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    Appartamento con giardino esterno. Druento. Per Riabitare Casa srl.
  2. Un saluto a tutti voi. Premetto col dire un grazie a tutti voi perchè da Poco mi sono affacciato alla realtà di 3ds max e questo forum mi sta dando una grande mano per capire tantissime cose. quindi davvero GRAZIE Sto riscontrando però un problema e vorrei sapere se qualcuno di voi potrebbe darmi qualche consiglio utile: Devo fare l'animazione di un componente molto pesante modellato con inventor. Ho fatto alcune prove per capire come importare il file - Esportandolo da inventor in un file .iam ed importandolo come mash in 3ds max, le statistiche mi riportano 12 000 000 di polys, ci mette diverse ore per importarlo ed il programma risulta molto lento ed instabile -Esportandolo da inventor in un file .iam ed importandolo come object in 3ds max le cose non cambiano molto ma mi cambia il nome di ogni singolo file e perde le parentele (cosa a cui non posso fare a meno ai fini dell'animazione) - Esportandolo da inventor in un file .step ed importandolo come mash in 3ds max, le statistiche mi riportano 120 000 000 di polys, ci mette pochi minuti per importarlo ma il programma risulta comunque molto lento ed instabile - Esportandolo da inventor in un file .obj, importandolo come mash in 3ds max ed abassando la qualità di ogni mash, le statistiche mi riportano 7 000 000 di polys, ci mette pochi minuti per importarlo ed il programma risulta molto meno lento ed instabile, ma comunque difficile da gestire (oltretutto la qalità è abbastanza bassa). Qualcuno di voi potrebbe suggerirmi come importarlo per avere una qualità abbastanza buona ma con il programma stabile per consentirmi di fare le animazioni?
  3. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
  4. thumb
    I did the design, the materials search, the model and render shot for the Ola collection for Labor Legno Srl (https://www.laborlegno.com/). This is just a few shots
  5. Ai Digital Drawing Days 2019 Al DDD, che si terrà dal 6 al 8 dicembre ad Arezzo, sarà come sempre possibile provare l'intera flotta delle workstation di 3DWS, risultato della ricerca e della progettazione di Dimitar Dinev. Il fiore all'occhiello sarà senza dubbio caratterizzato dall'anteprima assoluta della 3DWS BTR R3, la linea di workstation basata su processori AMD Threadripper di terza generazione. Il catalogo workstation 3DWS offre modelli basati sui processori AMD Ryzen Threadripper e AMD Ryzen 9 pro (credit: 3DWS) L'anteprima che tutti i partecipanti al DDD potranno vedere e toccare con mano è resa possibile grazie alla collaborazione esclusiva con partner del calibro di AMD e ASUS. La 3DWS BTR R3 vedrà in catalogo due differenti modelli, basati sui rispettivi processori a 24 e 32 core (in attesa delle ulteriori evoluzioni, che vedranno rispettivamente ben 48 e 64 core!). I test dettagliati verranno pubblicati dopo i Digital Drawing Days, in quanto non sarà possibile divulgare prima i risultati ottenuti in laboratorio, ma dalle prime anticipazioni la terza generazione di è dimostrata anche il 15% più veloce rispetto a quella che l'ha immediatamente preceduta (a fronte di un maggior consumo energetico). Tra le tante novità previste sulle 3DWS BTR R3 non vi sono soltanto le CPU, ma anche nuove schede madri ed un sistema di raffreddamento interamente rinnovato, per ottimizzare ulteriormente le prestazioni e la stabilità delle workstation, progettate come sempre per durare molti anni in condizioni di utilizzo 24/7. Un altro dettaglio molto importante emerso dai test è la maggior capacità dei nuovi Ryzen TR3 di struttare la GPU, con performance in viewport migliori fino al 30% (prove effettuate su Rhino, Maya, 3ds MAx e Cinema 4D, con confronto TR2 e TR3 con la stessa scheda video, NdR). Oltre alle anteprime delle workstation 2020, al DDD vedremo all'opera le nuove workstation già in produzione, in particolare quelle basate sulla terza generazione AMD Ryzen con 8, 12 e 16 core (Ryzen 9) e le linee high end con single e dual CPU EPYC Rome. In questo caso, si va dal modello di partenza, che prevede una singola CPU 32 core / 64 thread al modello di punta che monta due CPU 64 core / 128 thread, per un totale di 128 core / 256 thread. Cifre assolutamente da capogiro, per ottenere il massimo della performance nel rendering. Al DDD non mancheranno ovviamente tutte le novità anche per quanto concerne il rendering progressivo via GPU, con una serie di test molto interessanti basati su V-Ray, alle prese con le varie modalità di calcolo, che vedono RTX spiccare letteralmente il volo rispetto alla concorrenza. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita, previa registrazione obbligatoria - per ulteriori informazioni consultare http://digitaldd.org/come-partecipare/ Per ulteriori informazioni sui talk previsti nelle due durate dell'evento, vi rimandiamo agli articoli di presentazione pubblicati su Treddi. DDD 2019 - il programma di venerdi 6 dicembre DDD 2019 - il programma di sabato 7 dicembre
