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Trovato 2749 risultati

  1. Annapanna

    FILE SKETCHUP IMPORTATO SU RHINO VISUALIZZAZIONE

    thumb
    Buongiorno a tutti Ho un problema con la visualizzazione di un file in formato .skp su rhino. Ho creato un modello su sketchup e successivamente lo ho importato su rhino. Ho continuato a lavorare su un file .skp utilizzando rhino e senza salvarlo in altri formati. Una volta salvato e chiuso il programma non sono più riuscita a riaprire il mio file. Rhino all'apertura richiede le impostazioni di importazione ma apre un file vuoto, sketchup non riconosce il file e non lo apre nemmeno. Il file .skp risulta di 5,4 MB quindi il mio lavoro è ancora là.. come posso recuperarlo? Grazie
  2. Federico Citarda

    living room

    thumb
    Salve, vi presento un mio render realizzato con Cinema4DVray. Spero vi piaccia.
  3. Federico Citarda

    Living room Cinema4DVray

    thumb
    Vi presento uno dei miei render Cinema4DVray + Photoshop Spero vi piaccia.
  4. Francesco La Trofa

    Il Master di Architettura Digitale IUAV

    Il boom delle professioni digitali sta comportando un notevole incremento nella richiesta di professionisti nel mercato della visualizzazione architettonica. Per soddisfare questo grande fabbisogno è necessario formare le figure impegnate ogni giorno a modellare e renderizzare i progetti degli studi di tutto il mondo. Quella che potremmo definire la "golden age" della visualizzazione architettonica ha dato il via ad un proliferare di scuole e corsi, con le proposte didattiche più varie: uno scenario di iperofferta formativa in cui non è affatto semplice orientarsi, soprattutto per chi, giustamente, è ancora digiuno di esperienza nel settore. Si trovano infatti soluzioni in grado di assecondare quasi ogni esigenza, dal corso breve su un software o un motore di rendering specifico, al corso di specializzazione della durata di alcune settimane, fino a soluzioni come il Master in Architettura Digitale IUAV (MADI), che rappresenta ormai un vero punto di riferimento per chi cerca un percorso formativo assolutamente completo sotto tutti i punti di vista. Con le sue 1500 ore articolate lungo un intero anno accademico, il Master Universitario di II livello diretto da Fabio D'Agnano rappresenta con ogni probabilità la soluzione più esaustiva attualmente disponibile in Italia. I feedback degli architetti che hanno avuto modo di frequentare il MADI in questi anni sono pressochè unanimi nel riconoscerne le qualità essenziali. E' il caso di Lara Negrisin, allieva della seconda edizione, ora in forza a RSI Studio a Parigi: "Il MADI pone ottime basi nell’apprendimento di svariati campi dell’architettura digitale, che possono aprire le porte a ottime posizioni lavorative". Le fa eco Giulia Adami, ora in Brick Visual: "Il MADI è stata per me un'esperienza molto positiva. Mi ha permesso di avere una visione globale nel mondo della visualizzazione e di conoscere da vicino molti studi che lavorano in questo mondo". Anche Andrea Bot non ha dubbi in merito: "Si tratta di un Master ben strutturato e sviluppato attorno a novità e tecnologie emergenti. Offre ottime connessioni per intraprendere una esperienza con importanti sviluppi professionali, soprattutto all'estero". Il segreto del successo del MADI risiede soprattutto nella qualità e nella completezza del suo programma didattico, in grado di coprire tutti gli aspetti più rilevanti dell'architettura digitale, dalla progettazione fino agli aspetti riguardanti la comunicazione e la visualizzazione. In altri termini, tutte le skill che occorre conoscere per proporsi con successo in ambito professionale. Immagine realizzata da Carla Di Girolamo e Grazia Vittoria Corsaro durante l'edizione VI del MADI (credits Di Girolamo, Corsaro) Secondo Isabella Severi, allieva della sesta edizione: "Il MADI è un'esperienza estremamente formativa, che mette a disposizione come docenti i migliori professionisti del settore a livello internazionale. Offre diverse opportunità professionalizzanti, facendo scelte che consentono l'accesso a questo corso anche a coloro che sono già lavoratori". Proprio nelle qualità del corpo docenti risiede probabilmente il vero valore aggiunto di un Master unico nel suo genere, grazie a nomi di grande sostanza e riconosciuta autorevolezza in moltissimi ambiti dell'architettura digitale, e non solo. Scopriamoli attraverso una rassegna dei principali moduli che caratterizzano il programma dell'ottava edizione. MODELLAZIONE La modellazione 3D riveste ormai un ruolo cruciale in tutti gli ambiti della produzione digitale. Il MADI copre in maniera esaustiva le tre principali metodologie. La Modellazione Poligonale in 3ds Max comprende due moduli, base ed avanzato, in cui si alternano Fabio D'Agnano e Alesssandro Deana. Un duo estremamente collaudato che vede la propria collaborazione nel volume 3ds Max per l'Architettura, che con le sue molteplici edizioni vanta una tradizione ormai ultradecennale, oltre a rappresentare l'indiscusso best seller in lingua italiana nella sua categoria. Profondamente differente a livello matematico rispetto all'approccio poligonale, la Modellazione Nurbs in Rhinoceros rappresenta l'altro principale metodo diffuso nell'ambito dell'architettura e del design. Il suo insegnamento è affidato alla grande esperienza di Michele Calvano. Michele Calvano è da sempre attivo nella ricerca e nell'applicazione di metodi innovativi per la modellazione Nurbs, utilizzando tecniche che vanno dalla modellazione parametrica al supporto dei software BIM, un altro degli standard che si imporranno in maniera sempre più determinante nei prossimi anni (credits Calvano, Sacco) In questo contesto non poteva certo mancare un modulo dedicato alla Modellazione Parametrica con Grasshopper, affidato ad Arturo Tedeschi, uno dei nomi più autorevoli a livello internazionale sul tema, autore tra l'altro del celebre volume