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  1. Ciao a tutti, mi chiamo Ludovico Palmeri e sono un CG generalist. Lavoro come freelance in diversi ambiti, ho iniziato ho iniziato a muovere i primi passi quasi quattro anni fa in ambito Archviz dopo aver frequentato il master in architettura digitale di Venezia (M.A.D.I), per poi imparare e sperimentare anche in campi differenti. Ho realizzato questa immagine per il madi recipe competition relativo al corso di fotogrammetria del M.A.D.I tenuto da Gabriele Simonetta, guadagnando il primo posto. Per me è stata una fantastica occasione sia per sperimentare e combinare varie tecniche, software e workflow, che per imparare un po' di fotogrammetria. Un doveroso ringraziamento sia all'ottimo insegnante, che mi ha trasmesso buona parte delle tecniche qui adottate, che a 3df flow, sponsor del contest, che ha fornito copie di 3df Zephyr per realizzare tutti i modelli che vedrete. Pianificare l'immagineLa pre-produzione di un'immagine credo sia un passaggio essenziale: una volta deciso il tema (ovvero granite e brioches siciliane, preparate e servite alla vecchia maniera), ho subito fatto qualche schizzo per fissare su carta l'idea, la sua composizione e gli elementi necessari, quindi ho iniziato a raccogliere dozzine di references su pureref, semplice ma efficiente strumento. In questa prima fase è fondamentale avere una base per ogni aspetto dell’immagine: inquadratura, camera, oggetti, materiali, palette, illuminazione, etc. Così da iniziare a raccogliere tutto ciò che serve per portarla a termine. Parte degli asset necessari ho dovuto realizzarli tramite fotogrammetria, il resto invece sono frutto di tecniche di modellazione tradizionali. Impostazione generale della scenaLa scena in sè è piuttosto semplice: ho utilizzato 3ds max con corona renderer 7 per calcolarla. Una volta realizzati i vari asset li ho importati e composti nell'inquadratura: ho usato un obiettivo 70 mm con f=10 per l'immagine principale, mentre un f=6 per i closeups. Non volevo una profondità di campo eccessiva nella hero image, per poter dar valore a tutti gli elementi presenti ma focalizzando comunque il soggetto principale, ovvero la granita. La luce la immaginavo il più naturale possibile, pertanto invece di un set ho adottato solo un hdri da https://polyhaven.com/e l'ho rinforzata con una piccola plane light a sinistra, per accentuare un po' le alte luci ed i contrasti e far risaltare il subsurface scattering che, come vedremo, ho generosamente attivato su gran parte dei materiali (grazie Corona). Un piccolo trucco: per rendere al meglio il vetro illuminato dal sole era importante attivare le caustiche in scena e sul materiale vetro, solo che i tempi di calcolo aumentavano in maniera esponenziale, probabilmente a causa dell'interazione con la granita SSS. Così ho preferito calcolare inizialmente la scena senza caustiche, quindi ho rifatto il render con caustiche in modalità “selected” ricalcolate solo per pochi oggetti. Purtroppo questo approccio non sempre funziona benissimo giacchè le caustics in Corona hanno qualche problema sia con le modalità region eselected, ed infatti nel main pass erano quasi invisibili rispetto ai test fatti in interactive oppure ad l'immagine intera. Tuttavia funzionano perfettamente nel pass dedicato, che ho pertanto aggiunto e compositato in post. La parte più lunga e complessa è stata la creazione dei vari assets, che andrò a dettagliare. Brioches| rilevamento fotografico e post-processingIl primo passo è stata la meticolosa ma piacevole ricerca delle brioches perfette da scansionare tra decine di bar siciliani. Una volta trovate le mie due protagoniste (più una mandorla) ho iniziato la sessione di fotogrammetria. Ho usato una mirrorless Fujifilm XT100 con treppiede e filtro polarizzatore, un piatto rotante ikea su cui posizionare l'oggetto ed una softbox in cui inserire entrambi. Ho riscontrato un problema con la troppo tenue illuminazione della softbox, l’ideale sarebbe stato associarvi una ring light probabilmente. In sua assenza ho dovuto calibrare iso e shutter al prezzo di un certo rumore nell’immagine, sistemato successivamente in lightroom. In totale ho scansionato due brioches, il cocuzzolo (tuppo d'ora in poi) di una di queste ed una mandorla. Per ciascun soggetto ho scattato circa 200 foto in raw: 36 per ogni giro, facendo circa tre giri a diverse altezze della camera, e poi altri tre capovolgendo l’oggetto. Terminata la fase di scatto ho iniziato quella di post-produzione: vogliamo infatti delle immagini il più neutre e piatte possibile, scevre da ombre, luce diretta o forti riflessi. Il filtro polarizzatore da solo non basta, riduce ma non elimina le highlights. Ho fatto ricorso lightroom per questo processo, perchè permette di modificare interi pacchetti di foto. Aprendo lightroom, dalla tab library e quindi import ho importato l'intero batch di foto in RAW. Selezionata una singola foto, dalla tab develop ho aumentato shadows e diminuito highlights, quasi al massimo degli slider. Dalla stessa sezione, ho eliminato chromatic aberration e dal parametro luminance ho diminuito il noise per quanto possibile. Questo procedimento è sufficiente farlo solo la prima volta. Dopodichè basta cliccare col tasto destro del mouse sulla foto modificata ed opzionare develop settings – copy settings, quindi selezionare le rimanenti foto con ctrl+A ed ancora una volte fare clic destro e scegliere develop settings-paste settings per trasferire le stesse impostazioni. Terminata questa procedura, posso tornare alla library e cliccare su export, scegliendo formato .png o .jpg. Brioches| Elaborazione fotogrammetrica in 3df ZephyrPer processare e la ricostruzione fotogrammetrica ho usato 3df Zephyr. In precedenza avevo provato solo Metashape, al cui confronto Zephyr mi è parso estremamente intuitivo e versatile, con risultati eccellenti. Il workflow è davvero lineare e semplice, e suggerirei a chiunque voglia impararne i rudimenti di approfondire sul sito ufficiale , ci sono ottimi tutorial che coprono molto più dei due o tre trick che ho utilizzato in questo mio primo tentativo. Ad ogni modo descriverò rapidamente l’approccio utilizzato: una volta aperto 3df Zephyr cliccare in alto su workflow e new project. Spuntare mask images e check online for precomputed cam calibration e nella successiva finestra che si aprirà cliccare su add directories ed indicare la cartella contenente le foto esportate da lightroom. Nella successiva schermata scelgo launch maquerade. Il prossimo passo sarà creare una maschera attorno al soggetto per ogni scatto: è importante farlo perché ho scattato le foto usando un turntable, di fatto barando rispetto alle regole della fotogrammetria. Dobbiamo quindi indurre il software ad ignorare lo sfondo uniforme e comportarsi come se a ruotare fosse la camera e non l’oggetto. Una funzione utilissima in tale frangente è il turntable mode, attivabile nella toolbar inferiore, permette di far calcolare buona parte delle maschere automaticamente, con piccole correzioni manuali ogni tanto. Per creare la prima maschera inizio dalla prima foto, nella toolbar si seleziona il pennello rosso e si dipinge un tratto sull’oggetto da scontornare, quindi un secondo tratto con il pennello blu sullo sfondo. Il software campionerà i colori intersecati dalle pennellate per decidere cosa è sfondo e cosa soggetto. L’accuratezza di tale campionamento dipende dalla dimensione del tratto, ma anche dal numero di pennellate. La maschera che verrà a crearsi automaticamente, potrà essere aggiustata in seguito con vari strumenti di selezione poligonale. Nell'immagine in basso ho indicato con le freccette verdi la turntable mode e l'autorefreshing mode, da attivare. Fatta la prima maschera, invece di ripetere il processo per le rimanenti foto, si può semplicemente cliccare sulla piccola ruota dentata in basso (oppure dalla tab tools), e lasciare calcolare a zephyr le restanti basandosi sulla maschera già in suo possesso. Si può sia far calcolare tutte le restanti immagini che far calcolare solo la successiva, perfezionarla ed iterare tale procedimento fino alla fine. L'opzione di calcolo automatico su tutte le foto è allettante ma decisamente poco precisa, meglio procedere una foto alla volta. È un lavoro meno tedioso di quanto sembri e particolarmente importante per la buona riuscita della scansione. Un suggerimento: bene essere attenti ma non chirurgici, il software comunque farà un’interpolazione tra tutte le foto, ignorando le aree più confuse. Terminata questa fase si chiude la masquerade, e dalla tendina workflow si procede a generare in ordine la nuvola sparsa, densa ed infine la mesh. Ci sono svariati parametri che si possono impostare per un risultato migliore, ma personalmente ho trovato i preset più che buoni per il mio scopo, e li ho utilizzati sia per la nuvola sparsa che per la densa, solo al momento di creare la mesh ho incrementato manualmente alcuni parametri. In generale se molte foto del batch non venissero riconosciute nella generazione della nuvola sparsa, provare deep come preset, e se continuasse a non funzionare aumentare manualmente i vari parametri. Ma di base se è stato fatto un lavoro preciso in fase di scatto e mascheratura, non ci dovrebbero essere grossi problemi. Una volta ottenuta la mesh, prima di finalizzare la scansione generando la texture, l'ho scalata e ruotata. L'oggetto appena creato infatti avrà una scala generica ed un orientamento casuale. Per fare ciò selezionare la mesh e cliccare nella toolbar superiore sull'icona di tranformazione, da qui si aprirà un pop up. Si ruota la mesh mettendosi in vista ortogonale ed una volta soddisfatti cliccare su applica per chiudere il popup e confermare la transformazione. Per scalarle in maniera esatta invece, si deve prima misurare l' oggetto reale lungo una direzione, nel mio caso il diametro della brioche, e prendere nota della misura ( nel mio caso 12 cm). Quindi dalla tab GCP ho selezionato add control point e picke cliccando sull’oggetto si creano due punti, più o meno gli stessi estremi di cui ho misurato la distanza reale. Nella tabella measurements clicco su distancesed inserisco questi control point appena creati, infine da scale model with control distances ho inserito la mia misura reale (12cm). Abbiamo ora una mesh scalata e ruotata correttamente, ttuttavia mancano delle coordinate di mappatura utilizzabili ed una topologia più pulita. Infatti per poter utilizzare la scansione nel migliore dei modi, non solo per immagini still ma anche in real time engine o in animazione, ho bisogno di topologia ed uv migliori di quelle create automaticamente da Zephyr, come da qualsiasi altro software di elaborazione fotogrammetrica. Brioches | Topologia ed UV in ZbrushHo innanzitutto esportato la mesh dalla tendina export di Zephyr e l'ho importata in zbrush. Il formato .obj è probabilmente il migliore, ma personalmente ho usato .ply perchè preserva i colori assegnati ad ogni pixel da Zephyr facendoli leggere a zbrush come una sorta di polypaint, cosa utilissima a mio avviso per rifinire certi dettagli. La mesh originale era senza buchi o aberrazioni da correggere, così ho impiegato subito zremesher per convertire la topologia in quad, e quindi proiettare