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Trovato 99 risultati

  1. La realtà virtuale e il rendering in tempo reale per l'architettura arrivano anche sui dispositivi macOS grazie alla nuova release di eyecad VR 1.7. Da qualche giorno è infatti disponibile al download sul sito https://www.eyecadvr.com la versione macOS del software di visualizzazione architettonica pensato per esplorazioni interattive sia in VR che da Desktop, video animazioni veloci e render instantanei fino alla risoluzione di 4K. Ecco il video trailer della versione 1.7 di eyecad VR PRO dove si può anche notare un notevole incremento della qualità del Landscape Editor. Inoltre vi segnialiamo che le licenze eyecad VR sono scontate del 20% per tutto il periodo natalizio sia per windows sia per macOS!
  2. DATE

    Kew House Concept

    thumb
    Ciao a tutti! Un po’ di tempo fa vidi questo progetto realizzato dallo studio londinese McLaren.Excell per la ristrutturazione di una casa vittoriana e dell'ex stalla a Richmond, nei pressi di Londra e ne rimasi così piacevolmente colpito che iniziai, nei ritagli di tempo, a modellare da zero lo spazio a mio avviso più interessante cioè il piano terra, nella speranza di potere un giorno realizzare qualche immagine a scopo di studio. E’ passato qualche mese, ma questo è il risultato! Modello realizzato con Cinema4D, Corona Renderer e finalizzato con un tocco di Adobe Photoshop. Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Immagini ad una risoluzione maggiore le potete trovare sulla mia pagina di Behance o sul mio sito! Grazie! www.behance.net/DATE3D www.date3d.it
  3. Francesco La Trofa

    Rendering e Fotorealismo a Udine 3D Forum

    Udine 3D Forum prevede nel suo ricco programma una serie di talk dedicati alla descrizione delle principali metodologie ed applicazioni di rendering attualmente diffuse nei vari ambiti dell'industria, dall'architettura al design di prodotto, fino alla produzione multimediale per il cinema e la pubblicità. In particolare, grande attenzione sarà dedicata ai due temi focali: il real time e il fotorealismo. Il primo appuntamento è previsto per venerdi 16 dicembre. Per quanto riguarda il rendering real time, Emiliano Colantoni, uno dei più esperti 3D Artist a livello internazionale, presenterà il workflow real time utilizzando "Blender e Eevee", alla base di alcune sue recenti produzioni, tra cui il bellissimo Spectral, un cortometraggio creato e renderizzato con una pipeline interamente basata sui tool in tempo reale della versione 2.8 di Blender. Un risultato molto importante, considerato che, durante la produzione di Spectral, Blender 2.8 era tutt'altro che stabile. Per quanto riguarda la produzione fotorealistica, vanno segnalati in particolare due workshop, entrambi in programma sabato 17 novembre. Gli architetti Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta presenteranno "Fotogrammetria e Fotorealismo per l'Architettura e il Design", un workshop che riguarda l'analisi dei processi e delle tecniche per lo sviluppo di una scena fotorealistica, attraverso uno studio rigoroso della composizione, delle luci e soprattutto dei materiali e di come le tecniche di scansione 3D e fotogrammetria possono essere efficacemente implementate all’interno di un workflow per la visualizzazione architettonica Corona Renderer sarà invece il protagonista di "Il rendering fotorealistico nelle fasi di sviluppo e comunicazione del prodotto", in cui Pier Marco Filippi descriverà come utilizzare il rendering per supportare tutte le fasi che caratterizzano la creazione di un prodotto, dal concept fino alla vendita, attraversando operazioni molto specifiche, come le revisioni interne, le ricerche di mercato e tanti altri processi in cui la creazione di un'immagine fotorealistica può influire in maniera decisiva in termini di riduzione dei costi e del time to market di un prodotto. Argomenti quali fotografia e rendering saranno alla base di altri due workshop, orientati alla produzione 3D per le aziende di prodotto, con un focus specifico sul marketing e la comunicazione. In "Fotografia e Computer Grafica nella trasformazione digitale: dalla moda all'industria", Alessandro Michelazzi spiegherà nel dettaglio il funzionamento di un set fotografico virtuale, alla base della produzione dei più importanti cataloghi di prodotto. Logiche molto simili possono essere utilizzate in ambiti apparentemente molto differenti tra loro. Alessandro Michelazzi, fotografo professionista, è istruttore certificato di Corona Renderer. Valerio Fissolo, autentico decano di Udine 3D Forum, si focalizzerà invece sul ruolo del "3D per il Digital Marketing", con una riflessione approfondita sul ruolo della modellazione digitale. Il modello 3D sviluppato durante la progettazione del prodotto risulta al tempo stesso funzionale a moltissime altre applicazioni, tra cui la comunicazione. Se si ottimizza in maniera opportuna il modello 3D è possibile utilizzarlo in ogni fase di sviluppo, per ridurre sensibilmente i tempi e i costi di realizzazione. Il workshop, attraverso la presentazione di casi studio ed esempi concreti, dimostrerà come creare e gestire un modello 3D per presentare un prodotto in maniera efficace e coinvolgente per il potenziale cliente. Nel talk di chiusura di Udine 3D Forum 2018 presenterò: "Real Time Rendering for Real Time Decisions", una lecture sulle ragioni e sulle modalità con cui l'industria sta adottando quelle tecnologie fino a poco tempo fa esclusive del game development. Vedremo insieme quali sono i vantaggi dell'adozione del rendering real time sia durante la fase di sviluppo di un prodotto che nella definizione della customer experience, in cui diventa sempre più cruciale la componente interattiva per coinvolgere l'utente. L'obiettivo è sempre lo stesso: agevolare e rendere più rapide le decisioni di una pluralità sempre maggiore di soggetti coinvolti. Principali ragioni di utilizzo del real time nella produzione architettonica, secondo il survey operato da CG Architect (credits CG Architect) Per tutte le informazioni relative a Udine 3D Forum e per iscriversi all'evento - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/ Per approfondire i percorsi tematici di Udine 3D Forum e scegliere agilmente tra le decine di workshop e talk in programma, vi rimandiamo alla sintesi pubblicata su Treddi.com
  4. Francesco La Trofa