AAD: Algorithms Aided Design. Sono sempre di più gli studi in tutto il mondo che utilizzano questo approccio alla generazione formale. Un caso molto celebre è rappresentato da Zaha Hadid Architects. Controllare la variazione di forme anche estremamente complesse può diventare davvero semplice grazie alla modellazione parametrica, che consente di definire gli algoritmi generatori, anzichè intervenire in modo creativo direttamente sull'esito formale. E' il caso di questo progetto, realizzato da Arturo Tedeschi, docente di modellazione parametrica con Grasshopper (credits Arturo Tedeschi) RENDERING L'edizione numero VIII per MADI si focalizzerà in particolare sui due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico: V-Ray e Corona. Pur riuniti sotto egida di Chaos Group, i due software hanno mantenuto la loro identità operativa, al punto da essere utilizzati in maniera indistinta o risultare perfettamente complementari nell'ambito di workflow più articolati. La potenza e la flessibilità di V-Ray e la semplicità di Corona Renderer costituiscono delle qualità da cui è difficile prescindere nell'ambito della visualizzazione architettonica di alto livello. Il modulo Rendering con V-Ray vede la docenza di Alessandro Cannavà, mentre è ancora Alessandro Deana ad occuparsi nello specifico del modulo Rendering con Corona. Un'incredibile esempio dei risultati ottenibili con V-Ray nella simulazione avanzata di materiali complessi come il vetro. L'immagine è stata realizzata per Venini da Alessandro Cannavà, docente di Rendering con V-Ray del MADI (credits Venini) COMPOSITING E POST PRODUZIONE Dal rendering all'immagine finale di un progetto c'è un percorso di comunicazione che richiede nozioni tecniche e creative tutt'altro che improvvisabili. E' il motivo per cui il MADI ospita ben tre moduli dedicati alla fase di compositing e post produzione dell'immagine, a partire dalla Post Produzione Base con Photoshop, affidata ad un autentico veterano della disciplina come Martin Benes, apprezzato ed eccellente divulgatore sotto vari aspetti del mercato della comunicazione, come la realizzazione delle campagne commerciali e dell'advertising in generale. Di stampo più tipicamente architettonico è il contributo nella Post Produzione Avanzata di Laura Frascerra, senior archviz artist attualmente in forza alla londinese Cityscape Digital. Un particolare contributo alla Fotografia, Luci e Composizione dell'Immagine arriva inoltre da Ciro Sannino, autore del celebre testo Fotografia e Render con V-Ray, oltre che da molti anni formatore e mentor ufficiale del render engine di Chaos Group. Another Day of Sun, di Lucia Frascerra (credits Lucia Frascerra) ANIMAZIONE L'animazione è una delle frecce più efficaci con cui colpire il bersaglio nelle campagne di comunicazione in ambito Real Estate. L'approccio cinematico alla visualizzazione del progetto consente di raccontare gli spazi in maniera autoriale, toccando in maniera decisiva la componente emozionale dell'osservatore, che spesso coincide con il cliente finale del progetto. Saper fare animazione in architettura costituisce un grande valore aggiunto sia dal punto di vista tecnico-creativo che professionale. Il modulo di Animazione Video del MADI propone ben tre docenti, in modo da offrire tre differenti visioni operative sul tema, dal focus architettonico di Brick Visual, a quello generalista di Squint Opera, fino all'impronta VFX di Mauro Baldissera. Geneva Project, di Brick Visual. Realizzato con 3ds Max, V-Ray e una serie di tool proprietari (credits Brick Visual) REAL TIME - VR L'architettura del futuro sarà digitalizzata sempre più in tempo reale. Sono troppi i vantaggi di un metodo che consente di annullare di fatto i tempi di rendering, restituendo in sostanza un feedback immediato in tutte le fasi dello sviluppo di un progetto. Molti esempi di questo approccio vanno in scena ormai ogni anno sul palco di im-arch, evento internazionale che il team di Fabio D'Agnano organizza a Venezia per ospitare i nomi più interessanti nell'ambito delle tecnologie VR-AR in architettura. Da questo contesto emergono figure di primo piano come Luis Rivero, di Urban Simulations, cui è affidata al docenza del modulo Real Time - VR, una delle novità più importanti dell'ottava edizione del MADI. The Spiral, di Squint Opera, su progetto di BIG Architects (credits Squint Opera) Oltre ai moduli citati non mancano approfondimenti molto specifici, come la scansione 3D per la realizzazione del Texturing ad altissima risoluzione, un workflow sempre più utilizzato nella definizione dei progetti più realistici. Gli appassionati di digital fabrication troveranno inoltre pane per i loro denti nei moduli opzionali sulla stampa 3D, sul coding e sulla prototipazione elettronica. Il programma didattico del MADI, in corso di definizione, è disponibile al seguente link - http://www.masterad.it/calendario-viii/ IL TUTORAGGIO Uno degli aspetti fondamentali nell'ambito della didattica è la crescita degli allievi, attraverso le esercitazioni che vengono proposte e la realizzazione della tesi finale. Un percorso che, come testimonia la coordinatrice del master, Serena Ruffato, parte dalla formazione di classi il più possibile omogenee: "E' molto importante creare dei gruppi di studenti che abbiano un entry level simile, in modo che non si creino, sopratutto nelle prime fasi del Master, delle situazioni di squilibrio". Oltre al supporto dei docenti, il Master garantisce ad ogni allievo un costante tutoraggio, per i quali sono ingaggiati anche diversi ex allievi, che conoscono alla perfezione le dinamiche della didattica del programma messo a punto da Fabio D'Agnano. Per iscriversi all'ottava edizione del Master in Architettura Digital IUAV c'è tempo fino al 14 settembre. Tutte le informazioni sono disponibili al seguente link - http://www.masterad.it/program/ --------------------------------- articolo publiredazionale
  5. GianlucaMuti