  6. Imparare dai maestri. Un vecchio detto che non perde mai la bontà della sua sostanza, soprattutto quando il maestro in questione è un certo Dionysios Tsagkaropoulos, uno dei più influenti render artist al mondo. Forte di una produzione ultraventennale del rendering per l'architettura e l'interior design, Dionysios, pur senza essersi mai dedicato nello specifico alla formazione, è stato uno dei personaggi più attivi nella divulgazione soprattutto quando le fonti in merito era davvero poche. Memorabili i suoi roadshow con Autodesk negli anni 2000, per chi ha avuto la fortuna di assistervi a suo tempo. Oggi la sua attività lo vede responsabile di immagine del Renzo Piano Building Workshop (Parigi). Ai Digital Drawing Days 2019, nella giornata di domenica 8 dicembre, Dionysios Tsagkaropoulos terrà una masterclass dal titolo "Arredare e Visualizzare con Classe", in cui affronterà in maniera integrale il flusso di lavoro che porta dal concept al rendering di una scena di interni, nel caso realizzata con 3ds Max e Corona Renderer, anche se i concetti ed i principi espressi nella prima parte sono naturalmente applicabili con qualsiasi software 3D e motore di rendering, in quanto verteranno sulla composizione e sulle conoscenze tecnico artistiche necessarie per produrre immagini in grado di emozionare davvero il pubblico cui sono destinate. Il rendering esprime la resa tecnica di un'immagine che nasce dalla sensibilità di chi la compone, quale risultato di molti elementi, necessariamente combinati con armonia: dal setup della scena con modelli molto dettagliati, all' illuminazione generale e di dettaglio, alla definizione di materiali davvero fotorealistici, fino alla ricerca delle inquadrature che più si prestano a comunicare certi aspetti del progetto. Ogni spazio esprime un animo differente. L'artista deve saperlo cogliere e deve saperlo comunicare con l'immagine. Dionysios ci guiderà in questo viaggio di scoperta, mostrandoci la praticità di un metodo super collaudato, che non pone l'enfasi nel virtuosismo tecnico, ma nella capacità di saper leggere l'architettura e di saperla anticipare nella sua controparte digitale. La seconda parte della masterclass, che si terrà nel pomeriggio della stessa giornata, Dionysios entrerà nella fase puramente operativa e tecnica della produzione, guidando i suoi allievi in una serie di procedimenti essenziali: - studio di arredo e design: le regole da seguire;- lighting setup: Corona Renderer Daylight, HDRI e IES;- materiali fotorealistici: come definire ogni dettaglio in ogni essenza;- fotografia: come creare emozioni con i renderingPer conoscere i particolari del suo pensiero vi rimandiamo alla nostra intervista a Dionysios Tsagkaropoulos. Per conoscere i dettagli della masterclass e la le modalità di partecipazione, vi rimandiamo al sito ufficiale dei Digital Drawing Days - http://digitaldd.org/masterclass/ NOTA TECNICA - Per seguire la masterclass è necessario iscriversi ed i posti sono limitati. Per chi volesse seguire operativamente la masterclass è consigliabile dotarsi di un notebook sui cui avere preventivamente installato 3ds Max (2018-2020) e Corona Renderer 5. Sarà ovviamente possibile seguire la masterclass anche come semplici spettatori. La masterclass si terrà in lingua italiana.
  7. Chaos Group è anche quest'anno organizzatore e partner ufficiale dei Digital Drawing Days, in programma dal 6 al 8 dicembre ad Arezzo. La software house bulgara sarà presente per l'intera durata dell'evento con uno stand in area demo, dove poter provare tutte le soluzioni di rendering di V-Ray per 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Unreal Engine e molti altri. Chaos Group presenterà novità ed anticipazioni relative a quanto ci aspetta nel 2020. Oltre a V-Ray, sarà infatti la volta dell'attesissimo Project Lavina, la soluzione dedicata al ray tracing real time. Ne sapremo di più rispetto a quanto mostrato da Vlado al SIGGRAPH 2019. Chaos Group sarà attiva anche in due talk, previsti rispettivamente nelle giornate di venerdi e sabato, che saranno tenuti da un artista straordinario come Valentin Yovchev, oltre 15 anni di esperienza nel 3D e nel rendering in vari ambiti dell'industria della computer grafica. A seguire, uno stralcio della sua enciclopedica produzione. Sempre rimanendo in casa Chaos Group, ci sarà spazio anche per Corona Renderer, in alcuni dei talk in programma e nella masterclass "arredare e visualizzare con classe", in programma per domenica 8 dicembre, che sarà tenuta da Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW). Le giornate di venerdi 6 e sabato 7 dicembre saranno interamente gratuite, previa registrazione obbligatoria, mentre la masterclass su 3ds Max e Corona prevista per domenica 8 dicembre prevede un'iscrizione dedicata. Per maggiori informazioni - http://digitaldd.org/
  8. Dopo l'attesissimo Corona Renderer 5 per 3ds Max, Chaos Group Czech ha finalmente pubblicato l'omologa versione per Cinema 4D. Il trailer ufficiale mostra sostanziali analogie con la versione dedicata al software 3D di casa Autodesk, su tutti un'ottimizzazione generale delle prestazioni, per ridurre sensibilmente i tempi di calcolo, la nuova modalità displacement 2.5D e un nuovo sistema per il calcolo delle caustiche, decisamente più performante di quello di Corona 4. In sintesi, i principali elementi che rinnovano i contenuti di Corona Renderer 5 per Cinema 4D rispetto alle precedenti versioni del software: 2.5D Displacement offers significant savings to memory usageOptimizations to caustics results in memory savings and faster renderingGreatly improved handling of Corona Proxies, which can now include animation, and have better handling of large numbers of proxies that use the same dataMulti Shader added, to allow randomizing colors or textures between objects or sub-objectsUVWRandomizer updated to include the Mesh Element mode (to allow randomization across sub-objects) and Object buffer ID modeSelect Shader and Select Material added, allowing an object to store multiple shaders or materials (you can think of it as like a self-contained “mini-library” that the object stores with itself)Corona Sky object replaces the Corona Sky tag, allowing multiple environments in LightMix, and use of any shader as environment lightingAnd of course lots of quality of life improvements, bug fixes, and UI improvements!Per la descrizione completa e dettagliata di tutte le feature introdotte da Corona Renderer 5 per Cinema 4D è possibile consultare il link ufficiale della release - https://corona-renderer.com/blog/corona-renderer-5-for-cinema-4d-released, che rimanda anche alla sezione download.