    Dionysios Tsagkaropoulos al DDD 2018

    Dionysios Tsagkaropoulos torna ai Digital Drawing Days, dove è sempre stato tra gli speaker più amati dai professionisti della visualizzazione architettonica, e non solo, dal momento che le sue celebri lecture sul lighting e il rendering sono stati capaci di ispirare molte generazioni di artisti in più ambiti dell'industria. Ai Digital Drawing Days 2018 Dionysios sarà impegnato in un talk sulla pipeline di visualizzazione architettonica del Renzo Piano Building Workshop, dove è responsabile dell'immagine e dei contenuti in computer grafica. Il talk è gratuito sul palco principale dell'evento e si svolgerà nella mattinata di venerdi 9 novembre. Sabato 10 novembre, Dionysios svolgerà una masterclass su Corona Renderer, in cui svilupperà step by step ben due casi. La prima parte è dedicata al rendering di una maquette architettonica, i celebri plastici bianchi di Renzo Piano, nella loro versione digitale. Si tratta di immagini soltanto all'apparenza semplici, dietro cui si cela una ricerca sull'immagine davvero molto approfondita, per un risultato che non prevede compromessi. Nella seconda parte, Dionysios illustrerà invece come creare un interno fotorealistico, svelando molti dei cosiddetti trucchi del mestiere, gli stessi che da oltre 20 anni rendono le sue immagini uniche e riconoscibili in tutto il mondo. Dionysios è peraltro autore della prefazione di #VR Developer, il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata, libro sulle professioni della VR in arrivo in tutte le librerie italiane, che verrà presentato in pubblico per la prima volta sempre al DDD 2018, subito prima della lecture del venerdi. Manca dunque ormai pochissimo all'inizio dei Digital Drawing Days 2018, con un programma davvero di grande sostanza, che comprende moltissime esclusive, a cura di McNeel, Chaos Group, Asus e AMD, oltre ad artisti di grande fama e a volti inediti sul palco di un evento che, giunto alla sua nona edizione, si differenzia sempre più quale appuntamento riservato ai veri professionisti del 3D, e a coloro che vogliono diventarlo. La partecipazione ai DDD 2018 è ancora una volta gratuita grazie a 3DWS e al contributo di tutti gli sponsor dell'evento. Per partecipare al DDD 2018 è necessario registrarsi preventivamente al seguente indirizzo - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  5. ferruccio della schiava

