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  1. thumb
    Alcune immagini relative ad uno degli ultimi concept per un intero corpo scala: la struttura integra, oltre al corpo scala in sé, una spaziosa seduta, una libreria a tutt’altezza con un ampio spazio contenitore a fianco e una scrivania al livello superiore che si affaccia direttamente sul corpo scala. Abbiamo lavorato anche sui dettagli: fra gli scaffali abbiamo inserito alcuni libri a noi cari e qualche oggetto, vaso o scultura di artisti che ammiriamo molto. Modello realizzato con SketchUp Pro 2016, V-Ray 2.0 e finalizzato, come sempre, con un tocco di Adobe Photoshop.
  2. thumb
    Altro modellino realizzato nel tempo libero per tenersi in allenamento :)
  3. renderus

    WESTMINSTER

    thumb
    The renderings for Westminster, a modern building located in Limassol, are being presented. I hope you enjoy it and give any comments and criticisms.
  4. cecofuli

    Vray - Irradiance Map

    thumb
    Ciao a tutti, ecco il mio nuovo tormentone. Dopo l'ennesimo rendering per lavoro mi son deciso finalmente di farmi un po' di chiarezza su questi benedetti parametri che tanto amiamo, odiamo e modifichiamo quotidianamente. NE avevo piene la balle di utilizzare i preset, perché non capivo bene quello che stessi combinando. Si, diciamo che sapevo quello che stavo ottenendo, ma non mi erano chiari alcuni passaggi e così mi son deciso di scrivere questo tutorial, un po' per me, un po' per voi tutti. Premetto che non si tratta di un tutorial base e molte cose le do già per scontate e assimilate. Va beh, iniziamo... ADVANCED TUTORIAL VRay - GI Setup CECOFULI AMD 3200 / 1 Gb Ram ing_legrenzi@hotmail.com PREMESSA: durante la generazione dei render utilizzerò sia PS, che FRONTPAGE che altri applicativi attivi. Questo influenzerà negativamente sui tempi di rendering, ma non in modo tale da renderli non veritieri. Cercheremo in questo tutorial di fare un po' di chiarezza sui vari metodi di GLOBAL ILLUMINATION ( GI ) in VRay. Prenderemo in considerazione una semplice scena. Si tratta di un esterno illuminata da una sola fonte luminosa. fig. 01 DIRECT COMPUTATION Il primo metodo computazionale della GI è il cosiddetto sistema DIRECT COMPUTATION fig. 02 Ora è diventato QUASI-MONTE-CARLO dalla V 1.45.xx in poi. E' un metodo molto semplice e anche la sua comprensione lo è: affinché ogni punto della superficie di un oggetto venga coperto dalla GI, VRay emette dalla fonte luminosa un tot numero di raggi, controllato dal parametro SUBDIVS e ne calcola il numero di rimbalzi col SECONDARY BOUNCE . fig. 03 Come possiamo notare l'immagine è molto sgranata, ma la soluzione è molto precisa, senza zone a macchie, slavate o con artefatti strani. L'unica cosa che notiamo è un grosso disturbo generale dell'immagine (noise). La prima cosa ovvia che mi viene in mente è quella di alzare il valore dei reggi emessi, e lo portato da 8 a 50. fig. 04 fig. 05 Ora il noise è molto meno e l'immagine è molto più nitida. Ma anche il tempo ne ha risentito. In questo caso, l'aumento dei SECONDARY BOUNCE non porta nessun beneficio, in quanto essendo una scena all'aperto i rimbalzi secondari giocano un ruolo marginale nell'illuminazione della scena. Durante i rendering ho anche notato una cosa. Quando il bucket arriva al livello dell'oggetto curvo impiega moltissimo tempo prima di generare il rendering che non lungo le aree piatte. Non essendo ancora contenti portiamo il valore delle Subdivs a 100. fig. 06 fig. 07 Molto bella, ma ahimè, i tempi si sono dilatati notevolmente Il maggior vantaggio che ne traiamo da questo metodo è l'estrema pulizia ed accuratezza del render, oltre ovviamente alla facilità di impostazione stessa. Non ci sono zone a macchie, fastidiosamente sfuocate o slavate. L'ombra è molto precisa anche nelle più piccole fessure. Durante le animazioni fatte con questo sistema non c'è problema di sfarfallio dell'immagine o delle texture, nessun "Flickering" o alterazione di colore. L'altra faccia della medaglia è la lentezza, che se accettabile in situazioni d'illuminazione semplici, tipo