risorse già pronte, per produrre rendering, animazioni ed esperienze interattive (anche in VR) in tempi relativamente brevi. Un particolare che rende il software sviluppato da Digital Atom uno strumento ideale per i progettisti e designer, impegnati prevalentemente nell'attività di progettazione, piuttosto che nella produzione esclusiva di rendering. Per ulteriori approfondimenti ed avvalersi della promozione è possibile consultare il sito ufficiale di eyecad VR. dove è disponibile anche una versione in prova gratuita per la durata di 14 giorni. _
  8. Francesco La Trofa

    Luxion KeyVR

    Dopo Keyshot 8, soluzione di rendering molto apprezzata soprattutto dai designer e dagli artisti specializzati soprattutto nella modellazione, Luxion si prepara all'assalto dei contenuti in realtà virtuale con una novità assoluta: KeyVR. Luxion KeyVR è una soluzione "one-click to VR" che consente di creare esperienze in realtà virtuale con i progetti in 3D. KeyVR consente infatti di settare le interazioni, configurando ad esempio modelli, materiali ed elementi di environment, esplorando successivamente in modalità viewer le scene realizzate in Keyshot. KeyVR opera con un'interfaccia standalone, importando i file nativi di Keyshot (.ksp e .bip) ed ha quale obiettivo quello di garantire un output immersivo sia per le presentazioni ai clienti che quale supporto alle fasi di design, facendo propri i vantaggi della realtà virtuale in questo frangente. Il tutto mantenendo la logica "one-click to Render" che è stata la base del sorprendente successo commerciale di Keyshot, con cui KeyVR condivide anche il motore di rendering ray-tracing. Le interazioni definibili nel setup di KeyVR non richiedono competenze di programmazione, ma sono implementabili attraverso una serie di preset e regolazioni comprensibili a qualunque designer, anche in questo caso utilizzando gran parte degli strumenti di navigazione già definiti in Keyshot. KeyVR garantisce anche il supporto ad un sistema fisico (gravità, rigid body, ecc.), definibili anche in questo caso senza dover essere esperti di coding. Una semplice aggiunta per i possessori di Keyshot? Certamente, ma non certo a buon mercato, dal momento che per utilizzarlo è necessario sottoscrivere un piano rental da 995 dollari all'anno. KeyVR è disponibile soltanto per Windows ed è compatibile con HTC Vive, Oculus e Windows Mixed Reality. Per ulteriori approfondimenti su Luxion KeyVR - https://www.keyshot.com/keyvr/ _
  9. Mancava soltanto l'ufficialità, puntualmente arrivata all'evento F8, dove Zuckerberg e soci hanno aperto i preordini di Oculus Quest e Oculus Rift S, puntando, almeno nella comunicazione, verso un target dichiaratamente entertainment. Oculus Quest rappresenta sicuramente l'oggetto più atteso di una flotta, quella di Facebook, che comprende, oltre al fratello maggiore Oculus Rift S, anche il fratellino Oculus Go, con cui condivide la natura assolutamente stand alone, ossia indipendente da altri device. Lo accendi, lo indossi e sei operativo, senza necessità di PC o altre sorgenti computazionali esterne. Assolutamente all-in-one. Si apre una nuova era per la VR? Sicuramente no, ma il fatto di poter finalmente disporre di un visore stand alone finalmente degno di questo nome sicuramente aiuterà la diffusione di questo media, rendendo soprattutto fruibili molte esperienze a prezzi tutto sommato ragionevoli (Vive Focus e soci, oltre a costare decisamente di più, paiono un po' troppo ancorati al mercato cinese, almeno per il momento...). Oculus Quest avrà al lancio circa 50 giochi accessibili sulla piattaforma proprietaria, tra cui l'atteso Vader Immortal episode I, prodotto da ILMxLAB in esclusiva per Oculus. Anche a livello di marketing, Facebook punta molto sul fatto che Quest sia la prima piattaforma gaming VR all-in-one dotata di un supporto sufficientemente ampio, pur essendo al momento ancora sprovvista di una vera killer app. Un fattore che continua a rappresentare la sfida del mercato VR consumer. Oculus Quest è pienamente compatibile con gli ottimi controller Oculus Touch. I kit commerciali costano rispettivamente 449 euro (versione 64GB) e 549 euro (versione 128GB), preordinabile da subito, sarà disponibile a partire dal 21 maggio. il kit di Oculus Quest prevede il visore, i controller Oculus Quest, il cavo necessario per la ricerca e un distanziatore regolabile studiato per chi intende utilizzarlo indossando gli occhiali. Evoluzione diretta del celebre Oculus Rift, il nuovo Oculus Rift S rappresenta il top a livello di performance dell'attuale offerta VR hardware di Facebook, essendo un visore cablato per sistemi PC. A differenza di HTC Vive Pro e Valve Index, che mirano verso la fascia più alta del mercato con i loro modelli di punta, Oculus Rift S conferma la volontà di Facebook di offrire un prodotto un po' più modesto a livello di specifiche tecniche, ma decisamente più economico e concepito per portare il gaming VR a livelli adeguati presso una fetta più ampia di pubblico. Anche Oculus Rift S sarà disponibile dal 21 maggio a partire da 449 euro. Per approfondimenti - Oculus Quest - sito ufficiale - Oculus Rift S - sito ufficiale