    UDINE3D FORUM

    until
    UDINE3D FORUM è un… forum: un articolato e ricco insieme di contenuti ed esperienze dedicati alle più innovative tecnologie in fatto di progettazione, grafica, modellazione e stampa 3D, IoT e BigData, automazione e robotica, gaming e interaction design. Le 4 giornate del Forum offrono strumenti pratici, spunti di riflessione e nuovi modi di osservare il mondo per orientarsi nella complessità delle tecnologie emergenti e per capire come attrezzarsi per affrontare con successo il proprio futuro professionale. Dopo 7 edizioni di successo, Udine3D Forum vi aspetta anche quest'anno, ancora più ricca di interventi, workshop ed eventi collegati. Persone e tecnologie per il futuro. Il rapporto tra uomo e tecnologia è da sempre uno dei temi più inflazionati nell’ambito della cultura sci-fi. Il fascino esercitato da questi argomenti è del resto una fonte di ispirazione spontanea per scrivere sceneggiature di grande impatto e facile presa nel mercato del divertimento. Quando le cose si fanno più serie, subentrano risvolti socio-politici. Come gli effetti della possibilità che le tecnologie del futuro, su tutte l’intelligenza artificiale e la robotica, possano sottrarre posti di lavoro... Ti aspettiamo dal 15 al 18 Novembre 2018! http://www.udine3d.it/
  6. Francesco La Trofa