    Marble Bathroom

    thumb
    SW: Rhinoceros 5.0 - Vray 2.0 - Ps
  6. gurugugnola

    Carrozzeria Dell'audi A2

    Finalmente ho avuto un po' di tempo per scrivere il mio secondo tutorial. Qui potete scaricare il file finale da analizzare con tutte le curve di cui mi sono servito (vi consiglio di guardare bene le curve attivandone i control point) visto che per motivi di tempo ho dovuto tralasciare alcuni aspetti nella spiegazione. Come potete notare il lunotto posteriore mi è venuto un tantino basso perchè non ho ricalcato bene la blueprint laterale! Voi fate più attenzione... Alla fine del tutorial avrete disegnato un modello di massima della carrozzeria dove poter aggiungere tutti i particolari che volete. Il metodo di modellazione che presento è tra i più immediati che conosco e secondo me il migliore come qualità/tempo. Per prima cosa posizionate le Blueprints sullo sfondo come nell'immagine con il comando "Place" che trovate nel menù "view"-"Background Bitmap" stando attenti ad allinearle bene tra di loro con i comandi "scale" e "Move" che trovate nello stesso menù. Le blueprint di solito vanno ritagliate, ruotate e scalate in un programma di grafica raster. Nella vista top, cercando di ricalcare il più possibile l'immagine, disegnate il bordo massimo della carrozzeria non tenendo conto dei paraurti. Per comodità inizialmente prenderemo in considerazione solo metà carrozzeria. State attenti a rispettare però la tangenza nei punti finali della curva (il control point precedente ai punti fine deve essere allineato alla perpendicolare dell'asse longitudinale). Quando disegnate una curva di costruzione utilizzate meno punto possibili in modo da ottenere un modello pulito e leggero. Copiate 2 volte la curva e posizionatele alle diverse altezze. Con il comando Scale 1D e il project attivato stiratele (prima nella vista frontale e poi in quella laterale) fino ad avere un ricalco più o meno preciso. Costruite tre curve che saranno le costole della superficie (all'inizio. In mezzo e alla fine) Estrudete le due costole finali nella direzione perpendicolare all'asse longitudinale. Con il comando Surface from Network Curves selezionate in sequenza il bordo verticale della superficie anteriore, la curva in alto, il bordo verticale dell'altra superficie, la curva più in basso e poi le due curve mediane (orizzontale e verticale). Nella finestra di dialogo del comando selezionate "tangenza" per i bordi delle superfici e "posizione" per i due rimanenti. Così facendo avete costruito una superficie attraverso una rete di curve (3 orizzontali e 3 verticali) completamente tangente alle 2 superfici blu, in modo tale da non avere una cuspide quando rifletterete il tutto. Ora c'è da ricostruire la fiancata in modo tale da evidenziare lo "spigolo" tipico di molte auto che corre lungo tutta la fiancata, aiutandovi con le Blueprint e facendo riferimento al centro della ruota anteriore costruite una curva ad "elle" con fillet e fate un offset . Con queste due curve tagliate la superficie nella vista laterale. Con il comando Duplicate Edge duplicate i bordi appena tagliati e con le due curve tagliate le costole e la linea di bordo in basso come in figura. Selezionate la costola centrale e fate comparire i suoi control point . Spostate leggermente il control point precedente al punto fine in alto verso l'interno della carrozzeria (fate questa operazione nella vista frontale con il project attivato). Estrudete nella direzione perpendicolare all'asse longitudinale la costola posteriore. Con il comando Surface from Network Curves selezionate i 4 bordi della superficie da creare (3 bordi e la curva rossa) e poi la costola centrale. Nella finestra di controllo selezionate la tangenza solo per il bordo in basso e per quello verticale posteriore, in modo tale da ottenere una superficie che lungo il bordo in alto nella parte centrale perde la sua tangenza. Nella vista laterale prendendo come riferimento il centro della ruota disegnate 2 curve a forma di "U" e copiatele con il comando Copy anche all'altezza dell'altra ruota. Proiettate con il comando Project to Surface le due curve ad "U" interne nella vista laterale sulle superfici. Dividete con il comando Split le superfici con le curve proiettate e spostate le superfici nere verso l'esterno. Con le 2 curve a forma di "U" esterne tagliate le superfici verdi (nella vista laterale). Con il comando Blend Surface impostato a 0,25/0,25 create i parafanghi unendo i bordi delle superfici nere con quelle verdi. Ora