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Trovato 23 risultati

  1. thumb
    Per prendere dimestichezza con il painting ho deciso di ispirarmi al gioco "Another Sight", dello studio milanese "Lunar Great Wall Studio". Il gioco mi è sembrato interessante, la storia, il personaggio, e l'ambientazione. Ho deciso di realizzare un paio di illustrazioni basate sul soggetto per vedere cosa sono in grado di fare. Il materiale è naturalmente da considerarsi come "fan art"... mentre invece lo strano mezzo su rotaie in copertina è una mia trovata (liberamente ispirata al contenuto del gioco).
  2. Gioggio

    Mulino Sommergibile

    thumb
    Questa è un'illustrazione che è venuta fuori abbastanza spontaneamente. Fa parte della serie dei mulini, di cui sono praticamente innamorato. Cerco di spiegare l'ipotetico funzionamento di questo sommergibile: il giganetesco pallone funziona come un'elica, ruota intorno al suo asse generando una corrente che alimenta la stazione. Oltre a generare corrente questo pallone serve a tenere fissa la quota del mulino. Si tratta di un'idea abbastanza originale che ho usato subito dopo per realizzare il "Mulino Aerostatico". SE QUALCUNO E' INTERESSATO A REALIZZARE IN 3D QUESTI CONCEPT BASTA CHE MI CONTATTI. Non ho molto tempo per trasformare i progetti in modelli tridimensionali, quindi se qualcuno ha voglia è il benvenuto.
  3. SilviaMingolla

    Making Of Metro

    Sono Silvia Mingolla e sono una 3d artist. Mi sono laureata nel 2014 presso l'Accademia di Belle Arti per nutrire e strutturare la forte passione per il cinema. Durante gli anni di studio, il tempo libero era tempo da spendere in progetti personali, sogni, fame di sapere sempre più. Così dopo l'Accademia mi sono iscritta al master di Bigrock in computer grafica e le mie competenze creative hanno assunto la forma che volevo. Oggi, presso Bigrock, ci lavoro come docente. In questo progetto ho ricreato un'ambientazione fotorealistica attraverso le varie fasi di texturing, shading e lighting. Per modellare la metropolitana ho inizialmente lavorato sulla ricerca di reference, selezionando tipologie diverse di interni di metropolitane sia italiane che estere. Di seguito è riportato un esempio di alcune delle mie raccolte di riferimento. Essendo la metropolitana composta da oggetti modulari ho iniziato a modellare con la consapevolezza che ogni elemento si sarebbe ripetuto più volte. Il Blockout è uno dei passaggi più importanti nella costruzione di un environment. Nella prima fase ho lavorato in scala, così ho creato delle primitive per ottenere gli ingombri e ricavare lo spazio ideale del mio ambiente. Dopo aver studiato le foto di riferimento, ho elencato i principali elementi da modellare, poi ho proceduto a creare combinazioni e disposizioni diverse di questi elementi modulari per vedere come si adattavano e come poter riutilizzare ogni pezzo in modi diversi. Attraverso questo metodo ho ottenuto il numero minimo di modelli necessari per creare lo spazio che volevo. Inoltre, ho fatto un passaggio iniziale di illuminazione e composizione per verificare se le mie forme potevano funzionare. Una volta terminata la modellazione, ho raccolto le mie reference e ho iniziato a selezionare texture che avrei usato in seguito. Il texturing era il mio obiettivo principale, volevo davvero catturare ciò che rendeva questi oggetti vivi, la loro essenza e trasferirla nei miei render. Ho utilizzato Substance Painter, ho studiato ogni singolo materiale, dall'alluminio al metallo al tessuto, in modo da rappresentare il più fedelmente possibile tutte le proprietà appartenenti ad ogni materiale. Il materiale del pavimento è stato il più complesso da ottenere e anche il più divertente. Ho effettuato varie ricerche per capirne al meglio la consistenza. Quindi in Substance Painter ho creato i vari strati. Inizialmente ho impostato in modo procedurale la fantasia della texture, vari puntini colorati inseriti in modo random sia per dimensione che per posizione. Per creare l'effetto gomma del pavimento ho giocato tra le mappe di "roughness" e le mappe di "height" per simulare l'effetto anti scivolo. Ho voluto evidenziare l'usura del pavimento creata attraverso pennellate libere e mappe di grunge mascherate e posizionate nelle zone più di passaggio, il tutto è stato poi contrastato con dei filtri aggiuntivi. L'illuminazione ha avuto un ruolo determinante per riuscire a trasmettere il mood che desideravo. Ho utilizzato poche luci, alcune di queste solo su determinati elementi e per farlo mi sono servita del "light linking editor" di Maya. La prima fonte di illuminazione è stata una Skydome light in grado di generare una luce diffusa. Poi ho usato delle area light, 4 con esattezza, posizionate in corrispondenza dei neon così da modificare sia la temperatura che la decadenza. Il tutto è stato renderizzato con Arnold. Grazie per l'attenzione.
  4. Antonio La Fauci

