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    Felice di postare il mio primo progetto. Modello 3D di una creatura fantastica, con concept sviluppato da me, modellato con la plastilina e in seguito con zbrush. Renderizzato con Vray in Autodesk Maya.Postproduction in photoshop.
  2. thumb
    Sono già diverse settimane che ho rallentato con lo studio della grafica 3d, spero che questa scelta di orientarmi verso la concept art abbia un senso. Con questa illustrazione ho cercato di alzare la qualità, dopo aver finito mi sono ritrovato abbastanza esausto.
  3. thumb
    Modelling 3dsMax, Render Maya Arnold, Post Photoshop
  4. thumb
    Modelling Maya, Render Arnold, Texturing Substance Painter
  5. thumb
    Modelling Maya, Render Arnold,Texturing Substance Painter, Post Photoshop
  6. Not Just Music S.r.l. è una casa di produzione con sede a Milano che sta realizzando una serie TV in animazione 3D composta da 13 episodi. In questo momento necessitiamo la figura di un RIGGER di livello SENIOR con le seguenti competenze: riggare character umani ik/fk gestire dinamiche in Qualoth per il set up e simulazione degli abiti capacità di scriptare in Python Di prioritaria importanza sarà la presenza in studio di produzione (Milano, zona Navigli), per un periodo da concordare. Non è prevista la collaborazione a distanza. Qualora vi fossero le competenze e vi sia interesse, si prega di inviare CV e showreel a: francesca@not-just-music.it
  7. thumb
    Ciao a tutti! Terza parte del mio progetto ispirato ai personaggi di Zerocalcare, questa volta basato sulla copertina del suo primo libro "la profezia dell'armadillo". Ho cercato di interpretare la cover aggiornandola all'attuale stile dell'autore (quindi niente gomiti e forme in generale più stilizzate). Modellato in c4d e zbrush, texture in 3d coat, substance designer e Photoshop e rendering in Arnold per c4d. Qui il link ad Artstation: https://www.artstation.com/artwork/aRBV58 Per i prossimi modelli mi ci vorrà un po' di tempo, ma ci saranno divano, plumcake e serie tv... Spero vi piaccia! Mo:)
  8. thumb
    Con il lavoro precedente, Cataratte, stavo diventando un po' cupo. Ho preferito puntare a un umore migliore visto che stavo diventando un po' troppo cervellotico. Questi personaggi potrebbero andare bene in un'animazione (vedi "Turbo"), o in un videogioco. Certo si tratterebbe di un pubblico di bambini o adolescenti, il fatto è che non sono portato per concentrarmi solo sul pubblico adulto. Comunque, sto facendo dei progressi importanti dal punto di vista della concept art. Spero solo che mi porti a lavorare...
  9. thumb
    Ciao Ragazzi vi presento uno dei miei ultimi lavori personali, in questo progetto ho cercato di raffigurare un personaggio edito alla sorveglianza della città , lui e motorizzato con una bella harley ed in compagnia di due droni armati.Il tutto e stato modellato con tecnica hardsurface per la moto, droni e ambiente, nel caso del character ho eseguito uno sculpting in blender per avere il concept pronto per poi eseguire il retopo. Texture create in parte con le procedurali di blender in aggiunta delle immagini bitmap. Inoltre ho creato un rig al personaggio per poterlo mettere in posa. Spero vi possa piacere. Consigli e critiche sempre ben accetti. Max
  10. thumb
    Prima immagine del mio ultimo progetto personale, che comprenderà 5 pose basate sui fumetti di Zerocalcare. Primo modello ovviamente dedicato al protagonista. Il prossimo sarà l'armadillo, poi seguiranno tre piccole composizioni, con entrambi i personaggi, ispirate ad alcune sue vignette. Modellato in C4D, texture in Substance Designer e 3d Coat e render in Arnold.
  11. thumb
    L'ultima illustrazione che ho fatto l'ho un po' tirata via... con questo personaggio ho provato a migliorare. Sono sulle tracce di Wall-E, soltanto che lo vedo più grottesco. Ho realizzato tutto il painting solamente con il mouse. Non è mica per fare il bello! E' soltanto che volevo andare a vedere come me la cavo senza tavoletta grafica... naturalmente il disegno di base l'ho fatto su carta.
  12. thumb
    Seconda parte del mio progetto su Zerocalcare: l'Armadillo. Per chi non conosce il fumetto, l'armadillo è la coscienza cinica e pigra del protagonista/autore. Per questo personaggio il lavoro di trasposizione dal 2d è stato particolarmente ostico, sia per la poca coerenza di proporzioni tra un disegno e l'altro, sia perchè con gli anni lo stile del personaggio è cambiato parecchio, sia (soprattutto) per alcune ovvie stilizzazioni 2d (tra tutte, il fatto che è quasi sempre disegnato di 3/4 o profilo ma con entrambi gli occhi su di un lato) che non erano molto indicate per il corrispettivo tridimensionale. Ho cercato, quindi, di adattarlo, ma tenendolo riconoscibile e mantendendo quella pulizia e semplicità di linee che lo caratterizza. Spero vi piaccia! Modellato in c4d e zbrush, texture con 3dCoat e Photoshop e render in Arnold per c4d. Spero di riuscire a postare presto le pose con entrambi i personaggi!