esterni, risulta veramente frustrante in interni o in scene con sistemi complessi di illuminazione. Oltretutto vi è la impossibilità di salvare la soluzione della GI che, se in casi dove vi sono oggetti in movimento questa feature non viene a servire, in animazioni tipicamente architettoniche ( walk-throught ) questa carenza si fa sentire moltissimo. IRRADIANCE MAP fig. 08 L'altro sistema, il vero punto di forza di VRay è la cosiddetta "Mappa di irradianza" o meglio IRRADIANCE MAP ( IM ) . Con la IM invece di calcolare per ogni punto dell'immagine la GI durante la fase di renderizzazione finale, VRay renderizza l'immagine prima ad una risoluzione inferiore a quella finale, risolve la GI in quel determinato punto,utilizzando una precisa quantità raggi HSph. subdivs proprio come fa la Direct Computation o Brute Force. Se ci sono delle variazioni di colore, di angolazione delle facce o qualsiasi altra interferenza VRay calcola in quelle determinate zone più campionature per la GI. aumentando l'accuratezza della GI. La fine di questo calcolo è un'insieme di punti distribuiti - mappa - nello spazio 3D i quali hanno all'interno di se informazioni riguardanti lo shading della superficie, appunto la cosiddetta IRRADIANCE MAP Poi, quando VRay deve generare l'immagine finale, invece di calcolare la GI per ogni singolo pixel, può miscelare o interpolare il valore della GI dei singoli punti 3D della IM per trovare la soluzione corretta. La qualità di questa campionatura intermedia è gestita dal parametro Interp. sample Ora inizia il bello, ossia trovare il giusto equilibri tra i 7 parametri che definiscono la IM. Se impostati in modo errato possono rendere lil calcolo della GI anche più lungo della DIRECT COMPUTATION e con risultati pessimi. Abbiamo generalmente 3 cose da impostare - HSph. subdivs - Interp. sample - Tasso di campionatura ( da non confondere con il numero di raggi della soluzione GI , ma la campionatura dello spazio immagine) HSPH SUBDIVISION Questo parametro controlla la campionatura della soluzione GI. Quando VRay decide di voler dei campioni per la GI immagina un emisfero virtuale allineata alla normale della superficie in quel determinato punto. Dopodichè inizia ad emettere un certo numero di raggi in modo casualeall'interno di questo emisfero. Questi raggi vengono usati per calcolare una valore medio di illuminazione in quel particolare punto. Poi VRay si sposterà nel successivo posizionamento di campionatura. Per ottenere il numero di raggi effettivamente utilizzati bisogna quadrare il valore di HSph. subdivs Così per un valore uguale a 1 VRay utilizza solamente un singolo raggio emesso casualmente. In questo modo si otterrano risultati macchiati. Solitamente si iniziano ad ottenere risultati accettabili da un valore 20 in su. La lista sottostante aiuta a capire quanti raggi effettivamente vengono utilizzati durante un render. Può essere d'aiuto abche per una stima della durata del render. Per esempio partendo da 25 fino ad arrivare a 50 VRay utilizza un numero 4 volte superiore e presumibilmente il tempo aumenterà di 4 volte. Arrivando a 100 il tempo diventerà 16 volte maggiore HSphere subdivs: 1 = 1 raggio HSphere subdivs: 2 = 4 raggi HSphere subdivs: 3 = 9 raggi HSphere subdivs: 4 = 16 raggi HSphere subdivs: 5 = 25 raggi HSphere subdivs: 6 = 36 raggi HSphere subdivs: 7 = 49 raggi HSphere subdivs: 8 = 64 raggi HSphere subdivs: 9 = 81 raggi HSphere subdivs: 10 = 100 raggi HSphere subdivs: 15 = 225 raggi HSphere subdivs: 20 = 400 raggi HSphere subdivs: 25 = 625 raggi HSphere subdivs: 50 = 2500 raggi HSphere subdivs: 100 = 10000 raggi Con valori elevati vengono utilizzati molti raggi e l'illuminazione risulterà corretta ed uniforme; con valori bassi l'aspetto sarà macchiato. Questo aspetto a macchie deriva dal fatto che non è stato possibile ottenere una corretta mappa d'irradianza e che i raggi erano troppo pochi. Da notare che sto parlando di macchie presenti già nella mappa d'irradianza, non dell'immagine finale. Certo, con valori elevati di Iterp. Sample ( vedi seguente ) il problema potrebbe essere corretto, ma