Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Search the Community

Showing results for tags 'Corona Render'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Help
    • F.A.Q.
  • Discussioni
    • Presentazioni
    • General
    • (W.I.P.) Work In Progress
    • Hardware
    • Job Offering
    • Mercatino dell'usato
  • 3D and 2D Graphics Programs
    • 3ds Max
    • Blender
    • Maya
    • Cinema 4D
    • SketchUp
    • Rhinoceros
    • Autocad and CAD programs
    • BIM programs
    • Unreal Engine, Unity and realtime engines
    • ZBrush
    • CG Software
  • Render Engines
    • V-Ray
    • Corona Renderer
    • Render Engines
  • Final
    • [FINAL] Architettura e Interior Design
    • [FINAL] Immagini CG/VFX
    • [FINAL] Animazioni CG/VFX
    • [FINAL] Immagini e disegni 2D
  • Old Forum
    • Contest Terminati
    • Tips & Techniques
    • Tutorial Professionali con il supporto del docente
    • Forum Commerciali
  • Lighting Design & Render's Forum
  • Lighting Design & Render's Risorse e Link utili
  • BIM, Revit e dintorni.'s Generale
  • BIM, Revit e dintorni.'s Famiglie e masse
  • BIM, Revit e dintorni.'s Architettura
  • BIM, Revit e dintorni.'s Strutturale
  • BIM, Revit e dintorni.'s MEP
  • BIM, Revit e dintorni.'s Dynamo
  • BIM, Revit e dintorni.'s Risorse
  • finalRender4's Forum
  • Unreal Engine's Forum
  • CORONA RENDERER's Forum
  • V-Ray's Forum
  • Blender's Forum
  • 3ds Max's Forum
  • Rhino & Grasshopper's Forum
  • DDD - Digital Drawing Days's Forum
  • Cinema 4D's Forum
  • Contest Natale 2017's WIP Contest
  • Campus Party 2019's Discussioni

Categories

  • Tutorial
  • News
  • Hidden
  • Show Room
  • Articoli
  • Interviste
  • Making Of
  • Cinematiche, Corti e Spot

Categories

  • Meshes e Scene
    • Archviz & Interior Design
    • Furniture
    • Lights
    • Lumina Lamps
    • Appliances and Electronics
    • Vegetation
    • Vehicles
    • Organic
    • Misc Objects
  • Textures e immagini HDRI
  • Script e utilities
  • Premium
  • Collezione di Shader
    • 3DSMax - VRay
    • 3DSMax - Mental Ray
  • Misc
  • Treddi Open Contests

Product Groups

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Sito Web

Found 53 results

  1. Ciao Treddi community, mi chiamo Patrick e sono un architectural visualizer con circa 10 anni di esperienza. Ho lavorato in diversi studi di architettura in Italia principalmente come freelance, ma circa 4 anni fa ho deciso di oltrepassare il confine e trasferirmi a Brighton (UK), dove attualmente lavoro per uno studio di ArchViz. Di recente ho deciso di aggiornare il mio portfolio, poiché le immagini che avevo erano piuttosto datate. Infatti se visitate il mio profilo noterete che é praticamente vuoto, questo perché nel corso degli ultimi 4 anni ho acquisito nuove competenze e abilitá tecniche, per cui era giunto il momento di ripartire da zero con la presentazione dei miei lavori. Oltre alla mia attivitá di visualizer, nel tempo libero mi dedico alla fotografia, attivitá che considero strettamente collegata e complementare al mio lavoro. Ho deciso quindi di condividere con tutti voi questo "Making Of " nel quale descrivo il workflow, dalla modellazione al compositing finale, che ho utilizzato nel progetto "Computing and Engeeniring Building Coventry UNI." con particolare attenzione alla immagine con me presente nella scena. Detto questo é ora di passare alla pratica. 1) ISPIRAZIONE Quando l'obiettivo é realizzare un'immagine da portfolio la prima cosa é sicuramente cercare ispirazione. Ho passato ore al PC cercando di creare immagini tratte da progetti che giá in partenza non rispecchiavano il mio gusto e stile; vi posso assicurare che é stato tempo perso. Quindi il mio consiglio per voi é di trovare un'edificio di cui vi piaccia l'architettura e il design e trovare piú informazioni possibili a riguardo. L'ideale é trovare piante, sezioni e prospetti, in aggiunta ovviamente a delle reference foto. Chiaramente, nel caso in cui si tratti di lavoro retribuito, dovrete dare il meglio di voi qualsiasi sia il progetto che vi é stato commissionato e molto spesso dovrete trovare dei compromessi tra il vostro gusto personale e le richieste del cliente. Questi disegni sono stati fondamentali per ottenere le proporzioni dell'edificio e soprattutto per avere delle linee guida da seguire durante la modellazione (cosa che non sempre é facile da ricavare dalle foto). 