    UDINE 3D FORUM 2018 - i percorsi tematici

    Udine 3D Forum è un evento che sta crescendo ogni anno. Come pubblico, come contenuti e come percorsi tematici, avvicinando alle proprie attività tantissime figure interessate alle tecnologie innovative. Questa varietà di contenuti ha consentito la configurazione di molti percorsi, sia alternativi che complementari, che possono facilmente guidare ogni visitatore nella scelta dei talk, dei workshop e delle masterclass più indicate per il suo genere di interessi. In questo contesto è assolutamente naturale incontrare lo stesso contenuto in più percorsi, vediamo dunque cosa ci aspetta ad Udine 3D Forum 2018. A titolo puramente ispirazionale, sceglieremo un intervento per ogni percorso, invitandovi a fare altrettanto, esplorando il programma ufficiale in lungo e in largo. Ci sono davvero tantissimi contenuti da scoprire. Cliccando sui link potete accedere alle relative pagine tematiche sul sito Udine 3D Forum, in cui vi è un aggiornamento in tempo reale dei contenuti in programma. Percorso 1 - Industria 4.0 - Udine 3D Percorso dedicato alla tecnologie abilitanti dell'Industria 4.0, in cui il 3D è protagonista per supportare sotto ogni punto di vista le varie applicazioni, oltre a connetterle in maniera efficiente. Temi trattati: Automazione e robotica per le soluzioni meccatroniche all'avanguardia nella produzione industriale, e non solo. Flessibilità e innovazione in campo robotico sono le caratteristiche distintive.La stampa 3D per la progettazione e la creazione di oggetti artigianali e prodotti di design industriale.La modellazione 3D in ambiti come l'arredo, l'architettura, l'industria meccanica e manifatturiera. Attraverso software come SolidWorks e Rhinoceros.Treddi consiglia - Modellazione 3D per il Design di Riccardo Gatti Percorso 2 - Intelligenza Artificiale - Udine 3D Durante l'intera giornata di sabato sarà dedicato un board di interventi all'Intelligenza Artificiale, per osservare, da molteplici punti di vista, qual è lo stato dell'arte nei vari processi industriali Temi trattati: Intelligenza artificiale - Casi studioIntelligenza artificiale . Controllo qualità e processiIntelligenza artificiale - Manutenzione predittivaIntelligenza artificiale - Sentiment AnalysisIntelligenza artificiale - Classificazione e predizioneIntelligenza artificiale - CrowdsourcingTreddi consiglia - Intelligenza artificiale - applicazioni pratiche di Giuseppe Serra Percorso 3 - Architettura e Design - Udine 3D Settore che da molti anni implementa tecnologie 3D sia per il supporto alla progettazione che per la visualizzazione dei progetti. Oggi l'attenzione è concentrata sul fotorealismo avanzato e sul rendering real time, nella prospettiva di rendere in tempo reale l'intero iter decisionale, coinvolgendo tutti gli stakeholder. Temi trattati: Rendering fotorealisticoRendering in tempo realeScansione 3D e Fotogrammetria 3DDigital Marketing e Real EstateModellazione 3DRealtà Virtuale e Realtà AumentataBlender e EeveeTreddi consiglia - Fotogrammetria e Fotorealismo di Gabriele Simonetta e Ermanno Rizzo Percorso 4 - BIM - Udine 3D Il BIM (Building Information Modelling) è una metodologia per ottimizzare l'intero ciclo di vita delle costruzioni, dalla progettazione fino al facility management. Molto divertente il seminario BIM in Atti, che vedrà quali attori protagonisti i referenti dei focus group BIM degli ordini Ingegneri e Architetti, coadiuvati da comprovati esperti nel settore attivi presso la realtà friulana. Temi trattati: Revit, Archicad, AllplanBIM e Realtà immersivaBIM e Facility ManagementComputational DesignTreddi consiglia - BIM Revit - nuove opportunità occupazionali per professionisti ed aziende. Di Ferruccio Della Schiava Percorso 5 - Cinema e Videogame - Udine 3D L'anima entertainment di Udine 3D Forum Le produzioni Cinema-VFX stanno vivendo un momento di notevole fermento, destinato a rimettere in discussione le pipeline di produzione, grazie alle tecnologie in tempo reale e alla realtà virtuale. Questi strumenti stanno offrendo nuove possibilità in campo artistico, dove gli autori