rischiamo di ottenere un'immagine slavata VALORI BASSI - I campioni racchiusi nella IM sono molto disturbati e - Veloce nella fase di calcolo e generazione della IM fig. 09 fig. 10 fig. 11 VALORI ALTI - I campioni racchiusi nella IM sono molto puliti e ne trae giovamento l'immagine in generale - Lento nella fase di calcolo e generazione della IM fig. 12 fig. 13 fig. 14 Come si può notare i campioni non hanno ne cambiato di numero ne la posizione rispetto al precedente test INTERPOLAZION SAMPLE Come detto precedentemente questo parametro influisce sull'interpolazione fra due punti facenti parte della IM. Determina quanti campioni GI devono essere usati per l'illuminazione finale per ogni pixel del rendering. VALORI BASSI - Aspetto maculato della GI, in quanto l'interpolazione tra due punti della mappa d'irradianza ha pochi campioni da utilizzare fig. 15 fig. 16 fig. 17 - Addirittura, con valori bassissimi si può vedere la struttura reale della IM. - Veloce durante la fase finale di rendering. fig. 18 fig. 19 VALORI ALTI - L'aspetto maculato viene questa volta sostituito da un effetto slava, sfuocato e offuscante. - Lento nella fase finale di rendering. fig. 20 fig. 21 fig. 22 Come potete notare l'immagine a un aspetto più uniforme, ma molto slavato e privo di dettagli, sopratutto nelle zone d'ombra. Anche il tempo sono aumentati, ma non durante la fase di calcolo per la generazione della mappa d'irradianza che è rimasto identico, ma durante la generazione dell'immagine finale. E' anche da osservare che la posizione e il numero di campioni non sono cambiati ne di numero ne di posizione. Infatti, come ho detto, questo parametro influisce solo la fase terminale del render e non il calcolo vero e proprio della GI In definitiva questo valore non deve essere ne troppo baso, per evitare un effetto maculato della GI, ma neanche troppo elevato, il che significherebbe avere un'immagine senza macchie, ma priva di dettagli e troppo slavata. MIN RATE - MAX RATE Vi siete mai chiesti a cosa servono e a cosa si riferiscono? Molti di voi sicuramente fin'ora hanno dato poca importanza a questi due valori; infatti utilizzando i preset di VRay molte volte l'impostazione di default è sufficiente per ottenere risultati più che soddisfacenti. Ma se avete mai creato dei render ad altissima risoluzione vi sarete accorti che questi valori di default non sono corretti; o meglio, vanno modificati. Inizialmente VRay calcola i campioni ad una risoluzione che normalmente è di molto inferiore a quella del rendering finale. Poi decide se aumentare la densità di campionatura in base a determinati parametri, quali il colore, le normali e distanze ben determinate e impostate (vedremo poi come) . Di conseguenza VRay sa dove c'è più bisogno di campioni e li li aumenta. Generalmente si tratta di zone curve o relativamente strette, come spigoli o insenature. Questi due valori dipendono dalla risoluzione. Inizialmente VRay calcola la GIad una risoluzione minore. Successivamente ripassa l'intera immagine per il calcolo della GI, ma siccome precedentemente era già passato, ha delle informazioni in più questa volta e sa già dove la GI deve essere più accurata e dove no. Essenzialmente già nel secondo passaggio vedrete che il passaggio sarà molto veloce in quelle zone piane e con illuminazione regolare. Viceversa rallenterà in prossimità di anfratti o superfici curve. Così discorrendo finché non esaurirà tutti i prepass. Min rate - Questo valore determina la risoluzione del primo passaggio della GI. Un valore uguale a zero significa che la risoluzione sarà la stessa di quella dell'immagine finale. Questo renderà la IM simile alla Direct Computation. Un valore -1 significa che la risoluzione sarà la metà di quella finale. Solitamente questo valore è bene tenerlo negativo in modo tale che il calcolo della GI sia più veloce sunne superfici ampie e piane. Max rate - Questo valore determina la risoluzione dell'ultimo passaggio della GI. Facciamo un esempio: il nostro render ha una risoluzione di 640x361. Se utilizziamo un'impostazione -3,-0 significa che l'immagine iniziale