i dettagli dall'high poly mesh. Per fare questo: duplicare la mesh high poly e rinominarlaposizionarla in cima alla stack dei subtoolsusare zremesher nel duplicato, con un numero di poligoni sufficientemente basso. Sarà il numero di poligoni del modello finale. Nel mio caso circa 65k poligoni. Possono essere molti di meno a seconda dell'utilizzo pianificato.Ora suddividere più volte il modello ritopologizzato fino ad avere una conta poligonale affine al modello high poly (più di un 1mln se non ricordo male).dal pannello dei subtool c'è la sezione project all da cui proietare dettagli e polypaint dalla mesh in cima alla stack sul subtool su cui eseguiamo il comando.Una volta completati i passaggi, si sistema la mesh con pennelli come smooth, move e standard per correggere, levigare o rifinire certe aree. Si può eseguire tale operazione sulla mesh highpoly prima di proiettarla, o dopo su quella ritopologizzata Infine ci servono delle coordinate uv. Il plugin uv master, integrato in zbrush permette di ottenere unwrap abbastanza buoni pur non essendo super preciso. Per utilizzarlo basta andare nella tab plugin e quindi uv master, attivare la spunta su by polygroup se la mia mesh è stata divisa in questa maniera oppure utilizzare le opzioni di pittura, ad esempio per attrarre le cuciture o proteggere certe aree. Ho usato il metodo a polygroup sia per la brioche aperta che per il tuppo: per far questo devo prima dividere in polygroup la mesh, così zbrush separerà ciascun gruppo in un chunk. Per dividere in polygroup mascherare la parte da dividere con ctrl+clic e poi dalla tab polygroup scegliere masked. L'unwrap va eseguito sulla mesh con meno suddivisioni, oppure lavorando su un clone per poi trasferirne le uv, altrimenti rallenterà incredibilmente il calcolo. Completate le uv posso esportare la mesh in due versioni, una alla massima risoluzione ed un'altra ad una risoluzione ragionevolmente inferiore. Useremo quest'ultima come mesh finale, mentre l'highpoly ci servirà per fare il bake dei dettagli in substance painter, recuperando informazioni come AO, curvature e bump. Quindi tornando a 3df Zephyr, cliccare su importe poi import mesh with uv map ed otterremo la mesh finale. Finalmente da Workflow scelgo textured mesh generation ed 3df Zpehyr proietterà una bellissima texture hires che sarà il nostro basecolor. Brioches| Texturizzazione in Substance PainterIl lavoro non è ancora terminato: adesso che abbiamo il base color, dobbiamo recuperare i dettagli dalla mesh ad alta risoluzione con una mappa normal, oltre a servirci una mappa roughness per definire un materiale PBR realistico. Ho usato Substance Painter per la texturizzazione, che ci permetterà sia di fare quanto detto, che di correggere alcune imprecisioni. Ho semplicemente importato la mesh lowpoly ed ho fatto il bake della mesh high poly per avere ao, normal e curvature. Quindi ho composto e stratificato svariati layer di mappe grunge e noise per ricreare la giusta riflessione della reference. In pratica la riflessione è composta tanto dalla roughness che dal bump (sono la medesima cosa a scala differente), allora per replicare un dato look si dovrà agire su entrambi questi canali. Ho incontrato solo due problemi in questa fase: Nel basecolor creato dalle foto era lievemente visibile l'illuminazione proveniente dall'alto, data dalla softbox. Pertanto ho effettuato una color correction e l'ho mascherata con un generator light. Questo crea una maschera direzionale, analoga ad una fonte di luce, che intercetta ed isola porzioni della mesh esposte su una direzione.La riflessione era notevole nella parte superiore della brioche (perchè spennellata d'uovo e poi infornata, e questo crea una patina molto lucida e riflettente), pertanto l'ho separata con una maschera dipinta a mano per lavorare individualmente nell'area in questione. Brioches | Renderizzazione in 3ds MaxSono passato infine a 3ds max per finalizzare l'asset. Ho importato la mesh low poly ed applicato le textures create in substance painter ad un sss corona skin material. Il materiale è davvero basico, con lo skin shader che fa quasi tutto il lavoro in realtà. Ho sperimentato anche il normale physical material con sss attivo, ma nelle aree molto sottili è risultato essere meno preciso e “soffice” dello skin shader. Un'eccezione notabile è il tuppo della brioche, che risultava ancora più soffice con un diverso approccio, anche perché alcuni filamenti di mollica erano così sottili che l'SSS non riusciva a schiarirli: ho creato un physical material con refraction attiva (ovvero trasparente), con un piccolissimo valore di assorbimento (inferiore al mm) e la texture l'ho collegata allo scattering color ed all'assorbimento: questo approccio sebbene non fosse fisicamente corretto, restituiva il risultato migliore. Ho inserito tale materiale in un multi/sub-object material per assegnarlo alla sola mollica del pezzo di brioche. Tessuti | marvelous designer + zbrush + substance painterI panni visibili nell'immagine li ho simulati in marvelous designers per poi essere dettagliati in zbrush. Il primo è un panno dentro una cesta: per realizzarlo ho importato una versione semplificata e lowpoly della cesta in Marvelous, simulato la caduta del panno ed in zbrush ho sostituito la cesta con la sua versione reale highpoly, quindi con il pennello move ho aggiustato il panno laddove necessario. Le frange le ho realizzate con il plugin torn https://www.artstation.com/marketplace/p/1eYd/torn-it-zbrush-pluginma : essenzialmente sono delle fibermeshes, quindi creabili anche manualmente mascherando gli edges e sistemando dalle fibermesh option; il plugin velocizza molto la loro generazione ma non automatizza tutto il resto. Ho infatti usato pennelli groom come tosse - lenghten per allungare, pettinare ed aggiustare le fibre lungo il perimetro. Infine ho esportato il tessuto e le frange, queste ultime come geometria 3d invece che come guide 2d: questa scelta sarebbe suicida in molti contesti a causa del peso, ma nel caso specifico erano così poche le frange e la scena così modesta, da non creare il minimo problema di fluidità. Ecco un brevissimo video che ho registrato sull'utilizzo del plugin. Il panno piegato in primo piano è realizzabile tramite fold arrangement in marvelous designer, che permette di piegare lungo una linea qualsiasi panno, oppure – come ho fatto io – piegando manualmente la stoffa con l'ausilio di pins. Anche qui allego un breve video con il procedimento. Ho allora importato il tovagliolo in zbrush, l'ho suddiviso un paio di volte ed ho dato spessore con dynamic thickness, mentre con il pennello dam standard e lazy mouse attivo ho rifinito le cuciture. Quindi ho impiegato degli alpha personalizzati per aggiungere le pieghe e increspature tipiche di qualsiasi panno, le bombature punzonate agli estremi, etc. Nessuna stoffa è esente da queste imperfezioni nemmeno troppo sottili, e sono una delle chiavi per dei tessuti realistici. In susbtance painter ho applicato un materiale cotton comprato su substance source, l'ho modificato aggiungendo altre pieghe ed ho dipinto le righe colorate. Per il materiale ho voluto testare le nuove opzioni del physical material di Corona renderer per simulare il comportamento del tessuto. Sebbene non sia ancora abbastanza flessibile per materiali tessuto più complessi, l'ho trovato soddisfacente e rapido per cose semplici come il cotone di cui avevo bisogno. Basta regolare il nuovo parametro sheen per distribuire una riflessione sottile e diffusa, in genere ottenibile con una mappa falloff sul diffuse calibrata a mano. Ho aggiunto un pelo di SSS e considerata terminata quest'altra parte. Coppa | 3ds maxHo disegnato il profilo low poly con una spline, poi ho inserito un lathe modifier per avere la rivoluzione, attenzione a fare check su generate mapping coordinates, e quindi un turbosmooth. Ho ripetuto la procedura per le facce interne della coppa, controllando che la curvatura aumentasse verso il fondo della forma. Ho unito le due mesh, rifinito alcuni dettagli e sistemate le uv con unwrap modifier. Il materiale vetro ha solo una piccola absorption ed un bump sumbliminale ottenuto con una mappa noise. Una mappa grunge con varie colature è stata aggiunta nella roughness, l'ho mescolata con un cellular noise per le bollicine ed un altro grunge adatto allo scopo, il tutto è poi mixato con la roughness nativa del materiale ed influisce per non più del 10%. Rattan basket | 3ds maxA questo link ho registrato un esempio di come l'ho realizzato. L'idea alla base del metodo utilizzato è di modellare un cilindro ed estrarne degli edges su cui usare uno sweep modifier. Ci sono svariate possibilità: si potrebbe modellare il cilindro e deformarlo per poi estrarre gli edges già corretti per numero e curvatura, oppure estrarne un singolo, ricreare il cilindro da quello e quindi deformare con taper modificatore, o altro ancora. Il mio workflow sebbene deformi lievemente i profili l'ho trovato affidabile come bilanciamento qualità/rapidità. Ricordarsi in sweep di attivare generate uv coordinates e poi usare un unwrap per regolarizzarle. Si potrebbe comunque risparmiare un sacco di tempo con questo script free: http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/mcg-cane-basket , che nel 90% dei casi va probabilmente più che bene. Una volta realizzato il corpo principale del cesto, restano da fare il bordo superiore ed inferiore, una sorta di coronamento di vimini a spirale: ho perciò creato un fascio di linee, su cui ho applicato prima uno sweep modifier e quindi un twist per torcerle, e quindi un WSC path modifier per conformare la mia forma sul percorso circolare. Spoon | 3ds maxHo semplicemente fotograto un cucchiaino che avevo a casa in vista top e side ed applicato le foto su due planes in 3ds max come fossero blueprint. Ho modellato su di esse a partire da una spline, una volta impostata la topologia di base è piuttosto semplice procedere, basta muovere pochi vertici e controllare che turbosmooth faccia il suo lavoro. Il materiale è un semplicissimo cromo (preset di corona) con una mappa scratches sulla roughness. Mandorla | Fotogrammetria worfklow 3ds Max + TyflowLa mandorla l'ho scansionata seguendo il workflow già descritto per la brioche, ma in questo caso la scarsa illuminazione della softbox mi ha creato qualche problema di definizione. Le crepe ed i rilievi erano di per se già molto piccoli, su un oggetto (la mandorla) lungo appena 1,2 cm, ed in generale la superficie era piuttosto grezza. Tutto questo dettaglio è andato perduto quando ho eliminato il forte noise della foto in lightroom, noise a sua volta dovuto alla necessità di alzare ISO ed abbassare shutter speed per compensare la luce. Pertanto ho scolpito manualmente in zbrush le scanalature perse, aggiunto un primo strato di ruvidità ed ho ulteriormente implementato delle mappe di microbump in substance painter per finire. Una volta ricreatq la mesh finale, l'ho importata in max e quindi distribuita nella ciotola con un emettitore tyflow: un semplice disk emitter, una ciotola con attivate la mesh collision (physx shape) ed una piccola forza wind per randomizzare la distribuzione . Moka | Substance PainterLa mesh originale è del vol.9 di model+model. Ho curato sia