  9. Dopo la prima giornata del DDD, il tempo di una cena alla Corte dell'Oca di Subbiano e via a riposare, perché altrettanti grandi contenuti ci attendono sabato 7 dicembre. Non perdiamo tempo e vediamo subito di cosa si tratta. SABATO 7 DICEMBRE 10.10 – V-Ray – a cura di Chaos Group (tech) - Anastasia Zhivaeva, Chaos Group Seconda parte dell'approfondimento dedicato alle novità ed alle anticipazioni dei software di Chaos Group, main partner ufficiale dei Digital Drawing Days 2019 (image credit: double aye) 11.00 – Fotogrammetria 3D e Fotorealismo – (archviz) - Alessandro Cannavà, Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta, Truetopia Truetopia è uno studio di visualizzazione che insegue costantemente la missione del fotorealismo, utilizzando delle pipeline che fanno ampio uso della fotogrammetria 3D, per ottenere asset realistici e soprattutto altamente personalizzati. Il talk dimostrerà come sono stati realizzati alcuni limoni, successivamente inseriti in un'ambientazione per catalogo di prodotto. (image credit: Truetopia e Cristina Lello) 12.10 – Art Direction nella Visualizzazione Architettonica (archviz) - Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato, Level Creative Studio Il terzo intervento della mattinata vedrà come protagonisti due ragazzi all'esordio assoluto al DDD, ma già piuttosto noti nella scena archviz italiana. Stefano e Samuel illustreranno la realizzazione di alcuni progetti noti a livello internazionale, soffermandosi sia sugli aspetti tecnici che sugli elementi compositivi determinanti per la direzione artistica dei progetti. 14.20 – Arturo e il Gabbiano (making of) - Luca di Cecca Presentato alla Blender Conference 2019, il cortometraggio Arturo e il Gabbiano ha visto l'esordio alla regia dell'eclettico CG Artist romano Luca Di Cecca, che ci presenterà al pubblico del DDD un breakdown di questo ambizioso progetto. 15.10 – Hardware e software per il rendering – (tech) - Dimitar Dinev, 3DWS Con il suo inimitabile stile, Dimitar Dinev mostrerà le più importanti novità in ambito hardware e software, a partire dalle nuove workstation, grazie alla partnership tecnica di AMD e ASUS, presenti ufficialmente insieme a 3DWS in area demo, dove. chiunque potrà provare l'intera gamma di workstation 3DWS per tutta la durata dell'evento. 15.50 – Automotive Professional Rendering – (3D art – creative) - Ivan Basso Tra i più celebri artisti in ambito automotive rendering, Ivan Basso torna al DDD per presentarci un dettagliato making of di alcune delle sue ultime realizzazioni, caratterizzate dal suo inconfondibile stile. 17.10 – Il realismo della luce nella visualizzazione architettonica (archviz) - Luca Rostellato, ViFX La percezione della luce può condizionare enormemente la comunicazione di un progetto di interni, variando in modo sostanziale le sensazioni che siamo soliti associare ad uno spazio. Luca Rostellato si soffermerà in primo luogo sugli aspetti tecnici ed emozionali che caratterizzano un progetto di lighting design, spiegandoci al tempo stesso come è possibile simulare questi effetti con i motori di rendering. 17.50 – DDD: 10 anni di passione ed imprecazioni - Dimitar Dinev Al deus ex machina del DDD spetterà il momento più emozionante dei dieci anni che hanno caratterizzato un evento che è stato, sarà e rimarrà per certi versi unico, per la passione ed il coinvolgimento dimostrato da tutti i partecipanti in dieci edizioni indimenticabili. Memorabili come la fatica, le mille peripezie e i milioni di imprecazioni che Dimitar ha dovuto affrontare per portare ogni volta a termine la missione. Sarà il modo più divertente per congedarsi e portare con noi un ricordo indelebile del DDD, giunto alla sua annunciata epifania. ------- Il DDD comunque non finisce qui, ci sarà ancora un'ultima, memorabile cena presso la Corte dell'Oca di Subbiano, prima di una domenica interamente dedicata alla Masterclass di Dionysios Tsagkaropoulos "Arredare e Visualizzare con classe", in cui il leggendario render artist ci guiderà alla realizzazione di un progetto di interior design con 3DS Max e Corona Renderer. La masterclass di domenica 8 dicembre richiede un'iscrizione dedicata. Per informazioni -http://digitaldd.org/masterclass/ _____________ Vi ricordiamo che, per cause indipendenti dalla nostra volontà, il programma potrebbe subire delle variazioni, per cui è sempre bene consultare con regolarità il sito ufficiale all'indirizzo - http://digitaldd.org/programma/ in modo da rimanere aggiornati su eventuali modifiche di orario, sostituzioni e cancellazioni. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita per quanto riguarda le aree teatro (dove si tengono i talk) e arena (zona demo ed expo), previa registrazione obbligatoria. Per maggiori informazioni, consultare - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  10. Ai Digital Drawing Days 2019 ci aspetta una serie di grandissimi talk dedicati ai vari aspetti della computer grafica: hardware, software e, soprattutto, casi studio di successo presentati da artisti e professionisti italiani tra i più apprezzati anche a livello internazionale. Diamo dunque un'occhiata a cosa ci aspetta venerdi 6 e sabato 7 dicembre, ad Arezzo, per la decima ed ultima edizione del DDD. VENERDI 6 DICEMBRE 10.10 V-Ray – a cura di Chaos Group (tech / EN) - Anastasia Zhivaeva, Chaos Group Talk ufficiale sulle ultime novità e alle anteprime sui prossimi rilasci relativi a V-Ray e agli altri software sviluppati e distribuiti da Chaos Group, che sarà ufficialmente presente come main partner per tutta la durata dell'evento con un'area demo. 10.50 Treddi.com (tech) - Fabio Allamandri – Treddi.com Un altro anno per la community di Treddi.com, occasione per fare il punto della situazione sui servizi e offerti e sulle novità attese per il 2020. 