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  1. thumb
    Continuiamo con i vecchi lavori. Questo progetto l'ho fatto studiando il freestyle render di blender (cosa che adoro), gli da un aspetto cartoon che a me piace molto. Voi cosa ne pensate?
  2. thumb
    Questo è un mio vecchio lavoro,sono un nuovo utente di treddi.com e questo è il mio primo e non vedo l'ora di postare i nuovi lavori ! :)
  3. thumb
    Ciao a tutti, ho iniziato un nuovo lavoro personale ispirandomi al concept qui allegato. Per il momento ho realizzato solo la testa. C&C
  4. thumb
    La rappresentazione digitale di un vecchio progetto scultoreo che avevo esposto alla triennale di milano nel 2006
  5. Finalmente, come promesso dagli sviluppatori, è disponibile per il download la Release Candidate 3 di Blender 2.80 . Una Release ufficiale, stabile ma ancora un Work in Progress costante. Il Team di Amsterdam sta lavorando duramente per portare a termine quella che si presenta come una RoadMap ancora piena di migliorie e interessanti novità. Al seguente link è possibile scaricare la versione RC: https://www.blender.org/download/releases/2-80/
  6. Il SIGGRAPH sta portando un prevedibile carico di novità in ambito software. Otoy ha annunciato la disponibilità di OctaneRender 2019 per Unreal Engine e per Blender 2.80. Si tratta di due versioni del tutto gratuite, che vengono rilasciate a livello sperimentale con il supporto ad un limitato numero di GPU (superabile con le versioni a pagamento, in attesa di ulteriori novità a riguardo). Curiosa la strategia di pubblicazione, che parla di release ufficiali per prodotti che di fatto sono allo stato di sviluppo di una beta, pur avanzata. Prima di entrare nel merito, è opportuno ricordare come OctaneRender sia una GPU renderer CUDA based, dunque utilizzabile sostanzialmente con schede grafiche NVIDIA. OctaneRender per Unreal Engine Dopo aver fatto il proprio esordio su Unity, il popolare GPU renderer è finalmente disponibile come experimental build gratuita anche per l'altro game engine di riferimento: Unreal Engine. La sua disponibilità arriva ad un anno esatto dal suo annuncio, rivelato durante il SIGGRAPH 2018. A livello tecnico, l'annuncio è di quelli davvero ambiziosi. Stando al comunicato di Otoy, l'intenzione è di: "rendere la produzione path tracing unbiased per i rendering finali disponibile per la prima volta agli utenti di Unreal Engine". Octane Render per Unreal Engine può essere utilizzato sia per il rendering finale che per la visione interattiva in viewport. Al momento, la versione 4.22 di Unreal Engine dispone di varie modalità di rendering, tra cui la tecnologia real time ray tracing che all'atto pratico è un ibrido tra il classico metodo rasterisation dei render engine real time ed un path tracer vero e proprio. A dir il vero, ci sarebbe anche una modalità di calcolo interamente basata sul path tracing, ma questa è al momento resa disponibile più che altro per consentirne un ulteriore sviluppo da parte della sua immensa community di developer. Octane Render per Unreal Engine supporta i file ORBX ed è già stato annunciata la futura integrazione con RNDR, il sistema di calcolo GPU based distribuito e basato su una infrastruttura blockchain. Non occorre comunque farsi troppe illusioni, in quanto, trattandosi sostanzialmente di una beta, non tutte le funzioni canoniche di Unreal Engine al momento sono supportate: i terreni, i sistemi particellari, i geometry brushes, le skeletal mesh ed alcune tipologie di luci. Si tratta di limiti che potranno essere ovviamente superati, almeno inizialmente, con la versione standalone di Octane Render 2019. A livello pratico, OctaneRender converte la scena di Unreal Engine in un formato che il renderer è in grado di interpretare e