    Inserimenti in immagini HDRI come spherical environment

    Buongiorno a tutti, spero tanto di non riaprire una discussione con un argomento già esaminato, ma purtroppo ho cercato parecchio sul web ma non trovo soluzione alla mia domanda. Da poco tempo, nel tempo ibero, ho iniziato a sviluppare idee e progetti di design, e in quanto appassionato di grafica digitale, dopo lo studio e la progettazione del prodotto, ho la necessità e il gusto di renderizzarlo. In questo caso ho modellato un tavolino da soggiorno, il quale ho già renderizzato utilizzando un set fotografico; a questo punto vorrei renderizzarlo in un contesto reale, e invece di inserire una sfondo in post-produzione cn Photoshop volevo provare ad utilizzare un'immagine HDRI a 360 gradi. Per quanto riguarda l'impostazione della skylight nessun problema, e manco per l'inserimento dell'immagine .hdri come sfondo, eccetto un piccolo particolare, ovvero che l'iimagine risulta essere enorme, troppo zoomata e sgranata, con la conseguenza di non riuscire ad inserire il mio tavolino adeguatamente. Fate presente che l'immagine scelta è un soggiorno, ed è così zommata che sulla viewport vedo praticmaente solo il bracciolo del divano. Magari la soluzione sarà elementare, anzi lo spero, ma io non riesco a porvi rimedio. Sapete come fare? Ah dimenticavo che utilizzando il match point per mettere l'oggetto nella stessa prospettiva, risulta impossibile perchè ad ogni fuga che sposto sulle linee dell'immagine di sfondo, mi si sposta prospetticamente l'immagine stessa di sfondo. Grazie a tutti e spero di essere stato chiaro.
  5. guidosalto

