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  1. archivisuals

    Molteni inspiration

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    Rendering per set fotografico. Realizzato con 3DSMax, Vray, Photoshop
  2. Daniele Di Donato

    DDD Daily Art - A Ghost Story

    DDD Daily Art E' un progetto che porto avanti da molti giorni e consiste nel creare un'immagine artistica al giorno da pubblicare sulla mia pagina Instagram: @Skiwolker. L'obiettivo principale di questo progetto è quello di stimolare la mia creatività e di migliorare le mie conoscenze. I programmi che utilizzo sono quattro: Maya, Fusion 360, Keyshot e Photoshop. // Aggiornamento 15/10/2018 A Ghost Story Il tema del progetto è cambiato notevolmente, riproponendo e sviluppando uno stile già utilizzato in precedenza. A Ghost Story è una serie di immagini astratte ed evocative che hanno come soggetto un fantasma. L'obiettivo è quello di comunicare emozioni attraverso la composizione, le luci e i colori, utilizzando forme semplici o poco articolate. // OLD Sono un appassionato di modellazione hard surface e il mio progetto si basa principalmente su immagini di questa natura. L'idea che sto seguendo è quella di creare una libreria di componenti semplici (kitbash) da utilizzare successivamente per la creazione di modelli complessi e magari per intere ambientazioni. Vorrei anche rilasciare alcuni di questi componenti al pubblico appena ne avrò un quantitativo interessante. E' un processo lento, che richiede tempo e giorni. Se volete seguirlo, controllare gli ultimi post di questo thread e lasciate pure un commento se vi va, ogni commento o feedback è sempre ben accetto! Il primo Kitbash pack è finalmente pubblico! Contiene: - 6 Pistoni - 6 Joints - 4 Caps Le mesh sono formate da quads and triangles e ogni singolo pezzo ha il giusto pivot e una gerarchia per facilitare le manipolazioni (sposta, scala, ruota...). Il pacchetto funziona perfettamente su diversi programmi (Maya, Cinema4D, Blender) ed è completamente gratuito. Essendo il mio primo pacchetto qualcosa potrebbe non funzionare correttamente, quindi per problemi o suggerimenti contattatemi! Link: https://gumroad.com/l/dddkp1
  3. Granstudio srl

    3D Generalist

    Job Description: Granstudio is looking for a 3D Generalist to work on Automotive and Mobility projects following different phases from 3D modelling up to rendering/visualize with still images or animations or real-time rendering. Responsibilities: · Collaborating with the project manager and the production team · Modeling in 3DSMax · Create 3D models together with style and feasibility · Create textures and materials · Integration in Unreal Engine 4 (prepare assets) Requirements and skills: · Good skills in 3D modeling, lighting and material creation · Experience with 3DSMax or similar · General knowledge of 3D techniques · Knowledge of Photoshop · Experience/knowledge with a game engine (Unreal Engine 4 or similar) Pluses: · Experience with Unreal Engine 4 · Create and model in 3D environments and/or architecture · Bachelor’s/Master’s degree in industrial design or CG (For Example Big Rock or similar) · Knowledge of the Adobe Suite (AE, PR) A technical test to evaluate your skills might be required for this position. Company: Granstudio is a unique kind of automotive design studio. We combine a passionate approach to car styling with a visionary research into the future of mobility. The studio is located near to the center of Turin (IT) where our automotive designers, virtual designers, urbanists and engineers work together in an open-minded environment to generate insights, sketches and finished digital and physical designs that people can love. Our international clients are the main automotive manufacturers and different players within the mobility field. Website: https://www.granstudio.com/ Contact: Send your CV and a presentation of your portfolio (pdf or a link online) to: job@granstudio.com
  4. DATE

    Kew House Concept

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    Ciao a tutti! Un po’ di tempo fa vidi questo progetto realizzato dallo studio londinese McLaren.Excell per la ristrutturazione di una casa vittoriana e dell'ex stalla a Richmond, nei pressi di Londra e ne rimasi così piacevolmente colpito che iniziai, nei ritagli di tempo, a modellare da zero lo spazio a mio avviso più interessante cioè il piano terra, nella speranza di potere un giorno realizzare qualche immagine a scopo di studio. E’ passato qualche mese, ma questo è il risultato! Modello realizzato con Cinema4D, Corona Renderer e finalizzato con un tocco di Adobe Photoshop. Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Immagini ad una risoluzione maggiore le potete trovare sulla mia pagina di Behance o sul mio sito! Grazie! www.behance.net/DATE3D www.date3d.it
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    Alcuni esterni per il solito progetto della casa di montagna in versione autunnale ed invernale
  6. Corrado Colleoni