calcolare producendo le sue immagini. Questo spiega, logicamente, anche le sue limitazioni a livello di integrazione, soprattutto per quanto riguarda la gestione delle lightmap e la compatibilità con il Sequencer di Unreal Engine. OctaneRender per Unreal Engine è disponibile per Unreal Engine 4.22, soltanto per Windows. L'utente sertac tasdemir ha inoltre pubblicato sul proprio canale youtube una rapida comparativa tra il motore DXR raytrace di Unreal Engine e OctaneRender 2019 for Unreal. Il confronto è stato realizzato con la versione UE4 4.22.3 Per approfondimenti - OctaneRender per Unreal Engine - forum Otoy OctaneRender per Blender 2.80 A differenza della versione per Unreal Engine, che si prospetta nuova di zecca, la controparte di OctaneRender per Blender è un adattamento della versione 2019 che rende compatibile le funzioni del motore di rendering con la nuovissima release Blender 2.80. Saranno dunque da attendersi tutte le feature del nuovo OctaneRender 2019 anche per la più recente major release del popolare software 3D open source. A differenza di Unreal Engine, il supporto alle funzionalità è decisamente più esteso, data la natura offline del software con cui si integra. Si parla di limitazioni contestualmente abbastanza marginali, come il sistema di motion blur ed altre feature che non pregiudicano comunque il funzionamento di massima. OctaneRender 2019 per Blender è compatibile con Blender 2.80 e attualmente disponibile soltanto per Windows. Otoy ha annunciato che le versioni per Linux e MacOS sono in fase di sviluppo, così come la versione del motore di rendering per le precedenti versioni di Blender. Per approfondimenti - OctaneRender per Blender 2.80 - forum Otoy
  7. D@ve

    Blender 2.8

    Finalmente disponibile per il download gratuito la versione definitiva di Blender 2.8, la nuova versione del famoso software di modellazione, animazione e rendering open source. Nonostante si possa pensare ad un piccolo update (siamo passati dalla versione 2.79 alla 2.8) in realtà questa è la versione più rivoluzionaria di sempre. Blender 2.80 presenta un'interfaccia utente ridisegnata che focalizza l'attenzione sulla grafica che si crea. Sono stati introdotti un nuovo tema scuro e un set di icone moderno. L'interazione da tastiera, mouse e tablet è stata aggiornata e adesso, per impostazione di default, si può selezionare con il tasto sinistro. I menu Preferiti rapidi consentono di accedere rapidamente agli strumenti utilizzati di frequente. La nuova interfaccia di Blender 2.8 Grazie al nuovo viewport 3D sarà possibile visualizzare la scena in maniera ottimizzata a seconda dell'attività che si sta eseguendo. Il nuovo Workbench render engine è stato progettato per eseguire il lavoro nel viewport, supportando attività come il layout della scena, la modellazione e lo sculpting. Il viewport 3D e l'editor UV hanno nuovi tool e gizmo interattivi e una nuova barra degli strumenti. Ciò rende più semplice sia per i nuovi utenti iniziare ad utilizzare Blender, che per gli utenti che già lo utilizzano fare più facilmente cose che in precedenza richiedevano difficili combinazioni di tasti. Oltre ai gizmo per gli strumenti, vari elementi come luci, fotocamera e l'immagine di sfondo adesso hanno maniglie per regolare la loro forma o altri attributi. Real Time RenderingLa vera risoluzione di questa nuova versione è l'introduzione di Eevee, un nuovo motore di rendering in tempo reale basato sulla fisica. Funziona sia come renderer per l'output finale, sia come motore da utilizzare in realtime nel viewport mentre si crea una scena. Ha caratteristiche avanzate come volumetria, riflessi, rifrazioni, scattering, soft shadows, profondità di campo, motion blur e molto altro. In questo filmato possiamo vedere Eevee in azione I