  10. Con un'abilissima mossa di marketing, con assoluta contemporeaneità con F8, dove Zuckerberg e soci hanno svelato la disponibilità di Oculus Quest e Oculus Rift S (in arrivo il 21 maggio), Valve ha ufficializzato la disponibilità del suo Index, comparso come un fulmine a ciel sereno circa un mese fa. Ufficialmente aperti dunque i preordini per l'attesissimo Valve Index, il primo kit rilasciato ufficialmente dall'azienda che fa capo a Steam senza la collaborazione ufficiale di HTC Vive, che diventa automaticamente il suo principale competitor nella fascia medio-alta dei visori VR, mentre Oculus è nettamente favorita per accaparrarsi l'entry level e la fascia media. Le consegne inizieranno invece a partire dal 28 giugno. Il kit completo che comprende il visore, i controller e le base station (lighthouse). Controller e Base Station sono compatibili anche con HTC Vive (solo versione Pro nel caso delle Lighthouse). Questi i prezzi ufficiali al lancio: Visore + Controller + Base Station 1079 euro Visore + Controller 799 euro Visore 539 euro Controller (coppia) 299 euro Base Station (singola) 159 euro La famiglia di prodotti Valve Index vede, oltre al visore, due nuovi controller simmetrici e le stazioni Steam VR 2.0. I requisiti minimi riportati da Valve, parlano di una Geforce GTX 970, in buona sostanza gli stessi del HTC Vive. Valve ha predisposto un tool per testare la configurazione di ogni PC, rivelando la compatibilità o meno con i requisiti minimi richiesti. Valve Index dispone di due display LCD 1440x1600 pixel, con diverse regolazioni (tra cui una leggera inclinazione verso l'esterno di 5 gradi) che dovrebbe garantire un campo visivo più ampio di quasi 20 gradi rispetto ad HTC Vive. Molte anche le regolazioni per consentire la miglior personalizzazione possibile, anche per quanto riguarda la componente sonora. Le cuffie non toccano infatti direttamente le orecchie, ma sono regolabili a breve distanza dai padiglioni auricolari, in modo da creare una interazione del suono tale da rendere la percezione più realistica. Una componente molto interessante considerando la spazializzazione dell'audio e il fatto di affaticare molto meno l'orecchio nel caso di sessioni prolungate. Valve Index dispone inoltre di camere frontali RGB stereo, oltre ad essere dotato di materiali antimicrobici, facili da pulire e resistenti ai cattivi odori potenzialmente causati dal lungo utilizzo. A livello di connettività, Valve Index è di base un visore VR cablato che dispone di un cavo 3-in-1 da 5 metri, con snodo terminale da un metro, che consente la connessione al PC, che avviene tramite interfacce USB 3.0 e Displayport 1.2, con la classica alimentazione a 12V. Il tracking è garantito dalle lighthouse Steam VR 2.0, le stesse già utilizzate dal "cugino" HTC Vive Pro. Per ora non sono stati citati accessori wireless. Tutti i dettagli sono disponibili sul sito ufficiale di Valve Index
  11. Dopo molte speculazioni, il MWC di Barcellona ha portato l'annuncio ufficiale: Hololens 2 è realtà, mista o aumentata che sia. La seconda generazione del visore dell'ecosistema Windows Mixed Reality di Microsoft porta con sé importanti novità, confermando pienamente le proprie intenzioni, che rimangono saldamente ancora ad un prodotto pensato, sviluppato e prezzato pensando alla fascia high end, quella tipicamente business / enterprise dell'offerta. Dopo il canonico trailer di lancio, vediamo alcune delle principali novità emerse durante la presentazione, approfondite sulla base della documentazione ufficiale pubblicata da Microsoft. FOV e RISOLUZIONE Chiunque abbia avuto anche soltanto l'occasione di provarlo sa benissimo che uno dei principali limiti del primo Hololens era un campo visivo limitato a soli 34°, il che costringe gli sviluppatori a concentrarsi su un'area di interazione davvero molto limitata. Pur non facendo miracoli, Hololens 2 promette di superare i 50° sulla diagonale (43° orizzontale, 29° verticale), con sensibili miglioramenti soprattutto per quanto concerne la verticale, che sul primo modello appariva decisamente problematica. Per quanto questi numeri possano ancora apparire limitati, specie se confrontati con quelli dei visori VR, si tratta di un sensibile miglioramento, che garantirebbe, almeno secondo i primi fortunati che hanno avuto l'occasione di provarlo, una sensazione molto più naturale nell'esperienza. Non si avrebbe più quella sensazione del tipo: "caspita, ma il campo visivo è davvero troppo limitato, non riesco a fare niente" che abbiamo provato bene o male tutti la prima volta che abbiamo indossato Hololens. Per quanto riguarda la risoluzione, ci sono grandi aspettative per i nuovi 2k display MEMS, che promettono di mantenere i 47 PPD (pixels per degree) del primo Hololens, però su un'area di visualizzazione ben maggiore. Nel caso di un visore in realtà aumentata, il problema infatti non è tanto la risoluzione in senso assoluto, in quanto il campo visivo è relativamente limitato. L'aspetto più rilevante è dato dalla densità di pixel, che si riflette in una qualità visiva puntuale, per garantire la corretta leggibilità dei contenuti. Il valore 47 PPD corrisponde infatti a garantire una visione confortevole di un testo con dimensione a 8pt. Si tratta di un valore molto elevato, considerando che i visori VR HTC Vive non arrivano nemmeno a 20 PPD. Ciò ci consente un rapido excursus sulle differenze tra VR e AR nell'ambito della UX relativa all'interazione con i contenuti visivi. Una differenza così marcata in termini di PPD tra visori VR e visori AR è normale, in quanto le applicazioni VR tendono a lavorare moltissimo sulle immagini, quindi privilegiano display di grande dimensione. Nel caso dell'informazione contestuale, come avviene nella realtà aumentata (o mista che sia) è molto importante la precisione, per integrarsi il overlay con l'immagine reale ripresa dalla camera del visore. Il comparto grafico deve rendere veloci e facili le interazioni di pochi elementi generati in CG, di qui l'indirizzo ad investire su questo genere di tecnologie. Questo spiega anche perché un Hololens costa, e continuerà a costare di base oltre 3000 euro, più del doppio di un HTC Vive Pro. Risparmiare sui costi di queste tecnologie è al momento ancora impossibile. TRACKING - UX - ERGONOMIA Sistema di tracking naturalmente 6DoF, con un notevole concentrato di tecnologie, da cui emergono dei potenziali game changer. Hololens 2 avrà un sistema di tracciamento oculare (eye tracking) integrato, che tra i vari vantaggi può dunque consentire anche il proverbiale Foveated Rendering, fondamentale per ottimizzare le risorse in fase di calcolo. Notevoli anche le potenzialità nella navigazione delle interfacce grafiche. Si pensi alla possibilità di scrollare una pagina web con il semplice seguito dello sguardo, in maniera ben più precisa ed efficace rispetto a quanto offrono i tradizionali sistemi 3DoF (es. click dopo aver tenuto il puntatore per un lasso di tempo nello stesso punto, ecc.) Notevolmente integrato anche il sistema di hand tracking, con oltre 20 punti di controllo, con le stesse potenzialità delle tecnologie di Leap Motion, per rendere l'idea. Le mani sono coinvolte praticamente sempre, in tutte le demo fin qui mostrate, dove gli operatori dimostrano di trovarsi molto più a loro agio rispetto a quanto si vedeva con il primo Hololens. Questo grazie ad una interfaccia più ricca e studiata decisamente meglio rispetto al passato, ma soprattutto grazie a sistemi di tracciamento e feedback delle mani molto più precisi, e di conseguenza naturali e realistici nell'impiego. Tra le novità più interessanti, l'utilizzo dei sistemi di controllo vocale, fondamentali per le applicazioni "hands free". Si pensi agli operatori della logistica, che girano tutto il giorno in magazzini dove interagiscono con altri oggetti. La possibilità di agire contestualmente richiamando i comandi con la voce costituisce una risorsa di grandissimo valore. Lo stesso dicasi per annotare messaggi e dare luogo a tantissime applicazioni in grado di rendere molto più veloci le abituali prassi lavorative. Naturale l'integrazione con i venturi assistenti virtuali di windows (gli annunciati successori di Cortana). Notevoli anche i miglioramenti promessi in termini di ergonomia, con la possibilità di sollevare il display del visore (modalità flip) senza doverlo rimuovere dalla testa, e Il visore è oltretutto contenuto negli ingombri e relativamente leggero, concentrandosi in poco più di 500g di peso. HARDWARE - CONFERMA DELLA TECNOLOGIA ARM Hololens 2 monta un chipset specifico basato sul processore Qualcomm Snapdragon 850. Non si tratta propriamente dell'ultimo modello disponibile (es. gli smartphone di ultima generazione hanno già il modello Snapdragon 855) ma per quanto riguarda questo genere di tecnologie sfrutta quello che, ad oggi, è il punto di riferimento più avanzato (es. il Vive Focus monta uno Snapdragon 835, così come il venturo Oculus Quest). Al di là di giocare con le specifiche tecniche, il dato più importante rimane la conferma della tecnologia ARM per i più importanti dispositivi stand alone (senza cavi e collegamenti con altri device). Dando per scontati i limiti computazionali di queste piattaforme, pur ottime in multitasking, viene da chiedersi dove troveranno la potenza necessaria per poter sviluppare applicazioni più performanti rispetto a quelle attuali. Sicuramente dai servizi cloud, in particolare l'ecosistema Cloud AR di cui tanto si parla e in cui sono risposte le aspettative di altri grandi player, su tutti Magic Leap. Oltre al 5G e alle piattaforme cloud, diventa essenziale una crescita esponenziale del comparto software. SOFTWARE - LA GARANZIA DI CHIAMARSI MICROSOFT I servizi Dynamics 365 sono il punto di forza per quanto concerne le tecnologie proprietarie. Dynamics 365 Remote Assist consente ad esempio di implementare e gestire tutti i servizi di assistenza in remoto che caratterizzano gran parte delle applicazioni che attualmente utilizzano Hololens, grazie ad una feature essenziale come la condivisione del punto di vista tra l'operatore sul campo e una guida in remoto. Altro campo d'azione privilegiato è indubbiamente costituito dalle applicazioni training, che combinano oggetti reali con le informazioni aumentate del software didattico. Estremamente ampio e variegato il supporto promesso dalle tecnologie cloud, naturalmente marchiate Azure. Si tratta di un aspetto in cui Microsoft sta concentrando principalmente i propri sforzi in termini di investimento, per arrivare pronta e leader in un contesto, quello professionale, che nei prossimi anni, grazie al 5G, dovrebbe diventare uno standard di riferimento. La nuvola di Microsoft sarà dunque in grado di garantire agli Hololens 2 un'ampia gamma di servizi, tra cui il fondamentale rendering in remoto, che, in riferimento a quanto espresso al punto precedente, potrà consentire di bypassare la limitata potenza di calcolo presente sui singoli device. Tra le tecnologie di terzi, Epic Games, intervenuta con Tim Sweeney in persona ai MWC sul palco Microsoft, ha garantito che dal mese di maggio Unreal Engine supporterà lo sviluppo per Hololens 2. E' lecito aspettarsi un annuncio a breve da parte di tutti gli altri principali middleware, a partire da Unity. Garantito il supporto ai partner programs e alle versioni personalizzate. Microsoft e Trimble hanno già presentato un caschetto con tecnologia Hololens integrata. Per maggior informazioni su Hololens 2 e sul pre-order ufficialmente aperto il 24 febbraio - https://www.microsoft.com/it-it/hololens/hardware *per approfondimenti su Vive Focus Plus - https://www.treddi.com/cms/news/htc-vive-focus-plus-la-risposta-anticipata-a-oculus-quest/4413/