    ShowReel_2018 Antologico Long Vesion

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    ShowReel_2018 Antologico Long Vesion
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    Ciao a tutti, è uno studio di setup di luci e materiali per un prossimo lavoro nel campo dell'automotive. Spero che vi piacciono, c&c sono le benvenute! 🙂
  8. GianlucaMuti

    Pumpkins

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    3D Pumpkins.Top View. Sw: Rhinoceros - Vray 3.4 - Ps
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    ciao a tutti, vi presento Master bedroom, ultimo lavoro eseguito con 3dsmax/vray/photoshop. spero che vi piaccia! c&c sempre i benvenuti 🙂
  10. renderus

    Landford Residence

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    We made renderings for a residential building in Limassol. Hope you like it!
  11. Angela Raimo

    A simple light bulb

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    A simple light bulb
  12. VittorioBonapace

    Sicily

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    Personal Project - 2017 Designed, Modeled and Rendered by Vittorio Bonapace. Software Used: 3ds Max - V-Ray - Z-Brush - Photoshop - Mudbox - Marvelous Designer - Autocad www.vittoriobonapace.com
  13. VittorioBonapace

    The Last Child on Earth

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    Personal Project - 2017 Designed, modeled and rendered by Vittorio Bonapace www.vittoriobonapace.com
  14. VittorioLippolis

    Rainy souls

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    Era un giorno di Novembre, una ragazza aspetta il suo autobus da sola sotto una pioggia molto fitta. Ad un tratto le cade il cellulare e si china per raccoglierlo. In quel momento ho pensato “sta raccogliendo quello smartphone con la stessa gentilezza con la quale si accarezza un cagnolino abbandonato”. Il resto ve lo lascio immaginare. Questa produzione ha richiesto circa due settimane di lavoro impiegando circa due ore serali per ogni giorno. Quasi tutto modellato in 3D, vi fa eccezione la spazzatura in basso a sinistra. I materiali sono stati recuperati on line, unica eccezione l’omino, la cui texture l’ho creata fotografando un pannello di cedro dal mio parquettista di fiducia.
  15. Angela Raimo

    Autumn Pumpkin

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    Pausa autunnale
  16. icer

    Shape up - Gym

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    ciao a tutti, posto qui un mio lavoro fatto in questo ultimo periodo. Mi sono dovuto cimentare soprattutto sullo shading e lighting (le attrezzature sono commerciali), oltre che dell'ambiente circostante. Tutto con 3dsmax/vray/photoshop spero che vi piaccia! 🙂
  17. Ciao a tutti ragazzi, non scrivo da una vita ma stamani mi è capitata una cosa che in anni non mi era ancora mai capitata. In Photoshop ho preparato una base che poi devo importare in Illustrator per una grafica di un display. Questo mesi fa, esportata in JPEG dimensioni 800x480, importata in Illustrator, tutto ok. Oggi, cambiamo il display, risoluzione 1024x600. Riapro il file Photoshop, aggiusto la dimensione immagine a 1024x600, esporto in JPEG, importo in Illustrator: l'immagine importata, anche su nuovi documenti vuoti, è molto più piccola, per la precisione lato corto 144px (0,24 volte i 600px dell'immagine)...anche provando altre risoluzioni, importando direttamente il PSD, in Illustrator la base mi viene sempre 0,24 volte la dimensione a cui l'ho salvata in Photoshop (tra l'altro anche la dimensione in kb del file è più piccola della vecchia base a 800x480)... Non riesco a capire quale sia il problema, ho provato anche su altro pc con altra versione Photoshop e Illustrator, stesso risultato. Sembra che si sia modificata qualche impostazione del file PSD originario ma non saprei quale, sapete illuminarmi?!? Grazie dell'aiuto, a presto! Matteo
  18. guidosalto