11.10 Alla ricerca della bellezza – (archviz) - Vittorio Bonapace – Cityscape Digital Tante esperienze, prima di approdare a Londra, presso Cityscape Digital. Sulla base del suo personale percorso, Vittorio Bonapace illustrerà quali sono le doti e le esperienze necessarie per diventare un direttore artistico nell'ambito della visualizzazione architettonica. Oggi un semplice renderista non é più in grado di soddisfare tutte le esigenze richieste dall'industria dell'immagine. Occorre ampliare il proprio bagaglio di competenze senza mai perdere di vista gli obiettivi delle commesse. 12.10 Photorealistic Skin and Eyes (3D art – creative) - Andrea Bertaccini, Tredistudio Tre lavori straordinari che vedono ritratta Charlize Theron. Difficile riconoscere quale sia quella vera, data la qualità delle immagini di Andrea Bertaccini, che ci spiegherà quali sono gli aspetti da tenere in considerazione per ottenere il maggior realismo possibile nei particolari più complessi del personaggio: la pelle e gli occhi. Il risultato è un lavoro ai limiti dell'ossessione, dal modello clay in zbrush alla definizione degli shader in 3ds max (con v-ray, arnold e corona renderer), per spingere il livello di qualità sempre più al limite. In attesa della prossima Charlize... 14.20 – VFX pipeline of the future: a procedural approach – (VFX) - Alessandro Cangelosi, Proteus VFX Dopo il workshop su Clarisse dello scorso anno, Alessandro Cangelosi torna al DDD con uno speciale interamente dedicato alle pipeline procedurali, che stanno diventando sempre più determinanti nelle produzioni VFX. Un intervento assolutamente da non perdere per gli appassionati e i professionisti degli effetti visivi nel campo del gaming e del cinema. Alessandro vanta infatti solide esperienze in produzioni come Dead Rising 3, Prince of Persia: The Forgotten Sands, 2012, Independence Day 2 e molti altri. 15.10 – Rhinoceros, Grasshopper e Paneling Tools – (tech) - Giuseppe Massoni, McNeel Nel talk ufficiale di McNeel Europa, Giuseppe Massoni terrà un workshop sui Paneling Tools di Grasshopper, spiegando come generare e popolare le griglie, utilizzando dunque le superfici di riferimento e le forme custom. Una preziosa occasione per avvicinarsi ad un workflow estremamente utile per generare parametricamente dei rivestimenti complessi in architettura e design. 15.50 – The EPYC Power of Zen The Ripper (tech) - a cura di 3DWS e AMD 3DWS e AMD dimostreranno tutta la potenza delle workstation basate sui processori TR3, che chiunque potrà provare nell'area demo del DDD per tutta la durata dell'evento. Sulla base della sua enorme banca dati di ricerca e sviluppo, Dimitar mostrerà il percorso evolutivo dei processori AMD, dai primi 64bit fino agli attuali TR3, oltre 140 volte più veloci. Un appuntamento imperdibile per i veri appassionati di hardware e di workstation. 16.30 – Riqualificazione del complesso balneare di Larvotto – Principato di Monaco – (archviz) - Dionysios Tsagkaropoulos, RPBW Direttamente dal Renzo Piano Building Workshop, il making of del progetto di Larvotto (Monaco) in cui il 3D ha assunto un ruolo determinante in tutte le fasi dello sviluppo. Dionysios si soffermerà sia sugli aspetti tecnici che sugli aspetti di workflow, per dare una percezione integrale dello sviluppo di un progetto nel workshop di architettura più famoso al mondo. 17.30 – Innovazione e Tradizione: dal modello 3D al monumento in bronzo – (3D art – creative) - Rodolfo De Bernardi e Fabio Dal Molin, Studio DAN Rodolfo e Fabio sono due autentici decani del DDD, nonché straordinari artisti tradizionali che hanno saputo integrare al meglio gli strumenti digitali per rendere ancora più efficienti le loro creazioni. I soci fondatori di Studio Dan ci presenteranno il making of di un progetto davvero unico nel suo genere: il monumento bronzeo dedicato ad Emanuela Setti Carraro e al Generale Carlo Alberto dalla Chiesa, inaugurato il 7 settembre 2019 a Borgosesia (VC). Dalle forme in Zbrush, il monumento è stato costruito grazie all'ibridazione di tecnologie tradizionali e in stampa 3D. Studio DAN esporrà inoltre i modelli preparatori e le miniature del progetto nell'area expo del DDD. 18.20 – Fotografare un’idea – (archviz) - Lorenzo Romano, Studio Tetris Esordienti al DDD, ma professionisti di grande esperienza. Studio Tetris presenterà una serie di progetti effettivamente realizzati nell'ambito dell'architettura e del prodotto. _____________ Vi ricordiamo che, per cause indipendenti dalla nostra volontà, il programma potrebbe subire delle variazioni, per cui è sempre bene consultare con regolarità il sito ufficiale all'indirizzo - http://digitaldd.org/programma/ in modo da rimanere aggiornati su eventuali modifiche di orario, sostituzioni e cancellazioni. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita per quanto riguarda le aree teatro (dove si tengono i talk) e arena (zona demo ed expo), previa registrazione obbligatoria. Per maggiori informazioni, consultare - http://digitaldd.org/come-partecipare/
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    Dopo circa un anno e mezzo ho voluto riprendere uno dei miei vecchi lavori (che trovate qui) incentrato sul tema della Street art. La fase più interessante è stata senza dubbio la realizzazione della texture della bomboletta su photoshop, assemblata prendendo come riferimento diverse immagini/marchi da internet. Ho modellato tutto in Blender e renderizzato in Cycles (Samples: 700/1500 per il glossy). Reference scena Attendo, come sempre, consigli e critiche. Grazie in anticipo
