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  1. ESRI ha di recente pubblicato un aggiornamento per il suo celebre generatore di environment urbani: CityEngine 2019.1 La principale novità prevede Serlio, un plug-in di integrazione diretto per Maya, che consente in buona sostanza di utilizzare le stesse funzioni e tool procedurali di CityEngine nell'ambiente di lavoro del software DCC di Autodesk. Quanto alle nuove funzioni, l'impressione è che si tratti di una release molto consistente, dal momento che CityEngine 2019.1 prevede una serie di ottimizzazioni e nuove feature, tra cui: - new guide creation tool - improved 2D drawing workflows - updated Unreal Engine Exporter - updated SPLK Exporter - updated ArcGIS Urban integration confermato ed esteso anche il supporto all'interoperabilità con i formati OBJ, DXF, FBX e Alembic. Per avere una panoramica generale delle nuove funzionalità previste in ESRI CityEngine 2019.1 vi suggeriamo la visione del release trailer che segue. ESRI CityEngine è un software di nicchia, creato per applicazioni nell'ambito dell'architettura e dell'urbanistica (GIS), ma ha saputo ritagliarsi un target molto interessante anche in ambito VFX, grazie ai suoi strumenti procedurali e alla capacità di gestire con efficienza il formato Alembic, feature che consentono di creare e gestire in maniera molto rapida scenari urbani anche molto complessi. In quest'ottica, risulta molto più semplice comprendere il rilascio di un plug-in come Serlio, in grado di integrare le funzioni di CityEngine direttamente in Maya, tuttora il software 3D di riferimento nell'industria VFX entertainment. Di recente, abbiamo ad esempio visto CityEngine nella pipeline di Scanline VFX (Independence Day) e Disney Animation Studios (Zootopia). ESRI City Engine è disponibile per Windows, macOS e Linux. Il nuovo plug-in per Maya, Serlio, prevede l'installazione gratuita per utilizzo dichiaratamente non commerciale. Per info e prezzi - https://doc.arcgis.com/en/cityengine/latest/whats-new/cityengine-release-notes.htm
  2. Tra gli eventi dedicati alla CG va assolutamente segnalato il keynote di Unite Copenaghen 2019, dove Unity ha presentato una rassegna di tecnologie e applicazioni che ci raccontano la più recente evoluzione della piattaforma 3D real time. Definire Unity un "software" sarebbe in qualche modo riduttivo. Non perché il termine sia scorretto, anzi, ma per il semplice fatto che la varietà e la qualità delle soluzioni integrate da Unity lo rendono sempre più orizzontale, nella direzione di supportare lo sviluppo di applicazioni nei più svariati ambiti del business. E' il caso di Unity Reflect (presentato dal minuto 53 circa nel seguente video), soluzione concepita nello specifico per l'archviz, in qualche modo equivalente a ciò che Datasmith / Unreal Studio è per il più celebre concorrente di Unity, vale a dire Unreal Engine. Moltissime le novità anche sul fronte del rendering, in particolare per quanto riguarda (HDRP e la sua "pipeline universale") della realtà aumentata, delle simulazioni e dei vari comparti tecnici del gaming. Molto interessante anche il nuovo XR interaction toolkit, che consente di impostare applicazioni in AR e VR senza necessariamente essere dei draghi nel coding. Un paio d'ore pienissime, da godersi in assoluta libertà, birretta e pop-corn alla mano, per cogliere al meglio le grandi potenzialità che il real time è in grado di implementare. Riferimenti e indice argomenti sulla timeline Data-Oriented Technology Stack (DOTS) 30:05 Connected games: MADFINGER - Shadowgun War Games 41:53 AR Updates 46:56 Unity Reflect 53:09 Unity Simulation 1:00:40 GameTune 1:07:312D graphics 1:12:28 Universal Render Pipeline 1:21:07 Multiverse - Earth from another Sun 1:27:04 The Heretic 1:30:05
  3. IntroduzioneQuesta immagine che ha come riferimento la Sede Centrale della Cassa di risparmio a Granada, progetto di Alberto Campo Baeza, l’ho realizzata durante il Master in Architettura Digitale (MADI, www.masterad.it ) utilizzando i software 3DS Max, Corona Renderer e Photoshop. Sono sempre rimasta affascinata dalla spazialità di questa architettura. La luce che entra dai lucernai della copertura si posa con delicatezza sulle superfici materiche disegnando e dipingendo lo spazio e trasportando il visitatore quasi in un’altra realtà. La mia sfida è stata quella di provare a ricreare quell’atmosfera in un’immagine. Di seguito vi riporto i semplici passaggi per realizzarla. Foto all’interno della Sede Centrale della Cassa di risparmio di Granada. Modellazioneper cominciare ho importato come Bitmap le immagini di pianta, sezione e prospetto e le ho applicate su vari piani (1). Dopo averli scalati correttamente e posizionati ho iniziato a modellare i solai dei vari piani, e la copertura di travi partendo da semplici box e facendo una serie di instance (2). Per la parete con i fori ho prima disegnato in due dimensioni la superficie e poi l’ho estrusa (3). Sono invece partita da dei cilindri per modellare i quattro pilastri dello spazio centrale e con un Edit Poly ho creato le giunzioni del calcestruzzo e dato della curvatura agli edge con il comando Chamfer (4). Sul pavimento e sul volume dell’auditorium ho creato un Floorgenerator per simulare le lastre di marmo. Ho fatto lo stesso per le basi delle travi per rendere le giunzioni del calcestruzzo (5). Per Le vetrate ho creato dei piani. Con Edit Poly, Inset, Connect ed Extrude ho disegnato gli infissi (6). Mentre per le poltrone e gli arredi da ufficio ho scaricato dei modelli da internet. I tavolini invece li ho modellati partendo sempre da box e utilizzando il modificatore Edit Poly per creare le gambe. Posizionamento della camera e illuminazioneCompletato il modello ho quindi impostato la corona camera e il target, variando i valori della Field of View e applicando un Automatic Vertical Tilt per correggere le distorsioni (1). Scelta l’inquadratura ho stabilito l’illuminazione. L’illuminazione globale-naturale è data dal sole posizionato verso la parete semitrasparente con l’aggiunta del Sky Envoiroment (2). Dietro alla stessa parete ho anche inserito alcuni piani di luce come luci secondarie per intensificare l’effetto luminoso (3). Ho poi posizionato delle luci