unwrapping che texturing per ricreare un diverso feeling. Volevo una caffettiera vissuta e casalinga. Dunque ho speso la maggior parte del tempo ad osservare le references per poi replicare strato dopo strato la “storia” della moka nei suoi piccoli dettagli: un angolo sbeccato, macchie di caffè, fondo ossidato e annerito, residui di schizzi d'acqua e calcare, ossidazione, graffi sugli spigoli, etc, tutto ciò che racconta il percorso di quell'oggetto e lo rende credibile. Granita | Zbrush + 3ds max + substance painterInnanzitutto ho modellato una forma base partendo dalle facce interne della coppa lowpoly, ne ho clonato una copia e su questa ho rapidamente modellato un volume che rispettasse la stessa coppa. Ho quindi importato questo volume in zbrush dove ho suddiviso più volte ed iniziato a scolpire dettagli. Non volevo raggiungere un'estrema conta poligonale, perché contavo di appoggiarmi a mappe procedurali di displacement per le micro imperfezioni, ma quantomeno le forme principali e secondarie dovevano essere incluse nella mesh. Ho usato i pennelli clay buildup, smooth e standard, quindi ho creato una alpha personalizzato da usare per le “bolle” nella facce interne, usandolo come maschera e su questa ho “scavato” con move e claybuildup. Per sincerarmi di non star scolpendo contro il vetro della coppa ho importato anche questa in zbrush come subtool per poi lavorare in ghost mode e controllare eventuali sovrapposizioni. Infine ho realizzato in substance painter una maschera per dividere la granita dentro la coppa da quella in cima, per poi in 3ds max poter applicare il displacement solo a quest'ultima. Sempre in painter ho anche creato la texture del caffè filtrato attraverso la mandorla. Questa texture ho avuto buon gioco nel proiettarla a partire da una foto, con la funzione stencil. Infine, l’ultimo tocco di realismo è stato ottenuto grazie all nuovo canale coat del physical material di corona renderer: Il material ha ovviamente SSS scattering attivo, mentre un layer di clearcoat è usato per dare l’effetto bagnato in maniera granulare. Infatti la granita è sempre servita lievemente sciolta, a differenza del gelato, con granuli ancora solidi ed altri liquefatti. Ho ulteriormente accentuato la rugosità con diversi noise compositati nel displacement. Per chiudere il tutto ho aggiunto una pozzetta di caffè liquido: un semplicissimo plane con materiale caffè, su cui ho poi usato una coronadistance map per tingere la granita di marrone nei pressi di questo plane, per simulare l’assorbimento del caffè versato. Immagine finaleSpero che queste righe possano essere d'aiuto o ispirazione a qualcuno. Grazie a treddi.com per lo spazio dedicatomi e Buon render a tutti. PS: se vi steste chiedendo il perchè del caffè sulla granita, bisogna sapere la granita che avevo in mente è quella della mia infanzia: un solo gusto, la mandorla, con del caffè freddo versato sopra, così come mio nonno la prendeva.
  2. Hi everyone, I'm Ludovico Palmeri and am a CG generalist. I started my first step in the CG world four years ago with the master in digital architecture of Venice, focusing on Archivz at first, to further learn and develop in different fields. I work as freelance nowdays, spacing among various themes. I made this image for the madi recipe competition, a challenge hosted by M.A.D.I.'s photogrammetry course by Gabriele Simonetta, reaching the first place. This scene has been an exercise to test and apply different skills and workflows. I owe a lot to Gabriele, whose lessons allowed me to learn so much and led me to the achieved result. Thanks to 3d Flow for their sponsorship, which provided 3df Zephyr to produces all the scanned assets showed here, and thanks to master madi iuav for organizing the contest. PlanningThe very first thing I did, once decided on the theme, was making some quick paper sketches of my idea and start collecting several references for every aspect of the image I had in mind: all the materials, surfaces, or objects should have had a solid base to count on, so as mood, palette, and lighting. I used pureref as always did, very simple but effective tool. So I could start gathering everything I needed: some assets had to be done through photoscanning, the rest by traditional modeling. Setting the sceneThe scene itself is quite basic: I used 3ds max with corona renderer 7 to prepare and render it. Once assembled everything inside, I composed the shot, using a 70 mm lens with f=8.0. I didn’t want a too narrow depth of field, so the focus was on centre of the image (on the glass cup), while the rest was slightly out of focus. The lighting is based only on an hdri from https://polyhaven.com/: I wanted to have the more natural light possible, so no fancy setup here. I only reinforced the hdri with a small plane light on the left to enhance a bit highlights on glass and spoon. I made use of caustic in the scene but with a little trick: despite their small area, they were slowing greatly the rendering. So, I rendered without them at first, and did a second render in render selected mode (picking only those influenced elements) with caustic enabled, to composite glass and plate later. It not always works properly, caustic having some issues with regions and selected element, but I solved it adding a caustic pass and composited it later in photoshop. The longest and more complex phase was about assets creation, which I'm going to detail. Brioches| Photoshooting and post-processingThe first step was to scan the asset (or to be honest the very first was to find the right ones: paid a tour around dozens of bar and patisserie looking for the perfect subject. Such pleasant task this one). Once I got two brioches and the almonds, I started the scanning session. I used a mirrorless Fujifilm XT100, with tripod and polarizing filter, and I placed the subjects on a rotating wooden plate (the one from ikea) inside a softbox. The only problem I found was the lighting of the softbox too dim, a ring light would have helped a lot, so that I had to tweak ISO and shutter speed to get a proper brightness, with some noise which I get rid of through lightroom. I scanned two brioches, one torn piece of them, and a single almond: I took over 200 photos in raw format, for each subject (around 36 per turn, consider 4-6 turns varying height of the camera and turning flip down the subject), turning the disk manually at each shot. After photshooting session I started post producing the raw photos: actually we want to have images as flat as possible. No strong shadows or lights, in order to have a pure color as base. As said, I used Lightroomfor this task, since it allows to modify entire batch of photos at once. I imported batch of each photo sets from the tab library, then clicked on import and selected them all. Thus, from develop section I got rid of shadows and highlight as much as possible (increasing shadows and lowering highlights), scrolling the same tab you can eliminate chromatic aberration as well and sometimes, if it is the case, decrease the noise level through the luminance parameter. Once you do that with the first photo, right click on it and select develop settings - copy settings. Thus, you select all the remnants photos and again you right click and choose develop settings - paste settings, to apply at once the same regulations to the whole batch. Eventually you can go back to library tab and select export, this time you can save them as png or jpeg (better the former). Brioches| processing in 3df ZephyrI made use of 3df Zephyr to process the photogrammetry part. I found it very intuitive and versatile, coming from a small experience on metashape. Once imported the photos inside this great piece of software, the workflow is straightforward. You will find a lot of excellent tutorials on the official site here https://www.3dflow.net/it/tutorial-per-3df-zephyr/. I totally advice to check first on them since they cover much more than the two or three tricks I learned and used here. Still, I’ll describe briefly what I did: once opened 3dZephyr, go on workflow-new project, be sure to check mask images and check online for precomputed camera calibration. On the new widows popping up, select add directories and then pick the folder where edited photos are. On the following windows choose launch masquerade. Now you will need to mask each photo, it becomes essential especially when you’re using a turntable, since our goal is to induce the software to ignore the fact that the camera is not moving and pretend, instead, that is rotating around the object. A thing which helped me a lot was the turntable mode, most of the time it worked saving me time in redoing masks, or at least needing only small fixing. Here how it works: be sure to have checked turntable mode and auto refreshing mode (the green arrows in the pic), Start with the first photo, then make a red stroke with the proper brush on the subject, sampling all the distinctive colours, and a blue stroke on the background. Immediately 3df Zephyr will compute the mask. You can adjust it iteratively painting other red/blue strokes, or manually adding subtracting areas. Once you’re done you have your first mask, just other about 200 and you're good to go! But don’t panic, you can simply click on the wheel icons (or go to tools-automatic computation) to let the software guess the other masks based on your first. It can do all at once or one by one. I found this last method more precise, since automatic computation is not perfect and need some adjustment. Otherwise, you can process all the other mask manually, is up to you. That part is going to be faster than you think and being precise in that phase will bring you smoothly through the rest of the process. A small tip: reducing the brush tip size will increase precision in masking process. Also, you don’t need to be super precise, anyway 3df Zephyr is going to interpolate between all the photos recognized: edges areas and highlights are going probably to get discarded anyway. When you’re done, close the masquerade. The windows will show the camera calibration and you can click I. Now the software will guide you through generation of sparse point cloud, dense point cloud and eventually the mesh. You can change a lot of parameters to do that, but I personally relied on preset for sparse cloud (default) and dense cloud as well, I enhanced some parameters only for mesh generation: if you get a lot of unidentified photos, try deep as preset. If nothing works properly you can always do this part manually, enhancing all the algorithms, but if your masking was good you have little to worry about. Click run to start calculations. You will repeat these steps till you get the mesh, and once you get it you’ll have to stop before proceeding further with the texture, finalizing the scan. Now it’s time to scale and rotate it: Now you must rotate and properly scale the model. To do so: select the mesh and click on the gizmo icon, it will open a pop up window. Adjust the mesh in frontal and side views, rotating it as you wish, then click on Apply before closing the transformation window. It’s time to measure your real objects along one direction, let’s say the diameter, and take a note. Now on 3df Zephyr