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Trovato 7403 risultati

  1. V-Ray per 3ds Max: un tutorial per scoprire l' Image Sampling

    L'image sampling è in assoluto uno degli aspetti più affascinanti del rendering. In buona sostanza, per chi fosse ignaro ai tecnicismi, il sampling di una immagine è il processo che definisce il colore di ogni pixel. Le proprietà dei settaggi dell'image sampler consentono di variare anche sensibilmente il risultato finale del rendering in termini qualitativi. Chaos Group, nell'apprezzatissima serie Quick Tutorial, ha pubblicato un video che descrive il funzionamento del sampling di V-Ray per 3ds Max. il V-Ray image sampler viene descritto a partire dai fondamenti teorici generali, che spiegano la differenza tra i primary e i secondary rays, le proprietà e gli effetti del noise threesold e cosa varia al variare delle famigerate subdivs. Nello specifico di V-Ray, è interessante notare le differenze tra il progressive e il bucket sampling utilizzato con i differenti metodi di rendering impostabili. A livello di immagine finale, progressive sampling e bucket sampling restituiscono tendenzialmente lo stesso risultato. Il tutorial mostra chiaramente come il progressive sampling restituisca una preview più rapida, mentre il bucket sampling è in grado di sfruttare in modo più accurato le risorse della CPU, particolarità che lo rende più indicato al network rendering, oltre al fatto di poter sfruttare in pieno tutte le proprietà del deep rendering e del cryptomatte, non disponibili per il progressive sampling. Un'altra feature interessante è il bilanciamento tra il parametro di noise threshold e l'impiego del denoiser, per ottimizzare al massimo il tempo di calcolo in funzione della resa. Tutto questo in poco più di sei minuti. Niente male. Buona visione. V-Ray è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  2. MYACTH INSIDE 65

    Un giorno magari ..........me lo faro' costruire :)
  3. Salve a tutti, in questi giorni ho "giocato" un po' con i V-Ray Light Select, pass di V-Ray che permettono di calcolare separatamente ogni sorgente luminosa o gruppi di sorgenti. Come noto fino alla passata versione ovvero V-Ray 3.5 il calcolo escludeva la componente indiretta nei light select , rendendolo alla fine uno strumento "castrato" ed utile solo per una fase di post produzione in compositing. Ora dalla 3.6 l'opzione Full permette di calcolare sia la componente diretta che indiretta di ogni Light select , rendendo lo strumento molto utile non solo per una fase di compositing e dunque di post produzione ma anche in fase di presentazione ad esempio di un concept di un progetto di lighting Design , in pratica un vero e proprio Light mix in stile Corona o Maxwell , montando ogni Pass in Photoshop ( o altro sw per compositing) ed abbinando ad ognuno di essi un controllo di esposizione per il semplice On-OFF o un filtro colore per variare la tonalità di ogni gruppo. Fin qui nulla di nuovo , solo un breve punto zero , ma quello che volevo proporre è un test che ho eseguito in questi giorni , dove in una scena molto semplice , oltre che "giocare" con kelvin e bilanciamento dei livelli di illuminamento ho testato anche un pass, "illuminance" ovvero una sorta di falsi colori dove è possibile impostare un valore minimo ed uno massimo in Lux per verificare la distribuzione luminosa (illuminamento) del nostro set. Purtroppo non permette di visualizzare nè una scala , nè tanto meno la tipologia di scala ovvero lineare o logaritimica come al contrario invece è possibile fare utilizzando il "Pseudo exposure control" come controllo di esposizione dal pannello Environment. Render Compositing Light Select : LightSelect_HDRI + LightSelect_Downlight + LightSelect_Wallwasher_A + LightSelect_Wallwasher_B In sequenza : LightSelect_HDRI - LightSelect_Downlight - LightSelect_Wallwasher_A - LightSelect_Wallwasher_B ..... ......... a breve le altre immagini .....
  4. V-Ray vs Corona

    Buongiorno a tutti, proprio ieri ho scambiato qualche mess con Francesco Legrenzi e con mio grande stupore, mi ha detto che ha abbandonato VRAY ed è passato a Corona, gli ho chiesto il motivo, ma non ho avuto ancora risposta, poi ovviamente vi porterò a conoscenza della sua risposta. Qualcuno di voi ha fatto lo stesso passaggio? Mi date qualche informazione in merito alle reali differenze fra i due motori, valutandone pregi e difetti? Saluti
  5. V-Ray benchmark

    Da tanto tempo non apro un thread. ecco il benchmark (uscito ufficialmente qualche giorno fa) presto avvio un po di test su diverse macchine 3DWS. potete partire voi comunque.. ecco il link di download.. https://download.chaosgroup.com/?product=57 per il benchmark usare inserire questi dati: SCREEN DEL BENCHMARK CPU: modello e frequenza default e frequenza o.c.( ove è stato effettuato o.c.), in caso di dual cpu specificarlo. RAM: tipo di ram (es. ddr3- ddr4) e frequenza. SISTEMA OPERATIVO: .... enjoy ;-)
  6. Shader V-Ray

    Ciao a tutti , sto creando questi shader per delle scene che entreranno a far parte della mia tesi. Un corto animato renderizzato in V-Ray. Cosa ne pensate? Consigli? Pareri? Grazie in anticipo.
  7. Corona Renderer: la fine di un sogno?