rettangolari dietro la parete vetrata sul soffitto per rendere la luce artificiale negli uffici (4). Questo è il risultato del render in clay dopo aver impostato le luci e la camera. MaterialiMateriale 1: Le lastre di marmoSono partita da una Texture di una parete composta da lastre di marmo, e con Photoshop e il comando sezione ho ottenuto l’immagine delle singole lastre. Con un Multitexture ho caricato le bitmap delle singole lastre. In questa maniera oltre ad ottenere una differenziazione di texture ho ottenuto anche una variazione di tipo tonale data dal fattore Random(+/-). Ho modificato la luminosità e il contrasto delle texture iniziali aggiungendo due Color Correction per regolare sia la bump che la riflessione del materiale (1,2,3). Materiale 2: Calcestruzzo dei pilastriper prima cosa ho caricato 5 texture di calcestruzzi differenti, e per alcuni di questi ho modificato colore luminosità e contrasto (1, 2, 4). Ho aggiunto una mappa di Corona AO per aggiungere un effetto di sporco nei punti di contatto della geometria. Ho quindi variato i valori di Max distance e Color Spread e aggiunto una mappa sul AO Distance (3). Ho unito le varie texture con una mappa di Composite (5) variandone l’opacità e il tipo di sovrapposizione. Per la riflessione ho caricato una Bitmap e ne ho modificato i valori di gamma/contrasto con una mappa di Color Correction per gestire la Glossiness (6). Anche per il Bump del materiale ho utilizzato una mappa di Composite (10) di due texture per l’effetto di rigatura orizzontale e verticale e una mappa di Corona Normal per l’effetto di porosità propria del materiale. Per completare il materiale ho aggiunto una mappa di Corona Round Edges (11) sempre collegata alla bump per smussare gli spigoli. Materiale 3: Parete di PietraLa Parete di pietra è costituita da una Texture di pietra applicata al diffuse del Corona Material. Dopo aver modificato i valori di luminosità e contrasto con un Color Correction l’ho assegnata alla Riflessione e alla Translucency. Questo mi ha permesso di ottenere l’effetto di semitrasparenza e creare il muro di luce che costituisce il soggetto principale dell’immagine. Materiale 4: Soffitto in calcestruzzo Per quanto riguarda il calcestruzzo del soffitto il procedimento è molto simile al calcestruzzo dei pilastri ( Vedi materiale 1). Anche qui ho usato un Composite di varie texture, un Corona Ao per l’aggiunta dello sporco e una mappa di Color Correction che poi ho applicato alla riflessione e alla bump. RenderingNella finestra finale del render ho regolato i vari valori di Exposure, Contrast, Filmic highlights, Filmic shadows, Vignette intensity e di Bloom and Glare. Nel LightMix ho invece calibrato le varie intensità delle luci. Post-ProduzionePer completare l’immagine ho importanto su Photoshop l’immagine renderizzata con alcuni Render Elements (1) per i ritocchi finali o modifiche. Ho suddiviso ogni elemento della scena in un gruppo con la sua relativa maschera, e da qui ho fatto una serie di modifiche di colore, luminosità e contrasto. Ho sovrapposto il Render Element della riflessione su alcune parti dell’immagine per aumentarne la lucentezza. Ho reso più scura la parte della vetrata con delle Curve (2) e aggiunto le persone (3), cambiandone le tonalità, e inserendo l’ombre per renderle più coerenti e uniformi con il contesto. Ho inscurito la parte inferiore dell’immagine e aumentato la luminosità nella parte superiore con delle curve. Ho terminato il tutto aggiungendo alcuni filtri e le ultime correzioni cromatiche (4). Questo è il risultato finale della mia interpretazione dello spazio della Caja Granada di Campo Baeza, uno spazio fatto di luce, silenzio e sentimento.
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    Prime bozze di render con sola luce esterna
  5. Treddi.com torna a Campus Party con un’occasione davvero irripetibile. Tre giorni di full immersion nella visualizzazione architettonica, alternando momenti di formazione alla pratica indispensabile per assimilare i fondamenti degli aspetti più importanti della computer grafica per l’architettura. Le tre giornate saranno dedicate ai seguenti temi, che riteniamo costituire una base di skill essenziale per chiunque voglia essere davvero un professionista nell’ambito della visualizzazione architettonica: Lighting per il Rendering, Composizione e Post Produzione, Interazione fotorealistica in Unreal Engine. La formula didattica si articola sull’intera giornata e prevede una lezione di inquadramento teorico iniziale, cui segue una lunga full immersion in cui ogni partecipante può applicare quanto appreso con il tutoraggio dei docenti, tra i migliori formatori in assoluto in Italia nei rispettivi ambiti di competenza. L'eccellenza formativa per la visualizzazione architettonica Chi farà parte della nostra community a Campus Party potrà partecipare a questi tre incredibili workshop Giovedi 25 luglio - 9:30 - 11:30 – Lighting in Archviz Render – docente Luca Rostellato – link di approfondimento Venerdi 26 luglio - 9:30 - 11:30 – Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica – docenti Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato (Level Archviz) – link di approfondimento Sabato 27 luglio - 9:30 - 11:30 – Realizzare una scena fotorealistica interattiva in Unreal Engine – docente Filippo Romani – link di approfondimento Le tre giornate sono concepite in maniera autonoma dal punto di vista didattico. E’ dunque possibile seguire il programma integrale come scegliere di partecipare soltanto ai workshop che ciascuno ritiene di proprio interesse. Come partecipare? Per partecipare è sufficiente iscriversi a Campus Party (link), al prezzo promozionale riservato a Treddi.com, di 15 euro, che comprende sia l’ingresso full access ai 4 giorni in programma che il pernottamento nella tenda che ogni partecipante potrà portare a casa come ricordo alla fine dell’evento. L’iscrizione consente di partecipare all’intero evento, dunque alle tre giornate di workshop archviz. Che cosa imparerai nei workshop Archviz Rendering powered by Treddi.com? Il rendering fotorealistico non può prescindere dalla comprensione e dal corretto utilizzo della luce naturale ed artificiale. Oltre alle capacità compositive, è necessario