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    Anno 2722. Durante degli scavi sotto sull'isola di Pasqua viene ritrovato un misterioso manufatto a forma di uovo fluttuante dentro una camera sotterranea. Si presume sia il prodotto di una antica civiltà molto progredita risalente ai tempi di Atlantide. Se ne sconosce la funzione. Si lavora con cautela per cercare di capire cosa contiene
  2. thumb
    Mazinger (Mazinga) (マジンガーZ ) è un manga di genere mecha realizzato da Go Nagai e pubblicato dal 1972 al 1974. Negli stessi anni fu trasmesso su Fuji Television un adattamento anime in 92 episodi prodotto dalla Toei Doga, in Italia a partire dal 1980. Questa è una mia rivisitazione e attualizzazione. Modeling, texturing, shading in m ax e vray
  3. thumb
    Finalmente ho finito il modello del Mulino a Vela, certo manca ancora qualche rifinitura e poi vorrei realizzare una breve animazione. Comunque sono riuscito a sviluppare il concept principale che vi avevo mostrato prima. Il soggetto è abbastanza ricco di particolari, forse ne aggiungerò altri se ne avrò il tempo. Considerate che per adesso ho renderizzato con Marmoset, quindi da un motore di render più avanzato sicuramente mi posso aspettare un risultato migliore. Per la modellazione ho usato Maya LT e Mudbox, per il texturing ho usato il non molto professionale GIMP (software gratuito) ma sembra che sia venuto fuori un buon lavoro comunque.
  4. thumb
    Per adesso pubblico le illustrazioni, che mi dovrebbero servire a capire quanto il concept viene apprezzato. Dipende un po' da quanti visitatori riceverà questa pagina, se saranno un buon numero passerò a realizzare il modello in 3D. L'idea mi è venuta in mente circa un anno fa... Aspetto di sapere cosa ne pensate
  5. thumb
    Ciao a tutti, vi presento un mio nuovo 3D work. modellazione hard surface in suddivisione catmull-clark. Modellazione eseguita in lightwave3D Texturing e retopo 3DCoat Render e surfacing in blender (PBR)
  6. thumb
    La mia personale interpretazione del leone Robot Beralios dal cartone anni 80 "Daltanious il robot del futuro" (未来ロボ ダルタニアス Mirai Robo Darutaniasu), Sunrise/Toei. Fatto come progetto personale nel tempo libero, ho voluto mantenere uno stile mecha abbastanza vintage, in linea col cartone animato. Ma x and vray, as usual
  7. Version 1.0.0

    59 downloads

    Il primo Kitbash pack è finalmente pubblico! Contiene: - 6 Pistoni - 6 Joints - 4 Caps Le mesh sono formate da quads and triangles e ogni singolo pezzo ha il giusto pivot e una gerarchia per facilitare le manipolazioni (sposta, scala, ruota...). Il pacchetto è compatibile con ogni programma di modellazione 3D, ma il corretto funzionamento dei pivot e della gerarchia è garantito solo su Maya, Cinema4D (vedi PDF incluso), Blender. Nel file zip troverete: - File FBX da importare nel vostro programma di modellazione contenente tutte le mesh - Guida PDF (in inglese) con informazioni sulla struttura del pacchetto Essendo il mio primo pacchetto qualcosa potrebbe non funzionare correttamente, quindi per problemi o suggerimenti contattatemi!
  8. thumb
    Salve treddiani. Vi presento la mia ultima fatica. Grazie per la vostra attenzione. Concept by CreatureBox
  9. thumb
    Devo assolutamente smettere di guardare "Wheeler Dealers" che poi mi vengono strane voglie di modellazione La BMW Z1... una delle spider + tamarre di sempre assieme alle altre della serie Z ma la Z1 ha veramente il pregio di incarnare l'estetica anni 80/90! Del 6 cilindri sto trovando abbastanza reference tra schemi, video e foto... Al solito è un progetto a cui posso dedicare solo i ritagli di tempo e spero di non tirarlo troppo per le lunghe
  10. thumb
    WIP: Progetto personale. Modellazione hard surface 90% sub_D texturing in 3dCoat e rendering e modellazione Lightwave3D 2015. Nella Sezione Lightwave potete trovare il Workflow usato da 3dCoat to lightwave http://www.treddi.com/forum/topic/114122-workflow-glossspecular-3dcoat-to-lightwave3d/
  11. thumb
    La prima immagine è ispirata ad una foto promozionale di questo modello che doveva rappresentare l'auto del futuro (da qui il nome Z1), una delle sue caratteristiche principali doveva essere la facilità di smontaggio/montaggio... si dice che l'obiettivo non sia stato raggiunto come gli strani sportelli a scomparsa che non credo siano stati più ripresi in nessun modello. Qui trovate il WIP ;)
  12. thumb
    Salve a tutti, vi mostro un lavoro Hard Surface fatto per un Workshop su MESH FUSION tool di Booleane SubD all'interno di MODO 901. Qui troverete il render finale tirato fuori sempre da MODO e le fasi di gestione del tool Aspetto vostri feedback.