materiali per Eevee vengono creati utilizzando gli stessi nodi shader di Cycles, semplificando il rendering delle scene esistenti. Per gli utenti di Cycles, questa compatibilità rende Eevee un aiuto eccezionale come anteprima in tempo reale. Per gli artisti di giochi, il Principled BSDF è compatibile con i modelli di shading utilizzati in molti motori di gioco. RenderingAnche Cycles, il motore di rendering nativo di Blender, è stato notevolmente migliorato e adesso offre funzionalità standard del settore come Cryptomatte, BSDF hair e volume shading e Random Walk Subsurface scattering. Sono state fatte molte ottimizzazioni di rendering tra cui rendering combinato CPU e GPU, tempi di avvio e rendering OpenCL molto migliorati e supporto CUDA per scene che non rientrano nella memoria della GPU. Per conoscere tutte le novità introdotte da questa nuova versione vi invitiamo a visitare la pagina ufficiale su: https://www.blender.org/download/releases/2-80/ Per scaricare gratuitamente il programma potete andare su: https://www.blender.org/download/
  8. thumb
    Ciao ragazzi, vado subito al dunque: ho realizzato con texture paint la mappa di una strada e fin qui va tutto bene. Quando, alla mesh strada, applico un boolean difference, nel caso specifico per inserire dei tombini, improvvisamente la texture diventa piccola e si ripete sia nella viewport sia nel render. Se nascondo il modifier o se entro in edit mode ritorna tutto come prima senza alcun problema. Se ritorno in object mode e riattivo il modifier il problema si ripete. Avete idea sulla causa di ciò? Grazie saluti Carmelo
  9. Pochi giorni fa vi abbiamo parlato della donazione di 1,2 milioni a Blender ad opera di Epic Games. Anche Ubisoft, tra i principali produttori e distributori di videogiochi al mondo, ha deciso di sostenere il programma di sviluppo di Blender (Blender Developer Fund) in qualità di corporate Gold member. La notizia più interesse, al di là dei lauti contributi allo sviluppo, è dato dall'intenzione, da parte di Ubisoft, di farne a breve il software DCC di riferimento per la divisione Film and Television, con tutta l'intenzione di contribuire direttamente allo sviluppo di un software open source per l'animazione. Dunque non soltanto un sostegno di tipo economico, ma anche tecnico, da parte di Ubisoft. Le ragioni che hanno spinto Epic Games e Ubisoft a sostenere Blender sono ovviamente molto differenti, cosi come quelle di coloro che lo hanno fatto in precedenza senza sbandierarlo ai quattro venti. Blender sta beneficiando di una politica di sviluppo votata a sostenere in modo diretto le esigenze dei propri utilizzatori, libera dai molti vincoli che le controparti commerciali logicamente comportano. L'impressione è dunque che Epic Games e Ubisoft siano soltanto i primi big one di una lunga serie, e del fatto che vedremo Blender diffondersi piuttosto rapidamente in molti ambiti dell'industria della computer grafica, ben più di quanto avvenga ora. Per ulteriori dettagli, vi rimandiamo alla nota ufficiale di ubisoft (in lingua inglese) - Ubisoft joins Blender Development Fund
  10. Epic Games ha assegnato un MegaGrant da 1,2 milioni di dollari per "favorire il successo di Blender". La somma sarà distribuita nei prossimi tre anni contribuendo allo sviluppo della Blender’s Professionalizing Blender Development Initiative che mira a migliorare il modo in cui il team di Blender lavora, migliorando coordinamento e implementazione di pratiche, per migliorare la qualità del codice. "Avere Epic Games a bordo è un traguardo importante per Blender", ha affermato il fondatore e presidente della Fondazione Blender, Ton Roosendaal. "Grazie alla sovvenzione, faremo un investimento significativo nella nostra organizzazione di progetto per migliorare