Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Showing results for tags 'Rendering'.



More search options

  • Search By Tags

    Tipi di tag separati da virgole.
  • Search By Author

Tipo di contenuto


Forum

  • Help
    • F.A.Q.
  • Discussioni
    • Presentazioni
    • Generale
    • (W.I.P.) Work In Progress
    • Hardware
    • Offerte di lavoro
    • Mercatino dell'usato
  • Programmi di grafica 3D e 2D
    • 3ds Max
    • Blender
    • Maya
    • Cinema 4D
    • SketchUp
    • Rhinoceros
    • Autocad e programmi CAD
    • Programmi BIM
    • Unreal Engine, Unity e motori realtime
    • ZBrush
    • Programmi di computer grafica
  • Motori di render
    • V-Ray
    • Corona Renderer
    • Motori di Rendering
  • Lavori Finiti
    • [FINAL] Architettura e Interior Design
    • [FINAL] Immagini CG/VFX
    • [FINAL] Animazioni CG/VFX
    • [FINAL] Immagini e disegni 2D
  • Forum Vecchi
    • Contest Terminati
    • Tips & Techniques
    • Tutorial Professionali con il supporto del docente
    • Forum Commerciali
  • Lighting Design & Render Forum Gruppo
  • Lighting Design & Render Risorse e Link utili Gruppo
  • BIM, Revit e dintorni. Generale Gruppo
  • BIM, Revit e dintorni. Famiglie e masse Gruppo
  • BIM, Revit e dintorni. Architettura Gruppo
  • BIM, Revit e dintorni. Strutturale Gruppo
  • BIM, Revit e dintorni. MEP Gruppo
  • BIM, Revit e dintorni. Dynamo Gruppo
  • BIM, Revit e dintorni. Risorse Gruppo
  • MODO Forum Gruppo
  • finalRender4 Forum Gruppo
  • Unreal Engine Forum Gruppo
  • CORONA RENDERER Forum Gruppo
  • V-Ray Forum Gruppo
  • Blender Forum Gruppo
  • 3ds Max Forum Gruppo
  • 3D Modeling for 3D printing Forum Gruppo
  • Houdini Forum Gruppo
  • Rhino & Grasshopper Forum Gruppo
  • Ergonomia e comodità a casa e lavoro Forum Gruppo
  • Rilievo Laser Scanner, Fotogrammetria e resa grafica Forum Gruppo
  • DDD - Digital Drawing Days Forum Gruppo
  • VFX Forum Gruppo
  • "La Chat" Forum Gruppo
  • Cinema 4D Forum Gruppo
  • Game e dintorni... Forum Gruppo
  • Amarcord 3D Forum Gruppo
  • Contest Natale 2017 WIP Contest Gruppo
  • Campus Party 2018 Discussioni Gruppo
  • Car Design Discussioni Gruppo
  • Verge3D-Blend4web Discussioni Gruppo

Categorie

  • Tutorial
  • News
  • Hidden
  • Show Room
  • Articoli
  • Interviste
  • Making Of
  • Cinematiche, Corti e Spot

Categorie

  • Oggetti e Scene 3D
    • Architettura e Interior Design
    • Mobili
    • Lampade
    • Lampade Lumina
    • Apparecchi Elettronici
    • Vegetazione
    • Veicoli
    • Organic
    • Oggetti vari
  • Textures e immagini HDRI
  • Script e utilities
  • Premium
  • Collezione di Shader
    • 3DSMax - VRay
    • 3DSMax - Mental Ray
  • Varie
  • Treddi Open Contest

Find results in...

Find results that contain...


Data creata

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filter by number of...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito Web

Trovato 269 risultati

  1. Ciao a tutti. Nell'azienda dove lavoro, dove progettiamo opere infrastrutturali, stiamo guardando con interesse a software in grado di generare rendering real-time con particolare attenzione alle tecnologie VR. Ho partecipato ad un corso approfondito su Unreal Engine e mi sono reso conto che, nonostante la resa strabiliante del software, il workflow di lavoro è troppo complesso e disarticolato dal mondo della progettazione. L'importazione dei file da progetti BIM è chiusa e non bidirezionale (se modifico in revit mi si modifica il progetto in Unreal ad esempio), la creazione dei materiali deve essere fatta attraverso istruzioni che necessitano di una conoscenza più da programmatore che da designerk, ecc. Insomma, nonostante stiano puntando anche sulla progettazione, il prodotto chiaramente non è nato per questo mondo ed attualmente le lacune di programmazione (penso ad esempio che ci vorrebbe un editor materiali più evoluto con parametri già impostati). Inoltre il software è estremamente delicato nell'importazione dei modelli 3d e delle relative mappature. Bisogna insomma modellare sempre pensando ad Unreal Engine. Infine l'interazione con oggetti in movimento come:, mezzi, persone, oggetti è un lavoro anch'esso complesso. Pensavo quindi di valutare alternative più semplici come Lumion o Twinmotion. Nei vari video in rete, a parte Unreal, la cui resa è straordinaria, Lumion sembra decisamente più maturo di Twinmotion e con una resa migliore. Ed ecco la mia domanda Quello che non ho capito è se Lumion riesce a rendere le proprie scene navigabili in realtime in qualità. Per adesso ho visto solo esportazione di immagini statiche panoramiche in un applicativo che permette di navigare in una scena statica potendo solo ruotare la vista rispetto ad un punto fisso. Fa anche dell'altro come Unreal? Grazie in anticipo per le risposte e per i consigli.
  2. VisuaLabStudio

    3D Artist - Chioggia (VE)

    VisuaLabStudio, per ampliamento del proprio organico, è alla ricerca di un artista 3D qualificato, che possa unirsi al team presso la sede di Chioggia (VE). Il candidato verrà inserito in un team dinamico e si occuperà della realizzazione di prodotti e immagini foto-realistiche, tramite l'utilizzo dei principali programmi di modellazione e renderizzazione 3D, con particolare attenzione all'efficienza grafico creativa del progetto. Il candidato dovrà essere in grado di tradurre bisogni e brief del cliente in idee creative mirate ed originali. Abilità richieste Competenza nell'utilizzo di software di modellazione 3D e rendering (3DS max, Vray e Corona Render); Buone Competenze nell'utilizzo di software dedicati alla grafica e alla post-produzione (Photoshop, Illustrator, Indesign); Sviluppato gusto estetico; Forti capacità organizzative ed estrema attenzione ai dettagli; Ottima conoscenza della lingua Inglese, sia scritta che parlata; Laurea in Architettura o materie affini. Abilità preferibili Certificazione o attestato di frequenza in corsi per 3d visualization e rendering (es. SOA - State of Art Academy / MADI - Master In Digital Architecture Iuav) Ottime capacità di gestire più progetti allo stesso tempo, lavorando con scadenze ristrette. Esperienze con i motori real time e la realtà virtuale. Problem-solving, creatività e proattività. Vantaggi Un ambiente creativo. Contatti con grandi brand. Opportunità di crescita professionale. Un team giovane e sempre alla ricerca di nuove tecnologie digitali e non. Retribuzione: da valutare insieme in base alle capacità e all'esperienza del candidato. Se interessati inviare curriculum vitae e portfolio (in formato PDF) ad hello@visualabstudio.com Fabio - VisuaLabStudio www.visualabstudio.com
  3. Gentile Architetto

    Trezzano Green Village - A9

    thumb
    Intervento di Virtual Home Staging per la promozione di appartamenti di prossima costruzione. Versioni Diurna e Notturna di un piano attico.
  4. Gentile Architetto

    Trezzano Green Village - A2

    thumb
    Intervento di Virtual Home Staging per la promozione di appartamenti di prossima costruzione. Versioni Diurna e Notturna di un esterno al piano terra.
  5. Gentile Architetto

    Trezzano Green Village - A7

    thumb
    Intervento di Virtual Home Staging per promuovere appartamenti di prossima costruzione, in questo appartamento A7, il cliente ha chiesto di vedere 2 ipotesi dello stesso ambiente Living: con cucina separata e con cucina a giorno.
  6. Gentile Architetto

    Trezzano Green Village - A6

    thumb
    Intervento di Virtual Home Staging per la promozione di appartamenti di prossima costruzione.
  7. Francesco La Trofa