  13. thumb
    Ieri ho iniziato a modellare l'Iveco Stralis, sto procedendo utilizzando solo "solidi chiusi" perchè alla fine mi piacerebbe provare a stamparlo in 3d (non sarà facile )... per questo motivo non sto facendo unwrap e cerco di limitare al minimo i dettagli https://youtu.be/Gu9pt7SvdEg
  14. thumb
    Iveco stralis modellato con 3ds Max, qui trovate il wip
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    questo WE ho iniziato un nuovo progetto, si tratta di una Bentley 4,5 Blower... per ora ho modellato solo parte del motore e sto raccogliendo altre reference fotografiche per il resto, visto che le blueprint non sono particolarmente dettagliate
  16. Salve a tutti, vorrei avere info su dei corsi o workshop concentrati sulle tecniche di hard surface (SW max,maya o altri). Vanno bene anche on line se la fonte è valida ovviamente. Grazie mille
  17. thumb
    Ho completato il modello della Agusta F4, di seguito alcuni render e un breve video... spero che vi piaccia.
  18. thumb
    Oggi ho iniziato a modellare questa moto, ho pochissime reference e quindi sto andando molto ad occhio... gran parte dei pezzi li ho riciclati dal modello 3d della Ducati Monster che feci tempo fa (leggermente modificati), in sostanza oggi ho modellato giusto la carena e i cerchi... spero nei prossimi giorni di ferie di riuscirla a finire
  19. thumb
    Salve a tutti, spero che possano interessare questi tutorial che sto realizzando per l'hard surface in ZBrush. Vi posto il link della playlist su youtube, non li ho ancora finiti ma spero di non metterci troppo. Anticipo che serve conoscere un minimo Zbrush per poter seguire bene questi tutorial, in futuro credo che se venisse richiesto e se vi piace come faccio i tutorial potrei farne anche qualcuno per chi non mastica Zbrush. P.s.: sono i primi che faccio, portate pazienza XD p.p.s.: spero di aver azzeccato la sezione giusta del forum Grazie e buona scultura
  20. thumb
    Tekkaman, il cavaliere dello spazio (titolo originale 宇宙の騎士テッカマン Uchū no Kishi Tekkaman) è un anime giapponese trasmesso su svariate tv negli anni 80 e secondo me uno dei migliori in fatto di storia/ambientazioni/character design, considerato anche l'epoca. L'idea innovativa di questa serie fu unire la fantascienza a immagini e temi dell'epica e dei cavalieri medievali. Questa naturalmente è la mia interpretazione in chiave moderna
  21. thumb
    Ciao a tutti posto un vip del mio Mecha_01, modellato in Lightwave 11.6.3. Ho preso come spunto uno schizzo trovato su pinterest. Nel disegno si vede solo la parte anteriore, quindi la parte posteriore la devo inventare completamente. E' il mio primo "lavoro" hardsurface. HO preso spunto per i particolari da alcune immagini di altri mecha e dai lavori di Vitaly trovati sempre su pinterest. Critiche e commenti sono sempre ben accetti.
  22. thumb
    Ciao a tutti, Il mio primo post è subito una domanda! ;-) Sto imparando da pochissimo Zbrush e sto studiando qualche tecnica di hard surface da applicare a un mio personaggio, il chubby-mech che vedete qui sotto. Sono arrivato alla fase di completamento della mesh in dynamesh (va un po' ripulita ma poi ci siamo), non vuole essere un personaggio eccessivamente dettagliato. Però ora non so come andare avanti. Devo suddividere la mesh nei vari blocchi della "corazza"? Cosa uso, l'extract? Devo poi fare il remesh su tutti i blocchi? Insomma sono bloccato e non so proprio come procedere.! Vi ringrazio per qualsiasi suggerimento o l'indicazione di un tutorial appropriato! Edo
  23. thumb
    Ciao a tutti, premetto che lavoro in ambiente MAC, con zbrush e Maya. cerco da giorni di realizzare delle normal map in zbrush. Cerco di spiegare con delle immagini il mio problema. creando un semplice modello poligonale d'esempio in maya, imposto il crase per gli edge che mi interessano essere più "spigolosi" Importato in Zbrush, creo le UV, ed appllico le suddivisioni con lo smoot attivo. quando vado ad esportare la normal map il risultato è questo. come posso eliminare dalla normal map i bordi dei poligoni e fare in modo che si vedano solamente i dettagli aggiunti da me in zbrush. Questo problema mi si presenta in tutti i modelli Hard Edge che creo. Che errore sto facendo??? inoltre a volte si creano anche dei "disgustosi artefatti lungo i bordi che rendono completamente inutilizzabili le normal map. ecco alcuni esempi: So che sicuramente sto facendo un errore banale e stupido, ma non so proprio più cosa provare. ho provato a fare il crase dentro zbrush: stesso risultato. non faccio il crase ma divido senza smoot... Stesso risultato, ma qui me lo aspettavo. 1000 altri tentativi ma niente. Grazie mille per l'aiuto. Federico my portfolio: http://www.federicofreschi.com
  24. thumb
    Salve a tutti Slide preparata per la redazione di 3D artist Italia, soddisfazione enorme del vedere tale lavoro pubblicato sulla rivista La soddisfazione raddoppia perchè mi è stata richiesta e quindi non sono stato io a propormi Non potendo postare prima della pubblicazione , per rispetto della redazione , adesso sono contento di poter condividere tale lavoro con voi.
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