    Megalopoli: 2d vs 3d

    PremessaQuesto tutorial è principalmente volto a sfatare alcuni luoghi comuni di questo settore che sento spesso da colleghi concept artist, illustratori e via dicendo: Un concept artist lavora in 2dIl 3d è molto più veloceIl 3d è difficile da imparareIl primo punto è già abbastanza sfatato, moltissimi concept artist, designer e anche illustratori utilizzano la grafica 3d in punti o momenti diversi dell'ideazione di un concept, che sia una semplice base su cui poi costruire, ridisegnare o rifinire il design, o addirittura lavorando interamente in 3d dall'inizio alla fine. Il secondo punto, il 3d non è più veloce, ma è più riusabile, pertanto, se devo disegnare una singola vista di una città, probabilmente sarei più veloce disegnando una semplice griglia prospettica, ma se devo raffigurare la stessa città da più punti di vista, avere la possibilità di navigare all'interno della scena mi permette di saltare diversi step, e mantenere coerenza all'interno delle varie illustrazioni. Il terzo è che il 3d sia difficile da imparare, ed è in parte vero, se dovessimo stare attenti già in questa fase la topologia, polycount, modularità e riusabilità delle parti, e via dicendo, il tempo impiegato per la realizzazione oltre al tempo stesso di realizzazione, richiederebbe uno studio e una ricerca paralleli a quelli del design che renderebbe molto faticoso per un designer riuscire a tirare fuori molte idee ed altrettante iterazioni. Io personalmente, avendo iniziato come 3d artist, o speso parecchio tempo a studiare alcune di queste fasi, e nel primo periodo come concept artist, mi sono reso conto come i due workflow non possano coincidere. Tuttavia, padroneggiare gli strumenti di uno o più 3d package necessari ad un concept artist è molto più indolore di quanto sembri. 2d vs 3dIl primo step fondamentale per un designer nell'uso di un pacchetto 3d è capire quando affidarsi ad uno strumento piuttosto che ad un altro. Qui tratteremo in particolare di come prototipare una città dai toni Cyberpunk. La prima tentazione che può avere un designer è quello di iniziare modellando un numero di edifici, grattacieli e via dicendo, fare copia e incolla e applicare qualche trasformazione. Questo processo, oltre ad essere tedioso, rende subito chiara una cosa: la ripetizione. Per quanto possiamo modificare gli oggetti originali prima o poi lo spettatore noterà che c’è qualcosa di strano. A questo problema ho ovviato con una soluzione che mi fu mostrata da un amico concept artist Thu Bechs (non è il suo vero nome ma lo trovate così su Artstation) il trucco consiste nell’usare Photoshop per produrre una Heightmap (mappa d’elevazione). Questo viene fatto in maniera molto semplice, ovvero creando un brush partendo da forme geometriche semplici ed utilizzarlo con un forte scatter e alcuni parametri di randomizzazione presenti in Photoshop. Se volete divertirvi con questo passaggio usate il codice TREDDIPUNTOCOM per scaricare gratuitamente il set che ho usato per questo progetto La mappa può essere usata come Displacement e poi convertita in oggetto 3d direttamente in Photoshop o in un pacchetto 3d a vostra scelta. Personalmente le soluzioni più eleganti che ho trovato per questa fase è quella di utilizzare 3dCoat o Zbrush, in quanto forniscono poi un controllo addizionale sulla geometria permettendo di regolare la densità della Mesh. Se invece si vuole esportare direttamente da Photoshop consiglio un programma per fare delle riduzioni automatiche della mesh come ad esempio Meshlab. In questo modo abbiamo strutture più “caotiche” ma comunque non organiche che sono perfette per generare gli edifici più piccoli in piccoli blocchi, come se fossero quartieri o complessi di edifici. Ovviamente non avremo geometrie pulite o utilizzabili in produzione, ma è un ottimo sistema per avere allo stesso tempo varietà e “chaos” che all’interno del setting che abbiamo scelto rende bene l’idea di un futuro distopico e sregolato. Composizione Per la composizione, spesso è utile partire da piccoli thumbnail 2d, specialmente se si intende introdurre geometrie nuove, ma siccome in questo caso sto facendo quello che in gergo viene chiamato “kitbashing”, ovvero una composizione di oggetti preesistenti, trovo più comodo lavorare alla composizione dell’inquadratura contestualmente alla costruzione della stessa. Perciò dopo una prima sistemazione delle varie strutture procederò a trovare una inquadratura interessante e da lì sposterò gli oggetti in scena al fine di rafforzare il tipo di inquadratura che ho trovato navigando nella scena. DettagliUn altro strumento che possiamo utilizzare per arricchire una scena è