go on the GCP tab, select add control point – pick and Click on the model where you want the first point, and repeat this step, till you have two points matching those in real life you’d use to measure the objects. Go on measurements tab: first select distances and insert the two control points you just created, then click on scale model with control distances, and type in the real-world distance between the points. Now you have a nice model, rotated and properly scaled. All you need now is good uv coordinates and quad topology. Brioches | Topology and UV with ZbrushExport the mesh from export tab and then Import it inside Zbrush: Obj format is the best, but I found out that using ply format you will preserve a sort of polypaint from the scanning process, which is useful to sculpt back details and enhance shapes. My mesh hadn’t any hole or other visible problem, then I just retopologized it using zremesher and projected back all details from high poly meshes. In order to do that: Duplicate your mesh and rename the clone Place it under the original meshRun zremesher, choose a low number of polygons (depending on the object and its final usage, but this number will be the final count you will want to have in your mesh)Now subdivide your retopo mesh till it gets a similar polycount as the original meshUse brushes as smooth, move e standard to fix or finish some areas. You can do it either on the highpoly mesh or the retopo one. Last thing you want to do is unwrapping. Depending on the nature of the object you might want to do it through polygroups or not: zbrush uv master is powerful enough to suit you in both cases. Go on the plugin tabs, uv master and check by polygroups option if you created any (for example, with the hollowed brioches I created two polygroups for interior and exterior), or rely on the painting features to attract and protect, and click on unwrap. Once your mesh is unwrapped and re-topologized, export it twice in obj format: at its minimum subdivision level and highest as well. You will use the first one to actually work, and the high resolution one to get your normal map with hi-res details. Back to 3df zephyr: click on import and import mesh with uv map so you will have your fresh unwrapped and retopologized mesh as base, where the software will finally project a proper high-res texture. Click on workflow- textured mesh generation to obtain a clear, beautiful and high-res diffuse texture. Brioches| Texturing in Substance PainterNow we have to get back the hires detail with a normal map and also obtain a roughness map in order to define a proper PBR material. I used Substance Painter for this task. I simply imported lowpoly mesh and baked the highpoly to get AO, normal and curvature map. Then I composited several layer of grunge and noise bump to match the real reference reflectivity. In reality bump and roughness are the same thing on different scale, then you need to act on both for the best result. I found only two problems: On the basecolor from photoscanning was slightly visible the top lighting from the softbox. Then I did a color correction and masked with a generator light to simulate light direction.The polarizing filter had reduced greatly my reflections, but, these brioches in reality have a very glossy part, since a thin layer of egg is painted on top and became a lucid patina after the baking process (I mean, the real baking). Thus, I painted manually a mask and used it to mask out the rougher part. Brioches | Rendering in 3ds Max and Corona rendererThe material is pretty simple, using as base the sss skin material. I also tried the regular sss slot on the physical material but found it less soft and precise than the skin sss. The only different treatment is reserved for the crumble part of brioche’s head. There I employed a total different approach which worked better: Instead of SSS I used a physical transparent material with extremely high absorption and scattering colour. It rendered softer the crumb bread, which was not properly happening in the thinner part of the mesh: Clothing | marvelous designer + zbrush + substance painterFor clothing I decided to go for marvelous designer, creating simple planes and folding them manually, to refine further in zbrush. The one inside the bowl is easy, I simulated the cloth inside a simplified bowl as reference, then in zbrush I carefully adapted the cloth using the move brush. The fringes are made through the help of torn plugin for zbrush https://www.artstation.com/marketplace/p/1eYd/torn-it-zbrush-plugin, but basically, they’re a fibermesh: this plugin makes only quicker their generation but doesn’t automate everything. Basically, is the same as masking the edges, generating and adjust fibermesh options. You will have to stylish them through groom brushes and then export as geometry, which is not ideal on large object or scenes, but not so problematic for a static geometry on a such small scene. Here a brief video about using this plugin. The folded cloth on first ground is achievable through the fold arrangement function in marvelous designer, or as I did, manually folding it with pins and patience. Whatever method you choose to follow, zbrush will help you a lot making any clothes better looking after that. I imported them inside it, subdivided the cloth 2-3 times and added dynamic thickness. I detailed the sewing lines with the dam standard brush and used a custom alpha brush to get memory folding, creases, wrinkles, and details all over it. In general, you want to give clothing that randomness and wrinkles which are natural. Eventually I brought both clothes over substance painter. Here I used a substance source base fabric material to start with, where I painted manually the stripes and added other wrinkles. Then Inside corona 7 I used the new physical material to simulate the fabric behaviour. For very shiny or reflective velvet maybe is not enough flexible, but I found it fast and good looking for simple fabric as the cotton I needed. I needed only to add some SSS and tweak very little the sheen parameters to get something realistic. Cup | 3ds maxA simple spline, lathe modifier, turbosmooth and it’s done. Only important thing is to repeat the process for the inside surface, and merge together the two part of the glass, then a quick unwrapping to finish it. I used the same approach for the small plate and the bowl. The material is simple glass with small absorption and a bump noise to give some proper distortion to the reflections, Moreover I mixed some grunges streaking and cellular noise on the roughness, to simulate the condensed water, but kept it subtle enough. Rattan basket | 3ds maxI recorded an example of how I did it ( link ) but you will find plenty of good tutorials on the web. The idea is shaping a cylinder and extract its edges to apply a sweep modifier. You can either deform these edges before detaching, or later when they’ll became simple spline. Same thing about their number and shape: you may work on the cylinder, or detach a single curve, reshape a cylinder from it and then deform it through a taper modifier (which is what I did). The approach I used tend to deform a bit the cane profiles but is a good compromise in general, among quality and speed. You might save yourself ton of time using this simple script http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/mcg-cane-basket, I did at first, but preferred to do it manually at the end, because it was more customizable. The last thing you want to do is the bottom and top spiral part. Pretty easy: just create a multi-line path, twist and apply a sweep modifier, then adapt it through a wsm path modifier to the circle where you want it to lay. Spoon | 3ds maxI started from two picture I take from a spoon I had home. You might start from a spline or a plane to define a basic flat shape, then converting to edit poly and moving vertex is all you really need: just take care of keeping a good topology all along. Add turbosmooth and a basic chrome material and you call it done. Almond | Photogrammetry worfklow + TyflowI photoscanned the almond with the same procedure described before, but in this case the dim light of the softbox gave me some issue. The subject was very small indeed (1,2 cm), with a rough surface full of small cracks and creases. All those tiny details got lost when I got rid of the noise through lightroom, which was due to the poor lighting condition. Then I sculpted back in zbrush most of the cracks and added some more microbump through substance painter. I scattered the photoscanned mesh inside the bowl with tyflow, using a very simple setup: a disk emitter as position icon, mesh collision to the bowl through physx shape, and I randomized the falling with gravity+wind forces and rotation random. Moka | Substance PainterThe mesh comes from model+model volume 9. I had only to redo the unwrapping properly before getting inside painter. I spent plenty of time looking at my reference, and painting layer over layer of small details, which are part of the objec’ts story: ruined edges, coffee splotches, lower darkening because of the flames, liquid stains from cleaning, etc. Granita | Zbrush + 3ds max + substance painterFirst, I detached a clone from the interior faces of the glass and modelled a quick shape over it, unwrapping it and making sure it has a nice topology. I used this one as base to further detail it on zbrush, where I used clay buildup, clay and standard brush to give a messier aspect to the granita. I created and used an alpha brush to make the air bubbles on the part facing the glass. I haven’t changed topology nor uv coordinates in zbrush, only subdivided a couple of times and sculpted over it. You must make sure the granita is not conflicting with the glass shape, and to do so you can also import the glass cup and work on ghost mode to check overlapping. I decided to rely on procedural displacement for the final look, thus I stopped mysefl at primary and secondary shapes in zbrush. Eventually I went through substance painter to paint the filtering coffee, and a mask for where I planned to use displacement maps. The coffee-drained effect is obtained as a stencil from a photo to a real granita. The final touch has been given thanks to the new corona Physical material. I used a base material and adopted the clearcoat layer to give more wetness on certain spot. You can see the material below: the “base” is a carefully tweaked SSS material, and a clearcot layer is used to “wet” the melting and dripping spots of the surface. I then employed a procedural composited noise as displacement map only on the top part of the granita. As final touch I added a small plane on top of the geometry, gave it a coffee material, and used a corona distance map in the granita material, to “tint” the areas close to the coffee-plane, simulating a physical absorption of the poured fluid. Final image Hopefully these few lines can help or inspire someone. I wanted to thank treddi.com for giving me this space. Happy render to everyone! PS: if you're wondering why the coffee on top ... well, this is the granita of my childhood: it was taken with only one taste, pouring cold coffee over it. As my grandpa taught me.