l'on-boarding, il coordinamento e le migliori pratiche per la qualità del codice. Di conseguenza, ci aspettiamo che più contributori del settore si uniscano ai nostri progetti ". "Gli strumenti aperti, le librerie e le piattaforme sono fondamentali per il futuro dell'ecosistema dei contenuti digitali", ha dichiarato Tim Sweeney, fondatore e CEO di Epic Games. "Blender è una risorsa duratura all'interno della comunità artistica e miriamo a garantire il suo avanzamento a beneficio di tutti i creatori". Per saperne di più: https://www.blender.org/press/epic-games-supports-blender-foundation-with-1-2-million-epic-megagrant/ Per conoscere i Megagrant di Epic: https://www.unrealengine.com/en-US/megagrants
  11. Vi segnalo una serie di ottimi tutorial molto interessanti e completi per chi vuole imparare Blender da zero. I tutorial sono in inglese ma credo comunque parzialmente comprensibili da tutti. Legenda dei contenuti: 1 - First Steps - Blender Fundamentals 2 - Navigation Overview 3 - Selection & Transform 4 - Adding & Deleting 5 - Layers & Mesh Visibility 6 - Interface Overview 7 - Creating Meshes 8 - Object vs Edit Mode 9 - Mesh Selection Modes 10 - Subdivision Surface 11 - Extrude Overview 12 - Loop-cut & Edge Loops 13 - Bevel 14 - Knife Tool 15 - Cycles Shaders 16 - Cycles Node Editor 17 - Introduction to Texturing 18 - UV Mapping & Unwrapping 19 - Generated/Procedural Textures 20 - Cycles Light Sources 21 - Three-point Lighting 22 - Introduction to Render Settings 23 - Dimensions & Metadata/Stamp 24 - Render Output Settings 25 - Cycles Render Samples 26 - Introduction to Rigging 27 - Parenting 28 - Parenting to Empty Objects 29 - Armature Objects 30 - Constraints: Copy & Limit Transform 31 - Tracking Constraints 32 - Transformation Constraint 33 - Character Rigging
  12. thumb
    Spero vi piacciano le zucche urlanti. Modello, procedural shaders e textures realizzate in Blender.
  13. thumb
    Ciao a tutti, ispirandomi al robot di total recall ho crerato questo mech sci-fi ancora da ultimare. Software: Blender, V-Ray, SubstancePainter C&C
  14. Ciao Ragazzi! Io e altri 3 pazzi, quest'anno abbiamo deciso di partecipare al D.E.S.I.C.A., un concorso di cortometraggi sviluppati interamente in 24ore che si tiene qui dove abito io, a Cremona. La gara si svolge dalle 21.00 del giorno scelto, ora in cui viene assegnato un tema generale a tutte le squadre partecipanti (quest'anno era "difetti di provincia") e si conclude con la consegna alle 21.00 del giorno dopo. Inutile dire che è stata una vera e propria impresa. Abbiamo deciso per questa produzione di utilizzare unicamente Blender 2.8 per il 3D, poi il tutto è stato montato in Davinci Resolve (montato alla velocità della luce, era tardissimo!!). Abbiamo renderizzato con eevee, e sinceramente noi tutti pensiamo che senza eevee sarebbe stato quasi impossibile riuscire a renderizzare tutto. Il real time ci ha salvato in questo caso! hahaha Purtroppo quest'anno non abbiamo vinto niente, ma le voci che giravano in platea sono state molte e ho raccolto visioni diverse della storia... che poi devo dire è stata la cosa più gratificante, oltre a essere riusciti nel produrre qualcosa in così poco tempo. Finita la gara ho provveduto a rifinire la versione grezza sviluppata per il concorso, potete trovarla a questo indirizzo con i nomi dei mebri del team: https://www.achanimation.com/portfolio/desica14-the-gipsys-mesh-the-village-il-paese/ Qui invece potete trovare la versione consegnate nelle 24h, sul sito dell'associazione promotrice della gara: https://desica.cremonapalloza.org/portfolio/il-paese/ Non scrivo spesso ma questa proprio volevo raccontarvela, chissà che qualcuno l'anno prossimo non voglia raccogliere la sfida ; ) Spero possa essere di vostro interesse, a presto!
