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    The Loft Apartments in New York City Design by Julian Sadokha - founder and CEO of Suburbia studio. Visualization by the studio. This is a stunning space. Ample light in every corner of the house. Warm light colors enhancing the volume even further. Very minimal furniture, neat clean lines, and beautiful atmosphere. This chic apartment has a certain sense of inviting softness. The ceiling and the surrounding walls are to deliver an industrial flavor. Picking the right decor and accessories that fit in with the style is important. It is all about giving an apartment a distinct personality that reflects your taste. If you want to have amazing renders for your interior project, write to us via email: info@suburbiastudio.com Interesting Close-Up On Bed Amazing Kitchen One more shot from kitchen Sink With Lemons Do you like the taste of a lemon? Why we talk here about lemons? What most people make when they got the first money? They buy some clothes, trips, or other not important stuff. What did I do? I bought a lot of 3d models. And it was worth it, I remember this 3d lemon model cost me 15 Euro. Living Room Close-Up On Sofa Material Of The Sofa Material Of The Sofa What do you think about this project and design? Have you found some inspirational for your projects here? Follow our Instagram: @suburbiastudio Thank You, For Reading!
  2. Al SIGGRAPH 2019, Autodesk ha presentato Arnold 5.4, l'ultima versione del motore di rendering che estende Arnold GPU, aggiunge il supporto per Bifrost per Maya e aggiunge un nuovo shader Clip Geo per la generazione di "immagini tagliate" come quella riportata nell'immagine che segue. La nuova implementazione di Arnold GPU si basa sul framework di ray tracing OptiX di Nvidia e supporta RTX. L'ultimo aggiornamento colma molte delle principali lacune presenti nella versione 5.3, tra cui Open Shading Languge, volumetria OpenVDB, scattering e portali di luce. Altre nuove funzionalità di Arnold 5.4 includono il supporto per Bifrost per Maya, il nuovo ambiente di programmazione visiva per simulazioni fisiche introdotto in Maya 2019.2 e disponibile come plug-in per Maya 2018.0+. Il set di strumenti aggiunge nuovi solutori di combustione e aerodinamica per fuoco e fumo e un nuovo solutore Material Point Method (MPM) per fluidi granulari come neve e sabbia, stoffa e fili sottili come capelli ed erba. Arnold supporta tutti i tipi di geometria Bifrost, inclusi volumi, filamenti e istanze. Per conoscere tutte le novità introdotte da Arnold 5.4: https://www.arnoldrenderer.com/news/arnold-5-4/ *l'immagine di copertina è di Sohrab Esfehani
  3. Il SIGGRAPH sta portando un prevedibile carico di novità in ambito software. Otoy ha annunciato la disponibilità di OctaneRender 2019 per Unreal Engine e per Blender 2.80. Si tratta di due versioni del tutto gratuite, che vengono rilasciate a livello sperimentale con il supporto ad un limitato numero di GPU (superabile con le versioni a pagamento, in attesa di ulteriori novità a riguardo). Curiosa la strategia di pubblicazione, che parla di release ufficiali per prodotti che di fatto sono allo stato di sviluppo di una beta, pur avanzata. Prima di entrare nel merito, è opportuno ricordare come OctaneRender sia una GPU renderer CUDA based, dunque utilizzabile sostanzialmente con schede grafiche NVIDIA. OctaneRender per Unreal Engine Dopo aver fatto il proprio esordio su Unity, il popolare GPU renderer è finalmente disponibile come experimental build gratuita anche per l'altro game engine di riferimento: Unreal Engine. La sua disponibilità arriva ad un anno esatto dal suo annuncio, rivelato durante il SIGGRAPH 2018. A livello tecnico, l'annuncio è di quelli davvero ambiziosi. Stando al comunicato di Otoy, l'intenzione è di: "rendere la produzione path tracing unbiased per i rendering finali disponibile per la prima volta agli utenti di Unreal Engine". Octane Render per Unreal Engine può essere utilizzato sia per il rendering finale che per la visione interattiva in viewport. Al momento, la versione 4.22 di Unreal Engine dispone di varie modalità di rendering, tra cui la tecnologia real time ray tracing che all'atto pratico è un ibrido tra il classico metodo rasterisation dei render engine real time ed un path tracer vero e proprio. A dir il vero, ci sarebbe anche una modalità di calcolo interamente basata sul path tracing, ma questa è al momento resa disponibile più che altro per consentirne un ulteriore sviluppo da parte della sua immensa community di developer. Octane Render per Unreal Engine supporta i file ORBX ed è già stato annunciata la futura integrazione con RNDR, il sistema di calcolo GPU based distribuito e basato su una infrastruttura blockchain. Non occorre comunque farsi troppe illusioni, in quanto, trattandosi sostanzialmente di una beta, non tutte le funzioni canoniche di Unreal Engine al momento sono supportate: i terreni, i sistemi particellari, i geometry brushes, le skeletal mesh ed alcune tipologie di luci. Si tratta di limiti che potranno essere ovviamente superati, almeno inizialmente, con la versione standalone di Octane Render 2019. A livello pratico, OctaneRender converte la scena di Unreal Engine in un formato che il renderer è in grado di interpretare e calcolare producendo le sue immagini. Questo spiega, logicamente, anche le sue limitazioni a livello di integrazione, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle lightmap e la compatibilità con il Sequencer di Unreal Engine. OctaneRender per Unreal Engine è disponibile per Unreal Engine 4.22, soltanto per Windows. L'utente sertac tasdemir ha inoltre pubblicato sul proprio canale youtube una rapida comparativa tra il motore DXR raytrace di Unreal Engine e OctaneRender 2019 for Unreal. Il confronto è stato realizzato con la versione UE4 4.22.3 Per approfondimenti - OctaneRender per Unreal Engine - forum Otoy OctaneRender per Blender 2.80 A differenza della versione per Unreal Engine, che si prospetta nuova di zecca, la controparte di OctaneRender per Blender è un adattamento della versione 2019 che rende compatibile le funzioni del motore di rendering con la nuovissima release Blender 2.80. Saranno dunque da attendersi tutte le feature del nuovo OctaneRender 2019 anche per la più recente major release del popolare software 3D open source. A differenza di Unreal Engine, il supporto alle funzionalità è decisamente più esteso, data la natura offline del software con cui si integra. Si parla di limitazioni contestualmente abbastanza marginali, come il sistema di motion blur ed altre feature che non pregiudicano comunque il funzionamento di massima. OctaneRender 2019 per Blender è compatibile con Blender 2.80 e attualmente disponibile soltanto per Windows. Otoy ha annunciato che le versioni per Linux e MacOS sono in fase di sviluppo, così come la versione del motore di rendering per le precedenti versioni di Blender. Per approfondimenti - OctaneRender per Blender 2.80 - forum Otoy
  4. Taramelli srl ricerca RENDERISTA con esperienza minima di 2 anni nell'ambito archviz. La risorsa che cerchiamo sa modellare e renderizzare con i seguenti software: 3D Studio Max e V-Ray. Richiesto l'utilizzo di Autocad e nozioni base di design e illuminazione d'interni. Completano il profilo affidabilità, flessibilità, motivazione e vicinanza/agibilità alla sede di Terno d'isola (BG) Inviare cv e portfolio (obbligatorio) a info@taramelli.org www.taramelli.org General contractor che fornisce ad aziende e privati servizi per la realizzazione, ristrutturazione e allestimento chiavi in mano, settore residenziale, retail, uffici e complessi industriali.
