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  1. Unity rilascia (con grande soddisfazione dei suoi utenti) gli asset completi del protagonista Gawain (Digital Human Character ) del pluripremiato corto in realtime The Heretic. Scritto e diretto da Veselin Efremov, The Heretic è stato creato in stock con Unity 2019.3 che ha spinto al limite le sue funzionalità grafiche. Il corto include tutti i possibili aspetti della pipeline di rendering ad alta definizione (HDRP), di post-elaborazione integrata e il nuovo Visual Effect Graph (HDRP ora viene fornito anche con nodi master Shader Graph integrati per la definizione dei capelli, occhi e tessuto realistici). (The Heretic: short film creato con Unity 2019.3) The Heretic è indirizzato non tanto alla creazione, se pur magistrale, del level design dell'intera storia, ma alla definizione digitale di un essere umano. Quest'ultimo, chiamato Gawain, è un personaggio modellato prendendo come riferimento l'attore britannico Jake Fairbrother Il focus immediatamente riconoscibile è la caratterizzazione del protagonista, dove nulla è lasciato al caso; scansione combinata 3D/4D per ottenere le texture, pose di alta qualità e movimenti incredibilmente realistici (Infinite Realities per le scansioni, Russian 3D Scanner per la pre-elaborazione dei dati ad alta precisione e Snapper per il rigging facciale). I dati scansionati in 4D (una sequenza di mesh catturate nel trascorrere del tempo), preservano il realismo della performance dell'attore e sono integrati con la scansione in 3D riportando al massimo i dettagli della micro superficie, delle rughe, dei pori, ecc., offrendo risultati migliori rispetto all'uso individuale delle due tecniche. Infine con tools dedicati, si è completata la pipeline per la ricostruzione dell'essere umano digitale attaccando le ciglia, sopracciglia, capelli ecc. Unity, come già fatto in passato con "Book of the Dead", "Neon" e "Adam" ha grande piacere di condividere le novità di sviluppo con la sua community, e con The Heretic ha rinnovato questa tradizione. L'asset rilasciato (ben 1.37 GB di download) comprende una scena demo e il suo personaggio principale. Non è possibile utilizzarli per scopi commerciali, invece la tecnologia presentata per l'acquisizione dei dati 3/4D e la sua elaborazione all'interno di Unity possono essere liberamente utilizzati e manipolati anche per scopo commerciale. Di seguito una breve panoramica della pipeline presentata: Facial animation systemsTools per importazioni e processing 4D.4D clip rendering con integrazione della timeline.Adattamento 4D dei frame, la quale consente l'iniezione dei dettagli dell'impianto facciale.Integrazione del rig facciale provenienti da Snappers.Rig delle pose facciali direttamente in Unity.Skin attachment systemDrive meshes e trasformazioni in relazione alla deformazione dinamica della pelle..Manipolazione delle sopracciglia, ciglia e marcatori logici.Accellerazione con C# Job System e Burst Compiler.Shaders e renderingShader graphs completi per pelle, occhi, denti e capelli come mostrato nel video.Pass personalizzato per la sfocatura del buffer normale tra i materiali (lacrime).Occlusione personalizzata guidata da marker per occhi e denti. Le curiosità non finiscono qui, ma lasciamo ad ognuno di voi la possibilità di sperimentare e sviluppare le proprie idee con questo magnifico asset. Requisiti necessari per il pacchetto Digital Human: Versione Unity: 2019.3.12f1 + Versione HDRP: 7.3.1 +Git-LFS Piattaforme supportate: tutte le piattaforme supportate da HDRP Per il download: https://blogs.unity3d.com/2020/05/13/the-heretic-digital-human-package-out-now/ Per maggiori informazioni, curiosità e avanzamento del progetto di sharing: https://unity.com/the-heretic
  2. thumb
    Dopo molto tempo, mi ripresento con due shot di un test di livello creato in Unity3d la quale ci sto lavorando da molto. Tra scrivere la storia, creare modelli, texture e imparare da zero C#, in sostanza sono mesi che vado avanti In questo caso, alcuni modelli presenti nelle immagini (letto ospedale, macchina ossigeno), non sono di mia creazione, ma li ho utilizzati solo per scopo visivo, allorché gli stessi, verranno ricreati da zero. Cosi anche le texture per i muri ecc. saranno creati da zero una volta impostato il tutto. Nel mio pochissimo tempo libero, mi sto riempendo di foto scattate in svariate occasioni (compresi ospedali heheheh), continuare a sistemare la sceneggiatura (già tutto scritto ma da sistemare) e continuare a imparare C#. Non solo; uso esclusivamente programmi free quindi Blender, Krita, Unity Personal, FontForge (per la realizzazione dei font) Xnormal, Awesome Bump, Instant Meshes e molti altri. Logicamente vengono usati per piccole cose e in giunzione tra di loro, ma sono veramente utili! So anche che una volta finito (se finisco) il tutto, esso sarà obsoleto, ma in questo modo imparo molto e si ci mantiene in forma!!! Comunque la parte più ostica è la programmazione ( ) dato che devono essere dei "template" e quindi, riutilizzabili in più occasioni. Sinceramente, per me, una cosa da folli.... Le due immagini che seguono fanno parte di un piccolo livello funzionante (luci dinamiche, eventi, enigmi ecc ma non voglio mostrarvi di più) e sono riprese direttamente dall'editor, quindi senza alcun tipo di effetto ecc. Spero di mostrare qualcosa in più nelle settimane avvenire, anche perché mi sono preso una pausa da stress post program!!! Qualsiasi C&C è benvenuto