    L'annuncio dell'acquisizione di Render Legion da parte di Chaos Group è con ogni probabilità la notizia dell'anno per quanto riguarda l'universo rendering. Sicuramente la più dirompente sono tanti aspetti. Vediamo cosa è successo e proviamo ad analizzarne le conseguenze, senza lasciarci condizionare troppo dalle dichiarazioni ufficiali rilasciate dalle due software house. LA NOTIZIA: CHAOS GROUP ACQUISISCE RENDER LEGION Non si conoscono molti dettagli dal punto di vista finanziario e operativo legato a questa operazione, per cui la notizia da commentare è molto semplice: Render Legion è da oggi parte integrante di Chaos Group, mantenendo la propria autonomia operativa nello sviluppo di Corona Renderer. Focalizziamo la nostra attenzione sulle strategie e sugli scenari evolutivi che possono derivare da questa clamorosa acquisizione. Vlado Koylazov e Ondrej Karlik, rispettivamente co-founder di Chaos Group e Render Legion, hanno annunciato la notizia dell'acquisizione al D2 Conference di Vienna. COSA CAMBIA PER CHAOS GROUP? Il caso di Corona è stato finora il più eclatante a livello mediatico, ma ogni analista di mercato sa benissimo che Chaos Group non è nuova ad acquisizioni e finanziamenti ad altre società, soprattutto attive nell'ambito di tecnologie emergenti, come la VR e la AR. Non è inoltre un mistero che, in tempi molto recenti, Chaos Group abbia capitalizzato con ben 2 milioni di dollari lo sviluppo di Cl3ver, startup catalana che sviluppa un software cloud web based di presentazione basato oltretutto sulla tecnologia di V-Ray. In tal senso, l'acquisizione di Render Legion sorprende più se analizzata nel prospetto della cessione da parte del team di Ondra Karlik, piuttosto che nelle intenzioni e nelle strategie di Chaos Group, che da anni ormai opera, oltre che da sviluppatore, anche da vero e proprio venture capitalist. Il dirompente avvento sul mercato di Corona Renderer ha probabilmente accelerato alcune novità nelle più recenti evoluzioni di V-Ray, ma non ha condizionato più di tanto le sue logiche di sviluppo, come abbiamo visto sempre più orientate al mercato Enterprise, piuttosto che al semplice mercato del rendering architettonico. Chaos Group ha infatti intuito le enormi potenzialità che la digitalizzazione delle aziende e la rivoluzione dell'Industry 4.0 porteranno anche per il mercato del rendering. Una sensazione che ha dato esito a soluzioni come V-Ray appSDK, che consente ad uno sviluppatore terzo di poter integrare la tecnologia di rendering di V-Ray in qualsiasi applicazione, e dall'annuncio del futuro rilascio di V-Ray per Unreal Engine, che apre scenari tecnologici finora inediti, almeno nell'ambito di quello che può essere definito un motore di rendering "tradizionale", basato su tecnologia ray tracing. Il fatto di voler differenziare e crescere in più direzioni legittima scelte ed assunzioni di rischi che vanno ben oltre la nuda volontà di acquisire un competitor, anche se questo aspetto non va riportato in una posizione secondaria. Con questa operazione, Chaos Group di fatto limita i rischi di perdita di consenso nel settore della visualizzazione architettonica, dove Corona stava diventando per V-Ray un cliente scomodo. Chaos Group può ora differenziare le strategie di marketing, acquisendo ulteriore forza e rilevanza nei confronti dei propri competitor, soprattutto evitando che qualcuno di questi potesse anticiparla nella medesima mossa, ossia quella che di mettere le mani su un prodotto chiave come Corona Renderer. L'acquisizione di Render Legion rappresenta inoltre per Chaos Group anche un'importante atto di crescita a livello di autorevolezza, lanciando un messaggio preciso ai propri rivali ed aumentando la fiducia degli investitori nei propri confronti. COSA CAMBIA PER RENDER LEGION? Sicuramente Ondra Karlik, Jaroslav Křivánek e Adam Hotovy, i tre soci fondatori di Render Legion, si ritroveranno in tasca un bel gruzzolo, vedendo rapidamente capitalizzati gli sforzi di un'azienda fondata soltanto nel 2014. I dettagli economici non sono stati al momento resi noti, ma quando nel comunicato ufficiale, Adam Hotovy prospetta l'acquisizione come un passo obbligato nella prospettiva di una ulteriore crescita, al di là di qualsiasi vantaggio economico derivante. Su questo aspetto è facile concordare. Render Legion aveva un problema oggettivo, ben noto a tutte le startup in procinto di voler fare il passo successivo in termini di sviluppo rispetto al business plan iniziale. Oggi Corona ha sviluppato una soluzione per 3DS Max e sta finalizzando la prima release ufficiale per C4D, ma la strada da fare per imporsi con numeri significativi nel mercato dei render engine è ancora lunga, tortuosa e soprattutto molto impegnativa in termini di investimenti. Per crescere e sostenere un progetto, qualsiasi società deve impegnare capitali anche ingenti, che possono derivare da finanziamenti, dal sostegno di un venture capitalist, dall'ingresso di nuovi soci o, in estrema ratio, dall'acquisizione da parte di una società più importante, ossia quanto avvenuto in questo caso. Ma perché, tra tutte le possibilità che potevano esserci, è stata scelta proprio quella di cedere al soggetto che agli occhi del proprio pubblico era considerato il principale rivale? Prospettando non una chiusura, come tale scenario potrebbe intuitivamente lasciar presupporre, ma addirittura un rilancio a livello di ambizioni. Un'attenta analisi delle dinamiche vissute da Render Legion nella sua breve storia è in realtà in grado di dare una risposta anche a questa domanda. Lo sviluppo di Corona è stato rapidissimo ed è giunto ad un successo di pubblico e critica forse persino insperato, indubbiamente superiore rispetto alle aspettative iniziali. Se il valore percepito di Corona Renderer ha acquisito una consistenza rilevante, con buona probabilità Render Legion a livello societario non aveva ancora acquisito, per consistenza e fatturato, dei numeri così interessanti da spingere un venture capitalist ad investire le somme che invece un soggetto direttamente interessato dalla sua tecnologia e dal suo posizionamento sul mercato avrebbe potuto fare. Quello che stiamo cercando di dire è che, in buona sostanza, Chaos Group, in questo momento, sarebbe stato in ogni caso il miglior offerente sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle garanzia tecniche necessarie per dare continuità al progetto di sviluppo di Corona. E che pertanto l'esito di questa operazione, al di là del possibile contraccolpo emotivo, non debba sorprendere più di tanto, soprattutto se si considera che V-Ray e Corona Renderer sono tra i due motori di rendering più importanti, ma non sono di certo gli unici due presenti su un mercato sempre più vario a livello di soluzioni. Chaos Group ha tutto l'interesse ad investire su un progetto di successo, ben posizionato, come quello strutturato da Render Legion. Le premesse parlano infatti di un raddoppio del development nell'arco dei prossimi mesi, dunque, anche basandoci sulle logiche di sviluppo del management bulgaro capitanato da Vlado Koylazov e Peter Mitev, non avremmo motivo di dubitare delle promesse in merito al voler dare continuità ad un progetto tra i più interessanti nell'intero panorama della computer grafica: Corona Renderer. Per molti aspetti, una mossa necessaria, potrebbe davvero essere stata risolta nel migliore nei modi nel modo più inaspettato, ossia quello di consegnare le proprie sorti al proprio principale competitor. Strano, ma probabilmente vero. In attesa di sapere come andranno realmente le cose, ribaltiamo ora il punto di vista e cerchiamo di analizzare cosa cambierà per chi, oggi, utilizza V-Ray e Corona. COSA CAMBIA PER I V-RAY USERS? Sostanzialmente nulla. Almeno nel breve periodo. Se non la consapevolezza di poter contare su un prodotto ancor più solido e meno condizionato dall'inseguire le mosse di un pericoloso competitor. V-Ray rimane un motore di rendering privilegiato da coloro che