conoscere i principali layer dell'illuminazione, salvare i relativi pass durante l'esecuzione del rendering, per poter controllare ogni dettaglio utile nella comunicazione dell'immagine finale. Nel primo workshop sul Archviz Rendering Luca Rostellato illustrerà le basi del lighting design e la loro applicazione all'interno dei software 3D e dei motori di rendering più diffusi. La lezione si svolgerà con 3ds Max e V-Ray, ma i principi illustrati sono riproducibili con qualsiasi software. (image credit: Luca Rostellato). La composizione e la post produzione possono definire immagini totalmente differenti, anche a partire dallo stesso rendering di base. Un'immagine efficace non può prescindere dalla conoscenza delle regole della fotografia, essenziali per comporre in maniera consapevole delle immagini corrette. La conoscenza dei principi di base della post produzione consente inoltre di avere il totale controllo nella comunicazione del progetto, raggiungendo risultati sorprendenti in tempi compatibili con gli standard richiesti dalla produzione in ambito professionale. Attraverso l'analisi e l'esposizione di casi studio reali, Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato, ci spiegheranno quali sono le nozioni fondamentali da acquisire per diventare dei bravi creativi digitali dell'architettura, illustrando molte best practice che spesso e volentieri consentono di raggiungere un risultato soddisfacente risparmiando un sacco di tempo. (image credit: level archviz) Da sempre una tecnologia di riferimento in ambito gaming, il rendering in tempo reale sta progressivamente acquisendo un ruolo di primo piano anche nella visualizzazione architettonica. Impostare una scena realistica all'interno di Unreal Engine consente di avere una straordinaria flessibilità sia nell'esecuzione di animazioni cinematiche che di applicazioni interattive, navigabili in real time a display o in realtà virtuale. La conoscenza di un software 3D real time come Unreal Engine 4 non dovrebbe mancare nell'arsenale creativo di un professionista della visualizzazione architettonica. Filippo Romani spiegherà come orientarsi all'interno di un software molto complesso, per definire una scena fotorealistica attraverso un metodo di lavoro ordinato ed efficace. Competenze e passione: le armi vincenti nella visualizzazione architettonica Treddi.com è in grado di offrire alla propria community un’esperienza archviz di questo livello in modo gratuito, grazie alla community partnership con Campus Party, che si rinnova per il terzo anno consecutivo, e al contributo volontario dei docenti che si alterneranno durante le tre giornate previste. In totale sinergia con i principi che da sempre animano la community di Treddi.com, Luca, Stefano, Samuel, Filippo condivideranno con tutti i partecipanti la straordinaria passione che contraddistingue la loro attività professionale e l'attività di formatori che li vede impegnati con successo da diversi anni. Riepilogo Link utili per definire la partecipazione all’evento Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate dormendo in tenda: LINK (prezzo promozionale riservato a Treddi - 15€) Per iscriversi a Campus Party per tutte le 4 giornate NON dormendo in tenda: LINK (ingresso gratuito) Per iscriversi ai singoli workshop (da fare DOPO che vi siete iscritti a Campus Party). Andare su Lighting in ArchViz Render e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Composizione dell'immagine e post produzione nel campo della visualizzazione architettonica e cliccare sul pulsante arancione PartecipaAndare su Lighting e Rendering con Unreal Engine e cliccare sul pulsante arancione PartecipaPer tutti gli aspetti logistici ed organizzativi è attivo un gruppo sul nostro forum che potete trovare a questo link. Vi consigliamo di iscrivervi al gruppo (pulsante Iscriviti al Gruppo) per ricevere le notifiche e rimanere sempre aggiornati sulle varie comunicazioni. Per qualsiasi domanda rimaniamo a disposizione
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    Studio dell'illuminazione di un laboratorio per un'artista grafico
  7. Nell'occasione di annunciare il suo quarto compleanno, eyecad VR ha lanciato una promozione che consente a chiunque di acquisire una nuova licenza con uno sconto del 30% sul prezzo di listino. eyecad VR è un software real time per l'architettura, che consente di importare facilmente i propri modelli, personalizzarli con materiali e risorse già pronte, per produrre rendering, animazioni ed esperienze interattive (anche in VR) in tempi relativamente brevi. Un particolare che rende il software sviluppato da Digital Atom uno strumento ideale per i progettisti e designer, impegnati prevalentemente nell'attività di progettazione, piuttosto che nella produzione esclusiva di rendering. Per ulteriori approfondimenti ed avvalersi della promozione è possibile consultare il sito ufficiale di eyecad VR. dove è disponibile anche una versione in prova gratuita per la durata di 14 giorni. _
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    Questo è uno dei pochi progetti funzionali che ho escogitato fino a ora. Si tratta di un'invenzione che mi ha richiesto diverso tempo, adesso è in fase di registrazione come opera di ingegno. L'idea è quella di realizzare una struttura assemblabile rapidamente sul posto ma anche compattabile durante il trasporto. I moduli vengono incastrati l'uno dentro l'altro permettendo di trasportare il tutto facilmente. Quando la struttura deve essere montata le unità tetraedriche vengono accostate e unite per gli spigoli (cioè gli assi). Il reticolato viene stabilizzato tramite cavi di acciaio che si ancorano ai giunti interni ai moduli. Il progetto in questione è in fase di sviluppo, per me sarebbe importante riuscire a trovare un architetto o designer disposto a collaborare. Al momento ho bisogno di completare il lavoro migliorandolo e ampliandolo se possibile. Riuscire a competere in qualità e affidabilità non è facile, probabilmente se qualcuno che ha studiato architettura, ingegneria o design si unisse al progetto sarebbe meglio. Naturalmente potrei sfruttare il concetto esposto quì per realizzare qualcosa in termini di scenografia o installazioni, ma non so ancora cosa...