quello di usare elementi pronti, esistono moltissime librerie gratuite o a pagamento di modelli 3d, in questo caso utilizzerò il kit di prova di Kitbash.org TextureAnche qui, gli strumenti 2d tornano utili. Normalmente per il texturing dovremmo lavorare in maniera completamente diversa, passando per il processo di Unwrap, Bake ed infine lavorare sulle varie mappe (Albedo, Roughness Normal e via dicendo) Tuttavia, questo processo è oltremodo lungo, così come quello di creare geometria pulita, e soprattutto, ancora più complesso nel nostro caso specifico, perché le nostre mesh sono molto complesse, piene di triangoli, e da cui è difficile ricavare un Unwrap. Quello che invece ho trovato molto utile è stato lavorare a dei texture sheet molto caotici e randomici anche qua, componendo elementi di edifici ed architetture diverse, ed applicarli alla geometria usando il parametro BOX (triplanare) di blender. Solitamente, specialmente per le scene notturne, utilizzo il PrincipledBSD e sopra uno shader Emissive con una texture diversa, solitamente di finestre illuminate o addirittura usando direttamente Cityscape notturni. RenderDopo aver utilizzato svariati motori di rendering, ho iniziato ad approfittare dei vantaggi di EEVEE, che essendo in tempo reale permette un’ottima gestione del tempo e permette di visualizzare il risultato nel momento esatto in cui viene modificato un parametro. E’ importante non esportare unicamente il Beauty ma anche dei passi, soprattutto zDepth e Normali, è importante che questi vengano esportati in Float 32bit nel formato EXR. Purtroppo EEVEE non permette ancora di esportare un Material ID o Clownpass. Questo è il risultato del render, come vedere è ancora confuso ed è qui che torna in gioco la parte 2d del nostro Workflow. Compositing Il motivo per cui è importante esportare i pass di zDepth e Normale è che questi ci permettono di creare in maniera veloce maschere, effetti e selezioni, che altrimenti non avremmo a disposizione. Qui potete, a grandi linee, vedere come sono gestiti i livelli e come sono usati i vari Blending mode. Dove leggete Edifici Top, ho semplicemente usato il pass delle Normali per isolare le parti parallele al terreno, e poi ho riempito con dei colori piuttosto flat (grigio e verde) per eliminare le aree illuminate dalla parte superiore dei palazzi. In questo modo non dobbiamo preoccuparcene in fase di texturing. Il pass della zDepth invece viene usato per mascherare gli oggetti in base alla distanza dalla telecamera. Dopo un primo lavoro di aggiustamento dei values e della profondità dell’immagine procedo di nuovo ad inserire texture e immagini per dettagliare ulteriormente la scena e rompere un po la ripetizione creata dalla geometria 3d e dal tiling delle texture usate in Blender Qui ho usato alcuni pacchetti di texture realizzati da Ben Mauro, sono a pagamento su gumroad a cifre ragionevoli, ma potete comunque trovarne di gratuite su siti di stock photo o tramite i gumroad di altri concept artist. Il Mood Come visto dai render precedenti ho usato una prevalenza di toni verdi nel render, tuttavia, un’altro dei vantaggi di questo workflow è quello di poter andare anche drasticamente a modificare il mood della nostra scena. Mentre analizzavo le reference da usare per il matte painting, ho infatti notato una prevalenza di toni ambra e grigi nelle aree maggiormente coperte da smog, ciò avviene perché le zone particolarmente inquinate, la luce tende a colori caldi (come in alcune delle viste di Hong Kong usate per il matte). Difetti aggiuntiNell’ultima fase, mi piace sporcare ulteriormente il render, questa fase non è assolutamente necessaria e consiglio di usarla solo in particolari mood e ambientazioni. Una lieve aberrazione cromatica, un po di grana così come alcuni effetti di lente, polvere e graffi possono aggiungere un ulteriore livello di profondità o realismo, ma devono essere appena percettibili. Quello che segue è il risultato finale Conclusioni Come avete visto, lavorare in 3d non è necessariamente più veloce, ma lo diventa se si sorvola su aspetti tecnici legati alla produzione e se si riusano asset e librerie. Il Focus principale deve rimanere sul mood e sul design, quindi spendere più tempo per lavorare sugli hero object, gli edifici principali ed il focal point della nostra composizione, sull'illuminazione e sul colore. Alternare i due medium (2d digitale e 3d) può non solo far risparmiare tempo ma sopratutto può far scaturire idee e composizioni diverse che magari sono troppo complesse o impegnative usando solo uno dei due strumenti. Contatti www.guidosalto.com guido@guidosalto.com www.facebook.com/guidosaltoart
  6. AlessioV