vogliono avere il massimo controllo sui parametri e la più totale flessibilità di implementazione in workflow più o meno complessi. Anche a dispetto di un'immediatezza d'uso che è stata finora il punto di forza di Corona, al di là della qualità di resa e della velocità di rendering. Paradossalmente, le qualità spesso criticate a V-Ray sono proprio quelle che hanno portato un numero crescente di user a preferire Corona, ma sono anche le stesse che hanno consolidato il parco utenti del motore di rendering di Chaos Group. Coloro che, in altri termini, non hanno sentito alcun bisogno di abbandonare V-Ray a vantaggio di Corona. O che, dopo aver provato Corona, hanno preferito continuare a utilizzare V-Ray proprio in virtù del maggior controllo su progetti complessi. A questi aspetti va aggiunta un'altra considerazione importante. V-Ray può al momento godere di plugin per moltissimi software: da Sketchup a Maya, da Revit a Rhino, MODO, ecc. e Chaos Group continuerà a supportarlo in un'ottica molto più ampia di quella che in ogni caso era il target di concorrenza prospettato da Corona: 3ds Max e Cinema 4D. Per contro, il fatto che la concorrenza tra V-Ray e Corona sia di fatto ormai fittizia, anche limitatamente ai due software citati, potrebbe dare luogo ad uno scenario più conservativo, rallentando quel processo di sviluppo ed implementazione di feature che ha caratterizzato le più recenti release di V-Ray, per molti aspetti davvero clamorose e certamente stimolate dalla concorrenza venutasi a creare tra i due render engine. La competizione e la concorrenza, non è un mistero, sono aspetti che producono sempre vantaggi per il consumatore finale, a prescindere dalla soluzione prescelta. Questo è l'unico aspetto che di per sé può costituire un limite nelle aspettative degli users di V-Ray, altrimenti piuttosto indifferenti al fatto che Chaos Group abbia acquisito Corona. COSA CAMBIA PER I CORONA USERS? La risposta a questa domanda va a toccare gli aspetti più spinosi legati a questa clamorosa acquisizione. Come vedremo nel paragrafo successivo, buona parte della community di Corona Renderer si è sentita in qualche modo tradita dalla notizia, ancor prima di valutarne fattivamente le conseguenze. La domanda che dobbiamo dunque porci è la seguente: i timori della community sono fondati? Un dato oggettivo è il fatto che molti Corona users siano di fatto ex V-Ray users, convertiti dalle rivoluzionarie qualità di un motore di rendering semplice, intuitivo ed al tempo stesso ben più performante in termini di velocità rispetto ad altre soluzioni di calcolo unbiased. Il fatto che dopo un tempo relativamente breve, nel pieno del suo sviluppo, Render Legion abbia unito le forze proprio con quello che nella percezione di buona parte della propria community era il suo acerrimo rivale, ossia Chaos Group, ha indubbiamente creato un comprensibile smarrimento da parte degli utenti di Corona. In termini di sviluppo Corona Renderer godrà di maggiori risorse economiche ed integrazioni tecnologiche, garantite dall'enorme know how del dev team di Chaos Group. La prima dimostrazione pratica è il nuovo DMC sampler implementato in Corona 1.7. Dunque non c'è motivo di dubitare del fatto che Corona Renderer, rimanendo legato all'attuale team di sviluppo, che lavorerà ancora nella propria sede in Repubblica Ceca, continuerà il proprio percorso evolutivo, oltre ad una serie di integrazioni che arriveranno direttamente dalle risorse di V-Ray, come l'utilizzo dei proxy, materiali e luci senza dover più operare inutili conversioni intermedie. Il rischio di un contraccolpo negativo c'è, ed è percepibile nelle reazioni della community online, soprattutto sui social network, dove nelle ore immediatamente successive alla divulgazione della notizia, ha preso piede un acceso dibattito. LE REAZIONI IN RETE Come ampiamente prevedibile, buona parte della community di Corona non ha preso benissimo la notizia dell'acquisizione da parte di Chaos Group e non ha mancato di manifestare il proprio disappunto sul forum e sui canali social del motore di rendering di Render Legion. La fiducia è un fattore fondamentale ed è proprio quella qualità che Corona ha saputo coltivare meglio durante la sua rapidissima ascesa. Se Corona perde la fiducia dei propri utenti, rischia di far crollare in breve tempo quanto di straordinario ha saputo costruire in questi anni. Un fatto di cui Render Legion è consapevole, come dimostra il fatto che Tom Grimes, responsabile della gestione dei social di Corona stia letteralmente rimbalzando come una trottola tra pagina ufficiale e gruppi vari, per rassicurare gli utenti sul fatto che l'acquisizione costituirà un'opportunità di crescita e non va vista come un limite o, peggio, della fine di una storia che pareva troppo bella per essere vera. Chi avrà ragione? Gli utenti scettici circa il fatto che la perdita di autonomia possa garantire continuità di crescita o il team di Render Legion, che al contrario prospetta un progetto molto ambizioso. Una cosa è certa. Ondrej Karlik e i suoi nuovi soci dovranno riconquistare la fiducia di una community che si sente tradita. E potrà farlo soltanto in un modo. Con i fatti, dando concretezza alle promesse fatte. V-RAY E CORONA, UNA CONVIVENZA POSSIBILE? Una delle reazioni più ricorrenti nei commenti all'acquisizione di Render Legion da parte di Chaos Group è: "Mi ricorda tanto quanto successo a Softimage". Il riferimento è all'acquisizione di un competitor per acquisirne le tecnologie ed eliminarlo successivamente dalla piazza. Una pratica decisamente ricorrente nel mercato della tecnologia, che fece molto effetto qualche anno fa, nello specifico quando Autodesk acquisì da Avid lo storico brand Softimage, chiudendo successivamente il supporto a XSI, il popolarissimo software DCC su cui si basava la produzione di molte società, così costrette a passare a Maya piuttosto che ad altre soluzioni. Il timore di molti utenti di Corona Renderer è proprio questo. Che Chaos Group l'abbia acquisito per "rubarne" la tecnologia e togliere di mezzo un concorrente di V-Ray. Ad uno scenario tanto pessimista se ne prospetta in ogni caso uno decisamente meno cruento nelle intenzioni, che ci porterebbe a credere nella buona fede di Chaos Group, che ritiene che l'unione delle forze possa generare importanti vantaggi sia per V-Ray che per Corona. La dimostrazione di questo possibile approccio, paradossalmente, è dato ancora una volta da Autodesk, che con numeri peraltro ben più rilevanti ha dimostrato, nel caso di 3ds Max e Maya, come una concorrenza interna ben pianificata possa di fatto creare delle notevoli opportunità di crescita a livello di business, soprattutto andando a posizionare le soluzioni in ambiti differenti. Quel che appare certo è che per Chaos Group si prospetti in ogni caso di una win-win situation. Nella peggiore delle ipotesi, avrà comunque eliminato un competitor prima che potesse diventare realmente pericoloso o, scenario ben più rischioso, finire nelle mani di una forte società rivale. Nel migliore dei casi, cosa che riteniamo peraltro l'ipotesi più probabile, Chaos Group potrà far crescere ulteriormente Corona Renderer generando notevoli vantaggi a livello di business per la propria società. Staremo a vedere. Certo è che una notizia di questo genere dimostra ancora una volta che nel software business le scelte vadano ben oltre la percezione dell'utilizzatore finale, che è teso ad avere una visione limitata all'aspetto tecnologico. Chi si sarebbe aspettato che il team di Corona Renderer, a fronte di una strategia di marketing molto aggressiva nei confronti di V-Ray, stesse in realtà collaborando a braccetto con quello che sarebbe stato il suo futuro acquirente? Per approfondimenti. Comunicato ufficiale di Chaos Group: https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family Comunicato ufficiale di Render Legion: https://corona-renderer.com/blog/new-horizons-plans-for-2017-and-beyond/
  8. zona giorno_cucina