    Megalopoli: 2d vs 3d

    PremessaQuesto tutorial è principalmente volto a sfatare alcuni luoghi comuni di questo settore che sento spesso da colleghi concept artist, illustratori e via dicendo: Un concept artist lavora in 2dIl 3d è molto più veloceIl 3d è difficile da imparareIl primo punto è già abbastanza sfatato, moltissimi concept artist, designer e anche illustratori utilizzano la grafica 3d in punti o momenti diversi dell'ideazione di un concept, che sia una semplice base su cui poi costruire, ridisegnare o rifinire il design, o addirittura lavorando interamente in 3d dall'inizio alla fine. Il secondo punto, il 3d non è più veloce, ma è più riusabile, pertanto, se devo disegnare una singola vista di una città, probabilmente sarei più veloce disegnando una semplice griglia prospettica, ma se devo raffigurare la stessa città da più punti di vista, avere la possibilità di navigare all'interno della scena mi permette di saltare diversi step, e mantenere coerenza all'interno delle varie illustrazioni. Il terzo è che il 3d sia difficile da imparare, ed è in parte vero, se dovessimo stare attenti già in questa fase la topologia, polycount, modularità e riusabilità delle parti, e via dicendo, il tempo impiegato per la realizzazione oltre al tempo stesso di realizzazione, richiederebbe uno studio e una ricerca paralleli a quelli del design che renderebbe molto faticoso per un designer riuscire a tirare fuori molte idee ed altrettante iterazioni. Io personalmente, avendo iniziato come 3d artist, o speso parecchio tempo a studiare alcune di queste fasi, e nel primo periodo come concept artist, mi sono reso conto come i due workflow non possano coincidere. Tuttavia, padroneggiare gli strumenti di uno o più 3d package necessari ad un concept artist è molto più indolore di quanto sembri. 2d vs 3dIl primo step fondamentale per un designer nell'uso di un pacchetto 3d è capire quando affidarsi ad uno strumento piuttosto che ad un altro. Qui tratteremo in particolare di come prototipare una città dai toni Cyberpunk. La prima tentazione che può avere un designer è quello di iniziare modellando un numero di edifici, grattacieli e via dicendo, fare copia e incolla e applicare qualche trasformazione. Questo processo, oltre ad essere tedioso, rende subito chiara una cosa: la ripetizione. Per quanto possiamo modificare gli oggetti originali prima o poi lo spettatore noterà che c’è qualcosa di strano. A questo problema ho ovviato con una soluzione che mi fu mostrata da un amico concept artist Thu Bechs (non è il suo vero nome ma lo trovate così su Artstation) il trucco consiste nell’usare Photoshop per produrre una Heightmap (mappa d’elevazione). Questo viene fatto in maniera molto semplice, ovvero creando un brush partendo da forme geometriche semplici ed utilizzarlo con un forte scatter e alcuni parametri di randomizzazione presenti in Photoshop. Se volete divertirvi con questo passaggio usate il codice TREDDIPUNTOCOM per scaricare gratuitamente il set che ho usato per questo progetto La mappa può essere usata come Displacement e poi convertita in oggetto 3d direttamente in Photoshop o in un pacchetto 3d a vostra scelta. Personalmente le soluzioni più eleganti che ho trovato per questa fase è quella di utilizzare 3dCoat o Zbrush, in quanto forniscono poi un controllo addizionale sulla geometria permettendo di regolare la densità della Mesh. Se invece si vuole esportare direttamente da Photoshop consiglio un programma per fare delle riduzioni automatiche della mesh come ad esempio Meshlab. In questo modo abbiamo strutture più “caotiche” ma comunque non organiche che sono perfette per generare gli edifici più piccoli in piccoli blocchi, come se fossero quartieri o complessi di edifici. Ovviamente non avremo geometrie pulite o utilizzabili in produzione, ma è un ottimo sistema per avere allo stesso tempo varietà e “chaos” che all’interno del setting che abbiamo scelto rende bene l’idea di un futuro distopico e sregolato. Composizione Per la composizione, spesso è utile partire da piccoli thumbnail 2d, specialmente se si intende introdurre geometrie nuove, ma siccome in questo caso sto facendo quello che in gergo viene chiamato “kitbashing”, ovvero una composizione di oggetti preesistenti, trovo più comodo lavorare alla composizione dell’inquadratura contestualmente alla costruzione della stessa. Perciò dopo una prima sistemazione delle varie strutture procederò a trovare una inquadratura interessante e da lì sposterò gli oggetti in scena al fine di rafforzare il tipo di inquadratura che ho trovato navigando nella scena. DettagliUn altro strumento che possiamo utilizzare per arricchire una scena è quello di usare elementi pronti, esistono moltissime librerie gratuite o a pagamento di modelli 3d, in questo caso utilizzerò il kit di prova di Kitbash.org TextureAnche