    Sci-Fi Modular Corridor

    thumb
    Modeling a modular sci-fi environment, realized with Autodesk Maya, Substance Painter rendered in Unreal Engine
  7. Simone Rio

    The Medallion

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    Realizzato con Blender e ritoccato con Photoshop.
  8. Diego Lucesole

    Cabal NightClub

    thumb
    Illustrazione realizzata con Zbrush, renderizzata con 3ds max e vray e molta postproduzione con photoshop. Di chiara inspirazione "Gigeriana" , è la prima tavola di concept di un progetto dedicato al mondo dei biomeccanoidi inserito in un contesto di "Vita notturna", in particolare quello di uno StripClub chiamato Cabal NightClub. L'idea è di realizzare altre tavole di concept per raccontare e descrivere questo mondo underground....
  9. Simone Rio

    Gangster in the street

  10. makumba80

    REEL2017

    Ciao tutti, dopo parecchio tempo ritorno con la mia nuova reel... spero vi piaccia! Saluti www.carlorinaldo.com
  11. SnowyNe

    Environment vs Characters Modelling

    Salve a tutti! Apro questo topic perché mi piacerebbe avere qualche risposta su un argomento a cui mi sto appassionando molto e su cui ho letto tantissimi pareri discordanti in diverse discussioni (prevalentemente su forum esteri) e interviste. 1. Secondo voi quali sono le abilità più importanti per un modellatore di personaggi e quelle più importanti per un modellatore di ambienti/props? Ovviamente parlo delle abilità che vanno oltre l'uso degli strumenti e dei software, ma di cose come teoria del colore, prospettiva, disegno tradizionale, anatomia, ecc. Dall'idea che mi son fatta io sembra che per essere un ottimo character artist siano fondamentali anatomia e una certa predisposizione all'arte tradizionale (scultura, disegno, ecc) mentre un environment artist deve mirare più ad eccellere nella composizione, nella cura dei dettagli e nella capacità di costruire una scena coerente. Questo oltre a tutte le abilità trasversali ad entrambe le posizioni. Vorrei capire quali sono le fondamenta su cui si basano questi due ruoli 2. Voi avete preferito studiare entrambe le discipline focalizzandovi più su una o fin dall'inizio avevate chiaro in mente cosa fare e vi siete buttati unicamente su quella? So che questa è la solita domanda trita e ritrita già presente nel forum (3D generalist vs 3D specialist) ma più che sapere quale figura è più ricercata nel mondo del lavoro son curiosa di sapere quale approccio è più amato nel momento dello studio 3. Come mai secondo voi la percentuale degli artisti che si dedicano ai personaggi è nettamente maggiore di quella degli artisti che si dedicano all'environment? 4. Ho letto spesso in giro che è più facile ottenere un lavoro col 3D environment che con i characters. Secondo voi ciò è dovuto al fatto che ci sono più posizioni per i modellatori di ambienti o al fatto che c'è più competizione ad alto livello per i modellatori di personaggi? 5. E' vero che le capacità necessarie ad ottenere una posizione entry come environment artist sono molto minori a quelle necessarie per ottenerla come character artist? Citando dalla discussione letta ieri e da cui mi è venuta in mente l'idea di aprire questa, è parere di molti che a parità di tempo dedicato e di skill di base sia molto più facile ottenere un buon livello da environment artist che da character artist 6. La modellazione d'ambienti oltre al campo dei videogiochi e dell'animazione, trova impiego nell'industria cinematografica? Trovo tantissime interviste a level designer per i giochi, ma quasi nulla sulla paesaggistica in ambito film 7. Sapreste citarmi qualche bravo modellatore di ambienti? Grazie per la pazienza a chi vorrà rispondermi!
  12. Emir Safak