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    Ricostruzione di un riad marocchino. SW: 3Dsmax / Corona / Photoshop More info: http://www.widestudio.it
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    Ricostruzione 3D del Viaduc d'Auteuil - Parigi - Francia 3dsmax Vray Photoshop
  11. Pubblicata la terza edizione del Rendering Engine Survey di CG Architect, il noto portale dedicato alla visualizzazione architettonica diretto da Jeff Mottle. Per quanto rappresenti soltanto un campione ristretto nel contesto di chi si occupa professionalmente di archviz, i risultati consentono di fare delle analisi interessanti, soprattutto in relazione a quelle che sono le dinamiche che influenzano il mercato dei motori di rendering in funzione degli interessi degli artisti. Vediamo dunque i risultati, prima di proporre alcune riflessioni in merito ai trend e agli andamenti del mercato del rendering architettonico. V-RAY uber alles Anche se un leggero calo lo profila ormai al di sotto del 60%, V-Ray Adv, forte del suo supporto a tantissimi software 3D utilizzati in ambito archviz, mantiene saldamente la vetta, consolidando la sua posizione grazie alla versione real time V-Ray RT, sorprendente al secondo posto. Questa superiorità è facilmente giustificabile se consideriamo una serie di aspetti. Il pubblico di CG Architect è mediamente dotato di una elevata cultura artistica, quindi annoverabile in quella fascia di renderisti che mira al risultato di alto livello, oltretutto utilizzando software 3D DCC (3ds max, Rhino, Cinema 4D, Sketchup, ecc.). Il survey purtroppo non offre indicazioni utili a capire quanti effettivamente utilizzino software DCC e quanti software più riferibili alla progettazione architettonica (CAD e BIM), ma il fatto che V-Ray goda di un simile primato lascia facilmente presupporre che il campione votante fosse nettamente sbilanciato verso la prima tipologia di software, in particolare, vedremo a breve il perché, 3ds Max. Corona Rocks Stabile come una roccia Corona Renderer, forte della nuova versione per 3ds Max e dei continui progressi su Cinema 4D. La notizia dell'acquisizione da parte del gruppo bulgaro aveva alimentato notevoli timori da parte dei suoi fan della prima ora, ma finora Chaos Group ha mantenuto le promesse, confermando le qualità del software e consentendo una rapida accelerazione al suo sviluppo. La straordinaria resa di base e la sua semplicità di utilizzo continuano a costituire le migliori qualità di questo render engine CPU based dotato di un IPR molto efficace, che consente a chi lavora di avere feedback di resa immediati molto vicini alla qualità dei rendering finali. Lumion, l'eccezione che conferma la regola Subito dietro ai render engine di casa Chaos Group troviamo Lumion. Anche se non si tratta di un software real time in fase di rendering (che rimane a tutti gli effetti un raytracer offline), la sua natura ibrida, la semplicità di utilizzo e la velocità di setup delle scene derivante dalla grande quantità di risorse drag and drop di cui dispone (persone, alberi, veicoli, arredo urbano, ecc.) lo rende molto appetibile soprattutto ai progettisti che intendono produrre still ed animazioni di buona qualità nel giro di pochissimo tempo. Il forte incremento della sua popolarità (13,7% nel 2018, 28,8% nel 2019) conferma oltretutto il fatto che molti professionisti hanno iniziato ad affiancarlo ai tradizionali motori di rendering offline, indice che software di questo genere, anche se faranno sempre storcere il naso ai puristi dell'immagine, sono in grado di rispondere sempre meglio alle esigenze del mercato della visualizzazione architettonica, che comprende in larga parte la necessità di produrre immagini non perfette, ma in tempi brevi, per supportare gli avanzamenti dei progetti. Cresce ma non decolla invece Twinmotion, nonostante le sue feature real time siano per molti versi ben più interessanti di quelle dello stesso Lumion. Probabilmente il software sviluppato da Abvent, nonostante le potenzialità del gruppo francese, paga qualcosa in termini di marketing, oltre ad avere una curva di rilascio degli aggiornamenti forse troppo lenta, trattandosi di un software che a dispetto del nome è ripartito da zero di recente. Tra i plugin real time, decisamente più favorevole il riscontro per Enscape, che si colloca attorno al 5%, mentre, tra gli standalone, Keyshot si conferma sul 4%, nonostante il suo target sia più orientato al design rispetto all'architettura. Real Time Rendering: per molti ma non per tutti Molto curioso il caso di Unreal Engine, in calo in termini di popolarità complessiva (16,4% nel 2019 contro i 20,9% dello scorso anno) ma nettamente al primo posto in una classifica collaterale, quella relativa ai software di rendering che gli utenti stanno provando. Da un lato, il forte incremento di Lumion lascia presupporre che, dopo aver provato Unreal Engine, diversi professionisti si siano rivolti verso un software più semplice, anche se decisamente più limitato sia in termini di resa che in termini di interazioni. Unreal Engine costituisce oggi il principale punto di riferimento per quanto riguarda il . Il prezzo da pagare comporta conoscenze nella programmazione (almeno per i blueprint) e in generale il fatto di doversi confrontare con un'interfaccia mediamente molto più complessa rispetto a quella dei classici software utilizzati nella progettazione architettonica. Un particolare che, dopo l'interesse iniziale, derivato dalla straordinarie potenzialità, tende a scoraggiare una buona fetta di renderisti. Gli sforzi di Epic nel cercare con Datasmith e Unreal Studio di importare modelli e risorse direttamente dai software di progettazione presumibilmente pagheranno nel medio e nel lungo termine, non essendoci di fatto alternative sul mercato. Più staccato Unity, l'altro middleware per eccellenza, che non arriva al 10%, confermandosi più apprezzato in altri ambiti di business, anche per un approccio finora piuttosto rinunciatario nei confronti del mercato archviz, pur avendo tutte le qualità per eccellere anche in questo settore. Pure GPU - FStorm supera OctaneRender Tra i motori di rendering basati esclusivamente sul calcolo GPU non ci sono particolari novità, se si esclude il sorpasso di FStorm nei confronti dell'odiatissimo OctaneRender (ricordiamo le numerose vicende giudiziare tra le due parti in causa, NdR). Difficile tuttavia dire che al momento FStorm sia più diffuso di OctaneRender, anzi, verrebbe da pensare esattamente il contrario, ma il dato significativo è che il crescente consenso dell'engine russo è il risultato di una fanbase sempre più ampia tra chi ricerca una vera alternativa in questo settore, sia in termini di resa, sia in termini di performance, anche se a livello di stabilità ad oggi OctaneRender è sicuramente più affidabile se parliamo dell'inserimento in una pipeline strutturata. Più staccato Redshift, che ad oggi non raggiunge il 3%. Blender e i motori di rendering proprietari Sorprende vedere Cycles così in basso, a meno del 4%, ma del resto Blender nel mercato della visualizzazione architettonica, per quanto diffuso, continua a costituire una nicchia. Interessanti anche i dati relativi all'utilizzo dei rendering proprietari o comunque inclusi nei principali software 3D. Vedere 3DS Max interactive oltre il 10% riflette il fatto che molti votanti del survey siano utilizzatori del più celebre DCC di casa Autodesk, mentre Arnold e modalità più specifiche come il Cloud Renderer, VRed , così come i più marginali ART e Stingray garantiscono ad Autodesk una presenza variegata anche sul mercato del rendering per l'architettura. Un risultato confermato e prevedibile, considerando la diffusione dei suoi software in ambito AEC. Buoni riscontri per Cinema 4D, unico vero antagonista di Max in nell'ambito dei DCC in grado di operare su tutta la filiera, dalla modellazione al rendering fotorealistico. Marginali MODO, Maya e Lightwave. Nobili decaduti Continua, almeno in ambito architettonico, il calo di popolarità di software come Maxwell Render, per anni il motore di rendering unbiased per eccellenza. Nel suo caso, pur conservando un'ottima resa ed avendo implementato diversi miglioramenti, il software di Next Limit paga dazio nei confronti di una concorrenza molto forte nei confronti dei suoi tradizionali punti di forza: la semplicità di utilizzo, . Discorso a parte per Mental Ray, nonostante resista oltre il 5%, così come la sua controparte GPU unbiased: Iray. I due render engine di NVIDIA, nonostante godano del supporto ufficiale, stanno progressivamente uscendo dai radar a favore di alternative più incoraggianti nello sviluppo. Conclusioni Pur con i suoi limiti rappresentativi nel contesto del mercato della visualizzazione architettonica, il CG Architect Rendering Survey si conferma molto utile per capire i trend e gli andamenti di un mercato che, in maniera più lenta rispetto ad altri ambiti di business, sta vivendo una profonda trasformazione, con l'emergere di nuove possibilità, che offrono ulteriori soluzioni ai professionisti. Indubbiamente quattro gli aspetti che meritano una grande attenzione: - V-Ray e Corona collocano Chaos Group in una posizione di netta leadership - Crescente interesse per le soluzioni Real Time, ancora ostiche ma le cui potenzialità sono troppo interessanti per escludere il fatto che possano imporsi come standard nel giro di pochi anni. Quando le tecnologie ray tracing saranno disponibili azzerando i gap con le attuali soluzioni offline. - La prepotente ascesa di Lumion consente di individuare una quota consistente di mercato che desidera software molto semplici da usare, dotati di molte risorse ed in grado di produrre buoni risultati su vari output in breve tempo. Anche in questo caso il real time è visto chiaramente come un plus. - Incrociando questi dati con altre analisi, è facilmente riscontrabile un momentaneo raffreddamento dell'interesse nei confronti dei contenuti VR, una nicchia di eccellenza che tuttora non costituisce un'esigenza così sentita per quelli che sono i grandi numeri del mercato. Si tratta di uno scenario facilmente prevedibile ora che la VR ha in parte esaurito quell'effetto novità degli ultimi anni e si sta avviando verso una fase più matura di sviluppo tecnologico. E' fuori discussione che si vedano meno lavori in VR ma che al tempo stesso questi siano costituiti da una maggior qualità generale, segno che si sta iniziando ad investire in modo corretto nei confronti di questa tecnologia, anche in funzione del fatto che si stanno finalmente comprendendo i suoi vantaggi esclusivi.
