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  1. Unity rilascia (con grande soddisfazione dei suoi utenti) gli asset completi del protagonista Gawain (Digital Human Character ) del pluripremiato corto in realtime The Heretic. Scritto e diretto da Veselin Efremov, The Heretic è stato creato in stock con Unity 2019.3 che ha spinto al limite le sue funzionalità grafiche. Il corto include tutti i possibili aspetti della pipeline di rendering ad alta definizione (HDRP), di post-elaborazione integrata e il nuovo Visual Effect Graph (HDRP ora viene fornito anche con nodi master Shader Graph integrati per la definizione dei capelli, occhi e tessuto realistici). (The Heretic: short film creato con Unity 2019.3) The Heretic è indirizzato non tanto alla creazione, se pur magistrale, del level design dell'intera storia, ma alla definizione digitale di un essere umano. Quest'ultimo, chiamato Gawain, è un personaggio modellato prendendo come riferimento l'attore britannico Jake Fairbrother Il focus immediatamente riconoscibile è la caratterizzazione del protagonista, dove nulla è lasciato al caso; scansione combinata 3D/4D per ottenere le texture, pose di alta qualità e movimenti incredibilmente realistici (Infinite Realities per le scansioni, Russian 3D Scanner per la pre-elaborazione dei dati ad alta precisione e Snapper per il rigging facciale). I dati scansionati in 4D (una sequenza di mesh catturate nel trascorrere del tempo), preservano il realismo della performance dell'attore e sono integrati con la scansione in 3D riportando al massimo i dettagli della micro superficie, delle rughe, dei pori, ecc., offrendo risultati migliori rispetto all'uso individuale delle due tecniche. Infine con tools dedicati, si è completata la pipeline per la ricostruzione dell'essere umano digitale attaccando le ciglia, sopracciglia, capelli ecc. Unity, come già fatto in passato con "Book of the Dead", "Neon" e "Adam" ha grande piacere di condividere le novità di sviluppo con la sua community, e con The Heretic ha rinnovato questa tradizione. L'asset rilasciato (ben 1.37 GB di download) comprende una scena demo e il suo personaggio principale. Non è possibile utilizzarli per scopi commerciali, invece la tecnologia presentata per l'acquisizione dei dati 3/4D e la sua elaborazione all'interno di Unity possono essere liberamente utilizzati e manipolati anche per scopo commerciale. Di seguito una breve panoramica della pipeline presentata: Facial animation systemsTools per importazioni e processing 4D.4D clip rendering con integrazione della timeline.Adattamento 4D dei frame, la quale consente l'iniezione dei dettagli dell'impianto facciale.Integrazione del rig facciale provenienti da Snappers.Rig delle pose facciali direttamente in Unity.Skin attachment systemDrive meshes e trasformazioni in relazione alla deformazione dinamica della pelle..Manipolazione delle sopracciglia, ciglia e marcatori logici.Accellerazione con C# Job System e Burst Compiler.Shaders e renderingShader graphs completi per pelle, occhi, denti e capelli come mostrato nel video.Pass personalizzato per la sfocatura del buffer normale tra i materiali (lacrime).Occlusione personalizzata guidata da marker per occhi e denti. Le curiosità non finiscono qui, ma lasciamo ad ognuno di voi la possibilità di sperimentare e sviluppare le proprie idee con questo magnifico asset. Requisiti necessari per il pacchetto Digital Human: Versione Unity: 2019.3.12f1 + Versione HDRP: 7.3.1 +Git-LFS Piattaforme supportate: tutte le piattaforme supportate da HDRP Per il download: https://blogs.unity3d.com/2020/05/13/the-heretic-digital-human-package-out-now/ Per maggiori informazioni, curiosità e avanzamento del progetto di sharing: https://unity.com/the-heretic
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    CREAZIONE COPERTINA ALBUM SONIC WOLVES,PREMETTO E'UN PRGETTO PERSONALE. SOFTWARE UTILIZZATI C4D R18 E OCTANE R3 E UTILIZZO DEI FILE VDB PER IL FUMO COMPOSITING IN PHOTOSHOP
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    Dettaglio del viso di un personaggio che ho realizzato qualche anno fa, completamente in 3D. grafico 3d sito web
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    Questa immagine rappresenta un istantanea di un ritratto 3D che ho fatto mesi fa. Ho deciso di modificare le forme rendendole più nette conferendo così un aspetto più crudo e immediato. Mi sono soffermato sui tratti somatici , marcandoli in maniera decisa. Ho in fine ridotto la distanza tra il soggetto e l'osservatore e ho ripresentato l'immagine in stile B&W. Il modello è stato scolpito in Zbrush e renderizzato in 3dsmax con mental ray (compreso gli hair e i fur del magliore e cappello). Grazie a tutti coloro che decideranno di lasciare un commento. :)
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    Personaggio creato in zbrush, texturizzato con substance painter e renderizzato in mental ray.
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    Hello everyone! I wanted to study and create a human skin shader so I decided to use Lee Perry Smith´s 3D Scanned model from Infinite Realities (http://ir-ltd.net/), and make my own version of it. In this project I also wanted to test the depth of field direct from the render instead of adding it in Post-Production. I hope you like it! http://picsimstudio....om/picsimstudio
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