    Prova di arredo cucina
  9. V-Ray 3.6 per Maya

    Chaos Group rilascia V-Ray 3.6 per Maya che aggiunge hybrid rendering, compositing output migliorato, e il supporto per Maya 2018. Le novità introdotte sono: HYBRID RENDERINGFULL LIGHT SELECT RENDER ELEMENTCRYPTOMATTENVIDIA NVLINKMDL MATERIALSVIEWPORT 2.0 IMPROVEMENTSPer maggiori informazioni: https://www.chaosgroup.com/vray/maya Per acquistare V-Ray 3.6 per Maya vi rimandiamo al nostro shop su: https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  10. Digital Drawing Days 2017. Un evento non per tutti.

    Tenetevi forte. Il 3 e il 4 novembre tornano i Digital Drawing Days, per un evento che si prospetta assolutamento strepitosa in termini di contenuti ed iniziative. Il #DDD2017, giunto alla sua ottava edizione, si svolgerà ad Arezzo, con la consueta organizzazione di 3DWS, che si avvarrà della collaborazione ufficiale di Treddi.com. Per chi ha partecipato alle scorse edizioni, il DDD non ha bisogno di presentazioni. Lo spirito sarà sempre lo stesso, all'insegna di un evento tecnico dal cuore creativo. Nell'edizione 2017 ci saranno ovviamente tantissime novità ed anteprime a livello di contenuti, come avremo modo di esaminare nel dettaglio nel corso delle prossime settimane, nel percorso che ci aiuterà a vincere l'attesa per una due giorni totalmente all'insegna del 3D. Per chi invece non avesse ancora avuto modo di essere presente alle scorse edizioni del DDD, sintetizziamo i tratti salienti di quello che, nonostante il proliferare di iniziative legate al 3D, continua a profilarsi come un evento unico del suo genere. Un evento assolutamente non per tutti. (credits Chaos Group) I MIGLIORI ARTISTI E I PIU' IMPORTANTI BRAND DEL 3D I Digital Drawing Days vedono la pertecipazione attiva ed ufficiale dei principali marchi di cui 3DWS è partner, con artisti e tecnici che svolgeranno talk, workshop e dimostrazioni sulle più importanti tecnologie 3D attualmente disponibili sul mercato. Chaos Group sarà main partner di un evento cui parteciperanno anche McNeel, PNY NVIDIA e tanti altri, che vi sveleremo con la ventura pubblicazione del programma, attualmente in fase di definizione. Oltre ai brand ufficiali, ci saranno anche tantissimi artisti di valore che condivideranno con noi la loro esperienza, rimanendo a disposizione di tutti i partecipanti per curiosità ed approfondimenti. (credits Chaos Group) COME FA UN EVENTO DEL GENERE AD ESSERE GRATUITO? Grazie al contributo di 3DWS e dei brand partner, oltre alla partecipazione assolutamente volontaria e gratuita di tutti i relatori, i Digital Drawing Days saranno anche quest'anno accessibili in maniera gratuita, in entrambe le giornate previste dall'evento, in tutte le aree previste dal programma. Ebbene si, nessuno dei partecipanti al DDD riceve nemmeno un rimborso spese. Per un motivo molto semplice. Il DDD, per un target di 3D artist di alto livello, rimane una delle pochissime occasioni in cui incontrarsi, passare un bel weekend insieme a condividere la propria passione più grande: il 3D. Ed il piacere di farlo con tanti altri appassionati, durante le intense giornate di Arezzo e le indimenticabili serate che caratterizzano le leggendarie cene del DDD. Immagine di repertorio di una cena DDD alla Corte dell'Oca. Non preoccupatevi, i piatti sono stati successivamente riempiti a dovere. Nessun treddiano è stato maltrattato durante lo svolgimento delle riprese (credits Digital Drawing Days). Le cene del DDD non sono elitarie, sono assolutamente aperte a tutti coloro che dopo la giornata ad Arezzo vorranno unirsi alla carovana diretta a Subbiano, dove presso la Corte dell'Oca ci aspetterà il mitico Franco Donati, per apprezzare il meglio della cucina toscana nella straordinaria cornice stile anni '50 di uno dei locali più rinomati dell'aretino. Un grande sforzo collettivo, alimentato dalla grande passione per il 3D e dalla grande amicizia che si è formata in questi anni, consentirà a tutti di partecipare anche quest'anno al DDD in maniera assolutamente gratuita. Un particolare non da poco per un evento in grado di offrire contenuti ai massimi livelli sia per quanto riguarda gli aspetti tecnici che per quelli creativi del 3D. LE PIU' IMPORTANTI NOVITA' HARDWARE E SOFTWARE PER IL 3D I Digital Drawing Days costituiscono l'unico evento in Italia dove poter provare con mano le workstation per ogni ambito del 3D, dall'architettura ai vfx, dalla concept art a tutte le applicazioni di realtà virtuale ed aumentata. Al DDD ci sono tutte le migliore tecnologie CPU e GPU based a supporto dei più avanzati software disponibili, che potrete provare grazie alle migliori periferiche disponibili. L'attesissimo processore AMD Ryzen TR, che sarà disponibile nel Treddi Test Drive, iniziativa che consente a chiunque di potersi riservare una workstation e poterla provare con le scene demo e con i propri progetti personali. Come sempre, saranno disponibili moltissimi software su cui effettuare le prove (credits 3DWS) Non mancheranno le consuete configurazioni in esclusiva, con soluzioni che usciranno ufficialmente sul mercato soltanto nel 2018. V-RAY E CORONA RENDERER Dopo il clamoroso annuncio dell'acquisizione di Corona Renderer da parte di Chaos Group, al #DDD2017 potremo conoscere in esclusiva alcuni dettagli relativi allo