    Rendering e Fotorealismo a Udine 3D Forum

    Udine 3D Forum prevede nel suo ricco programma una serie di talk dedicati alla descrizione delle principali metodologie ed applicazioni di rendering attualmente diffuse nei vari ambiti dell'industria, dall'architettura al design di prodotto, fino alla produzione multimediale per il cinema e la pubblicità. In particolare, grande attenzione sarà dedicata ai due temi focali: il real time e il fotorealismo. Il primo appuntamento è previsto per venerdi 16 dicembre. Per quanto riguarda il rendering real time, Emiliano Colantoni, uno dei più esperti 3D Artist a livello internazionale, presenterà il workflow real time utilizzando "Blender e Eevee", alla base di alcune sue recenti produzioni, tra cui il bellissimo Spectral, un cortometraggio creato e renderizzato con una pipeline interamente basata sui tool in tempo reale della versione 2.8 di Blender. Un risultato molto importante, considerato che, durante la produzione di Spectral, Blender 2.8 era tutt'altro che stabile. Per quanto riguarda la produzione fotorealistica, vanno segnalati in particolare due workshop, entrambi in programma sabato 17 novembre. Gli architetti Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta presenteranno "Fotogrammetria e Fotorealismo per l'Architettura e il Design", un workshop che riguarda l'analisi dei processi e delle tecniche per lo sviluppo di una scena fotorealistica, attraverso uno studio rigoroso della composizione, delle luci e soprattutto dei materiali e di come le tecniche di scansione 3D e fotogrammetria possono essere efficacemente implementate all’interno di un workflow per la visualizzazione architettonica Corona Renderer sarà invece il protagonista di "Il rendering fotorealistico nelle fasi di sviluppo e comunicazione del prodotto", in cui Pier Marco Filippi descriverà come utilizzare il rendering per supportare tutte le fasi che caratterizzano la creazione di un prodotto, dal concept fino alla vendita, attraversando operazioni molto specifiche, come le revisioni interne, le ricerche di mercato e tanti altri processi in cui la creazione di un'immagine fotorealistica può influire in maniera decisiva in termini di riduzione dei costi e del time to market di un prodotto. Argomenti quali fotografia e rendering saranno alla base di altri due workshop, orientati alla produzione 3D per le aziende di prodotto, con un focus specifico sul marketing e la comunicazione. In "Fotografia e Computer Grafica nella trasformazione digitale: dalla moda all'industria", Alessandro Michelazzi spiegherà nel dettaglio il funzionamento di un set fotografico virtuale, alla base della produzione dei più importanti cataloghi di prodotto. Logiche molto simili possono essere utilizzate in ambiti apparentemente molto differenti tra loro. Alessandro Michelazzi, fotografo professionista, è istruttore certificato di Corona Renderer. Valerio Fissolo, autentico decano di Udine 3D Forum, si focalizzerà invece sul ruolo del "3D per il Digital Marketing", con una riflessione approfondita sul ruolo della modellazione digitale. Il modello 3D sviluppato durante la progettazione del prodotto risulta al tempo stesso funzionale a moltissime altre applicazioni, tra cui la comunicazione. Se si ottimizza in maniera opportuna il modello 3D è possibile utilizzarlo in ogni fase di sviluppo, per ridurre sensibilmente i tempi e i costi di realizzazione. Il workshop, attraverso la presentazione di casi studio ed esempi concreti, dimostrerà come creare e gestire un modello 3D per presentare un prodotto in maniera efficace e coinvolgente per il potenziale cliente. Nel talk di chiusura di Udine 3D Forum 2018 presenterò: "Real Time Rendering for Real Time Decisions", una lecture sulle ragioni e sulle modalità con cui l'industria sta adottando quelle tecnologie fino a poco tempo fa esclusive del game development. Vedremo insieme quali sono i vantaggi dell'adozione del rendering real time sia durante la fase di sviluppo di un prodotto che nella definizione della customer experience, in cui diventa sempre più cruciale la componente interattiva per coinvolgere l'utente. L'obiettivo è sempre lo stesso: agevolare e rendere più rapide le decisioni di una pluralità sempre maggiore di soggetti coinvolti. Principali ragioni di utilizzo del real time nella produzione architettonica, secondo il survey operato da CG Architect (credits CG Architect) Per tutte le informazioni relative a Udine 3D Forum e per iscriversi all'evento - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/ Per approfondire i percorsi tematici di Udine 3D Forum e scegliere agilmente tra le decine di workshop e talk in programma, vi rimandiamo alla sintesi pubblicata su Treddi.com
  8. Francesco La Trofa

    Dionysios Tsagkaropoulos al DDD 2018

    Dionysios Tsagkaropoulos torna ai Digital Drawing Days, dove è sempre stato tra gli speaker più amati dai professionisti della visualizzazione architettonica, e non solo, dal momento che le sue celebri lecture sul lighting e il rendering sono stati capaci di ispirare molte generazioni di artisti in più ambiti dell'industria. Ai Digital Drawing Days 2018 Dionysios sarà impegnato in un talk sulla pipeline di visualizzazione architettonica del Renzo Piano Building Workshop, dove è responsabile dell'immagine e dei contenuti in computer grafica. Il talk è gratuito sul palco principale dell'evento e si svolgerà nella mattinata di venerdi 9 novembre. Sabato 10 novembre, Dionysios svolgerà una masterclass su Corona Renderer, in cui svilupperà step by step ben due casi. La prima parte è dedicata al rendering di una maquette architettonica, i celebri plastici bianchi di Renzo Piano, nella loro versione digitale. Si tratta di immagini soltanto all'apparenza semplici, dietro cui si cela una ricerca sull'immagine davvero molto approfondita, per un risultato che non prevede compromessi. Nella seconda parte, Dionysios illustrerà invece come creare un interno fotorealistico, svelando molti dei cosiddetti trucchi del mestiere, gli stessi che da oltre 20 anni rendono le sue immagini uniche e riconoscibili in tutto il mondo. Dionysios è peraltro autore della prefazione di #VR Developer, il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata, libro sulle professioni della VR in arrivo in tutte le librerie italiane, che verrà presentato in pubblico per la prima volta sempre al DDD 2018, subito prima della lecture del venerdi. Manca dunque ormai pochissimo all'inizio dei Digital Drawing Days 2018, con un programma davvero di grande sostanza, che comprende moltissime esclusive, a cura di McNeel, Chaos Group, Asus e AMD, oltre ad artisti di grande fama e a volti inediti sul palco di un evento che, giunto alla sua nona edizione, si differenzia sempre più quale appuntamento riservato ai veri professionisti del 3D, e a coloro che vogliono diventarlo. La partecipazione ai DDD 2018 è ancora una volta gratuita grazie a 3DWS e al contributo di tutti gli sponsor dell'evento. Per partecipare al DDD 2018 è necessario registrarsi preventivamente al seguente indirizzo - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  9. thumb
    Modern House Exterior Design, We design realistic 3D Architectural Rendering and CGI views. Our 3D exterior rendering will visualize and built your project model on online portfolios and paper presentations even before the actual construction begin. architectural rendering studio, 3d exterior rendering, 3d exterior design companies, 3d exterior modeling, architectural rendering service, exterior rendering services, 3d architectural visualisation, architectural visualization company, 3d exterior rendering services. View more: http://www.yantramstudio.com/3d-architectural-exterior-rendering-cgi-animation.html
  10. Francesco La Trofa