  12. Dopo la pubblicazione delle versioni release candidate, Corona Renderer 5 per 3ds Max è arrivato tra noi nella sua forma definitiva. A scanso di qualsiasi possibile equivoco. Corona Renderer 5 non ci pone al cospetto di una versione rivoluzionaria. In estrema sintesi, riprende Corona Renderer 4, migliorandolo praticamente in tutti gli aspetti, avendo quale obiettivo primario l'incremento della produttività. In primo luogo, si notano miglioramenti significativi per quanto concerne le scene con presenza di molto displacement e caustiche, soprattutto in merito all'utilizzo di memoria occupata e potenza di calcolo. Con il medesimo hardware, con Corona 5 è possibile renderizzare le stesse scene in tempi mediamente inferiori rispetto a quanto avveniva con Corona Renderer 4. Questo è possibile grazie a varie ottimizzazioni, tra cui l'introduzione di una nuova feature, definita 2.5 Displacement, che consente a Corona 5 di processare le geometrie fino a 20 volte più rapidamente rispetto a Corona 4, senza variare nulla a livello di workflow per l'utente finale. Peter Guthrie (Boundary), dopo aver provato una delle recenti daily build ha affermato di essere: "molto impressionato, ho lanciato un render 5k complesso con il vecchio displacement e con il nuovo 2.5D. Prima mi servivano 130GB di RAM, ora sono sufficienti 60GB. Corona Renderer 5 sembra possa essere un vero game changer". Adam Hotovy, co-fondatore ed attuale vice-presidente di Chaos Czech, entra nel merito di quanto ottenuto con la pubblicazione di Corona Renderer 5 per 3ds Max: "Da sviluppatori, è facile perdersi dietro alla sfida di spingere al limite la tecnologia di rendering. Ma questo non sempre coincide con i benefici derivanti all'utente finale, che utilizza il software a scopo professionale. Per questo, lo sviluppo di Corona Renderer 5 si è focalizzato sul migliorare il più possibile quanto già esisteva, piuttosto che introdurre nuove feature. In questo modo, i designer potranno lavorare meglio, senza essere costretti ad un upgrade della loro memoria RAM o delle loro CPU". Come anticipato, al pari del displacement, sono state migliorate in maniera sensibile le caustiche, ora calcolate con un risparmio di tempo fino al 20% rispetto a quanto avveniva con Corona 4. I miglioramenti dei workflow legati alle caustiche consentono notevoli vantaggi prestazioni in tutte quelle scene architettoniche che comprendono piscine, diamanti, vetri ed altri materiali dotati di una rifrazione complessa da simulare in computer grafica. Se Displacement e Caustiche vedono miglioramenti drastici in termini di performance, il lavoro di ottimizzazione svolto per Corona Renderer 5 si estende a moltissime altre feature del software, nella sua versione per 3ds Max. Troviamo infatti progressi significativi nella gestione e nel calcolo della geometria, del Bloom & Glare e delle scene in cui sono presenti molte istanze. Più performante anche il rendering delle mappe CoronaColorCorrect e CoronaDistance. Corona Renderer 5 è compatibile per tutte le versioni di 3ds Max, dalla 2013 alla 2020. Come sempre potete acquistare il software su: https://www.treddi.com/shop/software/98-corona-render.html
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    I made this simple, but coloured environment to improve my Artistic Direction. I made 3 options! Which one do you like the most?
  14. Tutto pronto per la View Conference 2019, ventesima edizione per l'evento internazionale sulla computer grafica che si svolge anche quest'anno alle OGR di Torino. Un'occasione davvero unica per assistere a talk e masterclass di decine tra i principali protagonisti dell'industria della CG entertainment, tra cui spiccano autentici mostri sacri come Rob Bredow (Head of Industrial Light and Magic), Rob Legato (3 premi Oscar, VFX Supervisor di The Lion King), il compositore Micheal Giacchino (premio Oscar per Up) e il ricercatore Paul Devebec (Google's Virtual Reality), tra i massimi esperti nell'ambito del rendering, del HDRI e delle tecnologie Light Field. Si parte con le masterclass previste per domenica 20 ottobre, con un ricchissimo programma che si articolerà fino a venerdi 25 ottobre. Oltre al programma saranno presenti installazioni, stand di scuole internazionali, demo tecnologiche e sessioni di recruiting con alcuni tra i più importanti vfx studio al mondo. Un'occasione da non perdere, per tutti gli studenti, professionisti ed appassionati di computer grafica. La View Conference sarà tradizionalmente anticipata dal View Fest, Festival sul cinema digitale che si svolge da venerdi 18 a domenica 20 ottobre, presso il Cinema Massimo - Museo Nazionale del Cinema di Torino. Per il programma dettagliato: https://www.viewconference.it/pages/program/ Per info e iscrizioni: https://www.viewconference.it/pages/registration Treddi è partner ufficiale di View Conference 2019 _________________ cover image - OGR di Torino, straordinaria location post industriale sede della View Conference 2019 (credit: Piero Ottaviano)