  12. Vorrei condividere con voi un piccolo breakdown dell'animazione 3D che ho realizzato per The Mountain Refuge, progetto degli architetti Massimo Gnocchi (io) e Paolo Danesi. Il progetto ha vinto il 1° posto a un concorso di architettura nel 2015. I file di cui parlo nel breakdown li trovate su: https://cgmood.com/artist/massimognocchi Video completo: Stiamo anche lavorando all'ingegnerizzazione del progetto, per maggiori informazioni potete visitare themountainrefuge.com :) Saluti!
  13. La quarta puntata della rubrica 3D STORIES è dedicata ai plastici in stampa 3D per l'architettura. Il modello tridimensionale in scala è una costante della rappresentazione architettonica sin dai tempi antichi. Il rendering fotorealistico ha facilitato e reso più economica la previsualizzazione di un progetto, ma non è mai riuscito a sostituire la sua qualità principale: la tridimensionalità vera, quella che qualsiasi osservatore, anche un non addetto ai lavori, è in grado di comprendere e toccare con mano. Il modello 3D non è dunque uno strumento obsoleto, ma completa alla perfezione le potenzialità espressive dei visual realizzati in computer grafica. L'utilizzo del plastico di architettura nel settore Real Estate consente di realizzare campagne commerciali molto efficaci, come dimostra il seguente filmato, relativo ad un grande intervento di recupero di recente realizzato sulla collina torinese. Tali aspetti sono approfonditi nell'insight Modello 3D e Architettura: Progetto, Marketing, Cultura. Disponibile anche in lingua inglese al seguente link - 3D Models and Architecture: Design, Culture and Urban Marketing. Oltre ad esplorare le caratteristiche dei tre principali ambiti applicativi del modello in scala per l'architettura, vengono esaminati i vantaggi introdotti nello specifico dall'utilizzo della stampa 3D. Rispetto alle tecniche tradizionali, la stampa 3D dispone di un range più ampio di possibilità, che consente di realizzare modelli architettonici in maniera più veloce, flessibile ed economica. L'ibridazione di più processi produttivi consente di ottimizzare il rapporto tra la qualità finale e il budget a disposizione. Il plastico delle nuove OGR di Torino è stato utilizzato dal Fondazione CRT e dal Comune di Torino nelle operazioni di marketing urbano che hanno preceduto ed accompagnato l'intera realizzazione dell'opera. Il plastico, realizzato in stampa 3D full color (tecnologia sandstone) ed incisione a taglio laser su plexiglas, ha consentito di raggiungere un buon livello di dettaglio anche in scala 1:200 (credit: Protocube Reply) La rubrica 3D STORIES su Treddi.com procederà con la quinta uscita, dedicata al 3D per l'automotive design. nota - L'immagine di copertina ritrae il plastico del nuovo Stadio Friuli di Udine (credit: Protocube Reply) 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
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    L'animazione e' stata creata con 3ds Max e Vray Next. L'ala di uccello e' stata modellata e animata in 3ds Max, le textures vengono invece dalla libreria di Megascans. Realizzare questa animazione e' stata una grande sfida, ma siamo riusciti a finirla in due settimane ed ecco il risultato. E' stata un'esperienza davvero formativa dove abbiamo imparato tanto soprattutto a livello di animazione organica. L'animazione e' stata realizzata da me e András Vida, mentre la musica e' stata composta da Gergely Kis. Il modello del museo nasce interamente da un'originale idea di András Vida. András ha svolto diverse prove per la struttura e la forma dell'edificio, fino ad arrivare alla forma finale che lo ha portato a vincere un concorso in Lego Rebrick. Ora potrebbe diventare un nuovo set sugli scaffali della Lego!! Se siete fan delle Lego o comunque vi piace il set da lui realizzato potete supportarlo a questo link: https://ideas.lego.com/projects/fe15...9-eed7933d3886 Grazie per il vostro tempo contributo :)
  15. SketchUp 2019 al di là di una serie di nuove feature, ha fatto soprattutto notizia per quanto concerne gli aspetti legati alle nuove licenze rental, inevitabilmente legate ai piani di subscription, che consentono peraltro di migrare dalle licenze perpetue (sia versione desktiop che versione web). I nuovi piani sono SketchUp Pro, SketchUp Studio e SketchUp Shop, i cui dettagli sono sintetizzati nel seguente video, pubblicato dal team di Trimble proprio per fugare i dubbi sollevati a seguito di una news che, come avvenuto nel caso di quasi tutti gli altri software che hanno adottato questo genere di strategia commerciale, ha sollevato un certo malcontento nella community di utilizzatori del celebre modellatore per l'architettura. Quanto alle nuove feature, Sketchup 2019 introduce alcune novità interessanti, come il supporto alle Dashed Lines e sensibili miglioramenti al Tape Measure Tool, oltre al potenziamento delle funzioni presenti nel modulo LayOut, in particolare quelle relative all'import / export dei progetti (es. possibilità di impostare le unità di misura in Model Space Units per i file DWG importati), oltre alla comoda funzione di file locking, per prevenire le modifiche indesiderate sullo stesso progetto da parte di più utenti, spiacevole effetto collaterale nei progetti collaborativi. Per gli irriducibili dell'acquisto del software completo, a dir il vero è ancora disponibile una versione con licenza perpetua, ma è stata rinominata da SketchUp Pro a SketchUp Classic, quasi a volerne rimarcare un certo declassamento, confermato anche dalla posizione tutt'altro che immediata all'interno del sito ufficiale - https://www.sketchup.com/products/pro-classic Come anticipato, l'annuncio di SketchUp 2019 ha scatenato non poche polemiche sul forum ufficiale del software, dove la community è parsa particolarmente irritata dal fatto che la versione 2018 pro sia stata poco supportata, con un solo maintenance update ufficiale nell'arco di circa 15 mesi. Molti utenti sollevano inoltre il fatto che la stessa versione 2019 non avrebbe novità tali da giustificare la pubblicazione di una nuova release, se non per introdurre i nuovi piani di licenza rental, una novità che non andrebbe esattamente nella stessa direzione degli interessi della community del software. Per ulteriori informazioni su SketchUp 2019 - https://www.sketchup.com/