  5. thumb
    Frame nasce dalla volontà di fotografare momenti di vita delle persone che passano del tempo sul divano, affinchè il cliente ci si possa immedesimare e sia invogliato all'acquisto. In questo progetto il frame, non è altro che un focal point dove al suo interno viene esposto un divano insieme ad oggetti che le persone usano quotidianamente. Vengono rappresentati scenari diversi per quanto riguarda il target di persone che lo utilizzano, lo stile diarredamento in cui viene inserito, i momenti che si passano su di esso ed il comfort che restituisce alle persone. Sfruttando il naming del brand DIVANI&DIVANI è stato intuitivo definire, secondo un’ immagine coordinata e di corporate identity, le seguenti categorie: PERSONE&PERSONE, STILI&STILI, MOMENTI&MOMENTI, COMFORT&COMFORT. Tali categorie sono state distribuite lungo l'area di vendita in un ordine completamente arbitrario, così come l'assegnazione delle aree di sconto, è stata pensata a carattere temporaneo. Molti outlet sono semplicemente un aggregazionedi oggetti, esposti anche a batteria, dove il cliente sceglie il divano solo per il colore o per le sue finiture. Frame ha l'obiettivo di vendere il divano attraverso le sensazioni di esperienze passate e la creazione di immaginari futuri.
  6. thumb
    L’esposizione ha l’intento di voler mettere a fuoco il processo di tintura naturale dei tessuti presente al Museo del Tessile di Chieri. Il percorso inizia con la sala dell’informazione, dove il visitatore acquisisce le basi per tingere il tessuto, prosegue con quella della riflessione, che mette in opposizione la tintura naturale con quella chimica e termina con l’ultima stanza, quella esperienziale, dove si ha un’immersione completa nel colore. Con un gioco di luci i vestiti bianchi che pendono dal telaio si colorano, ricreando l’effetto della tintura. Software utilizzati: Rhinoceros, Autodesk 3DSMax + Corona.
  7. thumb
    Il nome del progetto prende spunto dalla forma quadrata del pixel. Questa forma è ripresa nei grandi bow window presenti nella facciata. Il quadrato sarà dunque il tema predominante del progetto, presente sia negli arredi, di stile contemporaneo, sia come elemento decorativo, al fine di generare un senso di continuità tra l’outdoor e l’indoor. Il progetto consiste nell’organizzazione e nell’arredo dell’appartamento con particolare attenzione alla zona giorno e alla zona giardino. Software utilizzati: Rhinoceros, Autodesk 3DSMax + Corona.
  8. thumb
    Mooved è un divano che esprime un senso di movimento grazie alla sua forma slanciata. I braccioli ruotano sia verticalmente che orizzontalmente. La modularità è permessa grazie alla presenza della seduta singola e della seduta doppia. Si possono realizzare configurazioni a seconda del “mood”, quindi della situazione: “private” o “social”. Tutti gli elementi sono intercambiabili e riposizionabili a piacimento e possono essere usati anche da soli. Il pouf, ruotandolo, diventa un comodo tavolino d’appoggio. Disegnato per Natuzzi Italia. Software utilizzati: Rhinoceros, Autodesk 3DSMax + Corona.
  9. thumb
    In questo lavoro di ottimizzazione illuminotecnica, è stato eseguito inizialmente un sopralluogo allo store Robe di Kappa per analizzare le criticità legate all’illuminazione ed esposizione dei capi di abbigliamento. Attraverso le esigenze di cui ci hanno informato abbiamo cercato la soluzione migliore di illuminazione sia scegliendo determinati faretti e lampade sia modificando alcuni aspetti di esposizione soprattutto della stumentazione tecnica. Software utilizzati: Rhinoceros, 3DSMax + Corona, Dialux (analisi tecnica), Lumion (motion render).