  15. Oggi facciamo due chiacchiere con Luca Deriu, docente di game development e visualizzazione tridimensionale in Italia e all'estero. Il focus della nostra conversazione non sarà tanto incentrato sulla grafica 3D ma sui suoi software "made in Italy" utilizzati in tutto il mondo per arch-viz, produzioni videoludiche e cinematografiche ben note. Ciao Luca, parlaci un po' di te e del perché hai deciso di sviluppare software per la grafica 3D. Ciao e grazie per l'intervista. Premetto che sono sempre stato appassionato di videogiochi fin da bambino per cui un po' tutte le mie idee ed ispirazioni provengono dal mondo videoludico. Ho 38 anni e vivo a Milano, città in cui dal 2007 ho la mia agenzia – PlaySys – ed in cui mi occupo di docenze di grafica 3D e rendering in alcuni master di architettura e design industriale. L'idea di sviluppare i miei tool per la grafica 3D è molto grezza e del tipo "perché no?". In realtà all'interno di PlaySys mi occupo di realizzare strumenti che ci diano la possibilità di ottenere risultati veloci ed in un certo senso automatizzati per i vari progetti. Le lavorazioni sono le più disparate ma il filo conduttore è sempre la grafica 3D ed il rendering, passando dall'offline al realtime, dallo statico all'animato e ancora dal passivo all'interattivo. La nostra necessità è quella di essere veloci cercando di preservare il nostro stile e per questo entrano in gioco i miei tools. Qualche anno fa, nel 2015, provai a commercializzare un piccolo strumento per personalizzare dei file fotometrici - Real IES - la cosa andò parecchio bene e l'anno scorso ho replicato con un altro piccolo tool per generare file HDRI – Real HDR. Confesso un certo feticismo nei confronti dell'illuminazione virtuale: mi ha sempre fatto impazzire il concetto di "colorare" dei pixel piatti in funzione delle diverse contaminazioni dallo spazio virtuale in cui i raggi che li rappresentano attraversano la scena, e le immagini con una profondità oltre gli 8-bit sono da sempre nel mio mirino. Mi piace come un file bidimensionale che in genere rappresenta l'output delle nostre produzioni, possa essere riutilizzato come strumento di input. C'è un qualcosa che faccio fatica a spiegare ma che mi affascina moltissimo. Quindi non è un caso che Real IES e Real HDR siano due programmi destinati all'illuminazione? Assolutamente no. Prima di dedicarmi a tempo pieno alla programmazione di questi e altri strumenti, e ancor prima di fondare PlaySys, il mio impiego in diversi studi era focalizzato sull'illuminazione di spazi destinati al rendering. Confesso di non aver mai avuto un particolare interesse per la modellazione, ma mi ha sempre rilassato l'unwrapping e sono sempre stato affascinato da tutta la parte di lavoro relativa allo shading ed all'illuminazione. I miei primi tentativi di rendering risalgono alla fine degli anni '90 e tutte le mie skill si sono sviluppate in parallelo con quanto offerto dai software. Immagino che gran parte dei lettori di Treddì possa capire il concetto di anticipare una necessità e poi vedere il relativo tool apparire uno o due anni dopo. Questo "common knowledge for experienced professionals" è la base che mi ha spinto a lanciarmi nella programmazione - oltre alla passione per i videogame, chiaro. Ho unito così la mia crescente esperienza, le mie intuizioni, necessità e passione in un unica forma: i miei tools. Real IES ha quattro anni. Cosa è cambiato in questo periodo e che progetti ci sono per il futuro? Esatto, Real IES compie quattro anni in Settembre e di recente ho rilasciato l'aggiornamento alla versione 3.1 Per il futuro ci sono alcuni progetti di sviluppo di Real IES per destinarlo anche all'impiego in ambito realtime. Quello che voglio ottenere da Real IES è un set di strumenti per personalizzare quanto più possibile un fascio luminoso; uno strumento che supporti allo stesso tempo fari e led, luci simmetriche e non, anche in ambito realtime e non più solo offline. La sfida nello sviluppo è tra me e Real IES e non è influenzata dalle tendenze di mercato. Voglio un tool che, spero, mi possa offrire vie alternative alla produzione di illuminazione realtime e che possa far dire "wow" a chi eventualmente decide di usarlo. Il mio approccio sul mercato, forse sbagliato in termini capitalistici è "questo è lo strumento che mi sono fatto per le mie lavorazioni, se vuoi usarlo anche tu puoi farlo." Non c'è nulla di fondamentale oggi giorno nella grafica 3D. Real HDR è invece uno strumento piuttosto nuovo ma vedo che stai rilasciando update continui. Cosa c'è dietro questa decisione? Real HDR ha avuto un vantaggio rispetto a Real IES: la mia esperienza nelle fasi iniziali di sviluppo, sebbene ci sia l'altra faccia della medaglia che i vostri lettori condivideranno con me: la continua crescita professionale. Quante volte ti è capitato di dire "se dovessi rifare quel lavoro lo rifarei in modo totalmente diverso"? La stessa cosa è per me. Pensa che nel 2018 Real IES è stato completamente riscritto perché ogni update aggiungeva funzionalità, è vero, ma le aggiungeva ad una base con una certa "forma". Con Real HDR ho deciso di sperimentare una tecnica diversa: aggiungo feature sperimentali e chiedo feedback agli utenti prima di applicarle in modo definitivo. In base alle opinioni degli utilizzatori so verso che direzione andare. Ovvio che ho una mia roadmap principale, ma in questo strumento ho deciso di farmi influenzare dalle critiche e dai suggerimenti. Per esempio all'inizio c'era una sola modalità di lavoro, poi ho aggiunto il modulo SkyLight e PhotoBooth; non c'era la possibilità di cambiare la risoluzione del file esportato; non c'erano nuvole volumetriche; non c'erano gradienti di background e così via. La scorsa settimana ho finito di programmare la versione 1.6 in cui ho inserito un piccolo modulo di animazione per gli effetti atmosferici o le transizioni giorno/notte. Il tutto esportabile in sequenze di EXR a 32-bit. Tutto questo inizialmente per PC e portato poi su Mac OSX. Nessuna richiesta da parte degli utenti per Linux. Un'altra cosa importante di Real HDR è il numero della versione. Se ci fai caso tutti gli update, anche quelli più sostanziosi, sono usciti all'interno del ciclo 1.x Non l'ho mai detto prima in nessuna intervista ma il motivo è principalmente legato al formato di salvataggio dei dati. In Real HDR ho un formato proprietario