possono finalmente proporre dei prodotti che si avvicinano più alla vera e propria esperienza, con uno storytelling impostato su appositi bivi narrativi, per consentire allo spettatore di diventare il vero protagonista dei contenuti multimediali. I Videogame avranno uno spazio tutto per loro nel ricchissimo programma di Udine 3D Forum 2018. Sarà infatti attivo il FVG Video Game Forum, che vedrà quale ospite di eccezione Sungwook Su, FX Technical Director che svelerà alcuni dettagli delle produzioni AAA in cui è stato coinvolto negli ultimi anni. Molto interessante anche Videogame, dall'idea al pitch di Marco Mazzaglia, veterano di Udine 3D Forum, che in 4 ore farà una sintesi di tutte le cose da sapere per pubblicare un videogioco. Alla produzione sarà dedicato anche il workshop di Giulia Zamboni e Alberto Belli: Videogame production: Tips & Tricks. Verrà dedicata la dovuta attenzione anche agli aspetti artistici della produzione, con Guido Salto e il suo Concept Design per Gaming e Entertainment, che avrà un focus mirato sugli aspetti di pianificazione e problem solving tipici di ogni progetto. Infine, la FVG Indie Game Zone, area in cui saranno presentati, per tutta la durata dell'evento, i giochi prodotti dai talenti e dagli studios del FVG. Treddi consiglia - Blender e Eevee - workflow di produzione e rendering in real time - di Emiliano Colantoni Percorso 6 - Medicina e Psicologia - Udine 3D Il campo biomedicale e l'innovazione tecnologica sono la base di un futuro migliore, dove la vita dell'uomo potrà godere dei risultati di una ricerca che coniuga medicina, psicologia e sistemi digitali. Temi trattati: Virtual Surgical PlanningTecnologie 3D in medicinaVideogiochi e saluteApp per il benessereTreddi consiglia - Utilizzo delle tecnologie 3D in medicina: dalla stampa 3D alla realtà aumentata nella pratica clinica - di Luca Borro LE MASTERCLASS DI UDINE 3D FORUM Dopo i talk e i workshop di venerdi 16 e sabato 17, sarà la volta della tradizionale domenica dedicata interamente alle masterclass. Si tratta di percorsi didattici più approfonditi, in cui i docenti affronteranno casi studio pratici per consentire ai partecipanti di acquisire la padronanza concreta degli strumenti proposti. Le tre masterclass di Udine 3D Forum 2018 sono: Scansione 3D e Fotogrammetria: tecnica, strumenti e confronto tra le due tecnologie nell'uso pratico, di Guido VrolaCreative Retouching con Photoshop, di Martin BenesModellazione 3D con Rhinoceros, di Riccardo GattiEVENTI SPECIALI - Presentazione del libro #VR Developer. Il creatore di mondi in realtà virtuale ed aumentata Venerdi alle ore 18:30 verrà presentato il nuovo libro #VR Developer, della collana professioni digitali di Franco Angeli, il cui obiettivo è un focus sulle opportunità professionali e alle skill necessarie per costruire nuovi business basati sulle tecnologie immersive. L'autore Francesco La Trofa sarà accompagnato da alcuni contributori dell'opera, che offriranno il loro punto di vista specialistico sull'implementazione di tecnologie quali la realtà virtuale e la realtà aumentata nei vari ambiti del business. E' prevista la partecipazione di Luca Borro, Daniele Pugni, Pier Marco Filippi, Gabriele Simonetta e Emiliano Colantoni. Per iscriversi a Udine 3D Forum 2018 - http://www.udine3d.it/partecipa/registrazione/
  7. thumb
    Questo palazzo in rovina l'ho realizzato per il mio primo demoreel del 2015. Si trattava di un'animazione un po' scarna dove facevo volare un quadricottero in un deserto innevato. A suo tempo mi sembrava un capolavoro, poi man mano mi sono reso conto dei diversi difetti. Gli elementi usati nella scena però mi sembrano ancora di qualità abbastanza buona. Certo l'effetto sarebbe diverso se la palazzina in questione fosse inserita tra altre rovine, e se il paesaggio fosse più ricco. In ogni caso, i dettagli sono stati curati con attenzione. Purtoppo i render sono un po' approssimativi, e soprattutto alcuni dettagli non sono neanche texturizzati. Appena posso cerco di trovare qualche immagine migliore (probabilmente prenderò qualche frame dal demoreel).
  8. Tommi