  10. Treddi.com torna a Campus Party con un’occasione davvero irripetibile. Tre giorni di full immersion nella visualizzazione architettonica, alternando momenti di formazione alla pratica indispensabile per assimilare i fondamenti degli aspetti più importanti della computer grafica per l’architettura. Le tre giornate saranno dedicate ai seguenti temi, che riteniamo costituire una base di skill essenziale per chiunque voglia essere davvero un professionista nell’ambito della visualizzazione architettonica: Lighting per il Rendering, Composizione e Post Produzione, Interazione fotorealistica in Unreal Engine. La formula didattica si articola sull’intera giornata e prevede una lezione di inquadramento teorico iniziale, cui segue una lunga full immersion in cui ogni partecipante può applicare quanto appreso con il tutoraggio dei docenti, tra i migliori formatori in assoluto in Italia nei rispettivi ambiti di competenza. L'eccellenza formativa per la visualizzazione architettonica Chi farà parte della nostra community a Campus Party potrà partecipare a questi tre incredibili workshop Giovedi 25 luglio - 9:30 - 11:30 – Lighting in Archviz Render – docente Luca Rostellato – link di approfondimento Venerdi 26 luglio - 9:30 - 11:30 – Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica – docenti Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato (Level Archviz) – link di approfondimento Sabato 27 luglio - 9:30 - 11:30 – Realizzare una scena fotorealistica interattiva in Unreal Engine – docente Filippo Romani – link di approfondimento Le tre giornate sono concepite in maniera autonoma dal punto di vista didattico. E’ dunque possibile seguire il programma integrale come scegliere di partecipare soltanto ai workshop che ciascuno ritiene di proprio interesse. Come partecipare? Per partecipare è sufficiente iscriversi a Campus Party (link), al prezzo promozionale riservato a Treddi.com, di 15 euro, che comprende sia l’ingresso full access ai 4 giorni in programma che il pernottamento nella tenda che ogni partecipante potrà portare a casa come ricordo alla fine dell’evento. L’iscrizione consente di partecipare all’intero evento, dunque alle tre giornate di workshop archviz. Che cosa imparerai nei workshop Archviz Rendering powered by Treddi.com? Il rendering fotorealistico non può prescindere dalla comprensione e dal corretto utilizzo della luce naturale ed artificiale. Oltre alle capacità compositive, è necessario conoscere i principali layer dell'illuminazione, salvare i relativi pass durante l'esecuzione del rendering, per poter controllare ogni dettaglio utile nella comunicazione dell'immagine finale. Nel primo workshop sul Archviz Rendering Luca Rostellato illustrerà le basi del lighting design e la loro applicazione all'interno dei software 3D e dei motori di rendering più diffusi. La lezione si svolgerà con 3ds Max e V-Ray, ma i principi illustrati sono riproducibili con qualsiasi software. (image credit: Luca Rostellato). La composizione e la post produzione possono definire immagini totalmente differenti, anche a partire dallo stesso rendering di base. Un'immagine efficace non può prescindere dalla conoscenza delle regole della fotografia, essenziali per comporre in maniera consapevole delle immagini corrette. La conoscenza dei principi di base della post produzione consente inoltre di avere il totale controllo nella comunicazione del progetto, raggiungendo risultati sorprendenti in tempi compatibili con gli standard richiesti dalla produzione in ambito professionale. Attraverso l'analisi e l'esposizione di casi studio reali, Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato, ci spiegheranno quali sono le nozioni fondamentali da acquisire per diventare dei bravi creativi digitali dell'architettura, illustrando molte best practice che spesso e volentieri consentono di raggiungere un risultato soddisfacente risparmiando un sacco di tempo. (image credit: level archviz) Da sempre una tecnologia di riferimento in ambito gaming, il rendering in tempo reale sta progressivamente acquisendo un ruolo di primo piano anche nella visualizzazione architettonica. Impostare una scena realistica all'interno di Unreal Engine consente di avere una straordinaria flessibilità sia nell'esecuzione di animazioni cinematiche che di applicazioni interattive, navigabili in real time a display o in realtà virtuale. La conoscenza di un software 3D real time come Unreal Engine 4 non dovrebbe mancare nell'arsenale creativo di un professionista della visualizzazione architettonica. Filippo Romani spiegherà come orientarsi all'interno di un software molto complesso, per definire una scena fotorealistica attraverso un metodo di lavoro ordinato ed efficace. Competenze e passione: le armi vincenti nella visualizzazione architettonica Treddi.com è in grado di offrire alla propria community un’esperienza archviz di questo livello in modo gratuito, grazie alla community partnership con Campus Party, che si rinnova per il terzo anno consecutivo, e al contributo volontario dei docenti che si alterneranno durante le tre giornate previste. In totale sinergia con i principi che da sempre animano la community di Treddi.com, Luca, Stefano, Samuel, Filippo condivideranno con tutti i partecipanti la straordinaria passione che contraddistingue la loro attività professionale e l'attività di formatori che li vede impegnati con successo da diversi anni. Riepilogo Link utili per definire la partecipazione all’evento Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate dormendo in tenda: LINK (prezzo promozionale riservato a Treddi - 15€) Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate NON dormendo in tenda: LINK (ingresso gratuito) Per iscriversi ai singoli workshop (da fare DOPO che vi siete iscritti a Campus Party). Andare su Lighting in ArchViz Render e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Lighting e Rendering con Unreal Engine e cliccare sul pulsante arancione PartecipaPer tutti gli aspetti logistici ed organizzativi è attivo un gruppo sul nostro forum che potete trovare a questo link. Vi consigliamo di iscrivervi al gruppo (pulsante Iscriviti al Gruppo) per ricevere le notifiche e rimanere sempre aggiornati sulle varie comunicazioni. Per qualsiasi domanda rimaniamo a disposizione