duplicate il bordo in alto della superficie verde e con il comando "Divide curve by...Number segments" che trovate nel menù "Curve"-"Point Object" dividetela in tre segmenti. Con l'aiuto delle Blueprint disegnate la curva di massima del tettino e la curva del montante (per disegnarla prendetevi alcuni punti di riferimento). Riflettete il tutto e disegnate la curva verticale nel centro. La curva del montante non deve partire dai punti di divisione, ma da un punto qualsiasi del primo segmento e finire in un punto qualsiasi del terzo segmento. Con il comando Reflect riflettete tutto (tranne le curve centrali, per non avere curve sovrapposte). Con i punti della divisione tagliate la curva del bordo nella parte della fiancata e dividete il bordo della superficie in quei punti con il comando "Split Edge" che trovate nel menù "Analyze" "Edge Tools". Con il comando Surface from Network Curves selezionate nell'ordine il bordo in alto della fiancata (appena splittato), la curva in basso del lunotto anteriore, l'altro bordo della fiancata, la curva in basso del lunotto posteriore e le 4 curve di sezione. Nella finestra di controllo selezionate le tangenze come in figura (tangenza sui bordi laterali e posizione per gli altri 2 bordi). Per costruire il paraurti proiettate nella vista laterale una curva sulla superficie all'altezza del bordo massimo del paraurti. Stirate in avanti con il comando Scale 1D la curva proiettata con l'opzione project attivata nella vista laterale Duplicate il bordo in basso della superficie e con una curva un po' più in alto della precedente tagliate la superficie. Estrudete verso il basso metà della curva proiettata e con il comando Sweep 2 Rails selezionate prima il bordo il alto, poi quello in basso e il bordo iniziale. Impostate la tangenza su tutti e due i bordi. Ripetete l'operazione anche dall'altra parte selezionando due bordi di sezione invece che uno. Per costruire la parte bassa del paraurti disegnate la curva in mezzo (i control points sono allineati in modo tale da essere perpendicolari alle due curve). Estrudete metà della curva in basso verso l'interno dell'auto. Estrudete la curva in mezzo perpendicolarmente all'asse longitudinale dell'auto. Create la superficie con Surface from Network curves, impostando la tangenza su tutti i bordi. Ripetete il procedimento per la parte sinistra. Cambiate la vista "front" con "back" e cambiate anche la blueprint di sfondo. Ricalcate il bordo del portellone posteriore e proiettatelo sulle superfici Con il comando Split dividete le superfici usando le curve proiettate e nascondete il portellone spostandolo in un layer spento. Per disegnare il paraurti posteriore userete una procedura simile alla precedente (paraurti Anteriore). Duplicate il bordo in basso, proiettate la curva e stiratela, tagliate la superficie con una seconda curva posta un po' più in alto e disegnate la curva in mezzo perpendicolare alle due curve orizzontali. Fate "riapparire" il portellone. Duplicate i bordi laterali e tagliateli con la curva proiettata in precedenza, così da ottenere una rete di curve (5 curve). Con il comando Surface from Network Curve selezionate le 4 curve di bordo e la mediana per costruire la parte bassa, avendo selezionato solo curve per i bordi l'opzione di tangenza è disattivata. Disegnate 2 curve verticali come nell'immagine e proiettatele sulla superficie appena costruita. Con "Split Edge" dividete i bordi del portellone e della superficie bassa come in figura, nel punto d'incontro delle curve con i bordi delle superfici. Fate una superficie di blend (impostato a tangenza) tra i due bordi "splittati". Aggiungete una curva di sezione nel mezzo e controllate nella vista laterale come verrà il profilo della superficie al variare dei valori. Sempre con il comando "Split Edge" dividete il bordo del parafango come in figura. Con il comando Surface from Network Curves selezionate i 4 bordi e impostate tutto su tangenza. Ripetete questa stessa procedura per l'altro lato e la carrozzeria è pronta. Non vi rimane che dividere le varie lamiere, fanali, finestrini e lunotti e se volete aggiungere un tocco di realismo (appesantendo il modello) piegate i bordi delle varie lamiere verso l'interno con dei piccoli Blend come nel layer "BlendEsempio" nel file da scaricare. Aggiungete i cerchi seguendo il video tutorial di "Dias" (se non l'avete già seguito) e il modello è pronto per essere renderizzato! Ma non dimenticatevi i pneumatici... Qui trovate i blueprints
  7. Francesco La Trofa