sarà 8 volte inferiore a quella iniziale 2^3=8 . Prepass 1: La GI viene calcolata ad una risoluzione 80x45 ( = 640/2/2/2 e 361/2/2/2 ) . Prepass 2: La GI viene calcolata ad una risoluzione 160x90 ( = 640/2/2 e 361/2/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 1° passaggio . Prepass 3 La GI viene calcolata ad una risoluzione 320x180 ( = 640/2 e 361/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 2° passaggio . Prepass 4: La GI viene calcolata ad una risoluzione 640x361 che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 3° passaggio Poichè ogni passaggio che compie VRay ha sempre delle informazioni in più, sa dove caloclare meglio la GI e concentrarsi meno su aree meno dettagliate. Se volessimo raddoppiare la risoluzione e portarla a 1280x722 dovremmo impostare valori -4, -1 infatti avremo sempre 4 prepass alle stesse risoluzioni . Prepass 1: La GI viene calcolata ad una risoluzione 80x45 ( = 1280/2/2/2/2 e 772/2/2/2/2 ) . Prepass 2: La GI viene calcolata ad una risoluzione 160x90 ( = 1280/2/2/2 e 772/2/2/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 1° passaggio . Prepass 3 La GI viene calcolata ad una risoluzione 320x180 ( = 1280/2/2 e 772/2/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 2° passaggio . Prepass 4: La GI viene calcolata ad una risoluzione 640x361 ( = 1280/2 e 772/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 3° passaggio A questo punto potrebbe sorgere una domanda: poniamo il caso di realizzare un render a 640x361 con valori -3, -1 . Abbiamo 3 passaggi : . Prepass 1: La GI viene calcolata ad una risoluzione 80x45 ( = 640/2/2/2 e 361/2/2/2 ) . Prepass 2: La GI viene calcolata ad una risoluzione 160x90 ( = 640/2/2 e 361/2/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 1° passaggio . Prepass 3 La GI viene calcolata ad una risoluzione 320x180 ( = 640/2 e 361/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 2° passaggio in questo caso non abbiamo il 4 passaggio, in quanto abbiamo detto a VRay che come Max Rare doveva fermarsi a -1, quindi ad una risoluzione metà di quella iniziale fig. 23 fig. 24 fig 25 PS: d'ora in poi le immagini dove compaiono i sample verranno generare riutilizzando la mappa creata per la versione in shade così da risparmiare tempo. La fig. 25 è la prima Ora realizziamo un render a 640x361 con valori -2, 0 . Abbiamo sempre 3 passaggi pero... . Prepass 1: La GI viene calcolata ad una risoluzione 160x90 ( = 640/2/2 e 361/2/2 ) . Prepass 2: La GI viene calcolata ad una risoluzione 320x180 ( = 640/2 e 361/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 1° passaggio . Prepass 3 La GI viene calcolata ad una risoluzione 640x480 che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 2° passaggio fig. 26 fig. 27 fig. 28 Come osserviamo oltre all'aumento del tempo vi è stato anche un aumento dei sample collezionati all'interno della IM, anche se i prepass sono gli stessi! Ora invece impostiamo i valori come nell'esempio iniziale -3,-0 Abbiamo 4 passaggi però . Prepass 1: La GI viene calcolata ad una risoluzione 80x45 ( = 640/2/2/2 e 361/2/2/2 ) . Prepass 2: La GI viene calcolata ad una risoluzione 160x90 ( = 640/2/2 e 361/2/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 1° passaggio . Prepass 3 La GI viene calcolata ad una risoluzione 320x180 ( = 640/2 e 361/2 ) che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 2° passaggio . Prepass 4: La GI viene calcolata ad una risoluzione 640x361 che però in questo caso VRay possiede già delle info ricavate dal 3° passaggio fig. 29 fig. 30 fig. 31 Anche se abbiamo 4 passaggi, il primo è ad una risoluzione di 80x45, inferiore a 160x90 e quindi i campioni sono minori, anche se è stato fatto un passaggio in più. Infatti se sovrapponete le 2 immagini , quella fatta a -3, -1 e questa fatta a -3, 0 i samples coincidono ed in quest'ultima, ovviamente. Altra osservazione: i tempi , che sono stati maggiori rispetto alla soluzione con -3, 0 (ovviamente)
  5. thumb
    My personal composition outdoor. Render with Vray and 3dsmax www.sciontidesign.com #vray #3dsmax #realism #mood
  6. renderus