  3. vianna88

    3DF Zephyr 5.0

    La software house italiana 3Dflow ha appena rilasciato la versione 5.0 di 3DF Zephyr, che include implementazioni significative che interessano gli algoritmi di ricostruzione 3D, ma anche nuove funzionalità e strumenti per la gestione dei dati tridimensionali. 3DF Zephyr è una soluzione software pensata per la ricostruzione 3D a partire da fotografie e frame estratti da video realizzati con qualunque tipo di attrezzatura, low-cost o professionale. 3DF Zephyr è inoltre il primo software di fotogrammetria ad includere un'applicazione per la registrazione di scansioni acquisite con strumentazione laser scanner. Le sue applicazioni interessano una pluralità di ambiti, che vanno dalla fotogrammetria aerea al rilievo topografico fino all'architettura e all'archeologia, senza contare le possibili applicazioni nel campo del design, del body-scanning e del gaming. Oltre ai miglioramenti tecnici, questa release interessa l'offerta di 3Dflow: le versioni Aerial e Pro sono state infatti unificate in un'unica soluzione ad elevate prestazioni e ricca di funzionalità, chiamata 3DF Zephyr. A partire dalla nuova versione 5.0, 3DF Zephyr è disponibile in quattro diverse versioni: 3DF Zephyr 3DF Zephyr Education 3DF Zephyr Lite 3DF Zephyr Free La versione 5.0 include anche un nuovo sistema di licensing in cui 3DF Zephyr rimane disponibile come licenza perpetua, e viene introdotta anche una nuova opzione ad abbonamento che permette agli utenti di noleggiare 3DF Zephyr su base mensile. 3DF Zephyr 5.0 è rappresenta l’aggiornamento tecnologico più significativo ricevuto dal software, e introduce i seguenti miglioramenti alla propria tecnologia di ricostruzione 3D: Elaborazione Out of Core: permette di elaborare dataset composti da tantissime fotografie utilizzando comunque un quantitativo di memoria molto ridotto. Questa caratteristica impedisce al sistema loop infiniti e di non funzionare correttamente e consente di elaborare grandi set di dati anche se gli utenti non utilizzano 3DF Zephyr su un computer sufficientemente performante. La fotocoerenza nella generazione mesh può ora essere elaborata per blocchi così da ridurre al minimo l'impatto sulla RAM. Ogni blocco di un certo modello 3D viene trattato in modo indipendente e richiede molta meno memoria rispetto alla soluzione dell'intero problema in un unico passaggio. Questo approccio riduce notevolmente il tempo di elaborazione. 3DF Scarlet: è la nuova applicazione standalone dedicata alla gestione di scansioni laser scanner. 3DF Scarlet consente un'esperienza di registrazione dati Lidar facile e intelligente, e viene inclusa in 3DF Zephyr senza alcun costo aggiuntivo. Il modulo di scansione laser rimane ovviamente disponibile in 3DF Zephyr. Tuttavia, la necessità di gestire volumi sempre più numerosi e maggiori di dati richiedeva un nuovo ambiente software specificamente focalizzato su questo tipo di dati. Ecco quindi 3DF Scarlet. Sia 3DF Scarlet che 3DF Zephyr possono importare i più comuni formati di scanner laser (e57, pts, ptx, ply, ecc.) così come i formati nativi: i nostri plugin sono stati aggiornati e migliorati aggiungendo il supporto a molti altri dispositivi laser scanner di Faro, Z+F e Riegl. Miglioramenti Structure from Motion: I dataset di grandi dimensioni (oltre 1000 foto) sono notevolmente più veloci da elaborare, mantenendo inalterata l'accuratezza e la robustezza dell'algoritmo. Filtro "bordi" nella fotocoerenza: è un filtro per la fotocoerenza che riduce il rumore della mesh e mette in risalto le parti angolari di un dato modello 3D. Integrazione WIC: WIC (Windows Imaging Component) è ora il motore di imaging predefinito che rende 3DF Zephyr molto più veloce quando si caricano file Tiff e Raw. Il WIC ha anche una migliore gestione del colore rispetto al motore precedente. Unione di più progetti: quando si unisco diversi progetti di Zephyr, il nuovo wizard permette di importare solo gli elementi selezionati. Miglioramenti degli elementi di disegno: Gli elementi di disegno ora supportano la generazione di spline. È ora disponibile una modalità di anteprima e lo strumento di selezione può essere eseguito utilizzando gli elementi di disegno. Suddivisione della texture in blocchi: Il calcolo della texture di mesh grandi (oltre 10 milioni di punti) è ora suddiviso in blocchi per minimizzare l'uso della RAM. Wrapping delle mesh con template (sperimentale): è possibile fare il wrapping di una mesh importata - usando punti di controllo o vincoli spaziali - su un'altra mesh. Miglioramenti nella generazione della texture: Il texturing incorpora ora i controlli di fotocoerenza e sfocatura, così come una migliore fusione. Tra i nuovi strumenti che meritano di essere menzionati: Barra delle utilities: un nuovo widget (opzionale) può essere mostrato nella parte superiore o inferiore della finestra di visualizzazione 3D. Sono attualmente presenti il point picking e le misurazioni rapide. Cache compressa: la cache di 3DF Zephyr è ora compressa per minimizzare l'uso del disco. Combobox per la modifica dei punti di controllo: aggiunta una combobox nella finestra di dialogo di modifica dei punti di controllo per cambiare rapidamente il punto di controllo corrente. Cartella autosave aggiuntiva: l'utente può ora specificare una cartella aggiuntiva di salvataggio automatico per mantenere i file salvati automaticamente. Migliorato il supporto dei formati nativi di strumenti laser scanner: i plugin Faro, Z+f e Riegl sono stati aggiornati per supportare i formati file più recenti. Aggiornato il plugin per Revit. I file .scr per l'importazione di ortofoto in Autocad ora funzionano con la georeferenziazione. Rendering più veloce di nuvole di punti dense, mesh e mesh con texture. La dimensione dei file Zep è stata ridotta. I file .zep di grandi dimensioni sono ora caricati e salvati più velocemente. Strumento di ispezione dei punti migliorato: la scalatura è stata corretta ed è stata aggiunta un'opzione per visualizzare le fotocamere collegate. I file nativi di Fato .fls ora supportano i colori. Strumento "inverti maschera" :aggiunto uno strumento in 3DF Masquerade per invertire le maschere. Miglioramento mascheratura automatica in 3DF Masquerade: lo strumento effettua la mascheratura a partire dal calcolo precedente. Miglioramento della risoluzione quando si esporta l'ortofoto nel formato pdf. Migliorata la generazione di curve di livello. Vista fotografica alla massima risoluzione risoluzione: Quando ci si sposta su una fotocamera dell'area di lavoro nello spazio 3D, l'immagine viene caricata, su richiesta, alla massima risoluzione. L’elenco completo delle novità di 3DF Zephyr 5.0 è disponibile qui: https://www.3dflow.net/it/3df-zephyr-5-0-rilasciato/ E' possibile scaricare e provare 3DF Zephyr 5.0 al seguente indirizzo: https://www.3dflow.net/it/3df-zephyr-evaluation-download-page/
  4. A day at the sleepy village è un progetto in 3D sviluppato da Gabriele Simonetta (Sgab) per una rappresentazione di uno scorcio del borgo Ceneda a Vittorio Veneto (TV). La rappresentazione di un luogo normale, sospeso nel tempo, vivo nella memoria degli abitanti del luogo ed al tempo stesso attuale nel suo incessante oblio. Sulla base degli spunti offerti da una serie di esperienze professionali, è stato intrapreso un progetto di ricerca e sviluppo multidisciplinare volto ad applicare su scala urbana un metodo di rilievo e restituzione 3D semplice ed accessibile per le finalità di rendering. L'obettivo è garantire ai 3D artist dei mezzi di lavoro quotidiano in grado di produrre risultati apprezzabili, utili a livello professionale, senza fare necessariamente ricorso alle più avanzate strumentazioni di rilievo 3D disponibili attualmente sul mercato (laser scanner, droni hq, ecc.), i cui costi spesso non giustificano l'utilizzo sporadico degli stessi. Cosa serve per rappresentare una scena urbana? cosa varia quanto il contesto è centrale o marginale nella rappresentazione del progetto? Quali sono le tempistiche da dedicare alla ricostruzione nei progetti professionali, compatibilmente con il budget a disposizione per eseguire l'intero lavoro? Cercare una risposta a queste ed altre domande obbligate hanno spinto a ricercare soluzioni alternative rispetto ai classici start "from scratch" da planimetrie o fotografie di contesto, utilizzando la fotogrammetria non come mezzo di ricostruzione integrale, come avviene molto spesso nel caso di piccoli oggetti, ma come sistema di supporto per la restituzione di scene di grandi dimensioni nel contesto urbano. Il risultato del lavoro ha visto la produzione di una serie di immagini in versione "overcast" e "notturna", realizzate interamente in computer grafica 3D. Il making of di A day at the sleepy village si articola in quattro fasi principali, relative ai seguenti punti trattati, dove saranno descritte le procedure ed i software utilizzati per ottenere i risultati pubblicati: 1 - Rilievo e acquisizione 3D del modello 2 - Ricostruzione 3D della scena architettonica 3 - Dettaglio della scena 3D 4 - Rendering, composizione e post produzione immagini finali