    EYECAD BIM TO VR

    La Realtà Virtuale è una tecnologia in grado di condizionare vari momenti dell’industria delle costruzioni. Grazie a strumenti dotati di enormi potenzialità nella collaborazione e nella visualizzazione dei progetti. La VR è ad esempio decisiva supporto che è in grado di garantire alle fasi decisionali, sia nelle fasi di progettazione che nelle campagne commerciali in ambito Real Estate. A livello operativo, la VR va inserita in un contesto più ampio, che non può prescindere dalle fasi operative tipiche della progettazione. Se la visualizzazione è interessata da un momento di transizione che vedrà l'imporsi di nuove varianti tecnologiche, ciò assume ulteriore grado di consapevolezza se si considera il modus operandi dei progettisti. I tradizionali CAD iniziano a cedere progressivamente spazio sugli hard disk ai software BIM (Building Information Modelling), strumenti di modellazione parametrica in grado di creare e gestire tutti i dati del progetto. Nella metodologia BIM il disegno del progetto non si limita alle sole informazioni geometriche, sintetizza piuttosto quel sistema di dati e informazioni che lo caratterizzano. Il BIM è in grado di integrare aspetti relativi al progetto architettonico, strutturale, impiantistico, oltre a tutte le informazioni relative alla vita della costruzione, informazioni determinanti per la sua manutenzione e il facility management. In questo contesto, caratterizzato da una nuova cultura informatica nell’industria delle costruzioni, trova conforto la tesi che vuole il workflow BIM to VR in grado di sostenere ogni momento della creazione del progetto: dal concept iniziale fino alla visualizzazione immersiva degli ambienti creati, elemento chiave per differenziare la propria offerta in un ambito saturo e competitivo come quello del Real Estate. L’aspetto più stimolante nella definizione di un flusso di lavoro interdisciplinare in architettura è dato dalla sinergia che andrà a generarsi tra le varie professioni del BIM (su tutti i BIM specialist) e i professionisti della VR. Il tradizionale confronto tra il caddista e il renderista evolve in una dimensione molto più ampia e sfaccettata, in cui concertano molte più specializzazioni, in funzione della dimensione e della complessità dei progetti. BIM TO VR: IL WORKFLOW DEL FUTURO SU EYECAD VR I principali software BIM sono dotati di tool interni per il rendering e talvolta dispongono già di un "output to VR", ma i risultati migliori si ottengono logicamente esportando verso software esterni, in grado di semplificare ed ottimizzare la gestione dei progetti, offrire una qualità di rendering superiore e coinvolgere maggiormente l'utente finale con scene interattive: è il caso di Eyecad VR. Attraverso un semplice plugin, disponibile sul App Store di Autodesk, Eyecad VR è in grado di importare i file di Revit, acquisendo tutte le informazioni geometriche da cui partire per impostare tutte le interazioni (es. apertura porte, spostamento arredi, variazioni di materiali e finiture, ecc.) e definire le variabili ambientali ed il sistema di illuminazione della scena di progetto. La stessa è esplorabile in tempo reale sia a video, come in un tradizionale videogioco, che attraverso i visori per la Realtà Virtuale. Eyecad VR agevola in maniera determinante il compito dei progettisti, grazie a molti preset che tengono conto delle esigenze più ricorrenti: dai materiali, agli oggetti utili per completare la scena (vegetazione, arredi, ecc.) fino ai settaggi di illuminazione naturale ed artificiale, per interni ed esterni. Con pochi click, il modello esportato dal software utilizzato durante la progettazione è pronto per il rendering. E per l'esperienza in VR. Il plugin si integra comodamente nell'interfaccia di Revit. Oltre all'opzione per lanciare l'exporter è presente un pratico help, capace di guidare l'utente nella configurazione delle opzioni possibili. La procedura è comunque assolutamente intuitiva e con pochi tentativi è possibile ottenere la totale padronanza delle operazioni. Eyecad VR consente di linkare direttamente ad un nuovo progetto i contenuti esportati da Revit. Il numero di opzioni del menu di importazione è ridotto al minimo e consente di importare o meno le texture dei materiali definiti con Revit. In alternativa è possibile ridefinire qualsiasi materiale sulle geometrie importate Una delle funzioni più apprezzate di Eyecad VR è la possibilità di convertire in modo automatico le risorse di Revit in oggetti editabili. Le famiglie vengono convertite in gruppi editabili. I materiali di Revit sono automaticamente trasformati nei materiali PBR proprietari di Eyecad VR, in modo da aumentare senza sforzi il livello di realismo complessivo Rispetto a Revit, Eyecad VR consente di avere un feedback visivo in real time sul progetto di qualità decisamente maggiore, agevolando le scelte del progettista. Attraverso i preset, Eyecad VR consente di variare materiali e finiture, oltre a poter impostare molti setup di lighting con un semplice click (Night, Day, Afternoon, Sunset, ecc.), per avere una percezione immediata del mood del progetto Una delle feature più interessanti che i software real time offrono agli architetti e ai designer è la possibilità di configurare i progetti, offrendo la possibilità di farlo anche ai clienti finali. Eyecad VR dispone di un apposita sezione che consente di pre-configurazione qualsiasi elemento con semplici azioni drag and drop. Il configuratore è disponibile sia nella modalità VR che nel rendering su display tradizionale NON SOLO BIM: EYECAD VR IMPORTA ANCHE RHINO E SKETCHUP Oltre alla connessione con Revit, Eyecad VR dispone da tempo di plugin collaudati per gestire i progetti sviluppati in Rhino e in Sketchup. Gli stessi vantaggi operativi che si hanno con Revit, sono infatti possibili anche utilizzando i modellatori 3D più diffusi nell'ambito della progettazione architettonica. I plugin di Eyecad VR sono strumenti in grado di automatizzare procedure spesso lunghe e macchinose, come nel caso dell'impostazione dei layer come parti distinte per applicare i materiali, con il significativo vantaggio di risparmiare tempo e ridurre la possibilità di errori nella gestione del progetto. Per scoprire tutte le versioni di Eyecad VR e scaricare la demo - https://eyecadvr.com/software/ Eyecad VR è disponibile anche su licenza educational e con soluzioni multilicenza personalizzate per le aziende. ---- articolo publiredazionale
  8. maurito03