    Josselyn house

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    We are presenting the renderings for Josselyn house, a contemporary minimalist building. It dwells between hills, in a forest, outside of San Francisco. Hope you like it, C&C are welcome.
  7. thumb
    ciao a tutti volevo mostrarvi il mio ultimo lavoro personale. realizzato con zbrush - 3ds - hairfarm - vray spero vi piaccia ciaoo qui alcuni particolari
  8. rudolf3dvfx

    Villa Dynamic

    thumb
    Rendering esterno di una villa moderna. costruzione presa di esempio e spunto dalla tipologia dynamic. Villa dotata di entrata indipendente, giardino con piscina, 3 camere da letto, soggiorno, cucina, 3 bagni camere complete di tutti i balconi. Modellazione grezza di muri, porte, finestre e aree di limite eseguita con Archicad. Render realizzato con 3dsmax v-ray, forest pack e post produzione con photoshop.
  9. nucularman

    Clarinetto

    thumb
    Modellato in 3dsmax, texture fatte con substance painter, render con Vray. Non è il massimo della precisione ma mi accontento ;)
  10. thumb
    Ciao a tutti! Oggi vogliamo mostrarvi un nostro render di una lottizzazione residenziale vicino a un lago. Abbiamo completamente ricostruito l'area in 3d, ricreando un reale contesto cittadino completo di strade, marciapiedi, elementi urbani, auto, pedoni, e chi più ne ha più ne metta. Come sempre ci farebbe piacere la vostra opinione con commenti e critiche del risultato. Grazie :)
  11. Buonasera a tutti, sto cominciando ad utilizzare lo scatter della ITOO, Forest Pack e sto riscontrando dei problemi, mi spiego meglio. Mi capita che alcune oggetti "foret" applicati a superfici o shape siano correttamente visibili in viewport di max 2012 ma poi non vengano renderizzate. Ho controllato il "data state" ma non risultano errori e nessun messaggio appare durante il render. Generalmente ho risolto il problema cancellando e riapplicando lo scatter. Ringrazio anticipatamente chi volesse aiutarmi. Valerio.
  12. thumb
    Ciao a tutti, Oggi vogliamo mostrarvi un render ispirato ad una camminata in montagna, quando la luce calda del sole al tramonto filtra dai rami fitti delle piante spoglie del bosco. Cosa ne pensate? Suggerimenti e considerazioni sono sempre benvenuti Grazie
  13. Real3D render

    Pantone 2022

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    “Un nuovo colore che incoraggia l’inventiva personale e la creatività” Così Pantone ha descritto il loro nuovo colore dell’anno 2022: il Very Peri 17-3938. Per l’occasione ci siamo divertiti a creare questa artwork, in cui il nuovo colore va a sostituire quello dell'anno 2021. Speriamo che questa immagine possa evocare lo spirito di questa nuova tinta. Cosa ne pensate?
  14. Real3D render

    Pantone 2022

    thumb
    “Un nuovo colore che incoraggia l’inventiva personale e la creatività” Così Pantone ha descritto il loro nuovo colore dell’anno 2022: il Very Peri 17-3938. Per l’occasione ci siamo divertiti a creare questa artwork, in cui il nuovo colore va a sostituire quello dell'anno 2021. Speriamo che questa immagine possa evocare lo spirito di questa nuova tinta. Cosa ne pensate?
  15. Real3D render

    Space Express

    thumb
    Ci siamo divertiti ad immaginare un futuro, non cosi impossibile, in cui le abitazioni fluttuano nello spazio in orbita attorno alla terra, ognuna con il suo giardino personale in cui i corrieri fanno consegne su mezzi spaziali in un mondo in cui umani e robot convivono. Ovviamente ci farebbe piacere la vostra opinione sia in merito all'idea che al risultato Grazie :)
  16. Real3D render

    Homecoming

    thumb
    Ciao a tutti, Siamo nuovi sul portale e ci fa piacere condividere subito un nostro render con voi :) L'idea per questo render ci è venuta in una giornata d'autunno passeggiando lungo un viale alberato del nostro paese. Considerazioni e consigli sono sempre ben accetti ;) Software utilizzati: 3Ds Max, Forest Pack Pro, V-ray, Photoshop.
  17. renderus

    Bering

    thumb
    We made renderings for a residential building in Russia. Hope you like it!
  18. thumb
    Last month, the Masset (Real Estate Administrator), requested us a Christmas Card (10cm x 15cm) - So, as the "visual identity" tends to have shades of blue, we tried to make the color integrates the concept of Christmas and was predominant in the layout. In Brazil there is an expression ("tudo azul") "all blue" which means "all right", "all good", "everything nice". So the title of the image means that Masset is wishing a Christmas to "everything nice" to everyone. ____________________________ www.blog.voisin.com.br
  19. Jenny Parrini