2) MODELLAZIONE Nella seconda fase comincia la modellazione vera e propria. Nel migliore dei casi, avendo giá a disposizione dei disegni in CAD, é sufficiente importarli in MAX e cominciare a definire i solai e le strutture principali; in questo modo iniziamo a dare una forma generale all'edificio. Per questo specifico progetto, non avendo questi disegni a disposizione, ho creato dei piani ai quali ho applicato le immagini trovate online come texture. Un altro fattore da pianificare prima di cominciare a modellare l'intero edificio, sono le viste che vogliamo realizzare. É inutile infatti costruire tutto, se poi non sará visibile o non influirá nel risultato dell'immagine finale. Detto questo peró, dobbiamo sempre tenere in considerazione tutto ció che invece verrá anche solamente riflesso dalle superfici in vetro, poiché in questo caso diventerá parte integrante della scena e inciderá sul risultato finale. A mio parere infatti uno dei punti deboli dei render che spesso si vedono online sono le vetrate che rifletto solo il cielo azzuro e nient'altro! 2a. Moduli Arrivato a questo punto, visto che l'edificio in questione é formato principalmente da moduli tutti uguali che si ripetono, ho diviso le facciate con le rispettive forme base da cui successivamente ho modellato ogni modulo singolarmente. Piú dettagli si aggiungono in questa fase migliore sará il risultato finale. Vale lo stesso per i materiali, ma di questo ne parleró nella prossima fase. 2b. "UVW unwrap" vs "UV map" Una volta completati i moduli, ho creato le UVW. Personalmente non amo usare "l'UV map" tool di 3DS max, perché ritengo che molto del realismo si perda con le UV automatiche, o mal fatte. Ovviamente per oggetti non troppo visibili o secondari queste tool funzionano benissimo, ma per le parti principali il caro vecchio metodo dell' "UVW unwrap" é insuperabile. 2.c "Instances" vs "Copies" Finita la modellazione ed uvs dei vari elementi, essendo questi tutti uguali, ho composto l'intera facciata. Ho scelto di usare "Instances" e NON "Copies"; questo perché nel caso ci fosse stato bisogno di modificare un singolo modulo, automaticamente l'intera facciata si sarebbe aggiornata di conseguenza. Questo vale soprattutto per le UVs, o nel caso in cui dovvessi aggiungere dettagli che ho tralasciato! 3) TEXTURING Per quanto riguarda l'archViz, illuminazione e texturing vanno molto spesso di pari passo; per questo motivo consiglio di impostare subito una illuminazione di base. L'utilizzo del "CoronaSun" per il momento sará sufficiente a darci una resa iniziale accettabile. Tenete presente che alcuni materiali andranno ritoccati una volta decisa l'illuminazione finale. Non potendo spiegare il workflow di ogni singolo materiale, prenderó come esempio il legno delle travi, essendo questo non il piú complesso, ma quello che mi ha dato piú soddisfazione nella resa finale. Dato che il legno usato negli edifici é sempre dipinto o trattato con vernici per renderlo immune dagli agenti esteri, ho deciso di utilizzare un "layer material" (il motivo lo spiegheró in seguito). 3a. Il materiale base Il materiale base é relativamente semplice. Sono partito da una texture di assi di pino, da cui ho separato le singole assi che ho caricato nel "multimap node". Ovviamente piú assi abbiamo meglio é. Nel multimap node l'opzione "mode" deve essere impostata come "mesh element". Questo funziona nella maggior parte dei casi e fará sí che ogni singola asse usi una diversa texture di legno, evitando cosí che ci siano ripetizioni visibili. Per un miglior controllo sul comportamento del materiale consiglio di convertire la "Diffuse Map" in bianco e nero tramite il "Corona Color Correction" (le bump vanno sempre in Gray scale). Poi é fondamentale ricordarsi di collegarlo a un "Corona Bump Converter", il quale andrá collegato a sua volta al canale "Bump" del materiale stesso. In caso contrario il bump non funziona! 