    UDINE 3D FORUM 2018 - i percorsi tematici

    Udine 3D Forum è un evento che sta crescendo ogni anno. Come pubblico, come contenuti e come percorsi tematici, avvicinando alle proprie attività tantissime figure interessate alle tecnologie innovative. Questa varietà di contenuti ha consentito la configurazione di molti percorsi, sia alternativi che complementari, che possono facilmente guidare ogni visitatore nella scelta dei talk, dei workshop e delle masterclass più indicate per il suo genere di interessi. In questo contesto è assolutamente naturale incontrare lo stesso contenuto in più percorsi, vediamo dunque cosa ci aspetta ad Udine 3D Forum 2018. A titolo puramente ispirazionale, sceglieremo un intervento per ogni percorso, invitandovi a fare altrettanto, esplorando il programma ufficiale in lungo e in largo. Ci sono davvero tantissimi contenuti da scoprire. Cliccando sui link potete accedere alle relative pagine tematiche sul sito Udine 3D Forum, in cui vi è un aggiornamento in tempo reale dei contenuti in programma. Percorso 1 - Industria 4.0 - Udine 3D Percorso dedicato alla tecnologie abilitanti dell'Industria 4.0, in cui il 3D è protagonista per supportare sotto ogni punto di vista le varie applicazioni, oltre a connetterle in maniera efficiente. Temi trattati: Automazione e robotica per le soluzioni meccatroniche all'avanguardia nella produzione industriale, e non solo. Flessibilità e innovazione in campo robotico sono le caratteristiche distintive.La stampa 3D per la progettazione e la creazione di oggetti artigianali e prodotti di design industriale.La modellazione 3D in ambiti come l'arredo, l'architettura, l'industria meccanica e manifatturiera. Attraverso software come SolidWorks e Rhinoceros.Treddi consiglia - Modellazione 3D per il Design di Riccardo Gatti Percorso 2 - Intelligenza Artificiale - Udine 3D Durante l'intera giornata di sabato sarà dedicato un board di interventi all'Intelligenza Artificiale, per osservare, da molteplici punti di vista, qual è lo stato dell'arte nei vari processi industriali Temi trattati: Intelligenza artificiale - Casi studioIntelligenza artificiale . Controllo qualità e processiIntelligenza artificiale - Manutenzione predittivaIntelligenza artificiale - Sentiment AnalysisIntelligenza artificiale - Classificazione e predizioneIntelligenza artificiale - CrowdsourcingTreddi consiglia - Intelligenza artificiale - applicazioni pratiche di Giuseppe Serra Percorso 3 - Architettura e Design - Udine 3D Settore che da molti anni implementa tecnologie 3D sia per il supporto alla progettazione che per la visualizzazione dei progetti. Oggi l'attenzione è concentrata sul fotorealismo avanzato e sul rendering real time, nella prospettiva di rendere in tempo reale l'intero iter decisionale, coinvolgendo tutti gli stakeholder. Temi trattati: Rendering fotorealisticoRendering in tempo realeScansione 3D e Fotogrammetria 3DDigital Marketing e Real EstateModellazione 3DRealtà Virtuale e Realtà AumentataBlender e EeveeTreddi consiglia - Fotogrammetria e Fotorealismo di Gabriele Simonetta e Ermanno Rizzo Percorso 4 - BIM - Udine 3D Il BIM (Building Information Modelling) è una metodologia per ottimizzare l'intero ciclo di vita delle costruzioni, dalla progettazione fino al facility management. Molto divertente il seminario BIM in Atti, che vedrà quali attori protagonisti i referenti dei focus group BIM degli ordini Ingegneri e Architetti, coadiuvati da comprovati esperti nel settore attivi presso la realtà friulana. Temi trattati: Revit, Archicad, AllplanBIM e Realtà immersivaBIM e Facility ManagementComputational DesignTreddi consiglia - BIM Revit - nuove opportunità occupazionali per professionisti ed aziende. Di Ferruccio Della Schiava Percorso 5 - Cinema e Videogame - Udine 3D L'anima entertainment di Udine 3D Forum Le produzioni Cinema-VFX stanno vivendo un momento di notevole fermento, destinato a rimettere in discussione le pipeline di produzione, grazie alle tecnologie in tempo reale e alla realtà virtuale. Questi strumenti stanno offrendo nuove possibilità in campo artistico, dove gli autori possono finalmente proporre dei prodotti che si avvicinano più alla vera e propria esperienza, con uno storytelling impostato su appositi bivi narrativi, per consentire allo spettatore di diventare il vero protagonista dei contenuti multimediali. I Videogame avranno uno spazio tutto per loro nel ricchissimo programma di Udine 3D Forum 2018. Sarà infatti attivo il FVG Video Game Forum, che vedrà quale ospite di eccezione Sungwook Su, FX Technical Director che svelerà alcuni dettagli delle produzioni AAA in cui è stato coinvolto negli ultimi anni. Molto interessante anche Videogame, dall'idea al pitch di Marco Mazzaglia, veterano di Udine 3D Forum, che in 4 ore farà una sintesi di tutte le cose da sapere per pubblicare un videogioco. Alla produzione sarà dedicato anche il workshop di Giulia Zamboni e Alberto Belli: Videogame production: Tips & Tricks. Verrà dedicata la dovuta attenzione anche agli aspetti artistici della produzione, con Guido Salto e il suo Concept Design per Gaming e Entertainment, che avrà un focus mirato sugli aspetti di pianificazione e problem solving tipici di ogni progetto. Infine, la FVG Indie Game Zone, area in cui saranno presentati, per tutta la durata dell'evento, i giochi prodotti dai talenti e dagli studios del FVG. Treddi consiglia - Blender e Eevee - workflow di produzione e rendering in real time - di Emiliano Colantoni Percorso 6 - Medicina e Psicologia - Udine 3D Il campo biomedicale e l'innovazione tecnologica sono la base di un futuro migliore, dove la vita dell'uomo potrà godere dei risultati di una ricerca che coniuga medicina, psicologia e sistemi digitali. Temi trattati: Virtual Surgical PlanningTecnologie 3D in medicinaVideogiochi e saluteApp per il benessereTreddi consiglia - Utilizzo delle tecnologie 3D in medicina: dalla stampa 3D alla realtà aumentata nella pratica clinica - di Luca Borro LE MASTERCLASS DI UDINE 3D FORUM Dopo i talk e i workshop di venerdi 16 e sabato 17, sarà la volta della tradizionale domenica dedicata interamente alle masterclass. Si tratta di percorsi didattici più approfonditi, in cui i docenti affronteranno casi studio pratici per consentire ai partecipanti di acquisire la padronanza concreta degli strumenti proposti. Le tre masterclass di Udine 3D Forum 2018 sono: Scansione 3D e Fotogrammetria: tecnica, strumenti e confronto tra le due tecnologie nell'uso pratico, di Guido VrolaCreative Retouching con Photoshop, di Martin BenesModellazione 3D con Rhinoceros, di Riccardo GattiEVENTI SPECIALI - Presentazione del libro #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata Venerdi alle ore 18:30 verrà presentato il nuovo libro #VR Developer, della collana professioni digitali di Franco Angeli, il cui obiettivo è un focus sulle opportunità professionali e alle skill necessarie per costruire nuovi business basati sulle tecnologie immersive. L'autore Francesco La Trofa sarà accompagnato da alcuni contributori dell'opera, che offriranno il loro punto di vista specialistico sull'implementazione di tecnologie quali la realtà virtuale e la realtà aumentata nei vari ambiti del business. E' prevista la partecipazione di Luca Borro, Daniele Pugni, Pier Marco Filippi, Gabriele Simonetta e Emiliano Colantoni. Per iscriversi a Udine 3D Forum 2018 - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/
  11. Francesco La Trofa

    DDD 2018 - il ritorno di Nikki Candelero

    Manca ormai pochissimo al via della nona edizione dei DDD - Digital Drawing Days, che si preannuncia davvero molto importante in termini di contenuti ed esperienze, grazie ad artisti già molto noti al pubblico delle precedenti edizioni. Parliamo di nomi come Dionysios Tsagkaropolous, Ivan Basso, Alessandro Cannavà, Rodolfo De Bernardi, Fabio Dal Molin, Alessandro Cangelosi e Luca Rostellato. Molto solido anche il parco degli speaker che sarà al DDD in collaborazione con i partner ufficiali dell'evento, come Yana Andreeva (Chaos Group), la voce di V-Ray nonché unica eccezione ad una lineup volutamente ed orgogliosamente Made in Italy, che avrà nuovamente con sè Giuseppe Massoni (McNeel) con le ultime novità su Rhino 6 e Rhino 7. Torneranno anche le mitiche masterclass su Unreal Engine di Enea Le Fons, che immergeranno tutti gli appassionati di real time e VR in una travolgente esperienza "from zero to hero". Fabio Allamandri toglierà il velo sulle ultime novità di Treddi.com, mentre il co-fondatore del DDD, Francesco La Trofa, presenterà un nuovo progetto editoriale focalizzato sulle professioni della VR e delle tecnologie immersive. Infine, non poteva mancare il deus ex machina del DDD. Non è bastato un clamoroso incidente a metterlo fuori gioco durante la scorsa edizione, figuriamoci oggi che si preannuncia più in forma che mai. Stiamo naturalmente parlando dell'inimitabile Dimitar Dinev (3DWS), che impazzerà come al solito in lungo e in largo con le anteprime delle più importanti novità hardware e software, messe a punto per risolvere le esigenze di qualsiasi professionista del 3D. L'edizione 2018 dei Digital Drawing Days ha inoltre dedicato grande attenzione per scoprire e valorizzare nomi nuovi nel firmamento mediatico del 3D. Non ci riferiamo di certo alle giovani promesse, ma ad autentici veterani su cui nessuno ha finora posato la luce dei riflettori. E' il caso di Alberto Venier, Manolo Munaretto, Alberto Cibinetto, Marco Brunato, Archimek e altre sorprese che avremo il piacere di scoprire direttamente sul palco del DDD. Altrettanto significativi i nomi di chi non salirà sul palco, ma avrà come ogni anno il piacere di condividere due bellissime giornate tra amici, prima ancora che come professionisti del 3D. Come "semplici" spettatori dell'evento avremo artisti che con ogni probabilità da altre parti farebbero la fila per avere nel proprio programma. Ed è facile capire il perché se andassimo semplicemente a sfogliare i portfolio di personaggi del calibro di Fabio Feltrin, Andrea Bertaccini, Vittorio Bonapace, Kril Damianov, Romy Tesei, Marco Rossetti, Giacomo Dalle Vaglie, così come moltissimi altri artisti che alcuni dei più giovani probabilmente non hanno mai sentito nominare, ma sono delle vere e proprie leggende della CG Art. E' il caso di Nikki Candelero, che tornerà al DDD dopo alcuni anni di latitanza. Lecito chiedersi che fine avesse fatto. Per chi non lo conoscesse, Candelero è stato per diversi anni uno tra i più noti CG Artist al mondo, soprattutto per i suoi lavori in ambito architettonico. I suoi punti di forza erano la composizione ed il lighting, doti che gli sono servite anche per la sua seconda carriera artistica. Oggi Nikki Candelero ha appeso il 3D al chiodo, per diventare un apprezzato fotografo. Sarà proprio lui ad immortalare i momenti più significativi dei DDD 2018, un'edizione davvero da non perdere. Vi aspettiamo ad Arezzo. Per tutte le informazioni relative ai Digital Drawing Days - http://digitaldd.org/ Note - le immagini utilizzate nella presente news sono state realizzate da Nikki Candelero.
  12. Vrender