    Vray for Rhino - ID Material e Maschere RGB

    Salve a tutti, scrivo per chiedere info riguardanti un piccolo neo trovato su Rhino e chissà, magari poterlo risolvere assieme al vostro aiuto. Mi trovo a renderizzare (con Vray 3.6) su Rhino e il mio obiettivo è quello di tirarmi fuori delle maschere RGB (possono andare bene anche in B/N). La difficoltà più grande è quella di poter esportare direttamente "n" Maschere che al loro interno presentino solo ed esclusivamente 1, 2 o massimo 3 oggetti (in relazione al tipo di maschera, se RGB o B/n). Sostanzialmente vorrei poter fare in Rhino/Vray for Rhino quello che fa IDTOOL in 3dsmax, assegnare uno specifico ID al materiale (che su Rhino posso fare tranquillamente) e al momento della renderizzazione avere una serie di immagini contenenti i vari oggetti della scena corrispondenti all'ID assegnato. Per il momento l'unica cosa che mi viene in mente è quella di spegnere tutto meno quello che mi serve, renderizzare, salvare l'img e andare avanti cosi fino alla fine.....ma ovviamente non vorrei passare il resto della mia vita a spegnere e accendere oggetti in rhino N.B. Il material ID di Vray non fa al caso mio, in quanto non mi torna utile un'unica img con tutti gli ID al suo interno.
  9. Salve, di recente mi sono appassionato ai render dato che per altri motivi sto usando Rhinoceros 6. Ho notato che è possibile renderizzare i lavori fatti ma il suo motore è abbastanza scarno e non mi ci trovo. Da un amico mi son fatto prestare il suo fisso con i5 7500 e GTX 1080. Volevo renderizzare e lui utilizza Thea Render. Non ha il tempo di aiutarmi e online non trovo nulla.. volevo chiedere: 1. come importo i files da rhino? io lo faccio salvandoli in .3ds ma così perdo i layer.. 2. come renderizzo con gpu e cpu? perchè quando nella tab interactive, seleziono il motore Presto(AO) e vado alla blackroom..beh il render dura max 2 secondi e restituisce un'immagine nera. Come posso risolvere per questi 2 problemi? Premetto che questa è la mia prima esperienza in campo rendering.
  10. Iceman