  12. Salve a tutti, ho visto un tutorial su YouTube di un ragazzo che spiegava di come mettere le impostazioni di 3Dsmax 2018 con vray per realizzare un render addatto al visore VR . Ho seguito tutte le impostazioni (Cube 6x1, side by side e qualità altissima dell'immagine), ma è possibile che dopo 20 ore il mio computer portatile, con SSD da 1gb scheda video Nvidia 920, ci voglia ancora 520 ore?!!! Aiutatemi per favore!!! In allegato il video di YouTube https://youtu.be/-DfWoyGRFr4
  13. Ciao a tutti, ho fatto diverse ricerche nelle discussioni riguardo l'argomento virtual tour ma senza alcun risultato. Vi spiego...avrei necessità di creare dei virtual tour per poi visualizzarli nei principali browser (firefox, chrome, safari...) da desktop, tablet e smartphone. Se ci fosse la possibilità per quanto riguarda smartphone di avere l'opzione esempio vr cardboard o altri visori 3d sarebbe ottimale. Attualmente utilizzo marzipano e mi trovo molto bene per il montaggio e la creazione dei link per il passaggio da un'ambiente all'altro tuttavia non è compatibile con Chrome ne Firefox e sono costretto ad utilizzare Microsoft Edge (lo so detta cosi non sembra una tragedia, ma è un grosso ostacolo alle mie esigenze). I render che esporto sono spherical 360 in formato jpg. Sapreste consigliarmi un programma, gratuito ancora meglio, compatibile con quanto richiesto? Grazie mille
  14. Dall'industria manifatturiera a quella delle costruzioni, dal medicale all'automotive, passando per turismo e beni culturali. I contenuti multimediali interattivi non sono più solo una prerogativa del settore Entertainment. Grazie alla capacità di immergere le persone in un'esperienza multisensoriale, la REALTÀ VIRTUALE (VR) e la REALTA' AUMENTATA diventano protagoniste in tutti gli ambiti del BUSINESS, generando nuove opportunità e figure professionali. VENERDÌ 25 GENNAIO ALLE 13, durante un WEBINAR GRATUITO E INTERATTIVO, cercheremo di fare una overview sullo scenario che sta ridefinendo il nostro modo di lavorare, comunicare e vivere. Il webinar "From Entertainment to Enterprise. La VR a prova di business" è patrocinato da Franco Angeli Editore e Treddi.com, profilandosi quale occasione per presentare alcuni casi studio descritti nel libro "VR DEVELOPER. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata". UPDATE (20 febbraio 2019) - WEBINAR ONLINE Chi volesse vedere o rivedere il webinar, può trovare sia le slide che la registrazione integrale al seguente link - https://www.slideshare.net/edizionifrancoangeli/vrdeveloper-webinar-con-francesco-la-trofa/ Link correlati: VR Developer su Treddi.com
  15. Treddi.com è partner ufficiale di MART3D - VR Community Night, evento organizzato da Yatta Makerspace Le nuove professioni della AR/VR. Esperienze e casi studio con Francesco La Trofa, Fabio Mosca, Davide Pensato e Valerio Fissolo Martedì 19 febbraio 2019, ore 18:45 - 21:00 - c/o YATTA, viale Pasubio 14 - Milano (zona Porta Garibaldi) PER ISCRIZIONI - Grazie alla partnership tra TREDDI e YATTA, i membri di Treddi.com hanno diritto ad accedere GRATUITAMENTE all'evento, previa iscrizione su Eventbrite* al seguente link riservato - https://www.eventbrite.it/e/biglietti-mart3d-le-nuove-professioni-della-arvr-esperienze-e-casi-studio-55203774977?aff=Treddi Dall'industria manifatturiera a quella delle costruzioni, dal medicale all'automotive, passando per turismo e beni culturali. I contenuti multimediali interattivi non sono più solo una prerogativa dell'industria Entertainment. Grazie alla capacità di immergere le persone in un'esperienza multisensoriale, la Realtà Virtuale (VR) e la Realtà Aumentata (AR) sono sempre più protagoniste in tutti gli ambiti del business, generando nuove opportunità e figure professionali. Grazie alla ricerca condotta per la redazione del libro "#VR Developer, il creatore di contenuti in realtà virtuale ed aumentata", l'autore Francesco La Trofa insieme a Fabio Mosca (Anothereality, VR interattiva x app business, training e gaming), Davide Pensato (dpstudios; audio 3d x gaming ed esperienze multisensoriali) e Valerio FIssolo (Protocube Reply, VR x interior / retail design, virtual store), ci condurrà in un viaggio di scoperta nei mondi virtuali attraverso le esperienze concrete dei suoi protagonisti, offrendo una overview sulle competenze richieste per creare contenuti ed applicazioni VR e AR. L'incontro sarà utile anche al pubblico imprenditoriale, con molti spunti utili per sviluppare nuove idee di business. Al termine della presentazione sarà possibile provare alcuni dei casi studio in VR presentati. I relatori saranno a disposizione del pubblico per tutta la durata dell'evento. * per potersi accreditare gratuitamente tramite Treddi.com è indispensabile utilizzare soltanto il link indicato nella presente news. Chi accede all'iscrizione con altre modalità non avrà diritto alla conferma dell'accredito gratuito, in quanto l'evento è di base riservato ai soli soci YATTA.