3b. Il Layer material Creare un singolo materiale legno, modificandolo per renderlo piú lucido o riflettente, non é uguale a creare un secondo materiale vernice da sovrapporre al "layer material" di base. Il materiale vernice guiderá quindi solo il canale delle riflessioni. Personalmente trovo che questo metodo sia quello piú efficace, flessibile ed accurato. Il segreto per ottenere il realismo sono le imperfezioni! per quanto perfetta ci possa apparire una qualsiasi superficie niente é completamente liscio, quindi aggiungete sempre una mappa al canale Bump, lavorate sul canale glossiness ed aggiungete sempre un po' di riflessioni. Non esistono materiali che non riflettono la luce! 4) LIGHTING E SCELTA DELLE TELECAMERE Adesso che abbiamo il modello e i materiali base, si puó passare all'illuminazione vera e propria; il tutto dopo che abbiamo deciso la nostra telecamera. Personalmente quando creo le telecamere cerco di immedesimarmi nella scena come se fossi un vero e proprio fotografo chiamato a fare uno shooting all'edificio. Bisogna lavorare molto sulla composizione, giocare con la posizione di luci ed ombre, ed evitare lunghezze focali impossibili. A mio parere bisogna anche limitare l'uso del vertical tilt/shift (non dico che non si deve utilizzare proprio, ma ci si deve limitare a quello che sarebbe fisicamente possibile nella vita reale). Ritengo piú sensato posizionare la telecamera dietro ad un muro ed usare il clipping per ottenere la composizione che sto cercando, piuttosto che distorcere tutta la geometria della mia scena. 4a. HDR In questa specifica vista ho utilizzato una HDR come illuminazione globale. Solitamente uso immagini HDR per render di esterni e corona Sun per gli interni, ma in questo caso, volendo creare un'atmosfera piú cupa, ho deciso di utilizzare una HDR di un cielo nuvoloso. Inoltre cerco sempre di utilizzare paramentri che utilizzerei nella vita reale per scattare una foto nelle stesse condizioni. In questo modo evito di compromettere l'HDR, cosa che potrebbe creare artifact (come pixel completamente bianchi, ecc.) e mi garantisce una resa fotorealistica del render finale. 4b. Volume Material Una volta ottenuta l'illuminazione desiderata, passo al "volume material". Questo mi permetterá per dare un po' di drammaticitá/atmosfera all'immagine. Un appunto personale: per modellare interi edifici uso normalmente il metro come "world unit". Per questo motivo per far funzionare correttamente i "volume materials" é necessario diminuire la distanza "dell'environment" nei "render settings" di corona. 5) RISOLUZIONE MINIMA DI UN'IMMAGINE La risoluzione minima che normalmente viene utilizzata in uno studio di rendering specializzato in ArchViz é di 5000px nel lato piú lungo. Ultimamente, con l'uscita di fotocamere da 50/60 megapixel siamo stati costretti a realizzare fotoinserimenti da 9000px! Questo é possibile solo avendo a disposizione una renderfarm. Per noi comuni mortali con un singolo PC a disposizione direi che 5000px é la risoluzione ideale per una vista esterna o un ampio interno. Per viste piú ristrette come in questo caso invece, 3500px sono sufficienti per apprezzare tutti i dettagli! 6) RENDERING Finalmente é il momento di premere il tasto "Render"!!! Cerco sempre di creare piú "RGB mask" possibili, poiché é il metodo piú facile ed accurato per selezionare i vari oggetti nella scena. Soprattutto se si usa il "depth of field" nella telecamera, queste maschere infatti ne tengono in considerazione la sfocatura. 7) POST-PRODUCTION Una volta ottenuto il render sono passato alla post-produzione e all'inseriemento della persona nella scena. 