  15. thumb
    Immagine realizzata in Blender per la copertina di un libro
  16. Una delle scene del corto che sto realizzando con Blender, Qui puoi vedere il trailer, prevede il passaggio veloce di una paranza che da sinistra a destra genera un'onda che fa da tendina e introduce alla scena successiva. Realizzare scene del genere con Blender è sempre stato molto complicato ma da un anno a questa parte, grazie all'add-on Flip Fluid tutto è diventato molto più semplice. Se volete saperne di più su Flip Fluid ho realizzato un tutorial per Treddi che potete trovare Qui. Per prima cosa ho realizzato una semplice animazione della paranza. La paranza è un oggetto hi-poly e dunque ho creato un cage low poly da usare come mesh Obstacle. In questo modo tutto risulta molto gestibile. Per far sì che un'onda arrivasse verso la camera invece ho animato delle mesh sotto la fluid mesh in modo da avere uno spostamento dell'acqua. Prima di lanciare un Bake della simulazione ad alta risoluzione ho fatto diverse prove con una risoluzione bassa, in modo da poter verificare velocemente la dinamica dell'acqua. La scena infine è stata renderizzata in Cycles, usando ancora la versione 2.79, con una sola HDR come environnement e un'area lamp per il Rim Light della barca. ff
  17. thumb
    Render realizzato in cycles con blender 2.8
  18. Buona sera ragazzi... una domanda semplice ma che può avere mille risposte... sapete consigliarmi un corso di lighting avanzato in italia? per Maya e non solo... anche per altri programmi vorrei approfondire di più questo campo del 3D grazie mille
  19. thumb
    Ciao a tutti ho iniziato un nuovo progetto personale e volevo condividere con voi il suo sviluppo. Vorrei rimodellare una immagine dell'illustratore Monge, una scena con un nano(penso) che cavalca un animale, in teoria un topo ma forse cambiero. Ho iniziato scolpendo il corpo in blender, e questo sono le prime immagini. Commenti e critiche sono ben accetti, alla prossima!
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    Vi posto un ultimo lavoro che finalmente, dopo svariati mesi di cambi, rivolte, incertezze e via dicendo.. siamo riusciti a chiudere. Ovviamente qualsiasi consiglio e critica per poter migliorare è sempre ben accetto! Blender 2.80 + Cycles.
  21. thumb
    Ciao Ragazzi vi presento uno dei miei ultimi lavori personali, in questo progetto ho cercato di raffigurare un personaggio edito alla sorveglianza della città , lui e motorizzato con una bella harley ed in compagnia di due droni armati.Il tutto e stato modellato con tecnica hardsurface per la moto, droni e ambiente, nel caso del character ho eseguito uno sculpting in blender per avere il concept pronto per poi eseguire il retopo. Texture create in parte con le procedurali di blender in aggiunta delle immagini bitmap. Inoltre ho creato un rig al personaggio per poterlo mettere in posa. Spero vi possa piacere. Consigli e critiche sempre ben accetti. Max
  22. thumb
    Ciao a tutti, ho creato un immagine di backround con il logo della ROG Spero vi piaccia Alla prossima
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    Ciao, visto il mio ultimo acquisto non potevo che fare subito un test, questo add on (ToonKit) , specifico per creare render NPR e credo che faccia molto bene il suo lavoro. visto che avevo il modello nella viewport mi sono chiesto fammi provare Eevee bhe che dire strbiliante e velocissimo. modello creato interamente in hardsurface e con modificatore Subdivision Surface attivo, textures create in 3DCoat. Come sempre graditi consigli e critiche. Bye bye Max Wire...
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    Una rarissima immagine del ventennato trascorso da Gufo (le tavole di Gufo e Noce stanno qui)quale apprendista del liutaio Giusto Nelson Tricardi. Lo sguardo attento del nostro, pronto a carpire e a fare proprio ogni più minuto segreto del maestro. Purtroppo l'umido del laboratorio minava, quasi sempre, la bontà degli strumenti sul nascere, accadeva infatti che il legno si imbarcasse e non di rado anche qualche muffa si insinuava tra le catene (i listelli di abete incollati sulla tavola armonica) dei pregiati strumenti. Il maestro si spense serenamente. Gufo non rilevò la bottega né rivelò mai ad alcuno l'ubicazione della stessa, che visitatori, per sua fortuna, non ne aveva mai visti.
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    Ciao a tutti, posto il mio ultimo lavoro Alla prossima! C&C
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