  16. Il settore automotive è con ogni probabilità l'ambito industriale più interessato alle tecnologie AR e VR. Lo dimostra ancora una volta Ford, che dopo un lungo flirt ha ufficializzato la sua collaborazione con Gravity Sketch VR, startup inglese salita agli onori della cronaca per via di un software innovativo che consente di sviluppare i concept direttamente in 3D, creando superfici NURBS direttamente in realtà virtuale. Si tratta di un meritato riconoscimento in grado di rinnovare motivazioni e dare impulso ad un settore, quello della VR creativa, con una collaborazione che apre prospettive molto interessanti, al di là della comprensibile iniziativa di marketing votata a posizionare Ford quale brand innovativo nell'ambito dello sviluppo. Ford aveva già provato una collaborazione di lungo corso con Microsoft Hololens e da tempo sta cercando di integrare il 3D in tutte le fasi della progettazione. I vantaggi di progettare i concept in 3D, anziché lavorare sui canonici bozzetti in 2D potrebbero convincere ben presto altri car designer a seguire le orme del team di sviluppo di Ford. Invece dello schizzo in 2D da utilizzare quale base di ricalco, i CAD di progettazione vedono l'importazione di un 3D sviluppato con Gravity Sketch. Questo consente di iniziare a progettare con un progetto più maturo, che gli stakeholder sono riusciti a valutare meglio, grazie alle maggiori potenzialità comunicative offerte dal 3D. Durante la fase di concept, il fatto di poter lavorare in ambiente immersivo, offre al designer uno strumento preziosissimo per valutare gli spazi con il corretto senso della profondità. Per cogliere i dettagli che spingono un team di progettazione all'avanguardia a sperimentare continuamente nuove soluzioni,vi rimandiamo alle interviste integrali del team di Ford, capitanato dal design manager Michael Smith, da sempre fautore dell'innovazione nei processi di design del colosso automotive americano. _
  17. La realtà virtuale non è soltanto uno straordinario strumento strumento per fruire gli spazi tridimensionali, ma anche per crearli in un ambiente totalmente immersivo. Nascono così i VR Creative Tools e i VR Design Tools. Il primo caso è stato reso celebre da Google Tilt Brush e da tutti i software dedicati al VR live painting e il VR live sculpting (es. Oculus Medium, Masterpiece VR). Poter creare contenuti in 3D, sin dalle fasi di concept, sta diventando una richiesta sempre più ricorrente, anche per via del fatto che i progetti di oggi sono sempre più collaborativi. Disporre sin falle prime fasi di un modello 3D consente a tutte le parti in causa di comprendere meglio l’idea e, eventualmente, di proporre modifiche ed suggerimenti al designer / concept artist impegnati nella sua creazione. Gravity Sketch VR rappresenta un esempio eccellente di software che consente di progettare in realtà virtuale un concept, successivamente esportabile nei classici CAD per le fasi esecutive. Su 3D STORIES abbiamo proposto una rassegna di VR Tools in vari ambiti, che vanno dalla progettazione, alla creazione artistica, fino alla visualizzazione dei dati in realtà virtuale, disponibile per la lettura al seguente link - VR Design Tools This article is still available in english too - Design Tools in Virtual Reality Ulteriori approfondimenti sono disponibili su vrdeveloper.info - VR Design: Pensare, Progettare, Interagire in Realtà Virtuale La rubrica 3D STORIES su Treddi.com procederà con la quarta uscita, dedicata ai plastici per l'architettura in stampa 3D. note - 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
  18. Tra le novità presentate al CES 2019 abbiamo segnalato il nuovo HTC Vive Pro Eye, che consente di interagire con le schede grafiche NVIDIA RTX sfruttando una nuova feature: il Foveated Rendering, un accorgimento che potrebbe agevolare non di poco il lavoro di chi sviluppa applicazioni in VR che necessitano di una resa qualitativa particolarmente elevata, come nel caso della visualizzazione per applicazioni 3D per il settore automotive. Un'applicazione concreta delle potenzialità offerte da questa tecnologia è arrivata da Zerolight, che ha prodotto una demo sviluppata per BMW in collaborazione con HTC Vive e NVIDIA. La demo consiste in un configuratore 3D dell'auto, con la possibilità di visualizzare in VR con la possibilità di sfruttare al massimo le risorse disponibili per il calcolo del rendering in real time. Tra le feature più interessanti riscontriamo senza dubbio il fatto di poter rappresentare anche i dati in real time analytics relative alle abitudini d'uso degli utenti, informazioni sempre più preziose per il lo sviluppo ed il marketing dei brand. La tecnologia di Foveated Rendering sfrutta infatti il nuovo tracciamento oculare integrato nel visore HTC Vive Pro Eye, per scalare la qualità dell'immagine in funzione del punto di osservazione. _
  19. HTC VIVE si presenta in grande stile al CES 2019, evento che apre ormai da tradizione l'annata delle novità tecnologiche. Vediamo nel dettaglio le anticipazioni e cerchiamo di analizzare gli effetti che potrebbero scatenare con il loro impatto sul mercato, previsto per l'anno in corso. HTC VIVE PRO EYE - VIVE SEMPRE PIU' PRO Prendi il Vive Pro, aggiungi l'eye tracking ed ottieni il nuovo HTC Vive Pro Eye. In estrema sintesi, la particolarità nel nuovo modello consiste proprio nell'integrare un sistema di tracciamento oculare funzionale all'attività delle camere frontali per sviluppare applicazioni in grado di poter agire e lavorare con le mani libere. Si tratta di un'interazione molto più immersiva rispetto a quanto si è costretti a fare con la sola rotazione della testa o mediante l'utilizzo di controller 6DOF manuali. L'eye tracking sarà una delle sfide più interessanti a livello tecnico per avvicinare sempre più l'esperienza virtuale all'ipotetica controparte reale, quindi crediamo non sia lecito riporre eccessive aspettative nei confronti di quella che, pur supportata da un brand leader, rimane una prima applicazione. Il fatto di poter disporre di un impianto IR in grado di interagire con gli occhi e le