    Vintage Room

    thumb
    modellazione: 3Ds Max materiali e render: V-Ray 5 texture: Substance Painter post produzione: Photoshop
  20. thumb
    2° Posto Contest #IoRestoACasa bandito da TREDDI.COM Siamo parte di un periodo storico delicato, dove si è destinati a restare a casa per il bene di tutti, al fine di evitare la diffusione del contagio. Non siamo certi della durata, ma un modo per evadere forse c’è. Questo contest ha creato il giusto presupposto per non abbatterci, quindi trasportati dalla forte voglia di realizzare qualcosa di nuovo, e anche un po’ per testare il lavoro a distanza, abbiamo affrontato con piacere la realizzazione di queste immagini, ironiche ma riflessive. L’idea principale è quella di portare “l’esterno all’interno”, quella natura dal potere indescrivibile, che l’uomo ha sempre egoisticamente sottovalutato e che solo adesso si rende conto di quanto possa essere indispensabile, tanto da desiderare di farla entrare nelle proprie case, se solo si potesse. Prendere una boccata d’aria, fare una passeggiata, andare in montagna o al mare, non è quello che tutti ora vorremmo? Purtroppo ci è impossibile, date le circostanze, ma non se ci affidiamo alla fantasia. Nessun virus potrà mai privarcene e, in questo, il mondo digitale ci viene incontro. La scena mostra tutte quelle cose che utilizziamo per alleviare la noia e affrontare il momento: la musica, le piacevoli letture accompagnate da innumerevoli caffè, passioni riscoperte, come il disegno e le lunghe ore trascorse a guardare film, e passioni che siamo costretti un po’ ad accantonare, come la fotografia. Questo forte desiderio di evadere ci porta ad immaginare la natura che ci viene in aiuto entrando prepotentemente nelle nostre case e donandoci una boccata d’aria fresca! E allora è facile immaginare una giornata in “campeggio”, dove il bambino che è dentro di noi, meravigliato e felice, finalmente ritrova la sua libertà. Tutto questo si lega perfettamente con l’ironia, in quei particolari che tutti noteranno. Ultimo elemento, ma non meno importante, è la lampada che ha la forma di un mappamondo, che assume il significato di speranza, quella che non deve mancare in questi giorni difficili. Domenico e Giuseppe @CamposViz 3ds Max | V-Ray | Photoshop #IoRestoACasa #AndràTuttoBen
  21. thumb
    Production Renderers Gain Initial USD Support in Maya and Beta Hydra Support in Houdini LOS ANGELES – July 7, 2021 – Today, Chaos introduces initial Universal Scene Description (USD) support for V-Ray 5 for Maya and V-Ray 5 for Houdini, tying two powerhouse production renderers to one of the fastest growing file formats in visual effects. Artists will now have a non-destructive way to collaborate and assemble their scenes, making it easier to store and move scene data between different applications. Initially developed by Pixar, the USD format is designed to hold the most common types of scene data – geometry, shaders, lights, rigs, hair, etc. – so artists have an easy way to share and dynamically update assets without workarounds or compromises. As the pipelines have grown more complex, the need for a universal format has become even more pronounced. Today, Chaos will begin providing V-Ray support to USD, giving artists more flexibility today, and in the years to come, as the technology continues to develop. The initial Maya implementation will support several key asset exchanges, including static/animated meshes, V-Ray materials, subdivisions, displacement and more. V-Ray 5 for Houdini will also mark the beta launch of V-Ray for Solaris, which helps artists work natively in SideFX’s USD-based shot layout and look dev tool via a V-Ray Hydra delegate. “Having V-Ray run within Solaris streamlines our layout, lighting and look dev process into one unified workflow, helping artists get real-time feedback on lighting changes, right in the Houdini viewport,” said Dan Englesson, pipeline technical director at Goodbye Kansas Studios. “Because the V-Ray Hydra delegate is snappy, we can interactively change things on the fly without having to restart the renderer. We can navigate fully textured, lit scenes, making more informed artistic choices than we could before. The ease of navigating around a scene or just seeing live changes is amazing. “USD is truly the file format of the future. Having V-Ray support USD with their Hydra delegate not only future-proofs V-Ray for us, but our whole pipeline as well. To be able to reuse assets made in V-Ray and port them over to USD makes the bar for going over to USD so much lower.” Other Top Features Include: Maya 2022 Support – Native support for Maya 2022 features, including MayaUSD. V-Ray Material Library – Choose from a library of over 500 high-quality materials with 4K textures that can be used on any project. Masks in the V-Ray Frame Buffer – Use any of V-Ray’s masking render elements directly in the V-Ray Frame Buffer’s Compositor, including Cryptomatte, MultiMatte and Object, Render and Material IDs, to fine-tune an image without re-rendering