    Assegnare Materiali Alle Mesh

    Ciao ragazzi, mi servirebbe un consiglio su come assegnare un materiale agli oggetti fatti con le mesh. ho scaricato una sedia già fatta ma quando vado ad assegnare un materiale non lo vede. Specifico che io uso V-ray per Rhino. Qualcuno potrebbe aiutarmi? è per un lavoro quindi mi servirebbe il più presto possibile. grazie.
  11. Filippi59

    Problema texture Rhino - Keyshot

    thumb
    Salve, ho ricevuto una scansione 3d di una calzatura fatta da una ditta esterna. Il mio obiettivo è quello di renderizzarla con delle texture personalizzate. Il file che ho ricevuto è un .stl. Una volta aperte con rhino per posizionare tutte le parti della calzatura al loro posto passo a keyshot. Vado ad applicare la texture e mi da un risultato non corretto. Sembra che la mappatura UV non sia corretta. Come posso risolvere?
  12. GianlucaMuti

    Cozy Studio - Night Version

    thumb
    SW: Rhinoceros 5.0 - Vray 2.0 - PS Override Material
  13. Mondodimotori

    Vray 3.4 for Rhino: Problema con i prepass dell'Irradiance Map

    Di recentissimo (pochi giorni fa) ho finalmente aggiornato il mio vecchio Vray alla più recente versione 3.40.01 Oltre ad aver notato la mancanza di diverse opzioni (rimosse o accorpate per il "bene" della semplicità d'uso), cosa alla quale mi sono subito adattato, ho notato una cosa strana che accade quando uso L'irradiance Map come motore per i Primary rays: Mentre con la vecchia versione mi partiva con almeno 4-5 prepass, a seconda delle impostazioni di min e max rate, con questa nuova versione mi calcola un singolo prepass, che ho scoperto essere calcolato seguendo l'impostazione di min rate, ignorando completamente il max rate. Forse c'è qualche impostazione che mi manca? Qualche finestrella nascosta in questa nuova interfaccia? Vi pubblico in allegato alla discussione le impostazioni da me utilizzate. Perché dover fare dei render finali con l'Irradiance Map solo a -3 mi causa un noise e sporco nel render inaccettabile, e con solo a 0 i tempi di render diventano biblici. Non è che c'è qualche bug con questa versione? Ho letto in giro che è un po' instabile...
  14. ragaprm

    Stendi.allinea.adatta In Rhino

    ciao a tutti! chi mi sa risolvere questo problematico problema? esiste un comando in rhino 3.0 che mi permetta di allineare una superficie piana su un curva non lineare o viceversa? mi spiego meglio... immaginate avere una superficie piana rettangolare o quadrata che si sviluppa sull'asse Z.. immaginiamo pure di avere poi sul piano XY una curva non lineare, banalmente un cerchio, o un arco di cerchio. è possibile "stendere", "allineare", "adattare", la superficie alla curva, in modo che tutti i punti della linea della superficie che tocca il piano XY, vanno a coincidere con il cerchio o con l'arco di cerchio, e che tutta la superficie ne segua la direzione di conseguenza?? come se dovessi creare con un foglio di carta un cilindro o un cono...arrotolare la superficie.. voi mi dIrete allora estrudi semplicemente un cerchio per l'altezza del cilindo.. ma il fatto è che la superficie piana che vorrei stendere è in realtà tagliata obliquamente .. in finale mi risulterebbe una superficie che seguirà, come se fosse un binario, la curva di riferimento sull'asse XY ma sopra risultera e obliquo secondo il taglio iniziale della superficie. capito??? mi sto forse complicando la vita?? grazie milleeee
  15. ElenaB79

    vray e render history

    Buongiorno, ho un problema con la history di vray su rhino. Per qualche strano motivo appena cerco di fare un render si impalla tutto il programma, e rimane aperta, con scritte inutili, la finestra delle impostazioni della history dei render. In realtà dovrei disattivare la history, ma non mi si apre la finestra del render dalla quale poi disattivare la history tramite l'icona. Avete suggerimenti di comandi da tastiera al riguardo? Ho anche provato a disinstallare e reinstallare tutto ma niente... grazie
  16. giusepperossi