lenti, perfettamente integrata nel visore corrisponde ad una conquista tecnologica non indifferente e renderà molto più accessibili tantissime idee che finora non hanno potuto trovare riscontri per via di evidenti limiti hardware, tali da impedire lo sviluppo di interfacce specifiche. Il target di HTC Vive Pro Eye, a stessa detta del produttore taiwanese sarebbe dichiaramente enterprise, per supportare al meglio quelle applicazioni che già ricorrono parzialmente all'interazione oculare mediante la app o sono costrette a ricorrere ad alternative in ambito AR, come nel caso di Microsoft Hololens o dell'attesissimo Magic Leap, senza contare l'immensa flotta di soluzioni alternative che abbiamo visto imperversare il mercato VR-AR glasses in questi anni: nessuna del resto pienamente convincente. Una delle novità più interessanti, soprattutto per quanto concerne lo sviluppo di applicazioni 3D, verrebbe confermata anche dalla recente partnership di sviluppo siglata tra HTC VIVE e NVIDIA. L'obiettivo, al di là di sfruttare le feature delle uscite USB-C VirtualLink, è dato dalla possibilità di vedere finalmente all'opera la tecnologia "render foveated", che tra le altre cose consente di scalare la qualità dell'immagine in funzione del punto di osservazione. In altri termini, se io sto guardando una determinata porzione di display, questa può avere una qualità di rendering maggiore rispetto alle aree che non vengono osservate. In termini visivi ciò si manifesta attraverso una messa a fuoco differente delle varie zone dell'immagine: una ottimizzazione intelligente che si traduce in un notevole vantaggio a livello computazionale, soprattutto considerando l'elevato numero di frame necessario per godere di una buona esperienza immersiva, di fatto l'unico parametro con cui non si potrà mai venire a compromessi. Il render foveated è possibile grazie al Variable Rate Shading delle nuove NVIDIA RTX. Il concetto di rendering foveated dimostrato da un recente progetto di Zerolight, sviluppato per BMW in collaborazione con NVIDIA e HTC VIVE (credit: HTC VIVE) Secondo le prime indiscrezioni trapelate al CES, il nuovo VIVE Pro Eye dovrebbe variare rispetto alla versione Pro normale soltanto nel comparto ottico, mantenendo sostanzialmente invariate le altre specifiche, come la risoluzione del display e la compatibilità con gli attuali controller ed accessori di seconda generazione. Nessuna anticipazione sui prezzi, ma il fatto che si collochi ad un livello superiore rispetto alla versione Pro attualmente in commercio ed il fatto che sia indirizzata ad una utenza business, lascerebbe presagire un costo di circa 1000 euro soltanto per il visore, a meno di non assistere ad un auspicabile deprezzamento del top di gamma attuale in favore del nuovo modello. HTC VIVE COSMOS - L'OGGETTO DEL MISTERO L'oggetto più misterioso presentato al CES, e probabilmente anche quello su cui si ripongono le maggiori aspettative da parte dei "fan" è il nuovo VIVE Cosmos. In attesa di scoprire qualcosa di più all'atto pratico, il lancio di un prodotto come VIVE Cosmos conferma pienamente la direzione di sviluppo prevista per questo genere di device, che per avvicinarsi al consumo di massa necessita soprattutto di due caratteristiche: potenza di calcolo e sistemi di tracking integrati. Se per le applicazioni business è plausibile la "sopportazione" di ingombranti accessori esterni (dalla configurazione peraltro mai del tutto banale), nel caso dell'utenza portatile, il discorso diventa decisamente più complesso, non soltanto in termini di costi. VIVE Cosmos è dunque un prodotto totalmente nuovo nella flotta VIVE. A scanso di equivoci, la casa taiwanese ha espressamente dichiarato che non si tratta in alcun modo di un VIVE 2. Il padre di tutti i visori continuerà a costituire l'entry level per il PC VR, potenziato nell'offerta da Vive Pro e dal già annunciato Vive Pro Eye. VIVE Cosmos, come tipologia di prodotto, dovrebbe dunque porsi a metà strada tra gli attuali VIVE e Focus, da cui potrebbe trarre reciprocamente i principali vantaggi. Innanzitutto, non si tratta di un visore stand alone, ma cablato, con la probabilità di poterlo connettere anche ai dispositivi mobile, non soltanto ad un PC. Al tempo stesso, Cosmos dovrebbe trarre proprio dal Focus alcune caratteristiche fondamentali in termini di immediatezza d'uso, oltre a godere di due controller nuovi di zecca, peraltro sorprendenti a livello di impatto estetico. L'analogia più importante con il fratellino stand alone rimane comunque il fatto di godere di un sistema di inside-out tracking che lo rende autonomo, come già precisato, da sistemi di tracking esterno. Tra le varie feature visibili nel trailer, oltre alle immancabili camere frontali, appare molto interessante la possibilità di fare il "flip" con il frontale del visore, il che consente di passare rapidamente "dal virtuale al reale" senza dover rimuovere il visore. Una vera manna dal cielo per chi indossa il visore per molto tempo. Un'altra delle principali novità promesse per il VIVE Cosmos è un rinnovato concetto di ergonomia. Se il form factor si mantiene simile all'attuale immaginario dei visori VR, dovrebbero invece esserci sostanziali innovazioni per quanto riguarda il peso ed in generale tutti gli aspetti "wearable", nella direzione di un maggior comfort per il suo utilizzatore. Del tutto ignota, ad oggi, sia la data di uscita che il prezzo con cui verrà presentato. HTC VIVE INFINITY Non solo visori, ma anche esperienze VR nuove di zecca in casa HTC e soprattutto un portale per poterne usufruire come un servizio corrente, come avviene ormai da tempo per i media video non immersivi sulle varie piattaforme Netflix, Prime Video e chi più ne ha più ne metta. VIVEPORT Infinity affianca l'attuale app store di HTC VIVE con esperienze rivolte al pubblico di massa, che potrà accedervi anche mediante le consuete formule ad abbonamento. Tale notizia è da prendere quale un possibile "divorzio" da Steam VR? Ciò potrebbe fare effetto, considerando la forte connessione tra Valve e HTC, che fu alla base dello sviluppo dello stesso HTC VIVE. In