sviluppo di V-Ray e di Corona ed alle novità che si prospettano concretamente nel prossimo futuro per gli utenti dei due popolari motori di rendering. Il programma prevederà workshop e presentazioni di V-Ray e Corona Renderer. Per 3ds Max. E non solo... (credits Chaos Group) UN EVENTO MADE IN ITALY, IN ITALIANO L'edizione 2017 del DDD avrà una crescente partecipazione di 3D artist internazionali, ma manterrà la propria identità di evento prevalentemente rivolto al pubblico italiano. Lo standard imposto al programma vuole infatti che almeno il 75% degli interventi sia in lingua italiana. I relatori in lingua inglese sono comunque artisti con grande esperienza nell'esposizione e nella divulgazione. Per seguire i loro talk è sufficiente una conoscenza elementare della lingua d'Albione. (credits Corona Renderer) PERCHE' IL DDD NON E' UN EVENTO PER TUTTI? Abbiamo aperto l'annuncio dei Digital Drawing Days con un appendice che in prima istanza potrebbe apparire provocatoria, se non addirittura arrogante. Non lo è affatto. A costo di risultare impopolari, ci teniamo a ribadire che il #DDD17 è un evento per treddiani veri. Principianti, professionisti, artisti di grande esperienza. C'è spazio per tutti, in un clima assolutamente informale e aperto alla condivisione. Quello che non deve mancare per godersi appieno i Digital Drawing Days è una sana ed incondizionata passione per il 3D. Al DDD o si mastica 3D, o si torna a casa con la pancia vuota. Fuffaioli e markettari sono avvisati per tempo. Questo evento non fa per loro. Per aiutarvi a connotare al meglio la questione vi sveliamo un aneddoto, che davvero poche persone fino ad oggi conoscevano. I Digital Drawing Days, per come li conosciamo ora sono figli di un'iniziativa in grado di coinvolgere in forma privata ed esclusiva molti appassionati di 3D già a partire dal 2003. Nel 2010, la svolta, un accordo tra 3DWS e Treddi.com ha avuto quale effetto l'apertura dell'evento alla community dei treddiani e, progressivamente, a tutti gli appassionati di 3D in Italia. (credits Chaos Group) COSA DOBBIAMO FARE PER VENIRE AL DDD? Dovete soltanto avere ancora un po' di pazienza. A breve sul sito digitaldd.org, in fase di rinnovamento integrale, troverete tutte le informazioni necessarie per partecipare alle due giornate di talk, workshop e dimostrazioni, per prenotarvi alle cene e per ottenere tutte le specifiche utili pernottamento a condizioni agevolate presso le strutture convenzionate con l'evento. Stay tuned!
  11. FStorm Render Tutorial. Una guida per iniziare alla grande

    Johannes Lindqvist è un 3D artist molto popolare sia per la qualità dei suoi lavori sia per avere un'attività divulgativa molto intensa, sulla base di scene e lavori realizzati con molti motori di rendering diversi. La sua passione per il rendering lo ha portato ad usare correntemente V-Ray, Corona, Octane e, negli ultimi tempi, anche FStormRender, ultimo arrivato nella grande scena dei motori di rendering plugin per 3ds Max. FStorm Render è un motore di rendering unbiased GPU che si basa esclusivamente sulla tecnologia di CUDA, pertanto risulta compatibile soltanto con le schede video di NVIDIA. Particolarmente apprezzato il suo supporto multi GPI, che consente di utilizzare più schede video per accelerare notevolmente il calcolo. Le qualità con cui FStorm è riuscito ad accattivarsi le attenzioni di diversi 3d artist è soprattutto data dall'eccellente rapporto tra velocità e qualità, dal momento che riesce a restituire immagini con un noise molto limitato in tempi relativamente ridotti. Il tutto correlato con la semplicità d'uso tipica dei motori unbiased. FStormRender contiene un tool di conversione compatibile con le scene definite in V-Ray, Corona e Octane. Una strategia ovvia per cercare di convergere su di sé le attenzioni delle community di quelli che si profilano come i suoi principali concorrenti sulla scena archviz. Nel tutorial, dalla durata di oltre 30 minuti, Johaness Lindqvist illustra il procedimento di creazione del lighting e dei materiali di un interno architettonico renderizzato con FStorm. Tra le varie cose che si possono notare è che si tratta di un renderer interattivo, per ora l'aggiornamento in real time del frame buffer è possibile soltanto spostando una camera, non muovendo gli oggetti all'interno della scena. Si tratta in ogni caso di una modifica che lo sviluppatore PinkSoft ha già annunciato per le prossime versioni del software. E qui, in qualche modo, casca l'asino, dal momento che FStormRender, nel momento in cui scriviamo, non è disponibile nè per il download nè per l'acquisto, per via della sospensione cautelare seguita alla causa intentata da Otoy (sviluppatore di Octane Render, NdR) al suo ex dipendente Andrey Kozlov, attuale CEO di Pinksoft. Le istruzioni contenute nel tutorial potranno quindi essere messe in pratica soltanto da chi è riuscito ad assicurarsi il software prima dell'interruzione del servizio. In attesa di ulteriori, si spera, confortanti notizie, non rimane che goderci il tutorial di Johannes, sperando arrivino, anche da altre fonti, risorse utili a valutare ed apprendere un motore di rendering quanto promettente quanto misterioso, almeno per il momento. Per ulteriori informazioni - https://fstormrender.ru/
  12. studio render camera da letto