  11. Apple si conferma maestra a livello di marketing, irrompendo al WWDC 2019 con molte novità rivolte soprattutto alle applicazioni professionali. E il caso del nuovo Mac Pro, la cui missione è quella di far dimenticare il clamoroso flop del suo predecessore, uscito ormai nel lontano 2013. Il nuovo Mac Pro è, a livello di singola workstation, un autentico mostro, basato sul concetto di libertà nella configurazione e nell'aggiornabilità dei vari componenti. In altri termini, Apple presenta, a livello informatico, un concetto molto in auge nel mercato di prodotto, ossia la personalizzazione sulla base delle esigenze di ciascun utente. E lo fa senza rinunciare al design esclusivo, anche questa volta firmato da John Ive. Molto curioso il design del prospetto frontale, che richiama in maniera molto evidente una tradizionale grattugia da formaggio, con la particolarità di avere delle basi di appoggio in grado di staccare il blocco centrale da terra e delle maniglie utili a spostarlo e manovrarne ogni parte. Molto esteso e spettacolarizzato nel design anche il sistema di dissipazione interno, indispensabile per mantenere in efficienza un sistema che, sulla base della configurazione scelta, può superare i 300W di alimentazione soltanto con i processori. Sotto la scocca, molte le configurazioni possibili, basate su CPU Intel Xeon e VGA AMD Radeon Pro Vega II. Si parte dal un single Intel Xeon da 8 core, per arrivare alle configurazioni più complesse, in grado di ospitare ben 28 core complessivi (56 threads), per un totale di 1,5 TB di RAM, collocabili in 12 moduli DIMM (DDR4 ECC), disposti su entrambi i lati della scheda madre, o scheda logica, come amano chiamarla in Apple. A livello di assemblaggio, il comparto video è configurabile attraverso i nuovi Mac Pro Expansion Module (MPX), elementi compatti in grado di ospitare, ognuno, ben due GPU, per un totale complessivo di 4 GPU configurabili, su un sistema dotato di ben 8 slot pci-express. Per ogni modulo MPX è prevista un'alimentazione di 500W, utile a supportare un'unità Radeon Pro Vega II Duo, con GPU dotate di 32GB di memoria per 1TB/s di banda, in grado di sviluppare circa 14 teraflops di potenza computazionale. Le due GPU sono integrate e connesse grazie al Infinity Fabric Link. A livello di pure specifiche tecniche, pare in un certo senso mendace l'affermazione di Apple, che vorrebbe venderla come la VGA più potente in circolazione, dal momento che le specifiche della NVIDIA Quadro RTX 8000 la superano in tutti i frangenti (48GB RAM, 16,2 Teraflops), potendo anch'esse contare su una tecnologia di linking proprietaria. Al di là dell'integrare più GPU su una stessa scheda e giocare alla guerra dei numeri, ciò che rende più consistente il divario tra i due principali produttori di tecnologie hardware video è caratterizzato dalle tecnologie proprietarie, che vedono AMD in posizione di apparente e sostanziale svantaggio rispetto a NVIDIA. Concepito essenzialmente per il comparto grafico ed il video editing, il Mac Pro, nomen omen, oltre ai pro di un sistema di altissima gamma, con prezzi che partono da 6.000 dollari per raggiungere cifre siderali nelle configurazioni top, presenta anche dei contro, soprattutto per chi si occupa prevalemente di 3D. Senza sminuire le potenzialità di una workstation del genere, il fatto fatto di basarsi sulle architetture video di AMD suscita logicamente alcune perplessità nell'ambito dell'utilizzo dei software di grafica 3D, che ormai fanno largo impiego delle tecnologie NVIDIA per il rendering GPU. Un particolare ancor più sensibile ora che si stanno affacciando le prime applicazioni in grado di sfruttare, oltre a CUDA, anche le funzioni RTX per il ray tracing in tempo reale. Come sempre, utilizzare una workstation Apple comporta necessariamente una certa selezione a monte, tipica del resto delle applicazioni native in ambiente Mac OS. Ben cosciente di questo aspetto, Apple pare aver selezionato molto bene l'area di business in cui intende tornare ad essere un punto di riferimento. Una novità assoluta sul nuovo Mac Pro, la cui disponibilità all'acquisto è confermata per l'autunno 2019, sarà infatti il nuovo acceleratore hardware Afterburner, ideato per consentire lo streaming in tempo reale fino all'impressionante formato di 8K di risoluzione. Si tratta di un potenziale game changer per i workflow video, in grado di gestire un flusso di dati impressionante in tempo reale, senza far ricorso a workflow via proxy. Afterburner è dunque un acceleratore hardware dotato di un ASIC programmabile, in grado di gestire oltre 6 mliardi di pixel al secondo (equivalente di 3 stream Raw a 8K o 12 stream Raw a 4K). Nell'occasione del WWDC 2019, Apple ha presentato anche un nuovo monitor top di gamma, il Pro Display XDR, un 32 pollici con un display Retina 6K in grado di supportare tutte le principali modalità HDR, con un color gamut P3 e dei livelli di contrasto che, almeno dalle anteprime dimostrate, paiono davvero molto promettenti. Oltre alla resa delle preview e ai numeri delle tech specs, un aspetto del Pro Display XDR che non passa certamente inosservato è certamente il suo prezzo di lancio, previsto sui 5000 dollari. In buona sostanza, per portarsi a casa un Mac Pro 2019 entry level (configurazione base) e un Pro Display XDR serviranno, al netto di eventuali promozioni, circa 11.000 dollari, cui andrebbe aggiunto anche il supporto del monitor, non incluso insieme al display, per un migliaio di euro addizionali. Si tratta logicamente di cifre che superano nettamente il prezzo di una possibile controparte Windows based basata sul medesimo hardware di riferimento. Altro chiaro indice che Apple ha mirato verso una scelta esclusivamente rivolta al mercato professionale, creando una linea di pricing netta rispetto alle offerte Mac prosumer e consumer. Non mancheranno in ogni caso i fan della mela disposti a fare qualche follia, ma questo, si sa, è un altro discorso. Tra le varie novità in ambito software, Apple ha presentato le nuove versioni dei suoi sistemi operativi desktop (MacOS Catalina) e mobile (con una versione di iOS specifica per i tablet iPad). In relazione al comparto mobile, novità anche sul fronte della realtà aumentata, grazie al nuovo ARkit 3, che promette agli sviluppatori di poter implementare un sacco di nuove funzioni, sfruttando in maniera ancora più intensiva i sensori e le tecnologie dei device Apple. A seguire, il video di presentazione dei nuovi Mac Pro e del nuovo monitor Pro Display XDR. Per maggiori informazioni è naturalmente possibile consultare direttamente il sito di Apple - https://www.apple.com/mac-pro/
  12. Nell'occasione di annunciare il suo quarto compleanno, eyecad VR ha lanciato una promozione che consente a chiunque di acquisire una nuova licenza con uno sconto del 30% sul prezzo di listino. eyecad VR è un software real time per l'architettura, che consente di importare facilmente i propri modelli, personalizzarli con materiali e risorse già pronte, per produrre rendering, animazioni ed esperienze interattive (anche in VR) in tempi relativamente brevi. Un particolare che rende il software sviluppato da Digital Atom uno strumento ideale per i progettisti e designer, impegnati prevalentemente nell'attività di progettazione, piuttosto che nella produzione esclusiva di rendering. Per ulteriori approfondimenti ed avvalersi della promozione è possibile consultare il sito ufficiale di eyecad VR. dove è disponibile anche una versione in prova gratuita per la durata di 14 giorni. _
  13. thumb
    Ciao, ho il piacere di condividere con chi fosse interessato, questo mio ultimo progetto di jewellery design.Ho allegato prima i rendering fatti con vray da modello scolpito con zbrush..in seguito potete vedere le foto dell'oggeto realizzato in argento 925.Si tratta di un anello skull molto dettagliato, anche nella parte interna. In fase di fusione i dettagli sono messi in risalto grazie ad una finitura in argento brunito.