7a. Shooting fotografico lo shooting che ho realizzato in realtá é abbastanza semplice. Chiunque abbia a dispozione una fotocamera e un flash separato é in grado di riprodurlo. Anche qui il segreto é pianificare quello che si vuole fare e avere giá in mente quello che dovrá essere il risultato finale. Avendo giá deciso che l'atmosfera doveva essere quella di una giornata grigia e cupa, ho aspettato un giorno nuvoloso ed ho scattato la foto all'esterno. Sarei stato posizionato in piedi e di spalle di fronte alla finestra, perció l'angolazione e la lunghezza focale utilizzata nello shooting dovevano corrispondere il piú possibile alla telecamera utilizzata per realizzare il render. La foto che mi riprende da davanti mi é servita per creare la mia riflessione nel vetro. Per posizionarmi nella scena e prendere le proporzioni corrette, ho importato il modello di una persona in 3D e salvato un screengrab come riferimento. La luce piú intensa é ovviamente quella che filtra attraverso la finestra, per cui ho usato il flash per ottenere le highlight del mio viso. 7b. Color grading del soggetto Dopo aver fatto un po' di post produzione nel render, sistemato i materiali dei quali non ero completamente soddisfatto passo a posizionare la persona. Una volta trovata la giusta posizione, il primo passo per il "color grading" e creare un layer "curve" e settare i vari "white, black, and grey" point dall'immagine di sfondo. Poi usando una "Clipping mask" applicare il layer "curve" solo al layer della persona. Se ho selezionato correttamente i colori dall'imagine di sfondo, si nota subito che la persona sembra molto piú integrata nell'immagine. Ovvimanete non é ancora perfetta, ma questo a mio avviso é il passaggio piú importante! In questo caso la differenza e minima, in altri casi dove la persona che dobbiamo inserire non é stata fotografata con la stessa luce del nostro render questo passaggio fa davvero la differenza! Giunto a questo punto continuo la post-produzione fino ad ottenere il risultato finale! Questo é il mio primo "making of" da quando ho cominciato la mia carriera da visualizer e conto di farne altri per i prossimi progetti. La cosa che mi auguro di piú é di essere stato d'aiuto/ispirazione a tutti quelli che hanno speso del tempo a leggerlo ed ovviamente qualsiasi consiglio e/o critica sono ben accetti! Nel frattempo seguitemi per rimanere aggiornati: Instagran: @patrick.dallatorre Behance: https://www.behance.net/patrickdallatorre Grazie D@ve per questa possibilitá!
  2. thumb
    Uno dei lavori di inizio 2019 che mi ha permesso di conoscere due nuove persone che stimo moltissimo professionalmente e che sono sicuro possa considerare due nuovi grandi amici ( Corrado e Claudo del Laboratorio di Architettura)
  3. thumb
    Realizzazione di alcune viste di una camera pilota di un B&B. Progetto Arch. Cristina Benedetti.
  4. thumb
    Ciao ragazzi, tornato dalle ferie a vevo voglia di modellare e renderizzare qualcosa per togliere la polvere della pausa estiva...spero vi piaccia! 3ds Max + Corona
  5. thumb
    Realizzazione di rendering per una società che sta costruendo 3 unità separate completamente in legno. Ho realizzato alcune viste esterne e alcuni interni.
  6. thumb
    Hello this is a twin house project we currently finished for our amazing client Eduardo Souto Moura in Caxias, Lisbon. The houses are like fake twins destined for two real life brothers. We thank the participation on this project of our two most recent net work colaborators, Ana Rodrigues and João Carvalho Ferreira. We hope you enjoy the images.
  7. thumb
    Ciao a tutti, vi presento una serie di immagini fatte recentemente per Artemide. Se siete stati al salone del mobile, nello stand di Artemide probabilmente avrete visto molti dei prodotti che ho renderizzato. Nei prossimi giorni ne pubblicherò altri. Questo dispositivo luminoso si chiama Hubnet, è stato disegnato da Sonia Calzoni per Artemide. Tengo particolarmente a queste immagini perchè per ricreare una vegetazione fotorealistica e diversa da quella che ormai si vede in molti render, ho deciso di modellare da zero con GrowFX tutte le piante, erba, trifogli e arbusti che si vedono nelle prime due immagini. Come al solito ho attinto al mio giardino per quanto riguarda le textures usate per la vegetazione. Renderizzate con Corona Renderer. Ho fatto anche una cortissima animazione, partendo da un solo render con Lightmixer attivo.