or turning to another app. Fog Transparency Color – Perfect for underwater scenes, artists can now easily tint the transparency color of their volumetric environment fog. Improved Translucent Materials – New translucency controls and built-in volumetric random walk subsurface scattering have been added to the V-Ray Material, making it easier to render realistic skin, plastic, and wax. A thin-walled refraction option has been added, as well, to help render translucency on single-sided objects like a soap bubble or a sheet of paper. Improved GPU Rendering – Light Cache global illumination is now GPU-accelerated for faster rendering and consistency. Out-of-core rendering also supports all features of V-Ray GPU to help with large scenes that exceed the memory limits of a user’s GPU. Intel Open Image Denoise – Excellent for interactive rendering, the addition of Intel Open Image Denoise will clean up noise fast and run on any machine. Artist-Friendly Caustics – Simulate how light interacts with reflective and refractive surfaces for a new level of realism. Fast Rendering of Cutouts (Maya only) – V-Ray can convert opacity-mapped cutouts of objects like tree leaves into geometry for much faster rendering. Viewport Improvements – The Coat and Sheen layers of the V-Ray Material are now visible in the viewport. An initial representation of the VRayLayeredTex is visible in viewport as well. V-Ray Scene Material Importer – Importing materials from .vrscene files has been vastly improved. Imported shading networks will also include more native Maya nodes, and the graph has been optimized. Additive Dome Lights – Render a scene once with multiple dome light environments, then use the V-Ray Light Mixer to create custom lighting combinations. Simplified Texture Baking (Houdini only) – Texture baking now supports packed geometry. Phoenix Foam Shader (Houdini only) – Render whitewater effects faster with the help of the Phoenix foam shader. Perfect for effects like bubbles, splashes and foam. For more information on V-Ray 5 USD support, please visit the Chaos blog. Pricing and Availability V-Ray 5 for Maya, update 1 and V-Ray 5 for Houdini, update 1 are available now. Licensing is available at $470 (annually) and $80 (monthly). Both products are also included in V-Ray Collection, an annual plan that gives users full access to 15 Chaos products and services for $699/year. About Chaos Chaos is a world leader in computer graphics technology, empowering artists and designers to create photorealistic imagery and animation across all creative industries. Chaos develops 3D rendering and simulation software that is used daily by top design studios, architectural firms, advertising agencies, and visual effects companies around the globe. In 2017, the firm’s physically based renderer, V-Ray, was honored with an Academy Award for its role in the widespread adoption of ray-traced rendering for motion pictures. Today, the company’s advancements in ray tracing, cloud rendering, and real-time visualization are shaping the future of design communication and storytelling. Founded in 1997, Chaos is privately owned with offices in Sofia, Prague, Seoul, Tokyo, and Los Angeles. For more information visit chaosgroup.com Image credit: Goodbye Kansas & DDB Paris—Assassin’s Creed Valhalla © 2020 Ubisoft
  22. Cinema 4D è un software per l'animazione, il rendering e la modellazione 3D, prodotto dalla MAXON, con sede in Germania. Il programma supporta tecniche di rendering interno ed esterno, modellazione poligonale e solida, la creazione di materiali e l'applicazione di texture, un’efficace gestione dell'illuminazione e l'animazione delle scene. Proprio per questo, il programma è utilizzato con frequenza da specialisti che hanno necessità di un supporto in merito alla post-produzione di film/video per la realizzazione di effetti speciali, ottimizzati grazie al modulo opzionale Bodypaint 3D. Il software è però apprezzato anche nel mondo della grafica, per la possibilità di realizzare un'integrazione con i software specializzati nel settore ed appartenenti al pacchetto Adobe, quali Adobe After Effects, Adobe Illustrator. Infine, tra gli utenti troviamo architetti e renderisti (non sempre le due cose combaciano), i quali sfruttano le caratteristiche del programma coadiuvati da un plug-in di fondamentale importanza, ovvero V-Ray per Cinema 4D. In poche parole, V-Ray è un potente ed elastico motore di rendering che permette di sviluppare rendering fotorealistici ed illustrativi grazie alle funzionalità che supporta, tra le quali spiccano: GI: ovvero Global Illumination, è l'illuminazione globale, anche detta illuminazione indirettaDoF: "profondità di campo", la quale permette la realizzazione di render con uno o più oggetti sfocati sullo sfondoCaustiche: fenomeno fisico inerente all’accumulo di luce riflessa o rifratta proiettata in forme caratteristiche su altri oggetti, ad esempio la forma a cardioide della luce riflessa dall'interno di un cilindro o le forme irregolari in movimento sul fondo