  14. Maxon, nota ai più in quanto publisher di Cinema 4D, ha ufficialmente acquisito Redshift Rendering Technologies, sviluppatore dell'omonimo motore di rendering GPU based. L'annuncio è stato supportato dalle dichiazioni del CEO di Maxon, David McGavran, molto soddisfatto per l'esito delle operazioni: "Il rendering può essere l'aspetto più dispendioso in termini di tempo nella produzione di contenuti 3D. La velocità e l'efficienza di Redshift, combinata con il workflow di Cinema 4D formano un connubio perfetto nella nostra offerta". Parole che, ancor prima di chiedersi il perché, spiegano in pieno il senso di questa acquisizione. Dotare in modo proprietario Cinema 4D di un motore di rendering tecnologicamente leader sul mercato. Gli fa eco Nicolas Burtnyk, tra i fondatori di Redshift e tuttora CEO della società acquisita: "Abbiamo sempre provato un grande senso di ammirazione per Maxon e per la community di Cinema 4D, ora siamo orgogliosi di farne parte. Abbiamo in programma di lavorare a stretto contatto con Maxon, integrando perfettamente Redshift all'interno di Cinema 4D, oltre a cercare di spingere oltre i limiti del GPU rendering". Tutti felici e contenti, così come non vi sono molti dubbi sul fatto che in Redshift abbiano le capacità per manterere le promesse dal punto di vista tecnico. Ma cosa succederà agli utenti che finora utilizzavano Redshift, disponibile come plugin per altri software, tra cui 3ds Max, Maya e Houdini? Maxon, prevedendo le feroci reazioni della community, puntualmente verificatesi, ha rilasciato un comunicato in cui offre le più ampie rassicurazioni in tal senso. Secondo quanto riportato dal comunicato ufficiale: il prezzo ufficiale di Redshift rimarrà invariato, i clienti potranno continuare ad acquistare Redshift attraverso i canali attuali;Redshift è e rimarrà disponibile per Maya, 3DS Max, Houdini e Katana. L'annuncio di un plugin per Blender proseguirà il suo sviluppo come previsto. Sono inoltre in previsione eventuali ed ulteriori integrazioni con software di terze parti per il futuro;I piani di rilascio per Redshift 3.0 continueranno come previsto e non subiranno variazioni;Cinema 4D continuerà a supportare tutti gli altri motori di rendering di terze parti attualmente disponibili attraverso la sua architettura di plugin software.Un fulmine a ciel sereno? Abbastanza, a giudicare dalla reazioni della community di Redshift, per la maggior parte relativa ad utenti non Cinema 4D, che al solito si sente in qualche modo "tradita" da questa decisione, ignorando almeno emotivamente le rassicurazioni ufficiali. Per Maxon e Redshift si profila un obiettivo a breve termine: mantenere le promesse con i fatti, riconquistando la fiducia della community sostenendo lo sviluppo di un progetto GPU rendering tra i più interessanti attualmente sul mercato. Per saperne di più, vi rimandiamo al comunicato ufficiale dell'acquisizione di Redshift Rendering Technologies da parte di Maxon
  15. Pubblicata la terza edizione del Rendering Engine Survey di CG Architect, il noto portale dedicato alla visualizzazione architettonica diretto da Jeff Mottle. Per quanto rappresenti soltanto un campione ristretto nel contesto di chi si occupa professionalmente di archviz, i risultati consentono di fare delle analisi interessanti, soprattutto in relazione a quelle che sono le dinamiche che influenzano il mercato dei motori di rendering in funzione degli interessi degli artisti. Vediamo dunque i risultati, prima di proporre alcune riflessioni in merito ai trend e agli andamenti del mercato del rendering architettonico. V-RAY uber alles Anche se un leggero calo lo profila ormai al di sotto del 60%, V-Ray Adv, forte del suo supporto a tantissimi software 3D utilizzati in ambito archviz, mantiene saldamente la vetta, consolidando la sua posizione grazie alla versione real time V-Ray RT, sorprendente al secondo posto. Questa superiorità è facilmente giustificabile se consideriamo una serie di aspetti. Il pubblico di CG Architect è mediamente dotato di una elevata cultura artistica, quindi annoverabile in quella fascia di renderisti che mira al risultato di alto livello, oltretutto utilizzando software 3D DCC (3ds max, Rhino, Cinema 4D, Sketchup, ecc.). Il survey purtroppo non offre indicazioni utili a capire quanti effettivamente utilizzino software DCC e quanti software più riferibili alla progettazione architettonica (CAD e BIM), ma il fatto che V-Ray goda di un simile primato lascia facilmente presupporre che il campione votante fosse nettamente sbilanciato verso la prima tipologia di software, in particolare, vedremo a breve il perché, 3ds Max. Corona Rocks Stabile come una roccia Corona Renderer, forte della nuova versione per 3ds Max e dei continui progressi su Cinema 4D. La notizia dell'acquisizione da parte del gruppo bulgaro aveva alimentato notevoli timori da parte dei suoi fan della prima ora, ma finora Chaos Group ha mantenuto le promesse, confermando le qualità del software e consentendo una rapida accelerazione al suo sviluppo. La straordinaria resa di base e la sua semplicità di utilizzo continuano a costituire le migliori qualità di questo render engine CPU based dotato di un IPR molto efficace, che consente a chi lavora di avere feedback di resa immediati molto vicini alla qualità dei rendering finali. Lumion, l'eccezione che conferma la regola Subito dietro ai render engine di casa Chaos Group troviamo Lumion. Anche se non si tratta di un software real time in fase di rendering (che rimane a tutti gli effetti un raytracer offline), la sua natura ibrida, la semplicità di utilizzo e la velocità di