    camera da letto
  13. Loft In Rome - 2016

    Interior Project - Personal Work Designed, modeled and rendered by Vittorio Bonapace Software Used: 3ds Max - V-Ray - Z-Brush - Photoshop - Mudbox - Marevlous Designer Per vedere tutte e 25 le immagini in ALTA RISOLUZIONE del progetto: https://www.treddi.com/app/gallery/proj/16765-loft-in-rome-2016
  14. unità da realizzarsi nel Comune di Padru (OT)_studio arredamento ed esterno
  15. appartamento privato

    studio materiali e arredi.
  16. Interior Project - Personal Work Designed, modeled and rendered by Vittorio Bonapace Software Used: 3ds Max - V-Ray - Z-Brush - Photoshop - Mudbox - Marevlous Designer
  17. Chaos Group acquisisce Render Legion

    Contestualmente all'annuncio dato al d2 conference di Vienna, Chaos Group ha acquisito Render Legion, la società che sviluppa Corona Renderer, uno dei più importanti render engine unbiased attualmente sul mercato, nonché tra i principali competitor di V-Ray. Quello che sarebbe stato il più classico dei pesci d'aprile è invece una notizia tanto vera quanto incredibile e sconvolgente, al punto da creare dei notevoli interrogativi soprattutto tra le fila dei molti utenti di Corona, soprattutto quelli che hanno iniziato ad utilizzarlo proprio preferendolo a V-Ray. Quanto tutti oggi si chiedono è: Chaos Group rispetterà la promessa di supportare sia V-Ray che Corona, o preferirà accantonare il secondo convergendo verso un'unica soluzione? Tutti gli aspetti e le possibili conseguenze di questa clamorosa operazione sono approfonditi nel seguente articolo, in cui cerchiamo di esaminare una pluralità di aspetti, che non si limitano alle prospettive tecnologiche, ma mirano ad analizzare i possibili scenari che si prospettano sia per le software house interessate che per gli utilizzatori dei due motori di rendering. Vi rimandiamo pertanto al seguente link: Chaos Group acquisisce Corona Rendering: l'analisi. Per ulteriori approfondimenti è possibile far riferimento ai comunicati stampa ufficiali di Chaos Group e Render Legion ai seguenti link: Chaos Group - https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family Render Legion - https://corona-renderer.com/blog/new-horizons-plans-for-2017-and-beyond/
  18. Serenity of Klein

    A free time interior interior design work. Personal tribute to Yves Klein " I did not like the nothing, and it is thus that I met the empty, the deep empty, the depth of the blue" Y.K. Hope you like it
  19. Red pool

    My personal work! 3dsmax Vray Psd
  20. Il ACM Siggraph 2017 si è rivelato il solito incontenibile concentrato di novità, sia in merito ai nuovi prodotti e alle nuove tecnologie introdotte sul mercato, sia per quanto concerne le anticipazioni di quanto vedremo negli anni a venire. La più grande vetrina di ricerca e produzione per tutto ciò che è computer grafica e tecnologie interattive. Ai massimi livelli. Tra le presentazioni che ci hanno maggiormente colpito figura certamente quella di Epic Games, per la prima volta in assoluto al Siggraph con il proprio User Group, per offrire una panoramica sulla varietà di applicazioni che attualemente Unreal Engine è in grado di supportare. Durante la presentazione vediamo alternarsi diversi volti noti nell'ambito della CG. Dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ai contributi di molti partner che hanno sviluppato prodotti e soluzioni basati sulla tecnologia real time di Unreal Engine. Dalla guida autonoma di Zoox al rivoluzionario sistema di car tracking proprietario sviluppato da The Mill, fino a tutte le integrazioni. Da V-Ray, il cui plugin è stato annunciato in versione alpha, a Esri CityEngine, fino al nuovissimo Twinmotion, che dalla versione 2018 si basa appunto sul core di Unreal Engine. Chris Murray ha inoltre presentato Unreal Datasmith, l'attesissimo toolkit per consentire la migrazione automatica da software di terze parti (su tutti 3ds Max) ad Unreal Engine mantenendo gli asset e i materiali definiti con V-Ray, Corona ed altri motori di rendering. Tra i contributor dei lavori presentati figurano anche nomi come aXYZ Anima, Digital Dimension, Harley-Davidson Motorcycles, HOK, Mike Seymour e il noto studio di architettura italiano Lissoni Associati. Unreal Engine è dunque sempre più una una piattaforma di sviluppo con due anime. Quella nativa, per cui è ad oggi estremamente popolare, dal momento che costituisce il fondamento di gran parte della tecnologia della game industry. E quella emergente, su cui sta lavorando intensamente la divisione Epic Enterprise, per garantire le soluzioni real time (e non solo) adeguate a supportare le esigenze in termini di visual e interattività per settori quali l'architettura, l'automotive e il product design. La tecnologia di Unreal Engine sta dunque allargando decisamente i propri orizzonti. Se fino ad oggi, anche nell'immaginario mediatico delle tecnologie real time, Unreal era più indirizzato al gaming di alto livello mentre Unity 3D ad un utilizzo enterprise, oggi in casa Epic Games le strategie sono sensibilmente variate. Così come lo stesso Unity 3D, per contro, sta recuperando terreno dal punto di vista della controparte ludica e nella qualità generale dei cinematic. Ci attende dunque un futuro prossimo ricco di novità e di grandi implementazioni. Il segno che la maturità delle tecnologie real time è ormai un dato concreto su cui agire ed investire concretamente, anche nella dimensione della piccola e media impresa, non un'eterna chimera per pochi eletti ed enormi team di sviluppo. Si profila pertanto un'abbondanza di prodotti e soluzioni che non può che andare a tutto vantaggio dei professionisti del 3D, anche in virtù delle interessanti strategie di pricing proposte dai due principali engine real time presenti sul mercato, assolutamente tese ad agevolarne la diffusione su larga scala. Per ulteriori approfondimenti. V-Ray per Unreal Engine - https://www.treddi.com/cms/articles/v-ray-per-unreal-engine-il-rendering-del-futuro/3755/ Unreal Datasmith - https://www.treddi.com/cms/news/datasmith-da-corona-e-v-ray-ad-unreal-engine-con-un-click/3738/ Twinmotion 2018 - https://www.treddi.com/cms/news/twinmotion-2018-una-rivoluzione-chiamata-unreal-engine-in-arrivo-il-31-luglio/3658/ Unreal Engine 4.17 - https://www.treddi.com/cms/news/unreal-engine-417/3751/
  21. V-Ray per Unreal Engine: il rendering del futuro?