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    i portici della mia città (versione giorno)
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    Salve ragazzi, Ultimamente, mi sono cimentato con EEVEE e ho provato a realizzare la scena di un interno. All’inizio era un semplice test, ma ne abbiamo tirato fuori una piccola animazione e devo dire che le possibilità offerte da questo motore di rendering sono davvero notevoli, c’è ancora qualche bug ma la strada sembra essere davvero quella giusta. Cosa ne pensate? https://www.youtube.com/watch?v=N1wddgPd-cs Vi lascio qualche still
  18. La realtà virtuale e il rendering in tempo reale per l'architettura arrivano anche sui dispositivi macOS grazie alla nuova release di eyecad VR 1.7. Da qualche giorno è infatti disponibile al download sul sito https://www.eyecadvr.com la versione macOS del software di visualizzazione architettonica pensato per esplorazioni interattive sia in VR che da Desktop, video animazioni veloci e render instantanei fino alla risoluzione di 4K. Ecco il video trailer della versione 1.7 di eyecad VR PRO dove si può anche notare un notevole incremento della qualità del Landscape Editor. Inoltre vi segnialiamo che le licenze eyecad VR sono scontate del 20% per tutto il periodo natalizio sia per windows sia per macOS!
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    Ciao a tutti! Un po’ di tempo fa vidi questo progetto realizzato dallo studio londinese McLaren.Excell per la ristrutturazione di una casa vittoriana e dell'ex stalla a Richmond, nei pressi di Londra e ne rimasi così piacevolmente colpito che iniziai, nei ritagli di tempo, a modellare da zero lo spazio a mio avviso più interessante cioè il piano terra, nella speranza di potere un giorno realizzare qualche immagine a scopo di studio. E’ passato qualche mese, ma questo è il risultato! Modello realizzato con Cinema4D, Corona Renderer e finalizzato con un tocco di Adobe Photoshop. Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Immagini ad una risoluzione maggiore le potete trovare sulla mia pagina di Behance o sul mio sito! Grazie! www.behance.net/DATE3D www.date3d.it
  20. Udine 3D Forum prevede nel suo ricco programma una serie di talk dedicati alla descrizione delle principali metodologie ed applicazioni di rendering attualmente diffuse nei vari ambiti dell'industria, dall'architettura al design di prodotto, fino alla produzione multimediale per il cinema e la pubblicità. In particolare, grande attenzione sarà dedicata ai due temi focali: il real time e il fotorealismo. Il primo appuntamento è previsto per venerdi 16 dicembre. Per quanto riguarda il rendering real time, Emiliano Colantoni, uno dei più esperti 3D Artist a livello internazionale, presenterà il workflow real time utilizzando "Blender e Eevee", alla base di alcune sue recenti produzioni, tra cui il bellissimo Spectral, un cortometraggio creato e renderizzato con una pipeline interamente basata sui tool in tempo reale della versione 2.8 di Blender. Un risultato molto importante, considerato che, durante la produzione di Spectral, Blender 2.8 era tutt'altro che stabile. Per quanto riguarda la produzione fotorealistica, vanno segnalati in particolare due workshop, entrambi in programma sabato 17 novembre. Gli architetti Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta presenteranno "Fotogrammetria e Fotorealismo per l'Architettura e il Design", un workshop che riguarda l'analisi dei processi e delle tecniche per lo sviluppo di una scena fotorealistica, attraverso uno studio rigoroso della composizione, delle luci e soprattutto dei materiali e di come le tecniche di scansione 3D e fotogrammetria possono essere efficacemente implementate all’interno di un workflow per la visualizzazione architettonica Corona Renderer sarà invece il protagonista di "Il rendering fotorealistico nelle fasi di sviluppo e comunicazione del prodotto", in cui Pier Marco Filippi descriverà come utilizzare il rendering per supportare tutte le fasi che caratterizzano la creazione di un prodotto, dal concept fino alla vendita, attraversando operazioni molto specifiche, come le revisioni interne, le ricerche di mercato e tanti altri processi in cui la creazione di un'immagine fotorealistica può influire in maniera decisiva in termini di riduzione dei costi e del time to market di un prodotto. Argomenti quali fotografia e rendering saranno alla base di altri due workshop, orientati alla produzione 3D per le aziende di prodotto, con un focus specifico sul marketing e la comunicazione. In "Fotografia e Computer Grafica nella trasformazione digitale: dalla moda all'industria", Alessandro Michelazzi spiegherà nel dettaglio il funzionamento di un set fotografico virtuale, alla base della produzione dei più importanti cataloghi di prodotto. Logiche molto simili possono essere utilizzate in ambiti apparentemente molto differenti tra loro. Alessandro Michelazzi, fotografo professionista, è istruttore certificato di Corona Renderer. Valerio Fissolo, autentico decano di Udine 3D Forum, si focalizzerà invece sul ruolo del "3D per il Digital Marketing", con una riflessione approfondita sul ruolo della modellazione digitale. Il modello 3D sviluppato durante la progettazione del prodotto risulta al tempo stesso funzionale a moltissime altre applicazioni, tra cui la comunicazione. Se si ottimizza in maniera opportuna il modello 3D è possibile utilizzarlo in ogni fase di sviluppo, per ridurre sensibilmente i tempi e i costi di realizzazione. Il workshop, attraverso la presentazione di casi studio ed esempi concreti, dimostrerà come creare e gestire un modello 3D per presentare un prodotto in maniera efficace e coinvolgente per il potenziale cliente. Nel talk di chiusura di Udine 3D Forum 2018 presenterò: "Real Time Rendering for Real Time Decisions", una lecture sulle ragioni e sulle modalità con cui l'industria sta adottando quelle tecnologie fino a poco tempo fa esclusive del game development. Vedremo insieme quali sono i vantaggi dell'adozione del rendering real time sia durante la fase di sviluppo di un prodotto che nella definizione della customer experience, in cui diventa sempre più cruciale la componente interattiva per coinvolgere l'utente. L'obiettivo è sempre lo stesso: agevolare e rendere più rapide le decisioni di una pluralità sempre maggiore di soggetti coinvolti. Principali ragioni di utilizzo del real time nella produzione architettonica, secondo il survey operato da CG Architect (credits CG Architect) Per tutte le informazioni relative a Udine 3D Forum e per iscriversi all'evento - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/ Per approfondire i percorsi tematici di Udine 3D Forum e scegliere agilmente tra le decine di workshop e talk in programma, vi rimandiamo alla sintesi pubblicata su Treddi.com