    Q7 and Transformers

    This is my latest personal project from my 2017 demoreel 3dsmax, vray and after effects
  13. Emir Safak

    Lost Train

    Hi everyone, This is my latest personal project from my demoreel 2017 Software used: 3dsmax,itoo software railcone forest pack, Octane Render and After Effects.
  14. DanieleVitella

    Pirate Gun

    Pistola pirata fatta con maya, zbrush e substance painter
  15. Michele Bott

    H.P. Lovecraft's Arkham

    Ecco un mio esercizio di creazione environment. Si tratta della ricostruzione di una cittadina americana degli anni 20 (è Arkham dal mondo di Lovecraft). Ho modellato ogni cosa in Max (alberi esclusi) e renderizzato in V-Ray con 3 setting di luci per gli orari del giorno. Infine molto lavoro di post per aumentare la nebbia, aggiungere fumo dai comignoli e sporco sulle superfici (per cui ho renderizzato un pass a parte con dello sporco procedurale in material override)
  16. Almex

    From Earth

    Ciao a tutti! Posto qui un ultimo lavoretto personale "From Earth". Un ritrovamento nel futuro di una vecchia grossa arma terrestre Softwares: Maya, Zbrush, Substance Painter per l'environment, Mari per l'arma, MarvelousDesigner per fare velocemente i tubi in tessuto che sostengono l'arma e render in Renderman, più qualche veloce color correction in Photoshop. cc welcome!
  17. marioprivi

    3D Game environment in Unity

    Ciao ragazzi! volevo condividere con voi un lavoro che sto facendo ultimamente nel tempo libero. Purtroppo vado a rilento dato che le uniche ore libere sono quelle del post lavoro. volevo chiedervi cosa ne pensate e se avete dei consigli da dare saranno sicuramente preziosissimi. Ancora è tutto in W.I.P, dovrò mettere l ‘etichetta all’ estintore e sporcarlo un po’, scrivere sul cartello a destra e generalmente aggiustare un po’ le texture degli armadietti e delle porte. So che la scena ancora è un pò vuota, dovrò modellare degli oggetti di riempimento ma per adesso volevo avere degli screen con solo le mesh principali. Vi ringrazio fin da subito per l' aiuto!! :-D Per altre info su: https://www.artstation.com/artwork/XblYD PS il mio 3D è ispirato ad un concept di "The Division"
  18. AntonioAlgeri

    Desolazione..

    Desolazione è quel che ne rimane..
  19. AntonioAlgeri

    Tranquillità e solitudine

    Mi sono sentito rilassato mentre che lo facevo..
  20. Heavybrush

    Studio di Environment - Rovine

    qui vi mostro uno studio che ho fatto per imparare meglio l'environment sculpting in zbrush
  21. Danilo Lombardo 3D artist

    A peaceful moment

    Ciao ragazzi questo qui è il mio ultimo lavoro personale...potete trovare piu renders e piu info qui se volete https://danilolombar...peaceful-moment Ciao!
  22. lukvan

    SAMURAI

    Ciao a tutti, volevo condividere con voi l'ultima delle mie illustrazioni! Sarà che adoro le arti marziali e la fantascienza, sarà che da poco ho visto 47 Ronin ma qui ho fatto un bel mix di tutto! Grazie!
  23. Budello

    Steam Station

    Ciaobbelli, questo e' il mio ultimo "pezzo", una stazione spaziale Steampunk da un miliardo di tonnellate, incredibilmente semplice da mandare nello spazio grazie alla potenza del vapore. Tutto 'sto popo' di roba e' stato fatto con UDK, 3dsMax e due programmini simpatici che rispondono al nome di nDo2 e dDo, robetta che permette di disegnare normal maps direttamente in Photoshop. La scena e' stata composta con una decina di pezzi modulari, quindi con una valanga di sporchi trucchi. Eccovi due pezzi unici, renderizzati con Marmoset Commenti e critiche saranno ben accolti. Con lamenti e pianti. Pace a tutti!