qui, gli strumenti 2d tornano utili. Normalmente per il texturing dovremmo lavorare in maniera completamente diversa, passando per il processo di Unwrap, Bake ed infine lavorare sulle varie mappe (Albedo, Roughness Normal e via dicendo) Tuttavia, questo processo è oltremodo lungo, così come quello di creare geometria pulita, e soprattutto, ancora più complesso nel nostro caso specifico, perché le nostre mesh sono molto complesse, piene di triangoli, e da cui è difficile ricavare un Unwrap. Quello che invece ho trovato molto utile è stato lavorare a dei texture sheet molto caotici e randomici anche qua, componendo elementi di edifici ed architetture diverse, ed applicarli alla geometria usando il parametro BOX (triplanare) di blender. Solitamente, specialmente per le scene notturne, utilizzo il PrincipledBSD e sopra uno shader Emissive con una texture diversa, solitamente di finestre illuminate o addirittura usando direttamente Cityscape notturni. RenderDopo aver utilizzato svariati motori di rendering, ho iniziato ad approfittare dei vantaggi di EEVEE, che essendo in tempo reale permette un’ottima gestione del tempo e permette di visualizzare il risultato nel momento esatto in cui viene modificato un parametro. E’ importante non esportare unicamente il Beauty ma anche dei passi, soprattutto zDepth e Normali, è importante che questi vengano esportati in Float 32bit nel formato EXR. Purtroppo EEVEE non permette ancora di esportare un Material ID o Clownpass. Questo è il risultato del render, come vedere è ancora confuso ed è qui che torna in gioco la parte 2d del nostro Workflow. Compositing Il motivo per cui è importante esportare i pass di zDepth e Normale è che questi ci permettono di creare in maniera veloce maschere, effetti e selezioni, che altrimenti non avremmo a disposizione. Qui potete, a grandi linee, vedere come sono gestiti i livelli e come sono usati i vari Blending mode. Dove leggete Edifici Top, ho semplicemente usato il pass delle Normali per isolare le parti parallele al terreno, e poi ho riempito con dei colori piuttosto flat (grigio e verde) per eliminare le aree illuminate dalla parte superiore dei palazzi. In questo modo non dobbiamo preoccuparcene in fase di texturing. Il pass della zDepth invece viene usato per mascherare gli oggetti in base alla distanza dalla telecamera. Dopo un primo lavoro di aggiustamento dei values e della profondità dell’immagine procedo di nuovo ad inserire texture e immagini per dettagliare ulteriormente la scena e rompere un po la ripetizione creata dalla geometria 3d e dal tiling delle texture usate in Blender Qui ho usato alcuni pacchetti di texture realizzati da Ben Mauro, sono a pagamento su gumroad a cifre ragionevoli, ma potete comunque trovarne di gratuite su siti di stock photo o tramite i gumroad di altri concept artist. Il Mood Come visto dai render precedenti ho usato una prevalenza di toni verdi nel render, tuttavia, un’altro dei vantaggi di questo workflow è quello di poter andare anche drasticamente a modificare il mood della nostra scena. Mentre analizzavo le reference da usare per il matte painting, ho infatti notato una prevalenza di toni ambra e grigi nelle aree maggiormente coperte da smog, ciò avviene perché le zone particolarmente inquinate, la luce tende a colori caldi (come in alcune delle viste di Hong Kong usate per il matte). Difetti aggiuntiNell’ultima fase, mi piace sporcare ulteriormente il render, questa fase non è assolutamente necessaria e consiglio di usarla solo in particolari mood e ambientazioni. Una lieve aberrazione cromatica, un po di grana così come alcuni effetti di lente, polvere e graffi possono aggiungere un ulteriore livello di profondità o realismo, ma devono essere appena percettibili. Quello che segue è il risultato finale Conclusioni Come avete visto, lavorare in 3d non è necessariamente più veloce, ma lo diventa se si sorvola su aspetti tecnici legati alla produzione e se si riusano asset e librerie. Il Focus principale deve rimanere sul mood e sul design, quindi spendere più tempo per lavorare sugli hero object, gli edifici principali ed il focal point della nostra composizione, sull'illuminazione e sul colore. Alternare i due medium (2d digitale e 3d) può non solo far risparmiare tempo ma sopratutto può far scaturire idee e composizioni diverse che magari sono troppo complesse o impegnative usando solo uno dei due strumenti. Contatti www.guidosalto.com guido@guidosalto.com www.facebook.com/guidosaltoart
  19. Entry for Evermotion Challenge 2016 - The Secret Garden "A Tuscan palace, where time stands still, where hearts become light. A Refuge, for the mind. A Discovery, for innocent souls. Music, Architecture, Art and Nature are blended in one place." Software Used: 3ds Max, V-ray, Photoshop, ZBrush, Forestpack, Growfx
  20. Francesco La Trofa