  8. thumb
    Il progetto consiste nella produzione di 4 immagini per la vendita dell'appartamento. Workflow: Sketchup per la modellazione 3d Studio Max per i dettagli e la preparazione della scena Corona Renderer per la produzione delle immagini Photoshop per i final touches https://www.gianpietroragona.it/
  9. thumb
    Visualizzazione di una zona living e video test dell'utilizzo del Lightmix di Corona. Software: Blender + Corona
  10. thumb
    Ciao carissimi, Vorrei condividere con voi il mio ultimo lavoro 5TH-AVENUE-WITNESS-OF... description of the work in Hi-res on Behance : https://www.behance.net/gall…/64259059/5TH-AVENUE-WITNESS-OF Breakdown video : https://youtu.be/sjNQ-MoYAuc Facebook: https://www.facebook.com/DEVIDKAY Spero possa essere di vostro gradimento
  11. Ciao, voglio sottoporvi questa confugrazione per un laptop da me configurato. Per prima cosa ho bisogno di una macchina reattiva che mi permetta di lavorare fludiamente, senza per forza renderizzare ad alta risoluzione e qualita', per quello ci sono le render farm. Non ho spazio in casa per una workstation (vivo a Londra qui spazio non ce ne'.) Una macchina che mi faccia vedere rapidamente il risultato con Corona render e il nuovo Nvidia denoiser. Non voglio inoltre spendere un' esagerazione, questo prezzo che vi sottopongo gia' comincia essere un po' troppo, "expensive". Questa e' la configurazione, ho dei dubbi su come questa macchina possa funzionare, ma prima ditemi voi cosa ne pensate.(prezzo in sterline) Cheers.! Chassis & Display Recoil Series: 17.3" Matte Full HD 144Hz 72% NTSC LED Widescreen (1920x1080) Processor (CPU) Intel® Core™ i7 Six Core Processor 8750H (2.2GHz, 4.1GHz Turbo) FREE Call of Duty: Black Ops 4 & More w/ select Intel CPUs! Memory (RAM) 32GB Corsair 2666MHz SODIMM DDR4 (2 x 16GB) Graphics Card NVIDIA® GeForce® GTX 1050 Ti - 4.0GB GDDR5 Video RAM - DirectX® 12.1 1st Hard Disk 1TB WD Blue™ 3D NAND 2.5" SSD, (upto 560MB/sR | 530MB/sW) 1st M.2 SSD Drive 250GB WD Black™ M.2 NVMe PCIe SSD (up to 3000MB/s R | 1600MB/s W) Memory Card Reader Integrated 2 in 1 Memory Card Reader (SD, MMC) AC Adaptor 1 x 150W AC Adaptor Battery Recoil II Series 46WH Lithium Ion Battery Power Cable 1 x 1 Metre Cloverleaf UK Power Cable Thermal Paste COOLER MASTER MASTERGEL MAKER THERMAL COMPOUND Sound Card 2 Channel High Def. Audio + SoundBlaster™ Cinema 3 Bluetooth & Wireless GIGABIT LAN & WIRELESS INTEL® AC-9260 M.2 (1.73Gbps, 802.11AC) +BT 5.0 USB Options 1 x USB 3.1 PORT (Type C) + 2 x USB 3.1 PORTS + 1 x USB 2.0 PORT Keyboard Language PER-KEY RGB BACKLIT UK QUIET MECHANICAL KEYBOARD Operating System Genuine Windows 10 Professional 64 Bit - inc. Single Licence Operating System Language United Kingdom - English Language Windows Recovery Media Windows 10 Multi-Language Recovery Image - Unlimited Downloads from Online Account Office Software FREE 30 Day Trial of Microsoft® Office® 365 (Operating System Required) Anti-Virus NO ANTI-VIRUS SOFTWARE Browser Microsoft® Edge (Windows 10 Only) Notebook Mouse INTEGRATED 2 BUTTON TOUCHPAD MOUSE Webcam INTEGRATED 1MP HD WEBCAM Warranty 3 Year Standard Warranty (1 Month Collect & Return, 1 Year Parts, 3 Year Labour) Delivery STANDARD INSURED DELIVERY TO UK MAINLAND (MON-FRI) Build Time Standard Build - Approximately 3 to 5 working days QTY 1 £1,280.00 ex VAT £1,536.00 inc VAT and Delivery
  12. Ciao Artisti, dopo una vita torno a parlarvi di 3D e di foto inserimento. Qualcuno qui sul sito mi ha messo la "pulce nell' orecchio" ed ecco che mi sono messo a sviluppare questo piccolo progetto con beata calma. A voi l'ardua sentenza, siate gentili mi raccomando. Dateci un occhio e poi fatevi sentire. Se vi fate un giro sul canale Youtube troverete altri tutorials precedenti a questo. Ciao, Davide
  13. thumb
    Bagno realizzato per il portfolio e per testare la nuova versione di Corona 2.0; partendo da uno schizzo recuperato sulla rete, modificato aggiungendo dettagli e variando sia i colori che i materiali. Software utilizzati: 3ds Max 2016, Corona Render 2.0, Photoshop CC 2007
  14. thumb
    Ciao ragazzi, condivido un mio lavoro personale dove ho sperimentato alcune combinazioni di luci e colori. Ho usato 3ds Max per la fase di modellazione e Corona per la fese di rendering. Spero vi piaccia.