    Architectural Rendering in UE4

    thumb
    Architectural Visualization with UE 4 Final version of exterior and interior architectural visualization interactive project created using Unreal Engine 4. The scene runs in real time at 80- 90 fps on a GTX980. Project video: https://vrender.com/real-time-architectural-visualization-project/ Vrender - Architectural Rendering and Design Services. New York, NY.
  13. Francesco La Trofa

    Guida pratica ai Digital Drawing Days 2018

    L'edizione numero nove dei Digital Drawing Days sarà all'insegna delle grandi esclusive. Anticipazioni sulle più importanti novità hardware e software per i professionisti della computer grafica, oltre a tantissimi talk e masterclass in cui esperti di livello internazionale mostreranno cosa sono di cosa sono capaci queste tecnologie, con indicazioni pratiche e utili per migliorare il proprio livello professionale. Facciamo una rapida sintesi dei principali contenuti del DDD 2018, la cui caratteristica si conferma nella presenza ufficiale di molti tra i più importanti brand nella computer grafica. CHAOS GROUP: V-RAY NEXT Chaos Group sarà presente con una serie di talk condotti da Yana Andreeva, ormai autentica veterana nelle dimostrazioni. Da lei potremo scoprire alcuni segreti ed esclusive riguardo V-Ray Beach Restaurant (autore Boox, credits Chaos Group) - Al DDD 2018 sarà dedicato ampio spazio a V-Ray e Corona per Cinema 4D, anche grazie ai talk di Marco Brunato (venerdi 9) e Alberto Cibinetto (sabato 10). MCNEEL: RHINO 6 E... RHINO 7 (PER LA PRIMA VOLTA IN ITALIA) Dopo averci presentato in esclusiva assoluta Rhino 6, McNeel torna al DDD presentando ufficialmente in Italia l'attesissimo Rhino 7. Giuseppe Massoni si soffermerà soprattutto sugli strumenti di modellazione Mesh like (Sub-D) che una volta implementati nella versione stabile di Rhino dovrebbero ampliare enormemente le possibilità creative di un software nato e cresciuto quale modellatore NURBS. A che punto è la loro implementazione? Quali novità di attendono nel futuro prossimo? Oltre alla presentazione relativa a Rhino 7, Giuseppe Massoni terrà una Masterclass interamente dedicata a Rhino 6, offerta gratuitamente grazie alla collaborazione tra 3DWS, McNeel e Treddi.com L'universo Rhinoceros vedrà anche la presentazione di Mindesk XR, un VR design tool che si integra direttamente in Rhino e consente di modellare in ambiente immersivo. Una feature molto utile, che consente al celebre software di McNeel di avere una modalità creativa potenzialmente decisiva soprattutto nella fase di concept design. ASUS: NON SOLO GAMING Celebre soprattutto per le performance della sua linea ROG (Republic of Gamers) il brand taiwanese mostrerà il proprio lato professionale, presentando alcune tra le più importanti novità hardware per il Rendering e la VR, a partire dalle più recenti motherboard e dalle schede video RTX di NVIDIA, capaci di regalarci le emozioni del Ray-Tracing in tempo reale. Tecnologie in grado, già oggi, di rivoluzionare per sempre il computing per la computer grafica. DIONYSIOS TSAGKAROPOULOS: L'ARCHVIZ DI RENZO PIANO Dionysios non ha bisogno di presentazioni, è da molti anni tra i più noti e preparati archviz artist al mondo. Attualmente responsabile d'immagine presso RPBW a Parigi, coniuga l'attività di studio con la realizzazione di importanti progetti personali. Al DDD 2018 Dionysios terrà ben due interventi, un talk sul lighting e il rendering per l'architettura (venerdi 9) ed una masterclass relativa a Corona Renderer (sabato 10). Interior Design realizzato con 3ds Max e Corona Renderer (credits Dionysios Tsagkaropoulos) UNREAL ENGINE E UNITY IN REALTA' VIRTUALE CON ENEA LE FONS Enea Le Fons torna ad Arezzo con le sue inimitabili masterclass dedicate alle tecnologie Real Time ed alla Realtà Virtuale. Venerdi 9 sarà la volta di un interessante confronto tra Unity ed Unreal Engine per la realizzazione di un'illusione ottica in real time. In cosa consiste? L'unico modo per saperlo è assistere alla masterclass, in programma per venerdi 9 (ingresso gratuito, registrazione obbligatoria, solo 25 posti disponibili). Durante la giornata di sabato Enea ci guiderà invece nella realizzazione di un progetto immersivo da visualizzare con HTC Vive Pro e Oculus Rift (ingresso a pagamento, registrazione obbligatoria, solo 48 posti disponibili). ARCHVIZ RENDERING. CREATIVITA' E TECNICA (ANCHE IN REAL TIME E IN VR) I Digital Drawing Days sono da sempre un punto di riferimento in Italia per gli Archviz Artist. Anche nella sua nona edizione una parte molto consistente del programma verrà dedicata ai vari aspetti che convergono in questa affascinante disciplina. Alessandro Cannavà, Ermanno Rizzo e Giulia Chimento presenteranno la loro nuova creatura imprenditoriale: Truetopia, sviluppata in continuità con l'attività pluriennale presso VENINI. L'attività dello studio è interamente focalizzata sull'high end rendering, come dimostrano i lavori sviluppati per il celebre brand veneziano. Ambientazione della lampada a sospensione Gio Ponti di Venini (credits VENINI) Luca Rostellato si soffermerà sui punti chiave del lighting design per il rendering architettonico, anche grazie alla presentazione del recentissimo case study di LUMINA Dot, realizzato per la celebre azienda di Arluno (MI). In questo contesto, l'obiettivo non si limita alla produzione di un'immagine il cui impatto estetico sia adeguato agli standard della realizzazione di una campagna commerciale. E' fondamentale definire un setup di lighting corretto e credibile anche dal punto di vista illuminotecnico, ai fini di ottenere una simulazione visiva davvero realistica. Una prospettiva che, se implementata a dovere, offre prospettive professionali molto interessanti, differenziando la propria attività rispetto a quella del "semplice" renderista architettonico. Il DDD 2018 presta le proprie attenzioni anche agli aspetti relativi al business. Da non perdere il talk di Alberto Venier (Kolla Studio), che ci racconterà il suo passaggio da imprenditore nel settore dell'arredamento ad artista digitale. Si tratta di una storia destinata a far riflettere e a dimostrare come il digitale possa oggi offrire opportunità davvero enormi, anche a chi viene da generazioni di attività in settori assolutamente tradizionalisti. Sarà dedicato ampio spazio a V-Ray e Corona per Cinema 4D, anche grazie ai talk di Marco Brunato (venerdi 9) e Alberto Cibinetto (sabato 10). Entrambi gli artisti si soffermeranno sia sugli aspetti di workflow che sulla presentazione di alcuni recenti case study, realizzati nel contesto della loro attività professionale. Non mancano i riferimenti al settore del luxury rendering, ambito in costante e netta espansione. Tra le novità assolute del DDD 2018 avremo inoltre tra gli ospiti Archimek, studio specializzato in vari aspetti relativi allo Yacht Design e Manolo Munaretto, specialista nel rendering per gli interni di lusso, anche in Realtà Virtuale. IVAN BASSO: AUTOMOTIVE RENDERING (CASE STUDY MASERATI) Ivan Basso torna al DDD 2018 presentando il suo celebre workshop per l'automotive rendering, attraverso il breakdown di alcuni recenti lavori, tra cui quelli realizzati per la comunicazione di Maserati. Un appuntamento davvero imperdibile, sia per chi ha avuto modo in passato di confrontarsi sul tema con Ivan, sia per chi si affaccia oggi in questo affascinante universo creativo. Maserati Ghibli (credits Ivan Basso) A SCUOLA DI VFX CON ALESSANDRO CANGELOSI Alessandro Cangelosi (Rebelthink) torna al DDD con due workshop dedicati agli appassionati di VFX. Venerdi 9 Alessandro ci illustrerà le principali tecniche procedurali per gli effetti visivi, con una panoramica supportata dalla realizzazione di casi reali, sviluppati in produzione. Sabato 10 sarà invece la volta di un appuntamento molto interessante, relativo a Isotopix Clarisse, software di alto livello, poco trattato mediaticamente rispetto ad altri giganti del settore. Sarà dunque un'ottima occasione per vedere Clarisse all'opera, soprattutto grazie al supporto di chi lo ha usato su produzioni di livello internazionale. GAME OF THRONES IN 3D, LA CREATIVITA' DI STUDIO DAN Specializzati nella realizzazione di miniature in 3D per le collezioni di licenze del calibro di Game of Thrones, Fabio Dal Molin e Rodolfo De Bernardi presenteranno il loro personalissimo workflow, soffermandosi anche sugli aspetti distintivi di questo ambito professionale, creativo, ma al tempo stesso caratterizzato dal rispetto dei moltissimi vincoli imposti dai brand licenziatari. #VR DEVELOPER. IL NUOVO LIBRO SULLE PROFESSIONI DELLA VR Il DDD di Arezzo sarà la prima occasione per presentare pubblicamente un nuovo libro: #VR DEVELOPER. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata, della collana professioni digitali di Franco Angeli. In meno di 200 pagine è concentrato un anno di ricerca. Quasi 30 contributor tra interviste e testimonianze per un totale di oltre 50 persone coinvolte attivamente sul progetto, con l'obiettivo di offrire più punti di vista possibile sugli aspetti del business, delle competenze, della formazione e dell'orientamento professionale. Oltre agli aspetti editoriali legati al progetto, le due giornate del DDD 2018 saranno l'occasione per ricevere i vostri feedback e capire quali sono le aspettative e le esigenze in merito ad un mercato dalle enormi potenzialità, ma ancora tutto da scoprire e da inventare. WORKSTATION 3DWS La rinnovata lineup di workstation 3DWS sarà a disposizione per qualsiasi prova, anche sui progetti personali, grazie al Treddi.com Test Drive, che offre la possibilità di prenotare qualsiasi macchina, direttamente nei giorni dell'evento. Le registrazioni, previa disponibilità, sono aperte durante il check-in mattutino (tassativamente entro le ore 10:00). Successivamente, sarà possibile provare le macchine anche senza averle prenotate, nel caso in cui risultassero libere, ma non si garantisce ovviamente la loro disponibilità. Durante il Test Drive è possibile aprire e testare a fondo i propri progetti personali e godere del supporto dello staff di 3DWS. A seguito i link di riferimento per ottenere tutte le informazioni utili ed iscriversi ai Digital Drawing Days 2018. Programma Talk e Workshop - http://digitaldd.org/programma/ Programma Masterclass - in attesa di definizione Iscrizioni ai DDD 2018 - http://digitaldd.org/come-partecipare/ Il DDD 2018 è un evento organizzato da 3DWS in collaborazione con Chaos Group e Treddi.com
  14. Francesco La Trofa