    Quando Vlado, CTO di Chaos Group, durante lo scorso EUE 2017 aveva annunciato l'avvio dello sviluppo di una versione di V-Ray specifica per Unreal Engine non era mancato un certo scetticismo. Parte della community di UE4 aveva addirittura reagito in malo modo, con commenti del tipo "Il ray tracing è il passato, il real time è il futuro, cosa ce ne facciamo di V-Ray?". In prima impressione, una reazione che ci sta tutta, fisiologica, persino scontata, ed in parte giustificata da filosofie operative in antitesi. Se ci si limita ad analizzare il workflow dei software DCC e quello dei software Real Time in modo isolato, senza considerare i vantaggi derivanti dalla loro possibile integrazione. In realtà lo stesso Vlado, prima al EUE, e di recente in maniera più dettagliata al SIGGRAPH ha spiegato sia le motivazioni che i vantaggi che la sinergia tra le tecnologie di rendering . Nella direzione di un unico workflow integrato, molto più efficiente per dare una risposta ad un range di esigenze produttive molto ampia, non tanto in ambito gaming, quanto piuttosto in applicazioni enterprise come l'architettura, l'automotive, il product design. Al di là di quale potrà essere l'esito commerciale dell'integrazione, anche considerato che il progetto è attualmente soltanto in fase di alpha, si apre una riflessione più ampia, relativa al futuro del rendering. LA RIVOLUZIONE DEL RENDERING WORKFLOW Se finora i software DCC e i software Real Time sono stati sempre posizionati su due livelli percettivi ed operativi differenti, l'ibridazione delle tecnologie di rendering potrebbe sensibilmente variare questo scenario, a tutto vantaggio dell'utilizzatore finale, che potrebbe addirittura scegliere di convergere soltanto verso l'utilizzo di una piattaforma real time integrata. Una cosa è certa, il mercato enterprise, che fonda le proprie pipeline prevalentemente su software 3D e DCC avverte un'esigenza sempre maggiore di soluzioni real time. Le soluzioni a questa varietà di esigenze saranno molte. In parte, sulla base delle iniziative in atto, è facilmente prevedibile che una serie di strumenti e output real time verranno integrati in modo sempre più consistente all'interno dei DCC tradizionali. Soprattutto per consentire di generare contenuti VR degni di questo nome. D'altro canto, come vedremo immediatamente a seguire, prenderà piede l'integrazione bidirezionale tra i due principali metodi di creazione di contenuti 3D. Per sfruttare al massimo queste tecnologie, gli artisti 3D dovranno necessariamente dotarsi di una maggior consapevolezza tecnica, propria dei game developer. I NUOVI MERCATI DEL 3D: DALL'ENTERTAINMENT ALL'ENTERPRISE Il mercato del 3D è in forte ascesa su vari fronti. Scenari che fino a qualche tempo fa parevano consolidati sono oggi fortemente rimessi in discussione dalle nuove esigenze che si profilano in nuovi ambiti applicativi. Succede così che Epic Games,il cui Unreal Engine è da anni leader indiscusso nel settore del game development, capisca che la sua tecnologia è diventata utile anche a molti altri ambiti, che con l'entertainment non hanno nulla a che vedere. Tanto da aprire una nuova divisione, Epic Enterprise, dedicata a tutto ciò che Unreal Engine può produrre al di fuori del game development. Succede così che Chaos Group intuisca che il mercato della visualizzazione architettonica, con cui si è sviluppata la sua fortuna inizi ad andare stretto alla sua tecnologia, come dimostrato dalla sua repentina diffusione anche in ambito VFX. In realtà, sono gli stessi utilizzatori finali a chiedere nuove soluzioni 3D per far fronte ad una nuova gamma di esigenze operative, data dalla necessità di sviluppare nuovi prodotti e soluzioni per rinnovare la competitività delle aziende. Andare nella direzione del segmento professionale dell'offerta segue in pieno la vocazione di un progetto come V-Ray AppSDK, la soluzione che consente agli sviluppatori di integrare la tecnologia di rendering di V-Ray all'interno delle proprie applicazioni. Un progetto sul quale Chaos Group sta investendo molto. Alla base di qualsiasi progetto di sviluppo software importante, c'è sempre una consapevole analisi di mercato. E' quanto Chaos Group ha effettuato prima di decidere di avviare il progetto V-Ray per Unreal Engine. Lo stesso Vlado, nel suo intervento al SIGGRAPH, ha detto che i clienti di V-Ray negli ambiti consolidati, tra cui ovviamente quello della visualizzazione architettonica chiedono di poter avere strumenti realtime per superare gli attuali limiti dei software DCC alla base delle loro pipeline. L'avvio del processo di sviluppo di V-Ray per Unreal Engine sposa quindi appieno un'opportunità molto interessante per Chaos Group, sia per , Dotarsi di strumenti propri del rendering offline si rivela altresì molto interessante anche per Epic Games. Vediamo il perché questa sinergia può aprire delle prospettive molto interessanti per quanto riguarda il mercato del rendering nei prossimi anni, a prescindere dal settore di riferimento. Il binomio V-Ray e Unreal Engine potrebbe essere di fatto l'apripista per una più ampia varietà di soluzioni, capace di coinvolgere anche altri attori, soprattutto se l'iniziativa avrà il successo che le parti coinvolte sperano. RAY TRACING + REAL TIME RENDERING: VANTAGGI ED OPPORTUNITA' Le principali ragioni di interesse che gli utilizzatori dei software DCC cercano in un software real time come Unreal Engine sono date principalmente dai due seguenti fattori: - Necessità di generare rapidamente animazioni e