di una piscina provocate dalla non uniformità della superficie ondulata.Raytracing: tecnica di illuminazione che traccia il percorso di ogni raggio di luce emesso dalla sorgente luminosaPhoton Mapping: un sistema di illuminazione che crea una "mappa" fotoni per illuminare la scenaFur: che permette la creazione di chiome e pellicceHDRI (High Dinamic Range Imaging), tecnica utilizzata in grafica computerizzata e in fotografia per ottenere un'immagine in cui l'intervallo dinamico, ossia l'intervallo tra le aree visibili più chiare e quelle più scure, sia più ampio dei metodi usualiRender Passes: esso permette l'esportazione dei passaggi del render in corso d‘opera, cioè immagini che possono essere utilizzate in post-produzione per modificarne completamente illuminazione, colori, e look, senza dover ricominciare dall’inizioUltima, ma non per importanza, abbiamo la tecnica di illuminazione chiamata Irradiance Map. Render realizzato dal render Artist Francesco Naimoli Essa è forse la caratteristica principale di V-Ray per Cinema 4D, permette infatti la creazione di vere e proprie "mappe" di illuminazione applicabili alle scene 3D, in modo veloce, intuitivo e facilmente scalabile, potendo interagire su quantità e dimensione dei fotoni e sulla "potenza" della GI. Tutto questo lo rende tra i motori di rendering più popolari e utilizzati per qualsiasi tipo di applicazione, tanto per render di interni quanto per esterni ed illustrazioni. Come detto in precedenza, questo “motore di rendering” viene installato come plug-in, integrandosi senza alcun problema all’interno del programma principale, fornendo opzioni quali: materiali V-ray, luci V-ray, ed effetti V-ray. Allo stato attuale, per Cinema 4D siamo arrivati alla versione numero 5. Tra le caratteristiche principali della nuova versione, abbiamo: Compositing integrato, basato su livelli alla Adobe Photoshop, consente di combinare passaggi di rendering, impostare la modalità di fusione definita e contemporaneamente di regolare i colori senza passare ad una scheda o applicazione separata.Rendering GPU+CPU, con il quale poter eseguire il rendering su GPU, CPU o una combinazione di entrambi.Esposizione automatica e bilanciamento del bianco della fotocamera V-Ray, che può impostare automaticamente i due parametri per l’utente rimuovendo a quest’ultimo l’incarico di farlo manualmente.Sono inoltre numerose le aggiunte al cosiddetto “pacchetto materiali”, in particolare sono state definite queste novità: Strato di cappotto, Crea facilmente materiali stratificati con rivestimenti riflettenti direttamente nel materiale V-Ray. Risulta più veloce da configurare.Strato di lucentezza Crea facilmente materiali per tessuti come velluto, raso e seta con il nuovo strato Sheen aggiunto al materiale V-Ray.Le riflessioni Metalness sono ora supportate direttamente dal materiale V-Ray, rendendolo completamente compatibile con i flussi di lavoro PBR.V-Ray Dirt migliorato, per donare alle superfici un aspetto invecchiato. Con questa texture, infatti si possono aggiungere sporco, crepe e fessure o coprire un’intera superficie.Una nuova Vernice per Auto, la quale porta i rendering automobilistici ad un livello superiore, utilizzando un nuovo materiale che include scaglie più realistiche e utilizza meno memoria.Randomizzazione delle texture attraverso la quale aggiungere varietà alle scene, randomizzando appunto i colori e le trame con l’aiuto di V-Ray MultiSub Texture. Per chi volesse imparare ad utilizzare V-Ray per Cinema 4D in modo professionale e in breve tempo, GoPillar Academy mette a disposizione, solo per gli utenti di Treddi.com, un corso avanzato ad un prezzo scontatissimo. --- note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy
  23. Peppe Milana

    Relax Garden

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    Ho progettato questo giardino e l'arredamento con il tentativo di darvi un po 'di aria fresca e relax durante questo periodo difficile che stiamo attraversando. So che non posso portarti lì fisicamente, quindi spero davvero di poterlo fare almeno con la vostra mente.
  24. edg76

    V-Ray vs Corona

    Buongiorno a tutti, proprio ieri ho scambiato qualche mess con Francesco Legrenzi e con mio grande stupore, mi ha detto che ha abbandonato VRAY ed è passato a Corona, gli ho chiesto il motivo, ma non ho avuto ancora risposta, poi ovviamente vi porterò a conoscenza della sua risposta. Qualcuno di voi ha fatto lo stesso passaggio? Mi date qualche informazione in merito alle reali differenze fra i due motori, valutandone pregi e difetti? Saluti
  25. thumb
    This is my DemoReel that shows a car totally rigged with only 3d max tools and no external tools or plugins. The suspensions response automatic to the ground peaks and noise, and influence also the body. The body, however, could be even controlled in manual way. The 3d model of the car was modeled by me; it's the same car of Hardcastle and Mccormick tv series: the Coyote, a Manta Montage kitcar
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