  13. thumb
    Concept per un pettine fermacapelli stile artnouveau rivisitato in stile goth / sci-fi. Scolpito con zbrush, render con vray
  14. thumb
    Basato su un concept di Mateusz Mizak. Game character con texture PBR stilizzate.
  15. thumb
    Ciao a tutti, oggi vi presento il rework di un mio vecchio progetto con un sistema di rig (semplice) rivisto. per chi fosse interessato, ecco dove poter scaricare il file completo http://cbr.sh/xm6k5l
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    Ciao, ho il piacere di condividere con chi fosse interessato, questo mio ultimo progetto di jewellery design.Ho allegato prima i rendering fatti con vray da modello scolpito con zbrush..in seguito potete vedere le foto dell'oggeto realizzato in argento 925.Si tratta di un anello skull molto dettagliato, anche nella parte interna. In fase di fusione i dettagli sono messi in risalto grazie ad una finitura in argento brunito.
  17. thumb
    test di rendering con C4D e OCTANE RENDER R3
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    Ciao Ragazzi, Vi posto un mio nuovo progetto nato in collaborazione con mia figlia per un lavoro accademico di cui seguirà un fotoinserimento di alcune foto scattate in una antica bibliotecha di Venezia. Modellazione hardsurface e inserimento di alcune parti tratte da librerie 3Dkitbash per velocizzare i tempi, texturing eseguito in 3DCoat, shading e render Cycles in Blender. spero Vi possa piacere.
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    Buongiorno a tutti. Ho creato un character su Zbrush utilizzando zsphere, ma quando vado a convertire il modello con Adaptive skin non viene come dovrebbe e non capisco cosa ci sia di sbagliato, qualcuno può aiutarmi? Allego qui sotto le due immagini.
  20. thumb
    Stavolta ho cercato di essere più coerente e ho provato a esplorare il tema trattato in "Hover-Bike". Erano molti anni che non mi soffermavo sull'illustrazione accurata di un personaggio in 2D. Per questa ragione sono un po' goffo nel trattare il costume, ne risentono soprattutto i particolari. D'altra parte ho imparato da mia sorella, Character artist, che è meglio avere molti anni di studio sul costume alle spalle. Io invece negli ultimi anni mi sono dedicato ad approfondire la scenografia e gli oggetti di scena... comunque il risultato non mi dispiace, sono contento di aver trattato un personaggio secondario con questo livello di accuratezza.
  21. thumb
    Il tema del volo mi ha sempre affascinato, per quanto cerchi di trattare altri argomenti quello dell'aria rimane sempre un'interesse maggiore. Questo è un disegno che ho fatto qualche mese fa, soltanto che non l'ho sviluppato a pieno.
  22. Ciao a tutti, mi chiamo Davide Sasselli e sono un 3D Artist di Cesena. Fin dai tempi del liceo, ho sempre avuto la grande passione per disegno e la scultura. Ho lavorato per svariati anni nell industria del gioiello come Jewel Designer, ma negli ultimi anni durante la mia ricerca artistica mi sono avvicinato al 3D e alla scultura digitale, frequentando in seguito un corso di computer grafica a Bigrock. La mia passione per i Character è stata il motore della mia ricerca fin dal inizio del mio percorso. Oggi vi voglio presentare alcuni passaggi del mio artwork “Shaman”. Questo progetto nasce da una commissione della scorsa estate, quindi ritenendo il soggetto valido e interessante ho riutilizzato alcune parti del concept creando qualcosa di nuovo e originale. La ricerca e la scelta di reference è stata una delle parti cruciali del progetto, perché non avendo un concept preciso da seguire, ho dovuto ricreare un design funzionale ma allo stesso tempo interessante nelle forme. Quindi ho dovuto cercare reference che mi dessero maggiore chiarezza per quello che volevo ricreare. Sono partito da un blocking grezzo iniziale in Dynamesh su Zbrush, non ponendo molto interesse inizialmente all' aspetto del modello. Inizialmente ho ricreato i volumi principali del modello, per poi raffinarli man mano che andavo avanti nella creazione del personaggio. Una volta ottenuta una topologia corretta per lo sculpting (quad) ho iniziato ad aggiungere dettaglio. Nella fase iniziale mi sono concentrato nella realizzazione delle forme primarie e poi successivamente quelle secondarie, per poi solo alla fine aggiungere dettaglio in sculpt, con alpha nativi di zbrush (brush, stencil ecc..) e aggiungendo noise dove occorreva. Nel progetto ho sperimentato tecniche diverse di sculpt, mischiando sculpting e modellazione 3D tradizionale (Polymodeling). La sfida più grande è stato ricreare un pezzo dell’ armatura dello shamano che avesse delle piume realistiche (spallaccio). Solitamente per realizzare le piume, in altri software si punta alla creazione