setup delle scene derivante dalla grande quantità di risorse drag and drop di cui dispone (persone, alberi, veicoli, arredo urbano, ecc.) lo rende molto appetibile soprattutto ai progettisti che intendono produrre still ed animazioni di buona qualità nel giro di pochissimo tempo. Il forte incremento della sua popolarità (13,7% nel 2018, 28,8% nel 2019) conferma oltretutto il fatto che molti professionisti hanno iniziato ad affiancarlo ai tradizionali motori di rendering offline, indice che software di questo genere, anche se faranno sempre storcere il naso ai puristi dell'immagine, sono in grado di rispondere sempre meglio alle esigenze del mercato della visualizzazione architettonica, che comprende in larga parte la necessità di produrre immagini non perfette, ma in tempi brevi, per supportare gli avanzamenti dei progetti. Cresce ma non decolla invece Twinmotion, nonostante le sue feature real time siano per molti versi ben più interessanti di quelle dello stesso Lumion. Probabilmente il software sviluppato da Abvent, nonostante le potenzialità del gruppo francese, paga qualcosa in termini di marketing, oltre ad avere una curva di rilascio degli aggiornamenti forse troppo lenta, trattandosi di un software che a dispetto del nome è ripartito da zero di recente. Tra i plugin real time, decisamente più favorevole il riscontro per Enscape, che si colloca attorno al 5%, mentre, tra gli standalone, Keyshot si conferma sul 4%, nonostante il suo target sia più orientato al design rispetto all'architettura. Real Time Rendering: per molti ma non per tutti Molto curioso il caso di Unreal Engine, in calo in termini di popolarità complessiva (16,4% nel 2019 contro i 20,9% dello scorso anno) ma nettamente al primo posto in una classifica collaterale, quella relativa ai software di rendering che gli utenti stanno provando. Da un lato, il forte incremento di Lumion lascia presupporre che, dopo aver provato Unreal Engine, diversi professionisti si siano rivolti verso un software più semplice, anche se decisamente più limitato sia in termini di resa che in termini di interazioni. Unreal Engine costituisce oggi il principale punto di riferimento per quanto riguarda il . Il prezzo da pagare comporta conoscenze nella programmazione (almeno per i blueprint) e in generale il fatto di doversi confrontare con un'interfaccia mediamente molto più complessa rispetto a quella dei classici software utilizzati nella progettazione architettonica. Un particolare che, dopo l'interesse iniziale, derivato dalla straordinarie potenzialità, tende a scoraggiare una buona fetta di renderisti. Gli sforzi di Epic nel cercare con Datasmith e Unreal Studio di importare modelli e risorse direttamente dai software di progettazione presumibilmente pagheranno nel medio e nel lungo termine, non essendoci di fatto alternative sul mercato. Più staccato Unity, l'altro middleware per eccellenza, che non arriva al 10%, confermandosi più apprezzato in altri ambiti di business, anche per un approccio finora piuttosto rinunciatario nei confronti del mercato archviz, pur avendo tutte le qualità per eccellere anche in questo settore. Pure GPU - FStorm supera OctaneRender Tra i motori di rendering basati esclusivamente sul calcolo GPU non ci sono particolari novità, se si esclude il sorpasso di FStorm nei confronti dell'odiatissimo OctaneRender (ricordiamo le numerose vicende giudiziare tra le due parti in causa, NdR). Difficile tuttavia dire che al momento FStorm sia più diffuso di OctaneRender, anzi, verrebbe da pensare esattamente il contrario, ma il dato significativo è che il crescente consenso dell'engine russo è il risultato di una fanbase sempre più ampia tra chi ricerca una vera alternativa in questo settore, sia in termini di resa, sia in termini di performance, anche se a livello di stabilità ad oggi OctaneRender è sicuramente più affidabile se parliamo dell'inserimento in una pipeline strutturata. Più staccato Redshift, che ad oggi non raggiunge il 3%. Blender e i motori di rendering proprietari Sorprende vedere Cycles così in basso, a meno del 4%, ma del resto Blender nel mercato della visualizzazione architettonica, per quanto diffuso, continua a costituire una nicchia. Interessanti anche i dati relativi all'utilizzo dei rendering proprietari o comunque inclusi nei principali software 3D. Vedere 3DS Max interactive oltre il 10% riflette il fatto che molti votanti del survey siano utilizzatori del più celebre DCC di casa Autodesk, mentre Arnold e modalità più specifiche come il Cloud Renderer, VRed , così come i più marginali ART e Stingray garantiscono ad Autodesk una presenza variegata anche sul mercato del rendering per l'architettura. Un risultato confermato e prevedibile, considerando la diffusione dei suoi software in ambito AEC. Buoni riscontri per Cinema 4D, unico vero antagonista di Max in nell'ambito dei DCC in grado di operare su tutta la filiera, dalla modellazione al rendering fotorealistico. Marginali MODO, Maya e Lightwave. Nobili decaduti Continua, almeno in ambito architettonico, il calo di popolarità di software come Maxwell Render, per anni il motore di rendering unbiased per eccellenza. Nel suo caso, pur conservando un'ottima resa ed avendo implementato diversi miglioramenti, il software di Next Limit paga dazio nei confronti di una concorrenza molto forte nei confronti dei suoi tradizionali punti di forza: la semplicità di utilizzo, . Discorso a parte per Mental Ray, nonostante resista oltre il 5%, così come la sua controparte GPU unbiased: Iray. I due render engine di NVIDIA, nonostante godano del supporto ufficiale, stanno progressivamente