  5. Una delle pratiche più tediose per chi si occupa di creazione texture tramite fotogrammetria è data dal cosiddetto delighting, che in altri termini consiste nella rimozione delle ombre marcate e dell'ambient occlusion presente nella bitmap. Per automatizzare il più possibile questo processo, Agisoft (ben nota per Photoscan e il suo attuale successore: Metashape) ha rilasciato un nuovo software: Agisoft Delighter. Agisoft Delighter è dotato di una interfaccia standalone. Di base, l'utente può utilizzare un pennello che, attraverso alcune impostazioni, serve a identificare su un modello 3D texturizzato quelle che sono le zone in luce e quelle che sono invece ombreggiate. Questo consente a Delighter di avviare la sua analisi e ricostruire la texture completa grazie al suo algoritmo di delighting proprietario. Il processo di brushing sull'immagine non richiede una precisione estrema, serve per dare dei punti di riferimento sulle aree principali, in modo che Delighter possa identificare tutti i materiali presenti, capire come si comportano in luce e in ombra, agendo dunque in maniera differenziata durante la fase ricostruttiva, riducendo al minimo i dubbi legati all'interpretazione. Una delle qualità più rilevanti di Agisoft Delighter è quella di funzionare su semplici immagini JPEG 8-bit compresse, e di non richiedere altre informazioni, come i dati della chrome ball tipici dei primi metodi o più mappe (ao, normal, bent) come nel caso del tool per Unity sviluppato dalla stessa Unity Labs. A livello operativo, il risultato garantito da Agisoft Delighter è in ogni caso quello di restituire una diffuse map "pulita", da utilizzare per mappare i modelli, ad esempio come mappa per il canale ALBEDO nel caso di uno shader PBR. Per comprendere il funzionamento di base e muovere i primi passi è possibile consultare il tutorial di Agisoft Delighter Agisoft Delighter è disponibile gratuitamente nella versione 1.5.4, sigla che lo accumuna alla più recente versione di Metashape. Dai primi commenti, Delighter pare più potente e flessibile rispetto al tool di delighting da tempo integrato in Metashape, per cui non è da escludere una futura integrazione nel software principale.
  6. Il programma di Udine 3D Forum anche quest'anno si chiuderà con le tradizionali Masterclass in programma per domenica 18 novembre. In programma ci sono ben tre offerte formative specifiche, condotte da comprovati esperti nelle relative discipline. Vediamo nello specifico le Masterclass di Udine 3D Forum 2018 Modellazione di oggetti ad elevato contenuto estetico (Rhinoceros), di Riccardo Gatti La Masterclass di Riccardo Gatti, tra i più noti esperti di Rhino in Italia, si rivolge alla progettazione orientata al design, sempre più determinante per il successo commerciale di un'azienda, per rendere riconoscibile il brand a partire dall'estetica del prodotto, prima ancora che dall'autorevolezza del marchio stesso, naturale conseguenza di questa qualità. Riccardo seguirà in metodo molto pratico, di modellazione "top-down", applicata mediante la definizione di superfici in Rhinoceros, per creare e gestire in maniera semplice e diretta oggetti di notevole valore estetico. Le Fondamenta del Creative Retouching (Photoshop), di Martin Benes Martin Benes condividerà la sua grande esperienza nel ritocco digitale, con una masterclass molto completa, attraverso la quale i partecipanti apprenderanno le tecniche e il flusso di lavoro corretto per realizzare immagini creative e di fantasia, di qualsiasi genere. Prospettive, illuminazione, compositing, color grading, scelta del mood e fotomanipolazione, sono aspetti che rendono l'idea della grande varietà di elementi che un artista digitale deve conoscere ed applicare per definire un workflow efficace nel ritocco fotografico. Scansione 3D e Fotogrammetria: tecnica, strumenti e confronto tra le due tecnologie nell'uso pratico, di Guido Vrola Una full immersione estremamente pratica, in cui imparare come eseguire dei rilievi 3D utilizzando varie tecniche per essere in grado di risolvere situazioni molto differenti. Uno degli argomenti principali vedrà la valutazione delle situazioni in cui è preferibile usare le varie tecniche a disposizione, sia nel caso della scansione 3D che della fotogrammetria, entrambe in grado di dare luogo a risultati sorprendenti. Guido Vrola presenterà una serie di casi studio per dimostrare come procedere nelle scansioni in ambito di reverse engineering, in ambito archeologico, architettonico, medicale o orafo. Tutte le Masterclass vedranno impegnati i partecipanti per l'intera giornata di domenica 18 novembre. Per registrarsi e partecipare ad un'altra grande edizione di Udine 3D Forum - http://www.udine3d.it/registrati/
  7. vianna88

    3DF Zephyr 4.0

    3Dflow ha appena rilasciato la versione 4.0 di 3DF Zephyr. 3DF Zephyr è un software pensato per la ricostruzione 3D a partire da fotografie e frame estratti da video realizzati con qualunque tipo di attrezzatura, low-cost o professionale. 3DF Zephyr è inoltre il primo software di fotogrammetria ad avere un modulo in grado di gestire in modo completo anche scansioni acquisite con strumentazione laser scanner. Le sue applicazioni interessano una pluralità di ambiti, che vanno dalla fotogrammetria aerea al rilievo topografico fino all'architettura e all'archeologia, senza contare le possibili applicazioni nel campo del design, del body-scanning e del game development. Prodotto dalla software house italiana 3Dflow, 3DF Zephyr 4.0 introduce i seguenti miglioramenti alla propria tecnologia di ricostruzione 3D: Più veloce – l’intero processo di ricostruzione è stato migliorato drasticamente con dei tempi di processamento diminuiti considerevolmente nelle fasi di Structure from Motion, Multiview Stereo e generazione mesh – tutto questo addirittura migliorando l’accuratezza dei nostri algoritmi. FlowEngine C++ SDK – la nuova versione nel nostro SDK C++, FlowEngine, è ora disponibile sia per piattaforme Microsoft Windows che GNU/Linux (100% compatibile con la vfx platform). E’ anche disponibile in una versione gratuita, limitata a 50 fotografie: perfetta per l’utilizzo con 3DF Zephyr Free. Gestore di calibrazioni – sei spesso in viaggio? Con questo strumento puoi pre-scaricare delle calibrazioni dal nostro server semplicemente caricando un JPG e salvarlo per un uso successivo offline. Gestore di preset – ora è possibile condividere e scaricare i preset direttamente dall’interfaccia di Zephyr con un sistema facile ed intuitivo. Supporto a quad per formati OBJ e FBX – puoi ora dare in ingresso delle mesh con quad per la rigenerazione di mesh con texture con UV personalizzate. Tra i nuovi strumenti che meritano di essere menzionati: Migliorata velocità ed accuratezza della fase SfM Migliorata velocità ed accuratezza della fase MvS Migliorata velocità ed accuratezza della fase di generazione mesh Fotocoerenza migliorata FlowEngine e FlowEngine free C++ SDK ora disponibili Aggiunto gestore di calibrazioni fotocamere Aggiunto gestore di presert Aggiunti nuovi strumenti di selezione Aggiunto supporto a quad per importazione/esportazione mesh con UV personalizzate (OBJ,FBX) Aggiunta la traduzione in lingua tedesca Aggiunta la generazione automatica di DTM (solo 3DF Zephyr Aerial) Aggiunta la generazione di ortofoto da nuvole di punti non strutturate (solo 3DF Zephyr Aerial) Aggiunta la densificazione di mesh/mesh con texture con/senza high frequency gain Aggiunto il quick project wizard Aggiunto un flusso di lavoro migliorato tramite punti di controllo per oggetti non strutturati Aggiunto il supporto alle maschere nella funzione “Aggiungi foto” Aggiunto il sistema di trasformazione personalizzato di bande a oggi stereo e mesh Aggiunta la griglia personalizzata Aggiunto il supporto XMP allo strumento batch Aggiunta l’integrazione a Discord Aggiunta la funzione di importazione/esportazione di bounding box Migliorato il flusso di lavoro per 32/16bit texture Migliorato il supporto al gizmo Migliorate le mesh con UV personalizzate L’elenco completo delle novità aggiunte in 3DF Zephyr 4.0 è disponibile qui: https://www.3dflow.net/it/3df-zephyr-4-0-now-available/ E' possibile scaricare e provare la versione Lite, Pro o Aerial di 3DF Zephyr 4.0 al seguente indirizzo: https://www.3dflow.net/it/3df-zephyr-evaluation-download-page/
  8. Vi immaginate se fosse possibile rivivere le proprie foto o i propri video tornando in quei luoghi utilizzando la realtà virtuale? Durante l'F8, la conferenza annuale indirizzata agli sviluppatori, Facebook ha mostrato uno nuovo strabiliante algoritmo che è in grado di creare spazi 3D a partire dalle proprie foto e video 2D. In questo breve video possiamo vedere un esempio di come questa tecnologia funzioni L'ambiente viene ricostruito creando tramite fotogrammetria una nuvola di punti e le varie foto e video vengono riposizionati nei punti esatti in cui sono state scattate tramite GPS. Fonte: https://petapixel.com/2018/05/02/facebook-can-reconstruct-a-3d-world-from-your-photos-and-videos/