  21. Dionysios Tsagkaropoulos torna ai Digital Drawing Days, dove è sempre stato tra gli speaker più amati dai professionisti della visualizzazione architettonica, e non solo, dal momento che le sue celebri lecture sul lighting e il rendering sono stati capaci di ispirare molte generazioni di artisti in più ambiti dell'industria. Ai Digital Drawing Days 2018 Dionysios sarà impegnato in un talk sulla pipeline di visualizzazione architettonica del Renzo Piano Building Workshop, dove è responsabile dell'immagine e dei contenuti in computer grafica. Il talk è gratuito sul palco principale dell'evento e si svolgerà nella mattinata di venerdi 9 novembre. Sabato 10 novembre, Dionysios svolgerà una masterclass su Corona Renderer, in cui svilupperà step by step ben due casi. La prima parte è dedicata al rendering di una maquette architettonica, i celebri plastici bianchi di Renzo Piano, nella loro versione digitale. Si tratta di immagini soltanto all'apparenza semplici, dietro cui si cela una ricerca sull'immagine davvero molto approfondita, per un risultato che non prevede compromessi. Nella seconda parte, Dionysios illustrerà invece come creare un interno fotorealistico, svelando molti dei cosiddetti trucchi del mestiere, gli stessi che da oltre 20 anni rendono le sue immagini uniche e riconoscibili in tutto il mondo. Dionysios è peraltro autore della prefazione di #VR Developer, il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata, libro sulle professioni della VR in arrivo in tutte le librerie italiane, che verrà presentato in pubblico per la prima volta sempre al DDD 2018, subito prima della lecture del venerdi. Manca dunque ormai pochissimo all'inizio dei Digital Drawing Days 2018, con un programma davvero di grande sostanza, che comprende moltissime esclusive, a cura di McNeel, Chaos Group, Asus e AMD, oltre ad artisti di grande fama e a volti inediti sul palco di un evento che, giunto alla sua nona edizione, si differenzia sempre più quale appuntamento riservato ai veri professionisti del 3D, e a coloro che vogliono diventarlo. La partecipazione ai DDD 2018 è ancora una volta gratuita grazie a 3DWS e al contributo di tutti gli sponsor dell'evento. Per partecipare al DDD 2018 è necessario registrarsi preventivamente al seguente indirizzo - http://digitaldd.org/come-partecipare/
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    UDINE3D FORUM è un… forum: un articolato e ricco insieme di contenuti ed esperienze dedicati alle più innovative tecnologie in fatto di progettazione, grafica, modellazione e stampa 3D, IoT e BigData, automazione e robotica, gaming e interaction design. Le 4 giornate del Forum offrono strumenti pratici, spunti di riflessione e nuovi modi di osservare il mondo per orientarsi nella complessità delle tecnologie emergenti e per capire come attrezzarsi per affrontare con successo il proprio futuro professionale. Dopo 7 edizioni di successo, Udine3D Forum vi aspetta anche quest'anno, ancora più ricca di interventi, workshop ed eventi collegati. Persone e tecnologie per il futuro. Il rapporto tra uomo e tecnologia è da sempre uno dei temi più inflazionati nell’ambito della cultura sci-fi. Il fascino esercitato da questi argomenti è del resto una fonte di ispirazione spontanea per scrivere sceneggiature di grande impatto e facile presa nel mercato del divertimento. Quando le cose si fanno più serie, subentrano risvolti socio-politici. Come gli effetti della possibilità che le tecnologie del futuro, su tutte l’intelligenza artificiale e la robotica, possano sottrarre posti di lavoro... Ti aspettiamo dal 15 al 18 Novembre 2018! http://www.udine3d.it/
  23. Udine 3D Forum è un evento che sta crescendo ogni anno. Come pubblico, come contenuti e come percorsi tematici, avvicinando alle proprie attività tantissime figure interessate alle tecnologie innovative. Questa varietà di contenuti ha consentito la configurazione di molti percorsi, sia alternativi che complementari, che possono facilmente guidare ogni visitatore nella scelta dei talk, dei workshop e delle masterclass più indicate per il suo genere di interessi. In questo contesto è assolutamente naturale incontrare lo stesso contenuto in più percorsi, vediamo dunque cosa ci aspetta ad Udine 3D Forum 2018. A titolo puramente ispirazionale, sceglieremo un intervento per ogni percorso, invitandovi a fare altrettanto, esplorando il programma ufficiale in lungo e in largo. Ci sono davvero tantissimi contenuti da scoprire. Cliccando sui link potete accedere alle relative pagine tematiche sul sito Udine 3D Forum, in cui vi è un aggiornamento in tempo reale dei contenuti in programma. Percorso 1 - Industria 4.0 - Udine 3D Percorso dedicato alla tecnologie abilitanti dell'Industria 4.0, in cui il 3D è protagonista per supportare sotto ogni punto di vista le varie applicazioni, oltre a connetterle in maniera efficiente. Temi trattati: Automazione e robotica per le soluzioni meccatroniche all'avanguardia nella produzione industriale, e non solo. Flessibilità e innovazione in campo robotico sono le caratteristiche distintive.La stampa 3D per la progettazione e la creazione di oggetti artigianali e prodotti di design industriale.La modellazione 3D in ambiti come l'arredo, l'architettura, l'industria meccanica e manifatturiera. Attraverso software come SolidWorks e Rhinoceros.Treddi consiglia - Modellazione 3D per il Design di Riccardo Gatti Percorso 2 - Intelligenza Artificiale - Udine 3D Durante l'intera giornata di sabato sarà dedicato un board di interventi all'Intelligenza Artificiale, per osservare, da molteplici punti di vista, qual è lo stato dell'arte nei vari