    UDINE 3D FORUM 2018 - 15-18 novembre

    Torna il consueto appuntamento con Udine 3D Forum che vedrà anche quest'anno Treddi.com tra i partner ufficiali dell'evento. Udine3D Forum è un evento interamente dedicato alle più innovative tecnologie in fatto di progettazione, grafica, modellazione e stampa 3D, IoT e BigData, automazione e robotica, gaming e interaction design. Persone e Tecnologie per il Futuro. E' il tema di Udine 3D 2018, sempre più orientato verso una cross disciplinarità destinata a contrassegnare il futuro delle nostre professioni. I professionisti e gli appassionati del 3D potranno incontrare e vedere sul palco degli speaker di Udine 3D Forum nomi di riferimento quali Daniele "Danko" Angelozzi (ZBrush), Riccardo Gatti (Rhinoceros), Martin Benes (Photoshop), Emiliano Colantoni (Blender) e moltissimi altri. Il futuro delle produzioni è il 3D Real Time. Con Spectral, Emiliano Colantoni ci mostrerà come già oggi sia possibile utilizzare una pipeline estremamente flessibile e veloce, che può abbattere i tempi di realizzazione e renderizzazione / post produzione dei progetti. Moltissime le novità previste quest'anno, nella direzione di offrire una visione sempre più completa degli ambiti di applicazione del 3D e della CG. Dall'architettura (BIM, Computational Design, Fotogrammetria 3D, Rendering, Real Time, VR, AR) all'industria (sviluppo e prototipazione, configuratori di prodotto, applicazioni interattive, cataloghi digitali, applicazioni medicali) all'entertainment (gaming, vfx e produzioni audio-video), al marketing e alla comunicazione (stand, installazioni, interactive mapping, VR, AR). Fotogrammetria 3D e Rendering Fotorealistico con Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta, novità dell'edizione 2018 di Udine 3D Forum Nei prossimi giorni il programma verrà costantemente aggiornato con tutti i workshop e gli eventi tuttora in via di definizione, per cui il consiglio è naturalmente quello di consultare spesso il sito ufficiale di Udine 3D Forum e Treddi.com, per essere costantemente aggiornati. Per iscriversi a Udine 3D Forum - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/
  15. Francesco La Trofa

    Persone e Tecnologie per il Futuro

    Per anni il 3D è stato un far west in cui ci siamo mossi da pionieri, consapevoli di rappresentare una nicchia professionale i cui valori non sono sempre riconosciuti come meriterebbero. Non soltanto da parte di una committenza non troppo illuminata, quanto piuttosto da una società priva di una vera cultura digitale. Oggi, in maniera più o meno consapevole, siamo coinvolti nella cosiddetta quarta rivoluzione industriale. Senza entrare nel merito di espressioni più modaiole che realmente legate alla sostanza, la questione è molto semplice. I modelli industriali basati sulle economia di scala sono entrati in un vortice di crisi non reversibile, rendendo necessaria una svolta paradigmatica. Chi non innova, digitalizzando in maniera strutturale le proprie aziende, non sopravviverà al mutamento degli scenari produttivi ed economici in atto. Per quanto concerne la nostra categoria professionale, nelle infinite applicazioni che il 3D consente, questo si traduce in uno scenario più che mai florido di opportunità. Sta a noi, esclusivamente a noi, conoscerle e saperle cogliere in maniera profittevole. Il tempo delle scuse è finito. Il futuro è li fuori, dobbiamo prendercelo. Cosa è cambiato rispetto a ieri? L'esplosione del digitale ha creato un contesto sempre più cross disciplinare, in cui i contenuti 3D sono diventati la materia prima per far vivere le applicazioni interattive richieste da tantissimi ambiti dell'industria. Potremmo citare moltissimi esempi a livello di scenario. Basti pensare a come, in questo contesto, il 3D Artist sia chiamato a svolgere soltanto una parte del ruolo complessivo. I suoi asset sono la base di un'esperienza, ma per diventare fruibili, serve renderli interattivi. Il nostro 3D Artist continuerà a fare il 3D Artist, ma dovrà interagire con soggetti per lui fino ad oggi probabilmente alieni, quali i game engine developer, gli interaction e UX designer e tantissimi altri. Solo il concerto di tutte queste skill potrà consentire ai software di compilare un'esperienza realmente efficace. Chi da anni è un professionista del 3D non deve correre il rischio di isolarsi, deve allargare i propri orizzonti culturali per capire quali sono i meccanismi che consentono di sviluppare nuovi prodotti digitali, quelli di cui l'industria ha realmente bisogno. Stavolta non si tratta soltanto di imparare un nuovo motore di rendering, di capire quale scheda video servirà per utilizzare al meglio i software 3D real time, piuttosto che di capire come creare un progetto in VR. Queste sono tutte soluzioni al problema, le cui domande derivano dallo sviluppo di una concreta cultura sull'argomento. Per tornare su un'espressione alquanto inflazionata dai media, è necessario acquisire quel mindset utile a mettere in relazione le proprie competenze con le altre espressioni tecnologiche che stanno emergendo in maniera dirompente: l'intelligenza artificiale (con big data e machine learning), la robotica, la Internet of Things (cit.), oltre ovviamente alle nuove tecnologie della simulazione, rese possibili dagli output della Realtà Virtuale e della Realtà Aumentata. Sin dai tempi della prima rivoluzione industriale il rapporto uomo-macchina è al centro di questioni etiche e tecnologiche che hanno trasformato drasticamente la società, nel suo modo di vivere, produrre e comunicare. Con l'avvento su larga scala delle intelligenze artificiali il dibattito si rinnova in tutta la sua effervescenza, lungi dal prospettare scenari definiti, almeno per quanto concerne il futuro prossimo. Conoscere cosa consentono di fare le tecnologie legate all'intelligenza artificiale e all'IoT (internet of things), consente di sviluppare nuovi modelli di business, dalle potenzialità enormi, ancora tutte da scoprire. Parliamo di tecnologie che sono già attive nel core di molti dei software 3D che utilizziamo ogni giorno. Etica! Un altro dei grandi temi aperti è relativo al rapporto tra l'uomo e la tecnologia per quanto riguarda gli aspetti del vivere. Il cinema di fantascienza, come nel caso di Her, scritto e diretto da un magistrale Spike Jonze, ha anticipato questioni cui presto saremo chiamati a dare delle risposte concrete. Joaquin Phoenix interpreta Theodore, uomo di mezza età che vive una relazione sociale e sentimentale con Samantha, una IA acquistata in un qualsiasi supermercato. Sarà questo il nostro futuro? Per chi non avesse ancora visto Her, il consiglio spassionato è di recuperare la versione originale, in cui la voce di Samantha è interpretata da Scarlett Johansson. La versione doppiata in italiano perde molto della sua efficacia. In attesa di scoprire nel dettaglio il programma dettagliato che gli speaker di Udine 3D Forum porteranno nella suggestiva cornice di Palazzo di Toppo Wasserman, possiamo concentrarci sui temi espressi dall'editoriale Persone e Tecnologie per il Futuro, il claim dell'edizione 2018 di Udine 3D Forum. Dagli aspetti socio-culturali legati all'innovazione dipende la formazione di una generazione di professionisti, la nostra, che già oggi è chiamata a dare risposte concrete in termini di tecnologie ed applicazioni per dare forma al mondo che noi stessi sceglieremo di creare, in cui vorremo davvero vivere. Per confrontarci e parlarne insieme, ci saremo anche noi di Treddi. Vi aspettiamo a Udine, dal 15 al 18 novembre - www.udine3d.it Per registrarsi a Udine 3D Forum - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/
  16. Tommi