realtà, la scelta non deve sorprendere, anche in funzione di una progressiva crescita dell'utenza VR, in quanto tutti i big one stanno spingendo nella direzione di creare piattaforme proprietarie, con cui interagire direttamente con l'utente, i suoi dati ed i suoi comportamenti, che costituiscono il reale valore su cui i colossi dell'informazione stanno costruendo dei business di portata epocale. L'aneddoto più interessante in merito a questo fattore derivano proprio da alcune domande rivolte dalla stampa specializzata ad HTC, in merito alla compatibilità del nuovo visore Cosmos con Steam VR. Una precisazione volutamente omessa, e di fatto non confermata, precisando la sola compatibilità con le API OpenVR (su cui si basa lo stesso SteamVR). Questa prudenza nell'esporsi è oltretutto legata al fatto che HTC sta sviluppando anche VIVE Reality System (Vive RS) un sistema operativo nativo per device e applicazioni VR, per dare agli sviluppatori totale libertà nello sfruttare le potenzialità del proprio ecosistema hardware e software. Un orientamento tutt'altro che "open", che conferma ancora una volta la tendenza, da parte di ogni brand, di definire i propri standard, proprio nella fase in cui non ci sono ancora standard di riferimento. Si pensi al settore AR mobile, dove i colossi Apple e Google puntano rispettivamente su ambienti tecnologici come ARkit e ARcore per lo sviluppo delle app sui propri sistemi operativi e sui propri device. In ogni caso, Steam VR non rappresenterà più una condizione esclusiva per gli HTC che non siano i Vive PC based (vincolati a Steam dalle tecnologie di tracking non integrate). E' tuttavia lecito attendersi che, pur con la decisa virata partigiana che si prospetta, le tecnologie del produttore taiwanese continuino a sfruttare la piattaforma di Valve, che ad oggi conta su numeri decisamente rilevanti anche in termini di utenza potenziale, proveniente da quel settore gaming dove la VR, dopo le indecisioni (leggasi, eccessive aspettative) iniziali, dovrebbe iniziare a produrre numeri finalmente confortanti nei prossimi anni. In generale, non son tutte rose e fiori per Steam, che si è vista prospettare un concorrente scomodissimo come il nuovo store di Epic Games, che può contare su una potenza di fuoco davvero incredibile e da un'aggressività confermata dal fatto di offrire, ad ogni utente, un gioco gratis ogni due settimane, facendo leva su un catalogo di titoli di primissimo ordine. Si tratta comunque, lo precisiamo a scanso di equivoci, di personali deduzioni ottenute grazie alla connessione logica di dati oggettivi, comportamenti e tendenze di sviluppo. In merito a VIVE Cosmos e VIVE Reality System non disponiamo al momento di alcun genere di ufficialità in merito alle specifiche. Tornando ad Infinity, la domanda che tutti potrebbero ora porsi è? Ma questi contenuti VR arriveranno? Avrà davvero senso comprare un visore VR in ambito domestico per qualcosa che non sia il puro togliersi uno sfizio tecnologico? Finora uno dei principali limiti della crescita della VR a livello globale è stata determinata, oltre che dalla relativa accessibilità dei device, anche e soprattutto dai pochi contenuti disponibili e dal fatto che non ci sia alcuna killer app, la cosiddetta applicazione di cui non puoi letteralmente fare a meno. Riuscirà Infinity a proporre qualcosa che non sappia di superfluo o accessorio? Questa è la grande sfida della VR per il 2019, e lo sarà anche per il 2020 e diversi anni a a seguire. Infinity gioca etimologicamente sul fatto di offrire un'esperienza in VR illimitata, con un catalogo che si preannuncia in forte espansione sia dal punto di vista della quantità che della varietà dei titoli presenti (film / video interattivi e non, giochi, software creativi, ecc.) A seguire l'integrale press conference di HTC al CES 2019 note - image credit: Upload VR e HTC Vive
  20. Ciao a tutti. Nell'azienda dove lavoro, dove progettiamo opere infrastrutturali, stiamo guardando con interesse a software in grado di generare rendering real-time con particolare attenzione alle tecnologie VR. Ho partecipato ad un corso approfondito su Unreal Engine e mi sono reso conto che, nonostante la resa strabiliante del software, il workflow di lavoro è troppo complesso e disarticolato dal mondo della progettazione. L'importazione dei file da progetti BIM è chiusa e non bidirezionale (se modifico in revit mi si modifica il progetto in Unreal ad esempio), la creazione dei materiali deve essere fatta attraverso istruzioni che necessitano di una conoscenza più da programmatore che da designerk, ecc. Insomma, nonostante stiano puntando anche sulla progettazione, il prodotto chiaramente non è nato per questo mondo ed attualmente le lacune di programmazione (penso ad esempio che ci vorrebbe un editor materiali più evoluto con parametri già impostati). Inoltre il software è estremamente delicato nell'importazione dei modelli 3d e delle relative mappature. Bisogna insomma modellare sempre pensando ad Unreal Engine. Infine l'interazione con oggetti in movimento come:, mezzi, persone, oggetti è un lavoro anch'esso complesso. Pensavo quindi di valutare alternative più semplici come Lumion o Twinmotion. Nei vari video in rete, a parte Unreal, la cui resa è straordinaria, Lumion sembra decisamente più maturo di Twinmotion e con una resa migliore. Ed ecco la mia domanda Quello che non ho capito è se Lumion riesce a rendere le proprie scene navigabili in realtime in qualità. Per adesso ho visto solo esportazione di immagini statiche panoramiche in un applicativo che permette di navigare in una scena statica potendo solo ruotare la vista rispetto ad un punto fisso. Fa anche dell'altro come Unreal? Grazie in anticipo per le risposte e per i consigli.
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    VIEW Conference è lieta di annunciare le date dell'edizione 2019! Dopo il successo dell'edizione di quest'anno, grazie soprattutto al ricco programma, con ospiti davvero speciali, si pensa già in grande per la prossima edizione. VIEW 2019 si terrà alle OGR di Torino, dal 21 al 25 ottobre!!