processi industriali Temi trattati: Intelligenza artificiale - Casi studioIntelligenza artificiale . Controllo qualità e processiIntelligenza artificiale - Manutenzione predittivaIntelligenza artificiale - Sentiment AnalysisIntelligenza artificiale - Classificazione e predizioneIntelligenza artificiale - CrowdsourcingTreddi consiglia - Intelligenza artificiale - applicazioni pratiche di Giuseppe Serra Percorso 3 - Architettura e Design - Udine 3D Settore che da molti anni implementa tecnologie 3D sia per il supporto alla progettazione che per la visualizzazione dei progetti. Oggi l'attenzione è concentrata sul fotorealismo avanzato e sul rendering real time, nella prospettiva di rendere in tempo reale l'intero iter decisionale, coinvolgendo tutti gli stakeholder. Temi trattati: Rendering fotorealisticoRendering in tempo realeScansione 3D e Fotogrammetria 3DDigital Marketing e Real EstateModellazione 3DRealtà Virtuale e Realtà AumentataBlender e EeveeTreddi consiglia - Fotogrammetria e Fotorealismo di Gabriele Simonetta e Ermanno Rizzo Percorso 4 - BIM - Udine 3D Il BIM (Building Information Modelling) è una metodologia per ottimizzare l'intero ciclo di vita delle costruzioni, dalla progettazione fino al facility management. Molto divertente il seminario BIM in Atti, che vedrà quali attori protagonisti i referenti dei focus group BIM degli ordini Ingegneri e Architetti, coadiuvati da comprovati esperti nel settore attivi presso la realtà friulana. Temi trattati: Revit, Archicad, AllplanBIM e Realtà immersivaBIM e Facility ManagementComputational DesignTreddi consiglia - BIM Revit - nuove opportunità occupazionali per professionisti ed aziende. Di Ferruccio Della Schiava Percorso 5 - Cinema e Videogame - Udine 3D L'anima entertainment di Udine 3D Forum Le produzioni Cinema-VFX stanno vivendo un momento di notevole fermento, destinato a rimettere in discussione le pipeline di produzione, grazie alle tecnologie in tempo reale e alla realtà virtuale. Questi strumenti stanno offrendo nuove possibilità in campo artistico, dove gli autori possono finalmente proporre dei prodotti che si avvicinano più alla vera e propria esperienza, con uno storytelling impostato su appositi bivi narrativi, per consentire allo spettatore di diventare il vero protagonista dei contenuti multimediali. I Videogame avranno uno spazio tutto per loro nel ricchissimo programma di Udine 3D Forum 2018. Sarà infatti attivo il FVG Video Game Forum, che vedrà quale ospite di eccezione Sungwook Su, FX Technical Director che svelerà alcuni dettagli delle produzioni AAA in cui è stato coinvolto negli ultimi anni. Molto interessante anche Videogame, dall'idea al pitch di Marco Mazzaglia, veterano di Udine 3D Forum, che in 4 ore farà una sintesi di tutte le cose da sapere per pubblicare un videogioco. Alla produzione sarà dedicato anche il workshop di Giulia Zamboni e Alberto Belli: Videogame production: Tips & Tricks. Verrà dedicata la dovuta attenzione anche agli aspetti artistici della produzione, con Guido Salto e il suo Concept Design per Gaming e Entertainment, che avrà un focus mirato sugli aspetti di pianificazione e problem solving tipici di ogni progetto. Infine, la FVG Indie Game Zone, area in cui saranno presentati, per tutta la durata dell'evento, i giochi prodotti dai talenti e dagli studios del FVG. Treddi consiglia - Blender e Eevee - workflow di produzione e rendering in real time - di Emiliano Colantoni Percorso 6 - Medicina e Psicologia - Udine 3D Il campo biomedicale e l'innovazione tecnologica sono la base di un futuro migliore, dove la vita dell'uomo potrà godere dei risultati di una ricerca che coniuga medicina, psicologia e sistemi digitali. Temi trattati: Virtual Surgical PlanningTecnologie 3D in medicinaVideogiochi e saluteApp per il benessereTreddi consiglia - Utilizzo delle tecnologie 3D in medicina: dalla stampa 3D alla realtà aumentata nella pratica clinica - di Luca Borro LE MASTERCLASS DI UDINE 3D FORUM Dopo i talk e i workshop di venerdi 16 e sabato 17, sarà la volta della tradizionale domenica dedicata interamente alle masterclass. Si tratta di percorsi didattici più approfonditi, in cui i docenti affronteranno casi studio pratici per consentire ai partecipanti di acquisire la padronanza concreta degli strumenti proposti. Le tre masterclass di Udine 3D Forum 2018 sono: Scansione 3D e Fotogrammetria: tecnica, strumenti e confronto tra le due tecnologie nell'uso pratico, di Guido VrolaCreative Retouching con Photoshop, di Martin BenesModellazione 3D con Rhinoceros, di Riccardo GattiEVENTI SPECIALI - Presentazione del libro #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata Venerdi alle ore 18:30 verrà presentato il nuovo libro #VR Developer, della collana professioni digitali di Franco Angeli, il cui obiettivo è un focus sulle opportunità professionali e alle skill necessarie per costruire nuovi business basati sulle tecnologie immersive. L'autore Francesco La Trofa sarà accompagnato da alcuni contributori dell'opera, che offriranno il loro punto di vista specialistico sull'implementazione di tecnologie quali la realtà virtuale e la realtà aumentata nei vari ambiti del business. E' prevista la partecipazione di Luca Borro, Daniele Pugni, Pier Marco Filippi, Gabriele Simonetta e Emiliano Colantoni. Per iscriversi a Udine 3D Forum 2018 - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/
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    Questo palazzo in rovina l'ho realizzato per il mio primo demoreel del 2015. Si trattava di un'animazione un po' scarna dove facevo volare un quadricottero in un deserto innevato. A suo tempo mi sembrava un capolavoro, poi man mano mi sono reso conto dei diversi difetti. Gli elementi usati nella scena però mi sembrano ancora di qualità abbastanza buona. Certo l'effetto sarebbe diverso se la palazzina in questione fosse inserita tra altre rovine, e se il paesaggio fosse più ricco. In ogni caso, i dettagli sono stati curati con attenzione. Purtoppo i render sono un po' approssimativi, e soprattutto alcuni dettagli non sono neanche texturizzati. Appena posso cerco di trovare qualche immagine migliore (probabilmente prenderò qualche frame dal demoreel).
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