    Progetto Scolastico Architettura

    thumb
    Mia sorella mi ha chiesto di modellarle e farle un render di una casa da lei disegnata... beh detto fatto !
  17. Tommi

    Novara Blender - 02

    thumb
    Secondo progetto per il corso di Blender a Novara, 2018.
  18. Tommi

    Novara Blender - 01

    thumb
    Compito 01 per il corso di Blender a Novara 2018.
  19. Diego Lucesole

    JoglarMask

    thumb
    Ecco la mia ultima follia...è la prima di quella che dovrebbe essere una serie di illustrazioni di maschere veneziane riprogettate dal mio punto di vista.L'idea è quella direalizzare una specie di book di presentazione di una serie di ciondoli di maschere veneziane che prima o poi realizzerò in argento da stampa 3D.Il disegno della maschera è scolpito con Zbrush renderizzato in vray e moooolto photoshop.
  20. Alessandro Berti

    Interiors | Call of the Outside

    thumb
    Ciao a tutti ! Con questa immagine ho voluto rappresentare la volontà di vivere il fuori e non chiudersi troppo in se stessi e nella sicurezza di una casa attraente. In breve l'apertura verso il mondo esterno, con i suoi pericoli ed i suoi incontri, ma anche con la sua bellezza e la sua luminosità da vivere per emergerne migliori e fortificati. Vi allego anche lo studio sulle luci, Luce Primaria_Sunlight Luce Secondaria_Fill Lighting Accento_Candela Comportamento Luci Primaria e Secondaria Software_3Ds Max,Vray,Photoshop
  21. YayaVisuals

    SMD - Sega Genesis Tribute

    thumb
    株式会社セガゲームス/SEGA メガドライブ/GENESIS セガ・マスターシステム/MS We have created a small tribute to celebrate Sega and his Mega Drive's 30th anniversary with some cult games for this machine and his little brother Master System. All renders all full CGI with no post-production with some wireframes. Sega hold a special place in our hearts. Come al solito se avete voglia date un occhiata alla nostra pagina Youtube, Behance & Instagram. Buon render a tutti.
  22. Dori12

    Restaurant terrace visualization.

    thumb
    Restaurant terrace visualization. Render by photo.
  23. Francesco La Trofa