    Progetto Scolastico Architettura

    thumb
    Mia sorella mi ha chiesto di modellarle e farle un render di una casa da lei disegnata... beh detto fatto !
  9. Angie Marchesani

    Interior - cucina

    thumb
    Salve a tutti, sto realizzando un progetto architettonico a tutto tondo, tutti gli oggetti in scena sono stati modellati e texturizzati, e,tranne la cucina verosimile, il resto della casa ha tutti oggetti esistenti nei negozi, compresi pavimenti e rivestimenti. Il software che utilizzo è blender, il motore di rendering cycle. Dopo il salotto, che è anch'esso in wip, in questo momento mi sto dedicando all’interior della cucina, perchè dalla vista scelta per il salotto è ben visibile anche questo ambiente. Di seguito allego una serie di immagini in progressione temporale
  10. Gioggio

    Giunto "Cartesiano"

    thumb
    Questo giunto l'ho inventato (e registrato) durante gli studi all'Accademia di Belle Arti. Era un periodo che non avevo ispirazione artistica, allora mi sono meso lì a sviluppare questa idea. Ho usato Maya per la progettazione, ma ho studiato il pezzo in modo che fosse realizzabile senza stampante 3D ( c'è bisogno di un profilato in ferro e di una fresatrice). Potrebbe interessare a chi di voi si occupa di architettura... per me è un interesse che mi ha permesso di approfondire la scenografia, anche se per adesso non mi ha portato lavoro. Devo rivedere il modello tridimensionale in modo che sia presentabile, dopo lo caricherò su questa pagina. Per adesso vi faccio vedere il prototipo reale.
  11. thumb
    Hi guys. We chose this winter mood to represent this new residential project by Calzoni Architetti studio, in Milan. We have made these images at three different hours of the day. We hope you like them
  12. Francesco La Trofa