  15. thumb
    https://www.corona-materials.de/ Corona-Materials.de è un portale di download per la comunità corona C4D. Come utente registrato è possibile scaricare materiali illimitati e gratuiti per Corona for Cinema 4D.
  16. thumb
    Hello guys sharing my latest person work.C&C are always welcome.
  17. thumb
    Salve forum, avrei bisogno di un confronto con chi già ha affrontato questa tematica. Dovrei realizzare il materiale lamiera di ferro fiammata. Avete idea dove rimediare delle texture idonee? Ne ho rimediata qualcuna da accorpare e lavorare su photoshop ma essendo una superficie lunga da mappare la vedo difficile annullare l'effetto tile.
  18. thumb
    Rendering 3D di un edificio ad uso residenziale-alberghiero, renderizzato con 3DSMAX e Corona.
  19. thumb
    Salve ragazzi, da un bel po' non passavo per rilasciare qualche lavoretto. Sono passato da V-Ray a Corona, per prendere familiarità con il nuovo motore ho creato una piccola immagine per esercitarmi... Consigli e critiche son ben accettate!
  20. thumb
    Lemon House, (Kitchen/Living), 3dsmax+corona render
  21. thumb
    Ciao community, vi posto un immagine di un progetto che sto portando avanti e che fara' parte di un video che pubblichero' sul canale youtube; una specie di "dietro le quinte" piu' che un vero e proprio tutorial. Non sono uso a questo tipo di soggetti e a dire il vero quando un utente di Treddi.com mi ha chiesto di creare un contenuto in merito ad un fotoinserimento non sapevo come interpretarlo. Non volendo per forza puntare sul puramente architettonico ho preferito qualcosa di diverso, cosi' da accontentare anche in qualche modo un pubblico piu' vasto. Spero di riuscire a condividere presto con voi il processo che sta dietro. Ciao!
  22. thumb
    CG images are used to showcase product, project or design solution in the best possible light. Many furniture brands use 3D graphics as an alternative to photography. But not that many CG studios can really show the product better than photos. This was the main idea and goal when we decided to visualize this project. We chose a project that impressed us with its showcasing style and decided to make it even better, using 3d graphics. For a basis we took photos of Rifra kitchen, model One in Corian https://www.rifra.com/en/collezione/one.aspx Since this is a product advertisement, we tried to maximally replicate the surfaces and materials and to change only those details that in our opinion could look better. Replicating the lighting and showing the bright kitchen in a dark room was a very interesting experience. Neither it happened immediately nor as easy as it seemed at first. But it turned out perfectly, as it seems to us. The elegant idea of factory's stylists was reincarnated as digital image, by our forces. When dealing with the advertisement of furniture, lighting, finishing surfaces or any other products, it is very important for visualizers to work with a good stylist and decorator. In our opinion, this is a huge part of the success for the final product. We are working very hard to improve this aspect of our work. If you are exactly that person or you would be interested in position of a designer, stylist, decorator for promotional images of furniture, please email us at job@viarde.com and we will gladly help you. Looking forward to receiving your comments, friends. We hope you enjoy this project.
  23. thumb
    Open Hand è il mio ultimo progetto personale, Si tratta di un reportage virtuale di un luogo che mi ha sempre affascinato ma che non ho ancora avuto modo di visitare. Il fatto di non esserci stato, di non averlo vissuto e conosciuto direttamente, mi ha permesso di non essere influenzato in alcun modo, di conseguenza ho immaginato la scultura come se fosse una scena teatrale da manipolare. Per me è importante pensare al rendering come una foto virtuale, non come una fredda immagine digitale. Ho quindi pre visualizzato ogni immagine nella mia mente, scegliendo i parametri da usare per ottenere il risultato che volevo. In queste immagini non c'è post produzione (solo in quella in bianco nero ho aggiunto con ArionFX il bagliore del sole), ho cercato di ottenere l'immagine direttamente nel frame buffer, proprio come faccio quando scatto con le mie fotocamere analogiche. Software usati: 3ds Max, Corona Renderer 1.7, Substance Designer Render 360° della piazza:https://kuula.co/post/7lM5M
×
×
  • Create New...