uscendo dai radar a favore di alternative più incoraggianti nello sviluppo. Conclusioni Pur con i suoi limiti rappresentativi nel contesto del mercato della visualizzazione architettonica, il CG Architect Rendering Survey si conferma molto utile per capire i trend e gli andamenti di un mercato che, in maniera più lenta rispetto ad altri ambiti di business, sta vivendo una profonda trasformazione, con l'emergere di nuove possibilità, che offrono ulteriori soluzioni ai professionisti. Indubbiamente quattro gli aspetti che meritano una grande attenzione: - V-Ray e Corona collocano Chaos Group in una posizione di netta leadership - Crescente interesse per le soluzioni Real Time, ancora ostiche ma le cui potenzialità sono troppo interessanti per escludere il fatto che possano imporsi come standard nel giro di pochi anni. Quando le tecnologie ray tracing saranno disponibili azzerando i gap con le attuali soluzioni offline. - La prepotente ascesa di Lumion consente di individuare una quota consistente di mercato che desidera software molto semplici da usare, dotati di molte risorse ed in grado di produrre buoni risultati su vari output in breve tempo. Anche in questo caso il real time è visto chiaramente come un plus. - Incrociando questi dati con altre analisi, è facilmente riscontrabile un momentaneo raffreddamento dell'interesse nei confronti dei contenuti VR, una nicchia di eccellenza che tuttora non costituisce un'esigenza così sentita per quelli che sono i grandi numeri del mercato. Si tratta di uno scenario facilmente prevedibile ora che la VR ha in parte esaurito quell'effetto novità degli ultimi anni e si sta avviando verso una fase più matura di sviluppo tecnologico. E' fuori discussione che si vedano meno lavori in VR ma che al tempo stesso questi siano costituiti da una maggior qualità generale, segno che si sta iniziando ad investire in modo corretto nei confronti di questa tecnologia, anche in funzione del fatto che si stanno finalmente comprendendo i suoi vantaggi esclusivi.
  16. Mathieu Menuet, sviluppatore software, ha rilasciato E-Cycles, una versione ottimizzata di Cycles (il motore di rendering integrato in Blender) che promette di poter raddoppiare la velocità di rendering quando si utilizzano le GPU CUDA. Nei test di effettuati con le scene benchmark standard di Cycles, E-Cycles risulta essere da 1,2x a 2,4x più veloce della versione standard di Cycles su una GPU GeForce GTX 1080 Ti. Fortunatamente E-Cycles funziona anche con le schede grafiche AMD che funzionano con OpenCL, anche se il boost di velocità non è così accentuato come nei test effettuati su schede grafiche che supportano CUDA: nei test di Menuet, le scene standard eseguono i rendering da 1,06x a 1,28x più velocemente con una Radeon RX Vega 64. Lo sviluppo di questo motore di rendering è basato su Blender 2.8 (ancora in beta) e quindi fino a che non verrà rilasciata una build stabile di Blender, non ci si può aspettare un prodotto stabile da utilizzare in produzione. Il prezzo di E-Cycles è di € 9,99 / mese oppure € 99 / anno. UPDATE 19/01/2019: l'autore del plugin ha reso disponibile una versione di prova gratuita per poter testare E-Cycles sulle vostre GPU. Potete scaricarla da https://gumroad.com/l/qGQeC/ Per maggiori informazioni, e per seguirne gli sviluppi vi rimandiamo al post su https://blenderartists.org/t/e-cycles-faster-cuda-rendering/1139717
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    Visualizzazione di una zona living e video test dell'utilizzo del Lightmix di Corona. Software: Blender + Corona
  18. Francesco La Trofa

    Houdini 17.5

    SideFX ha ufficialmente pubblicato Houdini 17.5, mid release del suo popolare software 3D, sempre più utilizzato ed apprezzato in un ampio range di produzioni, forte della gestione procedurale e dei tool di simulazione di cui dispone. Tantissime le novità introdotte, così come le migliorie apportate agli strumenti già presenti in Houdini 17. Per maggiori informazioni è possibile consultare il sito ufficiale di Houdini, fresco di importanti aggiornamenti focalizzati sulle feature introdotte nella versione 17.5 - https://www.sidefx.com/products/houdini/whats-new-17_5/ Per una analisi molto dettagliata delle nuove feature vi ricordiamo anche il video integrale dell'evento di lancio, che ha visto alternarsi sul palco moltissimi professionisti di SideFX, a cominciare dallo sviluppatore Cristin Barghiel e dal product manager Scott Keating, oltre ad importanti ospiti provenienti da studi leader in ambito VFX. In occasione dell'apertura del GDC, SideFX ha pubblicato il game reel ufficiale di Houdini, che vede moltissimi lavori AAA (Spiderman, FarCry 5, Anthem, ecc.) e Indie sviluppati nell'ultimo periodo, tra cui spicca l'impressionante Metro Exodus, in particolare per la parte svolta da Platige Image. Piacevole sorpresa per Theseus, sviluppato dalla milanese Forge Reply. Buona visione. _
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    Ciao a tutti, sono entusiasta perché finalmente posso farvi vedere WALK-IN THE EXHIBITION!!!!! Lavoro nato per la tesi di architettura, per la quale ho realizzato la mia prima animazione, riproduzione digitale della retrospettiva al MOMA del 1947 dell'architetto. Il video racconta Mies visto da un altro punto di vista: L'IMPORTANZA DELLA VISUALIZZAZIONE NEI SUOI LAVORI. Infatti attraverso semplici strumenti che aveva a disposizione creava dei mezzi efficaci sia per studiare il progetto che per comunicarlo al pubblico. Desidero ringraziare: il professor Giorgio Verdiani, Michela tonelli, che mi hanno sostenuta fin dall'inizio a perseguire questa idea; Emanuele Longo supporto morale e tecnico E' stato un lungo percorso ma ho imparato veramente tanto, mi farebbe piacere sapere cosa ne pensate ed avere dei feedback per crescere