chiamato RHD, in cui salvo tutte le informazioni di programma e fin tanto che non ci sarà una direttiva stabile, il software resterà 1.x Alla fine sono un programmatore autodidatta e penso di aver individuato in questi due elementi, feedback e struttura dati, la mia corrente di stabilità per i prossimi aggiornamenti. Tutto molto interessante, Luca. Vorrei chiudere l'intervista con una domanda un po' pungente: quali sono le difficoltà maggiori nello sviluppo dei tuoi tools? Potrei parlarne per ore con una lista quasi infinita :) Credo di poter dividere le mie difficoltà principali in due gruppi: skill set e budget. Probabilmente Montemagno sarebbe d'accordo sulla frase "OK, allora fallo!" per quanto riguarda la distanza tra l'idea e la realizzazione. Penso però che questo problema sia presente in tutti i campi e sfido i lettori ad alzare la mano se la sera riescono a prendere sonno senza pensare a "e domani come lo faccio?" in termini tecnici. Questa è una difficoltà, è vero, ma credo che sia anche la parte bella del nostro mestiere da tecnici: trovare soluzioni e far crescere le proprie abilità. Una difficoltà maggiore invece – e anche qui credo di essere in buona compagnia – è quella economica. Realizzare un tool per uso interno in agenzia richiede tempo e tante modifiche. Tante. È un po' come realizzare una serie di render per un cliente che ha "un progetto in mente e con una deadline incerta". Quante volte avete dovuto spostare una sedia, cambiare una lampada, rimodellare un tavolo e di fatto trasformare una cucina in un salotto? Ecco. Ci tengo a precisare però che queste iterazioni non avvengono per un mio continuo cambio di umore, ma perché spesso per raggiungere una determinata funzione ne devo realizzare diverse e nella mia testa prima di realizzarle funzionano tutte quante :) L'aspetto economico poi non si ferma alla produzione ma nel mio caso di commercializzazione si estende alla certificazione, alla distribuzione, alla promozione ed ad una struttura b2c per gestire le transazioni e le attivazioni delle licenze, oltre al supporto degli utenti. Insomma questa strada che ho intrapreso mi ha portato a crescere professionalmente e personalmente, unendo la mia passione per la grafica 3D alla programmazione. Combino l'utile al dilettevole creando tool che mi semplificano le produzioni e ne gioisco nel ricevere supporto e commenti costruttivi dalla community. Per motivi di riservatezza non posso far nomi, ma sapere che i miei tool sono in uso in tutto il mondo in grosse case di produzione cinematografiche, studi di sviluppo di videogiochi AAA, artisti 3D ed aziende che producono apparati per l'illuminazione è la più grande soddisfazione che potessi sperare. Per ulteriori approfondimenti sui progetti di Luca Deriu e PlaySys Sito dell'agenzia - https://www.play-sys.com Sito di Real HDR - https://www.real-hdr.com Sito di Real IES - https://www.real-ies.com ______________________ articolo publiredazionale
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    We made a series of renders of Bryant house, for our client MAK Studio. Hope you like it. https://renderus.com/
  17. Tra gli eventi dedicati alla CG va assolutamente segnalato il keynote di Unite Copenaghen 2019, dove Unity ha presentato una rassegna di tecnologie e applicazioni che ci raccontano la più recente evoluzione della piattaforma 3D real time. Definire Unity un "software" sarebbe in qualche modo riduttivo. Non perché il termine sia scorretto, anzi, ma per il semplice fatto che la varietà e la qualità delle soluzioni integrate da Unity lo rendono sempre più orizzontale, nella direzione di supportare lo sviluppo di applicazioni nei più svariati ambiti del business. E' il caso di Unity Reflect (presentato dal minuto 53 circa nel seguente video), soluzione concepita nello specifico per l'archviz, in qualche modo equivalente a ciò che Datasmith / Unreal Studio è per il più celebre concorrente di Unity, vale a dire Unreal Engine. Moltissime le novità anche sul fronte del rendering, in particolare per quanto riguarda (HDRP e la sua "pipeline universale") della realtà aumentata, delle simulazioni e dei vari comparti tecnici del gaming. Molto interessante anche il nuovo XR interaction toolkit, che consente di impostare applicazioni in AR e VR senza necessariamente essere dei draghi nel coding. Un paio d'ore pienissime, da godersi in assoluta libertà, birretta e pop-corn alla mano, per cogliere al meglio le grandi potenzialità che il real time è in grado di implementare. Riferimenti e indice argomenti sulla timeline Data-Oriented Technology Stack (DOTS) 30:05 Connected games: MADFINGER - Shadowgun War Games 41:53 AR Updates 46:56 Unity Reflect 53:09 Unity Simulation 1:00:40 GameTune 1:07:312D graphics 1:12:28 Universal Render Pipeline 1:21:07 Multiverse - Earth from another Sun 1:27:04 The Heretic 1:30:05
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    Project 1115: 3D Sofa Chair Modeling and Visualization Services Client: 878. Alex Location: New york– USA https://www.yantramstudio.com/3d-product-modeling.html 3d Sofa Chair Modeling and Visualization Services. With 3D visualization product advantages, new developments and technical connections are made visible. Even interior designers and furnitu re buyers can win with it. 3D has become an integral part of modern planning and marketing of interior spaces. Whether 2-seater or 3-seater, Fabric Seat and the Monterey Mesh Seat, Manchester High-back and the Manchester Mid-back, elegant, Ergohuman Leather, multi-function or country-style: With the 3D furniture visualization you can individually plan your living environment and thus realize a dream of a perfect living room.