walktrough interattivi di elevata qualità. - Generazione di contenuti VR real time L'interesse verso il dialogo tra i workflow dei DCC tradizionali e quello real time proprio di UE4 è confermato anche dal notevole interesse che si è creato attorno a Unreal Datasmith, il toolkit, attualmente in fase di beta testing, che consentirebbe di importare dai principali software DCC le scene ereditandone la maggior parte degli asset e dei materiali definiti non soltanto con V-Ray, ma anche con Corona e gli altri motori di rendering più diffusi. I vantaggi non andrebbero in una sola direzione. Dotare una piattaforma real time come Unreal Engine 4 delle tecnologia della tecnologia ray tracing di V-Ray consentirebbe una serie di vantaggi operativi non indifferenti: - Possibilità di ottenere una qualità di rendering attualmente impossibile per il renderer real time. Questo consentirebbe di utilizzare UE4 anche per la produzione delle still HQ ad oggi imprescindibili in produzione, sia per quanto concerne l'archviz, che per altri settori, come i già citati product design e automotive. - Avere preview veloci in elevata qualità senza dover ricorrere al baking della scena in UE4. - Possibilità di generare render pass per un workflow di compositing tradizionale. - Utilizzare nuove feature e metodi di shading e lighting per le scene. A queste considerazioni, si aggiunga il fatto che, prescindendo dal software, l'attuale dicotomia tra i workflow DCC e Real Time è data prevalentemente da Un'integrazione tra i metodi offline e real time consentirebbe dunque dei vantaggi concreti ad entrambi i target tradizionalmente associati al loro impiego. Il primo guadagnebbe la possibiità di generare nuove tipologie di contenuti, su tutti la VR, oltre ad accelerare drasticamente procedure già possibili. Chi già oggi utilizza un software real time, potrebbe invece far propri quei risultati qualitativi che al momento soltanto un renderer offline è in grado di garantire. V-RAY e UNREAL ENGINE: UNA PIPELINE BIDIREZIONALE L'esempio concreto dell'integrazione del rendering ray tracing in una piattaforma real time arriva direttamente dal poco che finora è trapelato in merito a V-Ray per Unreal Engine. Si tratta di un approccio di tipo bidirezionale. Vale a dire, non è da intendersi soltanto il passaggio di contenuti dai software DCC a UE4, in quanto l'utilizzo del .vrscene come formato di interscambio garantirebbe, almeno in linea teorica, il costante interscambio di contenuti tra le varie piattaforme coinvolte in una pipeline di produzione. Oltre all'impiego del .vrscene, sarà comunque possibile continuare ad utilizzare qualsiasi altro metodo di importazione reso possibile dal software DCC di origine. Dalla procedura tramite il formato di interscambio .fbx, fino a tool specifici come il già citato Unreal Datasmith. Per agevolare l'integrazione tra i contenuti V-Ray e UE4, Vlado ha anticipato lo sviluppo di blueprint per creare ed editare al meglio i materiali di V-Ray, così come definire dei lighting rig tipici per rendering offline, a cominciare dall'utilizzo della dome light. Molto interessante anche la possibilità di convertire uno shader di UE4 in materiale utilizzabile da V-Ray. Questo consentirebbe ad esempio di poter usufruire di tutte le tecnologie avanzate di scansione e creazione dei materiali PBR di cui attualmente Unreal Engine dispone. A seguire vi proponiamo lo stralcio in cui Vlado spiega i dettagli di V-Ray per Unreal Engine, durante il suo breve speech al primo Unreal Engine User Group tenutosi al SIGGRAPH 2017. Il video sintetizza molti dei concetti che abbiamo espresso in questo articolo, con l'obiettivo di fare una riflessione sulle potenzialità Il discorso meriterebbe naturalmente un approfondimento mirato a sviscerare ulteriori aspetti. Riteniamo sia però importante vedere risultati concreti, ossia ciò che arriverà davvero nelle mani dei 3D Artist. Se è vero che Vlado è solito mantenere le promesse, è altresì necessario distinguere tra le aspettative e la realtà delle cose. Anche in virtù di poter valutare davvero sia la qualità del prodotto, sia la sua reale risposta alle esigenze dei potenziali clienti. Parlare di una nuova era nel rendering è forse esagerato, ma anche senza sbilanciarsi, è chiaro che il dialogo tra quelli che fino a poco fa erano considerabili quali compartimenti stagni nella produzione del software 3D sia l'indicatore dell'evoluzione che stiamo vivendo. Non rimane che attendere e, appena ve ne sarà la possibilità concreta, provare con grande attenzione tutte le opportunità tecniche che ci verranno prospettate.
  22. Pc Radiaor

    Ciao a tutti, questo è un lavoro che ho fatto per sport per imparare a modellare elementi "complessi" per me almeno. Lo scopo era appunto quello, fare esercizio e imparare il problem solving in fase di realizzazione di un modello. Spero che questo esercizio vi piaccia, sono sempre accettati consgli e suggerimenti, magari il prossimo lo eseguo in e lo posto mano a mano che avanza nei wip, qui volevo affrontare la cosa da solo e riflettere con la mia testa.
  23. Earthworm Jim

    Scultura di Earthworm Jim che prende ispirazione da un'immagine di Alberto Camara! Groovy! Zbrush, Maya, Vray, Photoshop
  24. Dodge Charger R/T

    Dodge Charger R/T
  25. We created this project for our portfolio. In this we explored and evening setup with thich and saturated light to light up an interior with big openings. We went for an interior which looks as if it has been used in order to add some story to it.