    A scuola di Archviz con State of Art Academy

    State of Art Academy è ormai una delle realtà più interessanti e proficue a livello internazionale nell’ambito della formazione per la visualizzazione architettonica. Nei suoi vari aspetti. Per conoscere meglio cosa accade tra le mura della storica sede di San Donà di Piave (VE) abbiamo incontrato Roberto “Cepp” De Rose che, con Gianpiero Monopoli e Manuela Grandesso, è tra i tre soci fondatori di State of Art. Un’occasione per conoscere meglio l'Academy e soprattutto per fare un focus sugli elementi più importanti che un professionista dell'Archviz deve necessariamente conoscere, e di conseguenza apprendere. (FLT) - Come ha avuto inizio l’avventura di State of Art ed in particolare della sua Academy? (RDR) – Quasi per caso. L’idea è arrivata in una delle prime edizioni dei Digital Drawing Days (DDD). Non avevamo ancora esperienze di quel genere, anche perché all'epoca era davvero difficile trovarne. Siamo andati ad Arezzo, dove tuttora si svolge l'evento, con Peo (Gianpiero Monopoli, NdR) e abbiamo mostrato il nostro portfolio di allora. Era prevalentemente composto da immagini realizzate per studi di architettura internazionali. Alcuni dei partecipanti all’evento ci hanno dato un prezioso suggerimento: “Ma perché non fate qualche corso per spiegare come fare quelle immagini? Non c’è praticamente nulla di così specifico in questo campo. Insegnamenti come questi aiuterebbero molti ragazzi ad intraprendere una carriera come archviz artist”. A questo aspetto si era aggiunta l’esigenza di trovare figure qualificate per aiutarci nella produzione in studio. I lavori da fare aumentavano e ci servivano altre risorse per supportarci. Nonostante gli sforzi e la rete di contatti che avevamo formato durante i primi anni della nostra attività, non riuscivamo a trovare nessuno di valido e spendibile in produzione secondo i nostri parametri. Ci siamo convinti che l’unica soluzione fosse quella di formare direttamente questa nuova generazione di professionisti. E di farlo secondo quelle che erano secondo noi le competenze necessarie, quelle effettivamente richieste sul mercato del lavoro. Per avviare la prima Masterclass abbiamo organizzato per l'occasione cinque postazioni con PC, accogliendo richieste di adesione pervenute soprattutto grazie al passaparola. Per noi era una scommessa totale, non avevamo riferimenti di alcun genere. La prima edizione si è tenuta in lingua italiana. Quando abbiamo postato sui social le immagini finali realizzate dai ragazzi abbiamo ricevuto molte richieste dall’estero. Siamo riusciti in breve tempo ad adattare il programma didattico della Masterclass anche per gli studenti provenienti da ogni parte del mondo. Da allora non ci siamo più fermati. Avevamo la prova concreta che fare formazione sulla visualizzazione architettonica non rappresentasse soltanto un modello di business molto interessante, ma sposasse in pieno la nostra visione dell'archviz, sia per gli aspetti artistici che per quelli professionali. (FLT) – Nel corso degli anni SOA Academy è arrivata a totalizzare oltre 7000 ore di formazione, per 800 ragazzi provenienti da 67 differenti nazioni. Gli elementi chiave emergono in maniera inequivocabile se esaminiamo cosa c’è dietro la formazione di un corso. In cosa consiste questo processo? (RDR) – I corsi nascono per dare una risposta operativa a chi intende lavorare nel mondo della visualizzazione architettonica. Il punto di partenza è dunque il nostro studio di produzione, in cui oltre alle commesse professionali abbiamo una quota consistente di attività dedicata alla ricerca e sviluppo. Aggiorniamo continuamente il programma della Achviz Masterclass e dei singoli corsi sulla base delle necessità che si presentano concretamente in studio. In questo modo possiamo avere la ragionevole certezza che i ragazzi saranno pronti a rispondere in situazioni reali, quelle che si presenteranno loro innanzi una volta entrati negli studi di architettura e di visualizzazione in tutto il mondo. Nel corso di questi dieci anni abbiamo visto mutare profondamente il mercato della visualizzazione architettonica, e di conseguenza le skill necessarie per essere dei professionisti davvero preparati in questo settore. (FLT) – SOA Academy è dunque una realtà “nomen omen”, in cui i docenti sono effettivamente dipendenti dell’ente di formazione. (RDR) – La formazione integrata è un aspetto che abbiamo ritenuto fondamentale per strutturare i nostri corsi. Soltanto il docente di fotografia, Piero Mazzoli, non fa ufficialmente parte dell’organico di State of Art, ma collabora con noi da oltre 10 anni, anche se ha preferito continuare la sua carriera autonoma come libero professionista. I docenti della Academy, a cominciare da me e Peo, lavorano insieme tutti i giorni, a stretto contatto, presso gli uffici di State of Art. Di base siamo tutti generalisti della CG con background di formazione che proviene dall'architettura, Successivamente ci siamo specializzati in ambiti molto specifici della produzione e nell’utilizzo di determinati software. Nella formazione, in linea di principio, ribaltiamo la logica con cui operiamo nello sviluppo di una commessa, suddividendoci i task operativi che portano un lavoro dalla preventivazione alla consegna. Il nostro obiettivo consiste nel trasmettere agli allievi tutte le conoscenze tecniche e operative necessarie per entrare con successo in una pipeline di produzione vera. Immagini realizzate da David Connolly, allievo del corso avanzato di V-Ray per l'Archviz (credits Cityscape Digital) (FLT) – Come è possibile coniugare con successo produzione e formazione? (RDR) – Il “doppio impegno” è sicuramente oneroso in termini di risorse da dedicare ma finora non è mai stato un problema grazie ad una pianificazione lineare. Semplicemente definiamo per ogni anno il numero di Masterclass e Corsi, dunque ogni docente può gestire al meglio il proprio calendario. Questo comporta porre un limite al numero dei corsi. Di norma, in media, presso la Academy si tiene un corso ogni mese, nonostante un numero sempre maggiore di richieste, che potrebbe spingerci a calendarizzarne di più. Questa esigenza si concilia anche sul fatto di dovere e volere necessariamente puntare sulla qualità della formazione e del tutoraggio. Il limite fissato per le iscrizioni è di 12 posti disponibili per corso. (FLT) – In che modo è possibile bilanciare la qualità della formazione con un modello di business sostenibile per l’ente formativo, che logicamente si alimenta grazie al numero di allievi che si iscrivono? Il nostro primo obiettivo con l’Academy non è quello di speculare sulla formazione. Altrimenti amplieremmo l’organico, faremmo più corsi, prenderemmo più allievi. La Academy rientra pienamente nella realtà e nel contesto di State of Art, per cui riteniamo che sia indispensabile raggiungere un elevato livello di credibilità, sia in Italia che all’Estero. Non siamo degli idealisti, siamo piuttosto convinti che il resto derivi di conseguenza e che, pur a costo di qualche sacrificio, sia possibile coniugare qualità e sostenibilità in termini aziendali. Il nostro obiettivo è formare ragazzi che siano davvero in grado di lavorare e fare carriera nei più importanti studi del mondo. Sulla base dell’esperienza abbiamo ritenuto che 12 allievi siano la misura ideale per poter seguire individualmente ciascuno di loro, assicurando un risultato congruo alle aspettative al termine del corso. Questo fattore è determinante, perché ogni allievo ha un livello di partenza e una facoltà di apprendimento assolutamente individuale, dunque il tutoraggio rappresenta un momento fondamentale nella formazione e riteniamo debba essere il più possibile personalizzato, oltre che sostenuto da tutor che abbiano un'esperienza professionale concreta. Questo approccio non si coniuga di certo con i grandi numeri e soprattutto con la serialità. Hai usato un termine che esprime bene quanto intendiamo, ossia la volontà di raggiungere un bilanciamento di varie componenti, in funzione della maggior qualità possibile. È la nostra missione principale. Se non fossimo noi stessi soddisfatti del lavoro che facciamo, come potremmo pretendere di trasmettere certi valori ai ragazzi che ci affidano la loro fiducia e i loro investimenti? Le aule didattiche di State of Art Academy sono composte da 12 postazioni, equivalenti al numero massimo di allievi ammessi ai singoli corsi. Si tratta di una scelta finalizzata a seguire in modo ottimale ogni iscritto. Docenti e tutor sono sempre presenti durante le esercitazioni. Ciò assume in particolare una precisa connotazione durante la Masterclass, il cui programma dedica l'intera ultima settimana proprio allo sviluppo di un progetto personale (credits SOA Academy) (FLT) – Chi sono i vostri studenti oggi? (RDR) – La base è principalmente composta da studenti e giovani professionisti con un background in ambito architettonico, derivante in buona parte dalla formazione presso le scuole di architettura. Sia in Italia che all'estero. Si tratta di una base cresciuta nel tempo, con molta gradualità. Oggi abbiamo sempre più richieste di formazione direttamente da parte degli studi stessi. Realtà come Foster+Partners, Mecanoo, MRVDV, per citarne alcuni, mandano direttamente da noi i loro ragazzi, in modo che nel giro di poche settimane acquisiscano le nozioni necessarie per perfezionare le loro conoscenze. Immagini realizzate da Alessandro Consonni, allievo della Archviz Masterclass #14 e del corso di Lighting Avanzato con Peter Guthrie (Credits Alessandro Consonni) (FLT) – Uno dei vostri elementi caratterizzanti è stato sempre quello di puntare moltissimo sulla valorizzazione delle partnership e delle certificazioni. Un risultato che deriva prevalentemente dall'attività di ricerca e sviluppo. Quello delle certificazioni è uno degli aspetti storicamente più dibattuti in tema di formazione. Da un lato c'è chi le ritiene una necessaria garanzia di qualità, dall'altro chi, senza troppi giri di parole, le ritiene un semplice specchietto per le allodole. (RDR) – Vorrei sgombrare il campo da qualsiasi possibile equiivoco, anche perché non avrebbe senso generalizzare. Posso citare nel caso soltanto quella che è la nostra esperienza ed il nostro punto di vista su un tema che, come giustamente sostieni, è spesso oggetto di inutili polemiche. Il nostro obiettivo non consiste nel dire: “Siamo certificati da x, piuttosto che da y, venite da noi perché siamo bravi!". Non avrebbe alcun senso. Anzi, sono convinto che un approccio di questo genere finisca soltanto per risultare controproducente. Illuderebbe tutti e non porterebbe da nessuna parte. Oggi ci sono tantissime strutture certificate, soprattutto con alcuni brand. La certificazione da sola non basta per essere una garanzia di qualità. Quello che conta davvero è l’attività che sta realmente dietro una certificazione, dunque il reale rapporto con i principali provider delle tecnologie che utilizziamo per svolgere il nostro lavoro. È da questi contenuti che derivano le competenze che impieghiamo in produzione e quel know how che cerchiamo di trasmettere ai ragazzi durante i corsi. Investiamo su più tecnologie per selezionare quelle che riteniamo siano più utili al archviz artist. L'approfondimento ed il fatto