  9. Ciao a tutti, torno con un articolo su Treddi.com com dopo una vita (oltre quindici anni dal primo) Questo articolo segue gli altri due pubblicati da Gabriele Simonetta e Carlos Faustino sul food scan (prima e seconda parte). Questo making of è un po' insolito perché mostra come realizzarsi in casa una macchina che aiuta nello scatto in serie di tante immagini per fotogrammetria. Non è quindi un tutorial di immagini ma di elettronica e DIY. Come avete visto negli articoli precedenti, le scansioni 3d sono ormai alla portata di tutti grazie alla fotogrammetria, che in poche parole permette di acquisire un dato tridimensionale dalla comparazione di tante immagini dello stesso oggetto da posizione diverse. Quello che otteniamo è prima una 'nuvola di punti' (tanti punti non connessi) e poi un mesh (serie di triangoli legati fra loro), oltre che una texture già mappata. Una vera pacchia! La parte di acquisizione fotografica è molto importante perché è necessario avere tanti scatti, poche ombre e riflessioni. Questa macchina quindi fa questa operazione: gira l'oggetto tramite piatto girevole (di un numero di gradi che puoi impostare via software), invia un segnale a infrarosso per far scattare la foto appena l'oggetto si è fermato. Ripete l'operazione fino alla conclusione del giro. Tutto qui, ma le foto vengono scattate in modo accurato e automatico. L'idea è quella di riprodurre più o meno questo prodotto, ma di utilizzare una macchina professionale invece di un telefonino. L'idea di partenza è quella di realizzare un economico sistema di 'giratutto' automatico, detto 'LazySusan', partendo da uno sgabello Ikea, tipo questo. Siccome avevo proprio uno sgabello rotto a casa e stavo seguendo il workshop di tre giorni organizzato da Im-Arch (http://www.im-arch.com/), ho iniziato con quello che avevo in casa: lo sgabello, viti e altra ferramenta, uno spinner di mio figlio, e naturalmente un Arduino. Questo è nello specifico il materiale che ho usato: Arduino UNO standard; TB6560stepper driver (sono driver per motori passo passo, molto economici e funzionano bene); motore passo passo a quattro fili macchina fotografica Canon EOS led a infrarosso per comandare la camera I) parte meccanica Per prima cosa quindi ho preso un pezzo di legno e lo ho forato in modo da poter alloggiare lo spinner (giochino con dei cuscinetti a sfera che limitano la frizione nelle rotazioni). Su uno dei lati della tavoletta ho preparato l'alloggio per il motore passo passo, che con una cinghia fa girare la ruota. Questa è solo una delle mille possibili soluzioni. Vorrei infatti prepararne una seconda tagliata al laser, di legno con sole ruote dentate. In questo caso come accennato ho usato uno spinner. Se lo aprite trovate vari cuscinetti a sfera che possono essere utili per limitare l'attrito. II) parte elettronica Il cuore del sistema è un semplice Arduino Uno. Per chi non la conosce è una scheda di prototipazione elettronica che può contare su una comunità enorme di appassionati, completamente Open Source. Se non ci avete ancora fatto un giro, vi consiglio davvero l'esperienza. Costa molto poco e è un prodotto Made in Italy (Massimo Banzi). La trovate però per tutte le tasche da ogni parte del mondo. La scheda (nella foto in blu) viene programmata come vedrete nella parte software, da computer via USB, e poi ripete il ciclo all'infinito. Accanto alla scheda c'è un driver per motori passo passo (verde) e in alto a destra il motore vero e proprio. Si riesce a comprare tutto per poche decine di euro. Oltre a questo, ho aggiunto un piccolo led a infrarossi, come quelli che si trovano nei telecomandi. Manda una serie di impulsi luminosi che noi non vediamo ma che possono far partire delle azioni. La mia Canon 600D per esempio può ricevere l'infrarosso del telecomando per scattare la foto, mettere a fuoco e molto altro. Con questo semplice led si può sostituire il telecomando della macchina fotografica e azionarlo tramite Arduino alla fine di ogni porzione di giro. Questo è il led: Unica accortezza: che sia perfettamente visibile dalla macchina fotografica. Purtroppo ce ne sono di vari tipi. Vi dico quindi quello che ho usato perché sicuramente è compatibile: Grove IR sender. E' un po' caro (5 euro circa) ma garantisce una portata maggiore rispetto a quelli da un euro e funziona sicuramente. III) parte software Per la parte software si entra nel coding puro, con Java e Arduino. La sostanza è molto semplice: dichiarare alcune variabili, importare librerie e far partire un loop che dice (in pseudocode): attento al bottone! (input) se viene premuto il bottone fai fare un tot di passi al motore (output), manda la sequenza inrarossi, torna far fare giri al motore e a mandare sequenze IR fino a quando non hai terminato il giro. torna a stare attento al bottone riposati pure per qualche millesimo di secondo. Ecco una schermata del codice, che allego in ogni caso. Questo è il codice come riferimento, da scaricare e modificare a piacimento. E infine un video che riassume un po' tutto: So bene che per molti quello che ho scritto è arabo puro, e lo era per me anche qualche anno fa. Poi mi sono appassionato e grazie alle mille risorse on line e all'aiuto di chi ne sapeva più di me mi sono davvero divertito e ho imparato molte cose. Queste informazioni sono davvero utili per costruire macchine che aiutano a scansionare texture, oggetti, eccetera. Non è un caso infatti che al nostro master (www.masterad.it) la parte di modellazione 3d è abbinata anche al coding e alla prototipazione elettronica. Non esitate quindi a farmi qualsiasi domanda, sperando di potervi essere di aiuto. Un saluto, Fabio D'Agnano
  10. vianna88

    3DF Zephyr 3.7

    3Dflow ha appena rilasciato la versione 3.7 di 3DF Zephyr. 3DF Zephyr è un software pensato per la ricostruzione 3D a partire da fotografie e frame estratti da video realizzati con qualunque tipo di attrezzatura, low-cost o professionale. 3DF Zephyr è inoltre il primo software di fotogrammetria ad avere un modulo in grado di gestire in modo completo anche scansioni acquisite con strumentazione laser scanner. Le sue applicazioni interessano una pluralità di ambiti, che vanno dalla fotogrammetria aerea al rilievo topografico fino all'architettura e all'archeologia, senza contare le possibili applicazioni nel campo del design, del body-scanning e del game development. Prodotto dalla software house italiana 3D Flow, 3DF Zephyr 3.7 introduce un nuovo algoritmo per la generazione di texture multiple, il supporto per le immagini multispettrali e il supporto per la ricostruzione 3D usando camere 360° e immagini sferiche. Tra i nuovi strumenti che meritano di essere menzionati: + Migliorati gli algoritmi di SfM, MVs e generazione mesh + Filtro di sharpening durante il texturing + Funzionalità di Blurriness detection durante il texturing + Funzionalità di fotocoerenza duerante il texturing + Calibrazione radiometrica nel modulo multispettrale + Supporto a generazione ortofoto per dataset multispettrali con composizione + Visualizzatore multispettrale con colormap + Supporto alla gestione dei layer multipli + Modalità "piatto rotante" aggiunta a 3DF Masquerade + Supporto XMP per caricamento fotocamere + Shortcut da tastiera a 3DF Masquerade + Slider 'High Frequency Gain' per preservare ulteriori dettagli "sharp" + Filtro "colora per elevazione" nella funzionalità "aggiorna colori" + Funzione "spegni computer" + Supporto all'importazione .fbx + Supporto in importazione di texture UDIM + Supporto a bubbleview Z+F + Controllo su Backface culling per la selezione + Vincolo di posizione in bundle adjustment per RTK GPS + Color map personalizzabili nel visualizzatore DEM + Comando "rimuovi maschere" + Supporto per 3fr raw cameras (Hasselblad) + History dei filtri nelle proprietà di nuvole di punti e mesh + Opzione "ignora backface" per selezione di punti e triangoli + Comando join di stereo textured mesh + Numero di camere visualizzate e di soglia di riproiezione per i metodi di selezione di nuvole di punti + Nuovo strumento di indice di qualità (ora disponibile anche in 3DF Zephyr Free) Il changelog completo è disponibile qui: https://www.3dflow.net/it/3df-zephyr-3-700-now/ E' possibile scaricare e provare la versione Lite, Pro o Aerial di 3DF Zephyr 3.7 al seguente indirizzo: https://www.3dflow.net/it/3df-zephyr-evaluation-download-page/
  11. thumb
    Ciao a tutti, ho un problema con photoscan. Ho fatto un rilievo di prova ad alcune case diroccate. Le foto sono state scattate con un drone, in parte tramite app pix4dcapture (quindi a quota costante e perpendicolari al terreno) ed in parte in volo libero a circa 45 gradi per i prospetti. Appena trascinate nel software, viene presa la posizione gps dai dati exif, e le foto scattate durante il volo programmato risultano effettivamente disposte sulla stessa quota. Una volta terminata la prima fase di allineamento però ecco il problema, la nuvola data dai punti di allineamento risulta non allineata alla verticale, e le foto che prima erano sul piano orizzontale, ora giacciono su un piano inclinato ! ovviamente il problema non compare se escludo le foto a 45 gradi. Dimenticavo, il terreno su cui giacciono le case è in pendenza, allego anche lo screen dopo l'allineamento, si vede chiaramente come la verticale del modello non corrisponde a quella del software. Spero possiate aiutarmi, e grazie a tutti.