    Info Settaggio GTX950M - Modellazione 3D e Renderign

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    Salve a tutti, sono nuovo sul portale, mi chiamo Giuseppe. Avrei bisogno di suggerimenti nell'impostare adeguatamente la mia scheda grafica per il lavoro in 2D, la modellazione 3D, il rendering e la post produzione; utilizzando i software indicati nei tag. Configurazione: Notebook HP Envy 17 - n008nl - (ENERGY STAR) (https://support.hp.com/it-it/document/c04740175) Processore: Intel i7-5500u (https://ark.intel.com/it/products/85214/Intel-Core-i7-5500U-Processor-4M-Cache-up-to-3_00-GHz) Grafica: Intel HD 5500 + Nvidia GeForce GTX 950M RAM: 16 GB SDRAMM DDR3-L 1600 Hard Disk 1T Grazie in Anticipo.
  17. Kamikaze

    Problema Bitmat Sfondo Rhinoceros

    Ciao, ho un problema. Solitamente uso rhinoceros per ricalcare disegni e come al solito carico il bitmat di sfondo senza aver nessun problema.In questo caso, invece quando vado a caricare il bitmat (un jpg generato dallo scanner) mi da un rettangolo bianco senza nessuna foto!!!
  18. glendar

    Fascio luminoso

    Ciao a tutti ho un problemino: non riesco a far passare un fascio luminoso attraverso una finestra in un render d interni, sto usando vray+rhino.. la luce entra ma non è volumetrica! Help
  19. GianlucaMuti

    Delicate Industrial - Another View

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    Delicate Industrial CGI: Gianluca Muti SW: Rhinoceros 5.0 + Vray 2.0 + PS
  20. Stefano Guadagno

    Vray bloccato e artefatti

    Salve! Come da titolo, sto avendo strani problemi con Vray 2.0 per Rhino, mai occorsi prima. Innanzitutto, all'improvviso non chiude più i render: arriva al 100% ma si ferma su "Cleaning up bitmap manager" o a volte "Clearing color mapper". Infatti i pulsanti nel framebuffer sono grigi e se chiudo il file e lo riapro, chiede di aprirlo il sola lettura (come se rimanesse un processo attivo). Secondo, se attivo l'ambient occlusion ci sono delle parti che rimangono nere (dei quadrati) e altri artefatti, se non lo attivo invece il render è pulito. Ma in entrambi casi vray è fermo. Ciò accade con qualsiasi file e qualsiasi modello, anche con un semplice box. Che succede? Allego screen.
  21. Simone Castaldi

    Offset spezzati

    Buonasera ragazzi. Domanda stupida: sto facendo gli offset di alcune curve di livello e, se fino a ieri i risultati erano delle polilinee, da oggi Rhino ha deciso di spezzare tutte le linee che compongono la polilinea. Potete immaginare il disagio. Ho bisogno di capire cosa è cambiato e come posso tornare alla situazione di prima
  22. Lessmoredesign3d

    libreria

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    Modellazione 3d in Rhino e render in Maxwell render
  23. Marcos32

    MIglior motore di render fotorealistico x rhinoceros

    Buongiorno a tutti, sto impazzendo da qualche mese alla ricerca di un motore di render fotorealistico per interni e prodotti. Utilizzo Rhinoceros per modellare, e mi trovo davvero bene in quanto a semplicità e rapidita nel realizzare i miei modeli. Mi scontro pero' con l'incapacita di produrre render fotorealistici (o quasi). Ho cercato (inutilmente) di utilizzare vray (nelle demo 3.4 ed ora 3.6), ma nonostante utilizzo texture (kit completo con mappe bump, reflection etc....) da 4k in su (acquistate su poliigon), non riesco ad ottenere nulla di decente. Ho addirittura ipotizzato fosse un problema del mio rhino/vray tant'è che ho disinstallato e reinstallato il tutto, ovviamente non ha sortito nessun risultato. I miei render sono sempre fintissimi, plasticosi, totalmente inutilizzabili.. Vi chiedo quindi, qual'è ad oggi il miglior motore di render, che sia x rhino o standalone, che dia risultati il piu realistici possibile? In modo da potermici concentrare sullo studio e iniziare ad avere risultati decenti? Grazie
  24. Borislav

    Rhino vs Form Z

    Buongiorno, sono un neoarchitetto e vorrei chiedere il vostro parere su Form Z e Rhino. Sapete farmi un paragone fra i due? qualsiasi informazione a riguarda va bene. alcuni paragoni che mi interessano sono Modellazione di Esterni e Interni. Un tema che mi interessa sono i solidi parametrici, ho letto che Form Z li fa ma non so in che misura.. Grazie
  25. Enosrhino

    Problemi con inserimento materiale

    Ciao a tutti, da oggi ho riscontrato lo stesso errore di questo utente in più, mi continua a comparire questo messaggio di errore" Can not enumerate files in directory....(error5: accesso negato.)"...qualcuno protrebbe darmi delle dritte per capire cosa è successo. Grazie!