di filamenti o card (fibermesh, xgen, ecc..) Ma volendo sperimentare in Zbrush ho provato a ricrearle in mesh modellandone una ad una, ottenendo così un effetto più di impattante nella scultura. La pulizia del progetto e la topologia stessa hanno un ruolo cruciale nella rendere facile la gestione di un progetto di così alta conta poligonale. Quindi mantenere l’ordine e la pulizia dei subtools in Zbrush è fondamentale. Finito il modello ho messo in posa il character attraverso il Transpose Master di Zbrush. Dopo avere ottenuto un modello Highpoly in posa sono passato alla fase di rendering su Keyshot. Il mio approccio è stato di tipo tradizionale ovvero provando a ricreare un lighting da studio, utilizzando tecniche che conoscevo su altri motori di render (Arnold, Redshift, ecc..) Ho usato un HDR ricreato a doc per l’immagine finale. Spero che il making of vi sia piaciuto, grazie per l'attenzione. Davide Sasselli
  23. Nel panorama mondiale dei programmi per il character animation, si è affacciata da poco Cascadeur, applicazione che promette una piccola grande rivoluzione nel settore. Ma facciamo un passettino indietro. La software-house NaturalMotion con la creazione di programmi come Endorphin e Euphoria, ha lasciato letteralmente a bocca aperta l'intero pubblico mondiale per la sua nuova tecnologia di animazione procedurale chiamata Dynamic Motion Synthesis (o DMS). In sostanza il DMS si basa su di una simulazione in tempo reale della biomeccanica e del sistema nervoso del controllo motorio, consentendo di realizzare personaggi 3D completamente interattivi, che non si basano su di semplici animazioni prefabbricate. Tale tecnologia ha permesso a grandi studi cinematografici e compagnie di giochi AAA di creare azioni animate fisicamente corrette di personaggi con grande facilità ma con un estremo ed iperrealistico effetto. Sviluppato dalla compagnia Nekki per i propri prodotti, Cascadeur si introduce a metà strada tra la tecnica tradizionale di animazione e quella procedurale. Il fulcro dell'animazione è accentuato sulle proprietà fisiche tipiche del movimento, come ad esempio, la traiettoria di un personaggio, il momento angolare e punti di fulcro, come i contatti di terra. Ciò permette all'artista di aggiustare la posa del personaggio e lasciare la complessità della fisica al programma, creando in questo modo effetti realistici e di impatto visivo. In più, si può esasperare l'effetto fisico creando movimenti irreali che quindi permettono di dare un aspetto più artistico all'animazione. La filosofia di fondo per l'animazione, non si discosta molto dai programmi più blasonati del settore, come ad esempio Maya, 3ds Max ecc, e quindi, per gli utenti che provengono da tali software, non dovrebbe essere difficile la messa in opera delle proprie creazioni. Un esempio è l'editor grafico nel quale le traiettorie di ogni articolazione possono essere visualizzate direttamente nella finestra, come quando si utilizza Maya per percorsi di movimento del sistema. Come afferma Nekki, "il rig è utilizzato su qualsiasi parte del corpo, allo stesso tempo e sia per la cinematica diretta che quella inversa, cambiandone il tipo in qualsiasi intervallo”. Altra peculiarità è la creazione di frame "ghost" del movimento che possono essere di aiuto al perfezionamento del movimento del personaggio. Una volta finito il lavoro, l'animazione può essere salvata ed esportata in un qualsiasi altro software o game engine grazie al formato FBX anche se Nekki afferma che nel prossimo futuro ci sia in programma anche l'estensione USD. Cascadeur entrerà in free closed beta nel febbraio 2019 per piattaforme Windows e Linux, (il supporto MacOS è previsto al più presto). Per il momento Nekki mira ad offrire una versione gratuita per "sviluppatori indipendenti, liberi professionisti e qualsiasi tipo di uso non commerciale" ma sicuramente una versione "Pro" del software sarà probabilmente utilizzabile come abbonamento in cloud (simile a Photoshop e altri). Ricapitolando le principali caratteristiche troviamo: - Physics-based character animation - Animazioni di alta qualità in un breve tempo - Possibilità di aggiungere o sostituire motion capture - Interfaccia di facile utilizzo e adattata a alla character animation - Setup veloce per il rig - Risultati professionali anche per i principianti Per il download della beta (previa richiesta di registrazione e accettazione): https://cascadeur.com Per maggiori info: https://vk.com/cascadeurcom
  24. thumb
    Character eseguito in Zbrush e renderizzato su Keyshot. Retopology su maya e cloth in Marvelous Designer. Design, sviluppo e modellazione ispirata dal lavoro di Santa Monica Studio su God of War.
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