  12. Saluti Ho voluto studiare la programmazione in unity per VR riprendendo un progetto di fotogrammetria fatto per l'università, una delle chiese rupestri della Valle Goreme in Cappadocia Semplice implementazione di schermi virtuali per esaminare gli affreschi, aggiunto una opzione per vedere la struttura come era precedentemente https://www.youtube.com/watch?v=0-rVoEfJgsM&list=PLGqG8BMcGLerAyL8BsMI65Y2JHMG6PT4a&index=3
  13. vianna88

    3DF Zephyr 3.1

    3Dflow ha appena rilasciato la versione 3.1 di 3DF Zephyr 3DF Zephyr è un software finalizzato a ricostruire modelli 3D a partire da una serie di fotografie e frame estratti da video realizzati con qualunque tipo di attrezzatura, low-cost o professionale. Le sue applicazioni interessano una pluralità di ambiti, che vanno dalla fotogrammetria aerea al rilievo topografico fino al body scanning, senza contare le possibili applicazioni nel campo del design, del reverse engineering e del game development. Prodotto dalla software house italiana 3D Flow, 3DF Zephyr 3.1 introduce alcune interessanti novità: Nuovo algoritmo di generazione texture Ci siamo impegnati moltissimo per migliorare il nostro già allo stato dell’arte algoritmo di generazione texture: ora i colori sono ancora più fotorealistici, con un miglior bilanciamento del colore anche in condizioni di illuminazione poco ideali. Il color bleeding è molto più raro e la transizione è molto più naturale. Supporto ai formati raw I formati di file raw come .NEF, .CR2, .ARW2 e.ORF sono supportati nativamente. Supporto Bubble view / decomposizione foto equirettangolari E’ ora possibile decomporre fotografie equirettangolari, rendendole delle normalissime fotocamere. E’ inoltre stata inserita la prima iterazione al nostro supporto bubble view, le quali verranno importate automaticamente da certi formati di file di scansioni laser (e57 multiscan per esempio). Inoltre, è possibile estrarre mesh da nuvole di punti importate senza la necessità di fotocamere nello spazio di lavoro. Supporto schermi 4K finalmente il supporto a schermi 4K è ufficiale! E' possibile scaricare e provare 3DF Zephyr 3.1 su www.3dflow.net Per tutte le informazioni è possibile inviare una mail a info@3dflow.net
  14. Substance Designer 5.6 introduce nuovi strumenti alla libreria del software, oltre a nuovi filtri dedicati nello specifico al blending e al weathering dei materiali ottenuti dalle scansioni. Tra le novità anche i nuovi filtri per le Normal map e la Ambient Occlusion. In particolare, Substance Designer 5.6 sorprende per l'incredibile livello di realismo con cui riesce ad interagire con i workflow di acquisizione basati sulla fotogrammetria. Il seguente filmato dimostra tutta la potenza degli otto nuovi filtri disponibili in Substance Designer 5.6. Il livello di dettaglio e resa ottenibile è a tratti davvero stupefacente. I filtri sono disponibili con i file sorgenti .sbs, il che consente a chiunque di modificarli e adattarli a qualsiasi progetto. Substance Designer 5.6, oltre alla versione commerciale, dispone di una trial gratuita per un periodo di 30 giorni., con cui valutare pienamente le potenzialità del software e delle sue risorse.
  15. thumb
    realizzato in Maya + Octane render Tutti gli elementi in primo piano come tronchi, foglie e statua li ho realizzati in fotogrammetria. Questo e' un frame di un' animazione.
  16. vianna88

    3DF Zephyr 3.0

    3Dflow ha appena rilasciato la versione 3.0 di 3DF Zephyr 3DF Zephyr è un software finalizzato a ricostruire modelli 3D a partire da una serie di fotografie e video realizzati con qualunque tipo di attrezzatura, sia essa low-cost o professionale. Le sue applicazioni interessano una pluralità di ambiti, che vanno dal rilievo architettonico, alla fotogrammetria aerea, al rilievo topografico, senza contare le possibili applicazioni nel campo del design e del reverse engineering, oltre che dell'entertainment e del game development. La modalità della ricostruzione tridimensionale si articola in 4 fasi che vanno dall'orientamento degli scatti fotografici nello spazio fino alla generazione di una mesh texturizzata. La procedura è estremamente versatile e si adatta a seconda del grado di esperienza dell'utente che sta utilizzando 3DF Zephyr. Oltre all'utilizzo delle immagini, 3DF Zephyr è in grado di processare automaticamente anche video, procedendo ad un'estrazione intelligente di frame. Prodotto dalla software house italiana 3D Flow, 3DF Zephyr 3.0 introduce alcune interessanti novità: Structure from Motion Globale: l'algoritmo di Structure from Motion è stato ora aggiornato con una nuova procedura, definitiva Globale, più performante e veloce. A parità di quantità di fotografie il tempo di calcolo per la fase di orientamento delle fotocamere viene notevolmente ridotto, su qualsiasi tipo di macchina. Fotocoerenza: questo nuovo algoritmo è stato introdotto nella terza fase di generazione della mesh poligonale. L’effetto prodotto si può riassumere in una resa molto più dettagliata della superficie e dei più piccoli particolari. Gestione avanzata di dati laser scanner: 3DF Zephyr ha sempre supportato la visualizzazione e la gestione di dati provenienti da laser scanner, dando poi la possibilità di allinearli e unirli al dato fotogrammetrico. Tale capacità è stata notevolmente implementata, permettendo ora: - l’importazione di nuvole di punti di qualunque dimensione e formato (fornendo il supporto, tra gli altri di formati nativi dei laser scanner Faro e ZF); - la registrazione di più scansioni laser tramite Bundle Adjustment globale, o algoritmo multi ICP, che affianca l’allineamento con sistema di riferimento noto, permettendo una maggiore accuratezza e stabilità in quanto la minimizzazione dell'errore è effettuata con una procedura globale e robusta; Estrazione manuale e automatica di polilinee vettoriali: la versione 3.0 di Zephyr desidera avvicinarsi sempre più ai prodotti finiti di cui i professionisti hanno bisogno. Per usare tale strumento è sufficiente completare la prima fase di orientamento delle fotocamere e generazione della nuvola sparsa. L’estrazione delle polilinee viene effettuata lavorando direttamente sulle fotografie, sia che essa avvenga in modo automatico, che in modo manuale.Lo strumento è ideale soprattutto per l’ambito architettonico (fotogrammetria terrestre e aerea), e permette di generare un insieme di polilinee che vengono poi proiettate tridimensionalmente nello spazio di lavoro di Zephyr. Comparendo come elementi di disegno vettoriale, possono essere esportate in formato dxf e shp. Filtro Retopology: sono stati aggiornati i filtri dedicati al mesh editing, e nella versione 3.0 è ora disponibile un filtro per ritopologizzare le mesh prima di esportarle da Zephyr, ottenendo così una maglia poligonale più regolare rispetto a quella tipicamente fotogrammetrica. Calcolo volume di proiezione: questo strumento completa l'iniziale calcolo del volume, che si limitava a considerare esclusivamente il volume della superficie generata. Da ora è possibile calcolare, proiettando su un piano orientato, sia il volume interno che esterno di una mesh, che si rivela utile in applicazioni che richiedono il calcolo di volumi di sterro, come ad esempio nelle cave. Bugfixes e miglioramenti generali (aumento della velocità, miglior gestione della memoria e molto altro ancora). E' possibile scaricare e provare 3DF Zephyr 3.0 su www.3dflow.net Per tutte le informazioni è possibile inviare una mail a info@3dflow.net
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