  22. Da oggi nelle librerie c'è qualcosa di nuovo, che vuole raccontare la realtà virtuale da un altro punto di vista, molto reale e concreto: quello delle professioni. Si sente parlare sempre più di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata. Ma chi c’è dietro a tutto questo? Persone che con le loro competenze e le tecnologie a loro disposizione si confrontano ogni giorno in un contesto altamente cross disciplinare, in continua evoluzione. I professionisti della VR sono i game developer, i coder, i 3d artist, i sound designer, gli UX designer, gli esperti di audio, video e VFX. Potremmo andare avanti per ore, e non riusciremmo certamente ad elencarli tutti, perché grazie alla VR si aprono moltissime opportunità professionali, tutte da scoprire e da inventare. #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata è un libro pratico, in linea con lo spirito editoriale della collana professioni digitali di Franco Angeli. In meno di 200 pagine sintetizza un anno di overview sul fenomeno delle tecnologie immersive, che ha visto coinvolte circa 70 persone (di cui oltre 20 contributor diretti) in un vero e proprio viaggio di scoperta. Un punto di partenza, non certamente d'arrivo, per una disciplina la cui storia è ancora tutta da scrivere. #VR Developer, dopo la prefazione di Dionysios Tsagkaropolous, si articola in quattro parti. 1- VR Experience; 2- VR Business; 3- VR Skills; 4- VR Learning, per offrire una visione generale e molti spunti di approfondimento, anche nei temi che sono più cari a Treddi.com, come le skill e le linee guida per la formazione e l'orientamento professionale. #VR Developer è anche un sito www.vrdeveloper.info in cui verranno pubblicate storie e contenuti esclusivi, con l'invito aperto a tutti coloro che vogliono condividere la loro esperienza nell'ambito delle tecnologie immersive. #VR Developer live! Le presentazioni ufficiali. #VR Developer verrà presentato ufficialmente ai Digital Drawing Days di Arezzo (venerdi 9 novembre, ore 11) e Udine 3D Forum (venerdi 16 novembre, ore 18). Due occasioni per conoscere l'opera e confrontarsi con chi avesse, nel frattempo, già avuto modo di leggerlo. In entrambi gli eventi, oltre all'autore, saranno presenti diversi contributor del libro. Come acquistare #VR Developer? #VR Developer è da oggi disponibile sul bookshop ufficiale di Franco Angeli (vedi link a seguire) e nelle principali librerie italiane. Nei prossimi giorni sarà disponibile anche su Amazon e in tutti i principali shop online, sia in versione cartacea che in versione digitale (kindle, kobo, ecc.) LINK PER SCARICARE L'ANTEPRIMA DI #VR DEVELOPER E ACQUISTARE IL LIBRO
  23. Dopo il grande successo della scorsa edizione, tra le grandi masterclass in esclusiva ai Digital Drawing Days 2018, avremo nuovamente Enea Le Fons con la sua "Unreal Engine for Archviz: from Zero to Hero", il metodo certificato che ha consentito a decine di aziende e professionisti di essere operativi con UE4 nel giro di poche ore, bypassando un iter formativo che, se svolto mediante il tradizionale apprendimento dei software, potrebbe richiedere settimane, se non addirittura mesi. I risultati ottenibili con il metodo from Zero to Hero sono sintetizzati nei video che seguono. La masterclass è composta da due moduli da quattro ore ciascuno, che si svolgeranno in altrettanti giorni. Il modulo "FROM ZERO", in programma venerdi 9 novembre, vedrà le basi dell'importazione di un progetto da un software 3D in Unreal Engine, la gestione degli asset ed il setup di una scena in real time nel celebre game engine di Epic. Il risultato sarà quello di produrre un'esperienza interattiva in REAL TIME compilata in Unreal Engine, pronta per la distribuzione con un eseguibile stand alone o la pubblicazione su uno dei principali store. Sabato 10 novembre tutti potranno diventare degli eroi di UE4 grazie al modulo "TO HERO", oltre a riprendere alcuni concetti chiave del real time, Enea si soffermerà sulla VR, spiegando come impostare ed ottimizzare al meglio un progetto per HTC Vive, Oculus Rift e i principali device attualmente disponibili. “Lavorare in un workshop con Enea e’ come passare attraverso un buco nero ed uscire in un universo alternativo: non avevo mai aperto nulla al di fuori di AutoCAD e Sketchup, mai aperto Unreal Engine e sono uscito dopo 6 ore di workshop con un compilato VR finito ed un ammontare di conoscenze tecniche che nel nostro studio richiederebbero infinite ore di ricerca. L’approccio di sviluppo distribuito e knowledge ed asset sharing e‘ rivoluzionario e perfetto per professionisti e veterani come per novizi ed appassionati” F. Lissoni - Lissoni Associati ISTRUZIONI PER SEGUIRE LE MASTERCLASS E' possibile seguire le masterclass sia seguendo direttamente Enea che provando a svolgere interattivamente le proprie scene, sui propri device. Per chi volesse seguire attivamente le masterclass, Enea consiglia di portare un laptop con l’ultima versione di Unreal e Datasmith ed avere Visual Studio installato e configurato per la compilazione via Unreal Engine. Chi volesse seguire il modulo VR del secondo giorno è preferibile che porti con sè il VR Headset su cui intende sviluppare il proprio progetto specifico. Nel caso di Vive Focus, Google DayDream e altri visori portatili, è consigliabile configurare preventivamente Android Studio. Per iscriversi alle masterclass del DDD 2018 - http://digitaldd.org/come-partecipare/ NOTA DI SERVIZIO - IMPORTANTE (update 31 ottobre) Le iscrizioni al primo giorno sono SOLD OUT. E' possibile continuare ad iscriversi, con inserimento in lista di attesa, che non darà tuttavia una conferma di possibilità di partecipazione effettiva, se non il giorno dell'evento. Si ricorda che l'iscrizione ad entrambi i giorni, disponibile a 50 euro + IVA, assicura la priorità rispetto alla semplice pre-iscrizione al primo giorno. Rimangono disponibili pochi posti anche per questa opzione, quindi il consiglio, per chi non volesse perdersi le due masterclass di Enea, è di provvedere quanto prima alla soluzione completa.
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    Flintlock Pistol low-poly 3d model ready for Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), games and other real-time apps Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop Lods: LOD_00 --> Vertices: 2287 LOD_01 --> Vertices: 1178 LOD_02 --> Vertices: 617
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