di entrare in stretta relazione con i partner è una naturale conseguenza di questo approccio. (FLT) – Da molti anni ad esempio collaborate con Chaos Group per V-Ray e Corona Renderer. Si, Peo è ufficialmente un V-Ray Mentor e, oltre a V-Ray, siamo un centro in grado di certificare ufficialmente anche istruttori per Corona Renderer. Abbiamo infatti corsi specifici di una settimana in full immersion per entrambi i motori di rendering. Ogni corso segue una filosofia specifica. Nel corso di V-Ray per l'Archviz ci rivolgiamo in particolare a chi ha già una base in 3ds Max e V-Ray e vuole perfezionarsi, conoscendo davvero a fondo il motore di rendering. L'obiettivo è quello di entrare nel merito dell'ottimizzazione, che è l'aspetto che più di ogni altro fa la differenza. Nel corso di Corona Renderer per l'Archviz abbiamo adottato un programma certificato direttamente da Render Legion, molto intenso, che in sole 40 ore consente di apprendere tutti i fondamenti del software, sia dal punto di vista teorico che pratico. Oltre a Chaos Group però lavoriamo ogni giorno con molti altri brand leader nella computer grafica per l’architettura. A cominciare da Autodesk, soprattutto per il fatto che 3ds Max è il software 3D di riferimento per i due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico. (FLT) – Tra le collaborazioni correnti figurano quelle con Itoo Software e con Allegorithmic. Si tratta di software house che sviluppano software molto specifici, ma sempre più impiegati nelle pipeline dei principali studi. (RDR) - E' infatti raro trovare dei corsi dedicati nello specifico a dei plugin, ma nel caso di Forest Pack Pro e RailClone abbiamo a disposizione degli strumenti parametrici che sono in grado di creare e gestire ambienti e sistemi costruttivi enormi, con una semplicità d'uso incredibile. Se uno sa padroneggiare questi tool è davvero in grado di produrre in poche ore dei risultati che, utilizzando dei workflow di altro genere, potrebbero richiedere anche intere giornate di lavoro. Per questo motivo abbiamo deciso di far partire la Itoo Software Masterclass. E' un percorso di formazione avanzata, pensato nello specifico per chi vuole ottenere il massimo da questi software. Con Allegorithmic abbiamo svolto un discorso in parallelo, lavorando nella definizione di un percorso di formazione certificata che sarà implementato in prima persona dalla software house francese. L’assenza di un percorso di formazione ufficiale per Substance Designer è stato più volte sottolineato dagli utenti stessi ad Allegorithmic, in quanto rende difficile la disponibilità di docenti per un software che in realtà è sempre più utilizzato, non soltanto in ambito architettonico. Stiamo portando avanti questo progetto e speriamo di poterne ufficializzare a breve i risultati. (FLT) - Tutte queste competenze convergono nella Archviz Masterclass, il programma formativo più completo nel catalogo di SOA Academy. (RDR) - La Archviz Masterclass è esplicitamente concepita per formare “from start to end” un professionista per l’industria della visualizzazione architettonica. Abbiamo deciso di sintetizzare il più possibile le competenze necessarie, cercando però di coprire tutte quelle davvero indispensabili sul mondo del lavoro. Chi frequenta la Masterclass affronta 160 ore di full immersion sugli aspetti tecnici e compositivi dell’immagine per l’architettura. In questo periodo, l'allievo ha a disposizione l’ultima settimana per mettere all’opera le conoscenze apprese. E' necessario sviluppare un progetto personale sulla base di un tema comune. In questa fase dedichiamo tutte le risorse a nostra disposizione per garantire il miglior tutoraggio possibile. Le immagini finali dei corsi sono a mio avviso sorprendenti, non tanto per quanto concerne l’aspetto tecnico, su cui siamo certi di saper fornire adeguate garanzie, ma per il contributo che ogni allievo è in grado di dare. I ragazzi producono immagini che vanno sistematicamente oltre le nostre aspettative come docenti. Sanno far emergere il loro talento in maniera davvero creativa. E questo credo sia l’approccio che consente di integrarsi con successo nella realtà professionale. Quando entri in uno studio non ti viene chiesto di riprodurre un’immagine, di adottare processi schematici, ma di risolvere di volta in volta problemi differenti. (FLT) – I vostri corsi hanno prodotto immagini oggettivamente di alto livello, capaci di rimediare in pochi minuti centinaia di like sui social network e sulle gallery dei più importanti siti di CG al mondo. Con il consenso, si sa, arrivano puntuali anche le critiche. Cosa risponderesti a chi vi "accusa" di puntare in maniera molto decisa sui trucchi della post produzione in 2D, che sappiamo essere molto efficace per le singole immagini, quanto dispendioso in termini di tempo su progetti più articolati, o quando si presenta l'esigenza di variare frequentemente il punto di vista? (RDR) – Capisco cosa intendi dire. Non vorrei che passasse però una percezione superficiale, o quanto meno semplicistica, di quanto avviene all’interno dell’Academy. Uno degli aspetti su cui lavoriamo maggiormente è proprio la varietà dei contenuti, ed il loro approfondimento, entrando nel merito sia dei software principali che dei principali plugin. Mi spiego meglio, proprio ai fini di evitare possibili fraintendimenti. La post produzione è uno degli aspetti più importanti di questo lavoro, perché consente di ottenere risultati sorprendenti anche in pochissimo tempo. Infatti abbiamo anche un corso specifico sulla Post Produzione per l'Archviz, i cui elementi rientrano anche del programma della Masterclass, così come la fotografia e la composizione, essenziali per produrre immagini in grado di generare emozioni e condurre consapevolmente lo sguardo dell’osservatore. La capacità di elaborazione dell'immagine con Photoshop non rappresenta affatto una presunta scorciatoia verso il successo. Anzi, comporta l'acquisizione di una notevole tecnica di base, attraverso cui diventa possibile esprimere quel tocco personale che spesso produce un'immagine di impatto, in grado di raggiungere i propri obiettivi di comunicazione, a dispetto di una massa diffusa di immagini "belle ma senz'anima" che vediamo ormai sempre più frequenti nel mercato della visualizzazione architettonica. Ma questo è soltanto uno degli aspetti, e per quanto evidente sul risultato finale, non sottintende certamente lo skillset necessario nella sua globalità, che va dalla modellazione, al texturing, alla conoscenza approfondita dei motori di rendering, alla capacità di creare materiali realistici, allo sfruttare le enormi potenzialità dei sistemi di realtà virtuale, ecc. Il nostro obiettivo non è serializzare la produzione dell’immagine, al contrario, offrire tutti gli strumenti necessari per saper sfruttare appieno il proprio talento. Non è lo strumento, ma chi lo utilizza a fare la differenza, grazie alla sua sensibilità artistica e alla sua capacità di gestire un progetto. Non è un’opinione, ma un dato di fatto, chi lavora davvero in questo settore ne è ben consapevole. L’artista deve essere in grado di saper valutare il workflow di produzione più adatto sulla base degli obiettivi che gli vengono imposti di volta in volta. In merito alla post produzione, ci sono contesti in cui il compositing sarà sempre decisivo proprio in termini di pipeline. Penso ai concorsi di architettura, un ambito in cui il concept varia di pari passo con le forme che esprime. Non ci sarebbe sicuramente il tempo di impostare e gestire una pipeline full 3D. Ben diverso il caso di progetti in cui il realismo estremo diventa prioritario rispetto alla suggestione, come può essere il caso delle campagne commerciali di alto livello, in ambito Real Estate. La Masterclass viene costantemente aggiornata nei contenuti. Il fatto di essere produttivi in prima persona come studio di visualizzazione architettonica ci rende perfettamente consapevoli del fatto che il futuro sta andando nella direzione del Real Time. È la ragione per cui, per citare un caso concreto, collaboriamo costantemente con Epic Games per la produzione di materiali dedicati alla formazione di Unreal Studio e, sulla base di due anni di ricerca e sviluppo, abbiamo avviato nella Academy una Masterclass specifica su Unreal Engine per l’Archviz, dalla durata di due settimane. Immagini realizzate da Phil Ryan, allievo della Archviz Masterclass #25 (credits Phil Ryan) (FLT) - Quali novità vedremo quest'anno nel programma corsi di SOA Academy? Ci saranno alcune revisioni ed ottimizzazioni sui corsi avanzati già presenti, la conferma della masterclass appena citata su Unreal Engine ed una novità assoluta, che presenteremo agli Academy Days #9, ossia un corso avanzato sul Environment Design, dedicato a tutti coloro che vogliono approfondire la creazione e la gestione di ambienti totalmente in 3D. (FLT) - State of Art Academy continuerà dunque a crescere, quali sono i progetti su cui state lavorando per il futuro? Abbiamo a lungo valutato la possibilità della formazione online. Ci interessava soprattutto per rendere disponibile alcuni corsi a livello globale, potendo godere di alcuni vantaggi esclusivi della rete, come il fatto di poter rivedere le lezioni on demand, quando si desidera, piuttosto che personalizzare al massimo la fruizione delle risorse stesse. Tuttavia abbiamo scelto di rimanere coerenti con la nostra concezione di formazione on site, specifica sul rapporto personale tra il docente e l’allievo, che riteniamo costituisca ancora un valore aggiunto. Sulla base di questo presupposto stiamo lavorando sull’apertura di alcune nuove sedi di SOA Academy. L’esigenza è nata in primo luogo dal fatto di avere una domanda di formazione da parte di studi in tutto il mondo. Aprire una sede a Londra, piuttosto che a New York o a Sidney, ci consentirebbe di assecondare al meglio le esigenze dei grandi studi internazionali, che hanno un’esigenza continua in termini di formazione proprio sugli aspetti che noi trattiamo correntemente. Stiamo lavorando da tempo su questo progetto e lo lanceremo quando saremo assolutamente certi di poter garantire gli stessi parametri qualitativi nella formazione dei corsi che teniamo in Italia. State of Art è una realtà cresciuta contando sempre e soltanto sulle proprie forze, per cui continueremo a lavorare su un modello di crescita molto graduale, che ci consenta si di crescere, senza però snaturare in alcun modo quella che è e rimane la nostra realtà, ed il nostro modello di riferimento. Ci piacerebbe festeggiare con questo progetto i primi dieci anni della nostra storia. Il pensiero va sempre a tutti i ragazzi che sono stati da noi per imparare a fare questo lavoro. Speriamo con tutto il cuore di averli aiutati a realizzare il loro sogno e ci auguriamo soprattutto di continuare a farlo con le future generazioni di artisti. _______________________________ Per approfondimenti su State of Art Academy - https://www.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Ylenia Donati e Federico Tassinari, allievi della Archviz Masterclass #20 (credits OPERAVISUAL) _______________________________________________ Note. Contenuto publiredazionale. Immagine di copertina realizzata da Pierre-André Biron, allievo della Archviz Masterclass #26 (credits Forma6)