  19. Crytek aggiorna ufficialmente alla versione 5.6 il suo celebre e glorioso software 3D real time: CryEngine. Il tech trailer, pubblicato contestualmente alla nuova release, rivela alcuni esempi realizzati con le feature che sono state implementate in CryEngine 5.6, su tutte le nuove area light, il ragdoll IK system e una serie di novità legate alla simulazione dei tessuti. Si tratta in ogni caso di una semplice vetrina delle oltre 1.000 nuove voci dell'enciclopedico changelog di CryEngine 5.6. Pur lontana dai fasti della trilogia di Crysis e dei vari titoli sviluppati con le prime quattro versioni di questo straordinario game engine, Crytek continua lo sviluppo grazie al supporto di Amazon, che l'ha in sostanza salvata da un fallimento certo, utiizzando la stessa tecnologia per dare luogo a Lumberyard, il game engine della flotta di AWS. Anche se sono palesemente basati sullo stesso core, CryEngine e Lumberyard procedono secondo timeline di sviluppo e strategie indipendenti, soprattutto per il fatto che CryEngine viene supportato per dare continuità ai vari progetti aperti, tra cui Hunt:Showdown, l'horror sviluppato internamente da Crytek. Proprio Lumberyard è stato al centro di numerose polemiche nei mesi scorsi, contestualmente alla cancellazione di alcuni titoli il cui sviluppo versa in capo ad Amazon Game Studios. Tra le cause dei ritardi che hanno portato alla decisione di chiudere i progetti di sviluppo, ci sarebbero stati dei problemi tecnici legati a Lumberyard. Secondo quanto affermato da alcuni sviluppatori, i giochi in programma, richiedevano infatti continue modifiche ed integrazioni in Lumberyard, al punto che si sarebbe venuta a creare una situazione paradossale, in cui l'engine veniva sostanzialmente sviluppato in parallelo ai giochi. Situazione naturalmente non sostenibile, che ha costretto Amazon Game Studios a rivedere profondamente le proprie strategie, anche se ha farne le spese sono state decine di dipendenti inizialmente impiegati sui progetti. CryEngine 5.6 è scaricabile liberamente dal sito ufficiale www.cryengine.com. Utilizzabile gratuitamente, è vincolato a royalties del 5% sui progetti pubblicati (sui ricavi oltre i 5000 dollari annui).
  20. La software house catalana Diffuse Logic ha lanciato un nuovo motore di rendering: Bella. Disponibile in modalità standalone o come plugin per Maya, Bella è un motore di rendering fisicamente corretto con un sistema proprietario di materiali che all'esordio può vantare già un buon numero di opzioni e la possibilità di gestire più layer per creare shader complessi. La camera proprietaria, gestibile tramite l'editor nodale (moduli camera, lens e sensor), supporta sia l'esposizione manuale che quella automatica, consentendo a renderisti più o meno esperti di fotografia di muovere agevolmente i primi passaggi. Le luci proprietarie di bella possono essere generate in due modi: come emitter material di una mesh o a partire da quattro tipologie di sorgenti luminose: point, area, directional e spot. Bella è sostanzialmente un motore di rendering path tracer unbiased dotato di varie modalità di ottimizzazione del calcolo. Non mancano ovviamente le funzioni esclusive di un motore di rendering che, assicurano gli sviluppatori, è stato scritto interamente da zero. In particolare, l'attenzione cade su quattro solver, in grado di utilizzare altrettanti algoritmi di rendering in grado di adattarsi al meglio al calcolo di scene tra loro molto differenti. In particolare, il solver Apollo utilizza un metodo proprietario definito "quasi-unbiased", destinato da diventare il renderer di default, anche se al momento, trattandosi di una novità assoluta, necessità ancora di test e sviluppo per poter essere ritenuto performante ed affidabile al 100%. Oltre alle modalità di calcolo offline, Bella dispone anche di una modalità IPR per valutare in viewport il risultato del proprio lavoro. Come per tutti gli altri motori di rendering di questo genere la modalità IPR è studiata appositamente per le preview veloci, a differenza dei veri renderer real time, che si strutturano secondo logiche profondamente differenti. Bella utilizza il metodo di denoise di Intel (OpenImageDenoise library), sia per le modalità production che per la modalità IPR. Nella modalità stand alone, Bella è in grado di importare scene dai principali software DCC, mentre nella sua versione a plugin integrato, come accennato in apertura, è disponibile al momento solo per Maya, anche se sarebbero in lavorazione delle versioni per Rhinoceros, SketchUp, Cinema 4D e 3DS Max. Un progetto dunque molto ambizioso, per configurarsi come una soluzione di rendering del tutto nuova per molti dei principali software 3D commerciali attualmente disponibili. Bella è attualmente in versione Beta pubblica, sia ai fini di testare il prodotto, sia per produrre immagini in grado di popolare una gallery al momento decisamente scarna. I beta tester che produrranno immagini pubblicabili, saranno ricompensati con sconti sulla versione finale del prodotto. Ignota ad oggi la data di commercializzazione. Per maggiori informazioni su Bella, è possibile consultare direttamente il sito ufficiale: bellarender.com
  21. Il SIGGRAPH 2019 è stata per Chaos Group l'occasione per presentare l'evoluzione di Project Lavina, il code name di quello che lo sviluppatore stesso definisce un "product for exploring and manipulating V-Ray scenes within a 100% ray-traced environment in real-time", in quello che, stando alla demo, sembra ben più di un semplice player interattivo in 3D real time. Dopo l'annuncio dello scorso anno, che possiamo ritrovare in coda alla presente news, Chaos Group mostra dunque uno step decisamente più maturo, in grado di rendere tangibili almeno le potenzialità del software, pur senza entrare nei dettagli legati al suo funzionamento. In sostanza, il workflow di Project Lavina prevede l'importazione di una .vrscene esportata con una delle versioni commerciali di V-Ray, per procedere con una serie di funzionalità tipiche di un editor 3D real time, limitato nella creazione, ma capace di gestire ed animare asset anche molto complessi. La nuova demo è stata realizzata ovviamente in real time, su un sistema hardware di altissima fascia, con due NVIDIA Quadro RTX 8000, la coppia di VGA in grado di garantire le massime performance in termini di rendering ray tracing in real time, e di consentire anche la renderizzare in real time effetti come la profondità di campo e di gestire scene con molti milioni di poligoni. Prestazioni analoghe dovrebbero essere possibili con una configurazione più accessibile, basata su due RTX 2080Ti, l'equivalente "gaming" della serie professionale Quadro. L'impressione generale è che il successo di tecnologie e applicazioni come Project Lavina, al di là di rimanere inizialmente relegate a sistemi di fascia molto alta, dipenderà molto dal supporto hardware e software che NVIDIA sarà in grado di garantire agli sviluppatori. La notizia più interessante per gli addetti ai lavori è la disponibilità di una beta, cui è possibile esprimere un interessamento a partecipare al programma direttamente sul sito ufficiale. Link di approfondimento - Project Lavina su chaosgroup.com - Project Lavina - annuncio SIGGRAPH 2018
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