    Le masterclass di Udine 3D Forum 2018

    Il programma di Udine 3D Forum anche quest'anno si chiuderà con le tradizionali Masterclass in programma per domenica 18 novembre. In programma ci sono ben tre offerte formative specifiche, condotte da comprovati esperti nelle relative discipline. Vediamo nello specifico le Masterclass di Udine 3D Forum 2018 Modellazione di oggetti ad elevato contenuto estetico (Rhinoceros), di Riccardo Gatti La Masterclass di Riccardo Gatti, tra i più noti esperti di Rhino in Italia, si rivolge alla progettazione orientata al design, sempre più determinante per il successo commerciale di un'azienda, per rendere riconoscibile il brand a partire dall'estetica del prodotto, prima ancora che dall'autorevolezza del marchio stesso, naturale conseguenza di questa qualità. Riccardo seguirà in metodo molto pratico, di modellazione "top-down", applicata mediante la definizione di superfici in Rhinoceros, per creare e gestire in maniera semplice e diretta oggetti di notevole valore estetico. Le Fondamenta del Creative Retouching (Photoshop), di Martin Benes Martin Benes condividerà la sua grande esperienza nel ritocco digitale, con una masterclass molto completa, attraverso la quale i partecipanti apprenderanno le tecniche e il flusso di lavoro corretto per realizzare immagini creative e di fantasia, di qualsiasi genere. Prospettive, illuminazione, compositing, color grading, scelta del mood e fotomanipolazione, sono aspetti che rendono l'idea della grande varietà di elementi che un artista digitale deve conoscere ed applicare per definire un workflow efficace nel ritocco fotografico. Scansione 3D e Fotogrammetria: tecnica, strumenti e confronto tra le due tecnologie nell'uso pratico, di Guido Vrola Una full immersione estremamente pratica, in cui imparare come eseguire dei rilievi 3D utilizzando varie tecniche per essere in grado di risolvere situazioni molto differenti. Uno degli argomenti principali vedrà la valutazione delle situazioni in cui è preferibile usare le varie tecniche a disposizione, sia nel caso della scansione 3D che della fotogrammetria, entrambe in grado di dare luogo a risultati sorprendenti. Guido Vrola presenterà una serie di casi studio per dimostrare come procedere nelle scansioni in ambito di reverse engineering, in ambito archeologico, architettonico, medicale o orafo. Tutte le Masterclass vedranno impegnati i partecipanti per l'intera giornata di domenica 18 novembre. Per registrarsi e partecipare ad un'altra grande edizione di Udine 3D Forum - http://www.udine3d.it/registrati/
  21. AlessioPelle

    Sardina Lomography

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    Modellazzione,texturing e rendering della famosa Sardina western edition
  22. thumb
    Ciao a tutti! Ecco tre immagini realizzate per un concept di uno studio danese. Il design complessivo è minimale in modo da poter creare un impatto visivo attraverso l'uso di uno stile essenziale, ideale per uno spazio di lavoro. Queste immagini sono anche un omaggio e attestato di stima personale a Norm Architects, non solo come rinomati Professionisti ma soprattutto come fonte inesauribile di ispirazione artistica. Modello realizzato con Cinema4D, Corona Renderer e finalizzato con un tocco di Adobe Photoshop. Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Immagini ad una risoluzione maggiore le potete trovare sulla mia pagina di Behance o sul mio sito. Grazie! www.behance.net/DATE3D www.date3d.it
  23. icer

    Bedroom

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    Ciao a tutti, il mio ultimo lavoro personale. Nessuna reference particolare da cui mi sono ispirato Solito trio : 3dsmax/vray/photoshop Spero che vi piaccia 😉
  24. Tiziano Ruggeri

    Pumpkin Spyro

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    Spyro in tema Halloween. Foto della Luna in background di Jordan Steranka da Unsplash. Buon Halloween a tutti!