  3. Smoking Mirror, società con sede a Milano, è alla ricerca di un tecnico da inserire nel suo reparto di pre-visualizzazione 3D Svolgimento di progetti industriali e architettonici. Competenze richieste: -Unreal Engine -Ottima conoscenza di Maya, Photoshop, Substance Painter; Considerati dei plus: -Conoscenza di motori di render offline, prevalentemente Arnold e VRay; -Capacità di scultura su zBrush; -Conoscenza di Substance Designer; -Esperienza in applicazioni VR; Disponibilità: immediata Contratto di lavoro: a progetto, con successiva possibilità di assunzione a tempo pieno. (salario in base all'esperienza) Preferibile professionista proveniente da Milano o zone limitrofe. Inviare curriculum e portfolio (ShowReel) all'indirizzo mail: info@smoking-mirror.com
  4. zatta 3d

    Gtx Nvidia Titan V

    In anteprima la nuova scheda video con architettura Volta. E' una scheda video pressochè dedicata al calcolo come del resto lo sono le Tesla, ma con un po' di cuda cores in più, oppure a minor costo. Non può essere considerata una scheda video gaming, sia per i costi di circa 2999$, ma anche perchè non sarà possibile collegarla in Sli. Una scheda di questo livello non ha bisogno di essere affiancata ad una gemella nel gaming, anche perchè i costi dettano il mercato dell'utenza e perchè con queste prestazioni non avrebbe quasi nessun senso. Nvidia ha pensato al settore lavorativo dove può essere utilizzata come investimento per ottimizzare i guadagni, come del resto l'alternativa sarebbero la scelta delle schede grafiche Tesla. Considerando l'aggiunta di altre schede identiche per i calcoli, si possono avere prestazioni eccezionali, in cui il limite è dettato esclusivamente dall'hardware restante e dai sistemi operativi, ma questo lo è stato anche in passato fino ad oggi. Questa nuova Vga sarà molto appetibile nell'ambito della Computer Grafica, con Gpu GV100 e i suoi 5120 cuda cores integrati ed una frequenza di clock pari a 1200mhz ed in Boost fino a 1455mhz. Rimane sempre invariata la memoria ram, pari a 12gb anche se l'architettura di memoria ad oggi è HBM2, differente rispetto alle vecchie memorie DDR5 con un Bandwidth di 653GB/S rispetto alle DDR5 di 547GB/s. Come la precedente TitanX mantiene lo stesso consumo di 250Watts TDP. Per ulteriori informazioni qui il link dal sito ufficiale
  5. Buongiorno, volevo sapere quali motori di rendering ci sono per rhinoceros sia con calcolo CPU (intel) che GPU (CUDA) possibilmente di tipo gratuito. Attualmente uso soluzioni un pò complicate cioè modello in Rhino e poi con tanti giri di import export uso DAZ3D oppure Cycle sotto Blender. Però vorrei restare su Rhinoceros magari tramite plug-in. Lo so ci sono molti motori di rendering sotto 3ds Max ecc ... Ma le possibilità economiche sono limitate quindi sto cercando di valutare se puntare nell'investire su licenze sw oppure aggiornare hw tra CPU e GPU. Grazie in anticipo a chi cercherà di darmi una mano. Buon lavoro.
  6. thumb
    Salve, uso da poco unreal engine 4 con la plug in di substance designer.Si importano in unreal i materiali sotto forma di archivio sbsar, fatti in substance usando il nodo di conversione PBR. Funziona tutto perfettamente( anche le instance con i parametri esposti per la randomizzazione dei valori)tranne una cosa.:la trasparenza per i vetri. Tecnicamente da substance si crea anche l'opacity, che se "esposta" viene visualizzata correttamente nell'editor...il problema è che con il materiale Opaque, risulta ,ovviamente credo,inattiva. Nella prima immagine ho il materiale del "vetro" come potete vedere, con tutte le mappe ottenute da substance collegate (seguendo un tutorial ho aggiunto la refraction, ma potrei anche farla da substance volendo). Potrebbe sembrare che il problema sia quell'"opaque", Infatti l'ho cambiato in traslucent e settato, secondo l'help di unreal, il lighting mode in SURFACE. Ora l'opacity risulta attiva, ma come vedete nella seconda immagine, perdo completamente le riflessioni! l'editor di unreal mostrava come creare da zero il materiale, infatti poi procede dando dei valori da dei parametri a roughness e metallic, e ovviamente ottenendo una riflessione...potrei farlo anche io, ma non ha senso, mi servono le mappe di substance associate ai valori che ho esposto, proprio perchè ogni cosa deve essere randomizzabile (dal colore, alla trasparenza, all'intensita di riflessione ecc), insomma, perchè le mappe che su opaque funzionano, danno questi problemi in traslucent? allego anche la sezione della guida che ho seguito voce TRANSPARENCY&REFLACTIONS https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/#usingtransparencyinmaterials vi ringrazio in anticipo =)
  7. thumb
    Salve a tutti, Di seguito lo spotweb realizzato per il prossimo gioco di LGD Studio che verrà lanciato nel 2014 per dispositivi Ios e Android. Per maggiori informazioni sul gioco potete visitare il sito www.ilivegame.com, seguire le pagine ufficiali facebook e youtube di LGD Studio, oppure uno dei tanti articoli pubblicate dalla stampa di settore al seguente link: http://www.gamesnote...prima-hands-on/ Grazie per l'attenzione LGD Studio team www.lgdstudio.com [media=]
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