  20. L'industria dell'automotive è un ambito storicamente privilegiato per il 3D, che ne ha agevolato l'evoluzione sotto vari aspetti, che vanno dalla modellazione dei concept, alla realizzazione dei prototipi, fino ai contenuti multimediali per le campagne di marketing e comunicazione, oltre alle esperienze interattive prodotte ad hoc per gli eventi e gli showroom di tutti i principali brand automobilistici. Per non parlare di tutti i configuratori 3D online e offline per personalizzare ogni aspetto dell'auto dei nostri sogni, anche grazie a media coinvolgenti ed immersivi come la realtà virtuale e la realtà aumentata. Oltre ad avere una risposta per ogni possibile esigenza, il 3D risulta fondamentale anche in altri aspetti, forse meno noti, meno rivelanti a livello mediatico, ma certamente fondamentali quando parliamo di dare letteralmente forma ad un concetto, tanto più se il prodotto che si intende creare è davvero innovativo, dirompente o fuori dagli schemi, scegliete voi l'espressione che più vi aggrada per descrivere qualcosa che non c'è. E' il caso di TUC Technology, di recente visto al CES di Las Vegas. Si tratta di un rivoluzionario concept legato ad una mobilità totalmente differente da quella che ora concepiamo sui veicoli che utilizziamo per spostarci. Un progetto ideato da Ludovico Campana e Sergio Pininfarina, i due fondatori della startup torinese. Per dare vita a TUC, Ludovico e Sergio hanno dovuto superare molte difficoltà legate alla comunicazione, su tutte quella di riuscire a spiegare il progetto ai partner che hanno collaborato sin nelle fasi iniziali, per realizzare il prototipo funzionale presentato a Torino nel settembre 2018, a meno di due anni dall'inizio dei lavori. Chi opera nel settore sa benissimo che si tratta di un vero e proprio record, in funzione della complessità del progetto e delle ridotte dimensioni del team che lo ha sviluppato, per quanto costituito da autentiche eccellenze (Sabelt, Samsung, Lavazza, Adient e BasicNet). Il 3D e il rendering hanno dunque agito come linguaggio comune, capaci di riunire sotto lo stesso tetto operativo varie competenze, mettendole in relazione tra loro per dare luogo ad una cooperazione efficiente. Su 3D STORIES è disponibile l'intervista integrale a Ludovico Campana, che spiega come grazie al 3D e al rendering sia riuscito a ideare TUC e renderlo, passo dopo passo, una realtà concreta. TUC Technology - il futuro della mobilità in 3D This article is available in english language too - TUC Technology - the future of mobility in 3D A seguire una sintesi di TUC Special Event, presentazione ufficiale del progetto avvenuta a Torino nel settembre 2018. 3D STORIES tornerà su Treddi.com con la sesta uscita, dedicata al proficuo rapporto tra Sport e Stampa 3D. Faremo un tuffo nel passato, a Rio 2016, per riscoprire quelle storie tutte in 3D che hanno contribuito a dare luogo a nuovi prodotti, oggi sempre più alla portata di tutti gli sportivi. 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
  21. La quarta puntata della rubrica 3D STORIES è dedicata ai plastici in stampa 3D per l'architettura. Il modello tridimensionale in scala è una costante della rappresentazione architettonica sin dai tempi antichi. Il rendering fotorealistico ha facilitato e reso più economica la previsualizzazione di un progetto, ma non è mai riuscito a sostituire la sua qualità principale: la tridimensionalità vera, quella che qualsiasi osservatore, anche un non addetto ai lavori, è in grado di comprendere e toccare con mano. Il modello 3D non è dunque uno strumento obsoleto, ma completa alla perfezione le potenzialità espressive dei visual realizzati in computer grafica. L'utilizzo del plastico di architettura nel settore Real Estate consente di realizzare campagne commerciali molto efficaci, come dimostra il seguente filmato, relativo ad un grande intervento di recupero di recente realizzato sulla collina torinese. Tali aspetti sono approfonditi nell'insight Modello 3D e Architettura: Progetto, Marketing, Cultura. Disponibile anche in lingua inglese al seguente link - 3D Models and Architecture: Design, Culture and Urban Marketing. Oltre ad esplorare le caratteristiche dei tre principali ambiti applicativi del modello in scala per l'architettura, vengono esaminati i vantaggi introdotti nello specifico dall'utilizzo della stampa 3D. Rispetto alle tecniche tradizionali, la stampa 3D dispone di un range più ampio di possibilità, che consente di realizzare modelli architettonici in maniera più veloce, flessibile ed economica. L'ibridazione di più processi produttivi consente di ottimizzare il rapporto tra la qualità finale e il budget a disposizione. Il plastico delle nuove OGR di Torino è stato utilizzato dal Fondazione CRT e dal Comune di Torino nelle operazioni di marketing urbano che hanno preceduto ed accompagnato l'intera realizzazione dell'opera. Il plastico, realizzato in stampa 3D full color (tecnologia sandstone) ed incisione a taglio laser su plexiglas, ha consentito di raggiungere un buon livello di dettaglio anche in scala 1:200 (credit: Protocube Reply) La rubrica 3D STORIES su Treddi.com procederà con la quinta uscita, dedicata al 3D per l'automotive design. nota - L'immagine di copertina ritrae il plastico del nuovo Stadio Friuli di Udine (credit: Protocube Reply) 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
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