    A scuola di Archviz con State of Art Academy

    State of Art Academy è ormai una delle realtà più interessanti e proficue a livello internazionale nell’ambito della formazione per la visualizzazione architettonica. Nei suoi vari aspetti. Per conoscere meglio cosa accade tra le mura della storica sede di San Donà di Piave (VE) abbiamo incontrato Roberto “Cepp” De Rose che, con Gianpiero Monopoli e Manuela Grandesso, è tra i tre soci fondatori di State of Art. Un’occasione per conoscere meglio l'Academy e soprattutto per fare un focus sugli elementi più importanti che un professionista dell'Archviz deve necessariamente conoscere, e di conseguenza apprendere. (FLT) - Come ha avuto inizio l’avventura di State of Art ed in particolare della sua Academy? (RDR) – Quasi per caso. L’idea è arrivata in una delle prime edizioni dei Digital Drawing Days (DDD). Non avevamo ancora esperienze di quel genere, anche perché all'epoca era davvero difficile trovarne. Siamo andati ad Arezzo, dove tuttora si svolge l'evento, con Peo (Gianpiero Monopoli, NdR) e abbiamo mostrato il nostro portfolio di allora. Era prevalentemente composto da immagini realizzate per studi di architettura internazionali. Alcuni dei partecipanti all’evento ci hanno dato un prezioso suggerimento: “Ma perché non fate qualche corso per spiegare come fare quelle immagini? Non c’è praticamente nulla di così specifico in questo campo. Insegnamenti come questi aiuterebbero molti ragazzi ad intraprendere una carriera come archviz artist”. A questo aspetto si era aggiunta l’esigenza di trovare figure qualificate per aiutarci nella produzione in studio. I lavori da fare aumentavano e ci servivano altre risorse per supportarci. Nonostante gli sforzi e la rete di contatti che avevamo formato durante i primi anni della nostra attività, non riuscivamo a trovare nessuno di valido e spendibile in produzione secondo i nostri parametri. Ci siamo convinti che l’unica soluzione fosse quella di formare direttamente questa nuova generazione di professionisti. E di farlo secondo quelle che erano secondo noi le competenze necessarie, quelle effettivamente richieste sul mercato del lavoro. Per avviare la prima Masterclass abbiamo organizzato per l'occasione cinque postazioni con PC, accogliendo richieste di adesione pervenute soprattutto grazie al passaparola. Per noi era una scommessa totale, non avevamo riferimenti di alcun genere. La prima edizione si è tenuta in lingua italiana. Quando abbiamo postato sui social le immagini finali realizzate dai ragazzi abbiamo ricevuto molte richieste dall’estero. Siamo riusciti in breve tempo ad adattare il programma didattico della Masterclass anche per gli studenti provenienti da ogni parte del mondo. Da allora non ci siamo più fermati. Avevamo la prova concreta che fare formazione sulla visualizzazione architettonica non rappresentasse soltanto un modello di business molto interessante, ma sposasse in pieno la nostra visione dell'archviz, sia per gli aspetti artistici che per quelli professionali. (FLT) – Nel corso degli anni SOA Academy è arrivata a totalizzare oltre 7000 ore di formazione, per 800 ragazzi provenienti da 67 differenti nazioni. Gli elementi chiave emergono in maniera inequivocabile se esaminiamo cosa c’è dietro la formazione di un corso. In cosa consiste questo processo? (RDR) – I corsi nascono per dare una risposta operativa a chi intende lavorare nel mondo della visualizzazione architettonica. Il punto di partenza è dunque il nostro studio di produzione, in cui oltre alle commesse professionali abbiamo una quota consistente di attività dedicata alla ricerca e sviluppo. Aggiorniamo continuamente il programma della Achviz Masterclass e dei singoli corsi sulla base delle necessità che si presentano concretamente in studio. In questo modo possiamo avere la ragionevole certezza che i ragazzi saranno pronti a rispondere in situazioni reali, quelle che si presenteranno loro innanzi una volta entrati negli studi di architettura e di visualizzazione in tutto il mondo. Nel corso di questi dieci anni abbiamo visto mutare profondamente il mercato della visualizzazione architettonica, e di conseguenza le skill necessarie per essere dei professionisti davvero preparati in questo settore. (FLT) – SOA Academy è dunque una realtà “nomen omen”, in cui i docenti sono effettivamente dipendenti dell’ente di formazione. (RDR) – La formazione integrata è un aspetto che abbiamo ritenuto fondamentale per strutturare i nostri corsi. Soltanto il docente di fotografia, Piero Mazzoli, non fa ufficialmente parte dell’organico di State of Art, ma collabora con noi da oltre 10 anni, anche se ha preferito continuare la sua carriera autonoma come libero professionista. I docenti della Academy, a cominciare da me e Peo, lavorano insieme tutti i giorni, a stretto contatto, presso gli uffici di State of Art. Di base siamo tutti generalisti della CG con background di formazione che proviene dall'architettura, Successivamente ci siamo specializzati in ambiti molto specifici della produzione e nell’utilizzo di determinati software. Nella formazione, in linea di principio, ribaltiamo la logica con cui operiamo nello sviluppo di una commessa, suddividendoci i task operativi che portano un lavoro dalla preventivazione alla consegna. Il nostro obiettivo consiste nel trasmettere agli allievi tutte le conoscenze tecniche e operative necessarie per entrare con successo in una pipeline di produzione vera. Immagini realizzate da David Connolly, allievo del corso avanzato di V-Ray per l'Archviz (credits Cityscape Digital) (FLT) – Come è possibile coniugare con successo produzione e formazione? (RDR) – Il “doppio impegno” è sicuramente oneroso in termini di risorse da dedicare ma finora non è mai stato un problema grazie ad una pianificazione lineare. Semplicemente definiamo per ogni anno il numero di Masterclass e Corsi, dunque ogni docente può gestire al meglio il proprio calendario. Questo comporta porre un limite al numero dei corsi. Di norma, in media, presso la Academy si tiene un corso ogni mese, nonostante un numero sempre maggiore di richieste, che potrebbe spingerci a calendarizzarne di più. Questa esigenza si concilia anche sul fatto di dovere e volere necessariamente puntare sulla qualità della formazione e del tutoraggio. Il limite fissato per le iscrizioni è di 12 posti disponibili per corso. (FLT) – In che modo è possibile bilanciare la qualità della formazione con un modello di business sostenibile per l’ente formativo, che logicamente si alimenta grazie al numero di allievi che si iscrivono? Il nostro primo obiettivo con l’Academy non è quello di speculare sulla formazione. Altrimenti amplieremmo l’organico, faremmo più corsi, prenderemmo più allievi. La Academy rientra pienamente nella realtà e nel contesto di State of Art, per cui riteniamo che sia indispensabile raggiungere un elevato livello di credibilità, sia in Italia che all’Estero. Non siamo degli idealisti, siamo piuttosto convinti che il resto derivi di conseguenza e che, pur a costo di qualche sacrificio, sia possibile coniugare qualità e sostenibilità in termini aziendali. Il nostro obiettivo è formare ragazzi che siano davvero in grado di lavorare e fare carriera nei più importanti studi del mondo. Sulla base dell’esperienza abbiamo ritenuto che 12 allievi siano la misura ideale per poter seguire individualmente ciascuno di loro, assicurando un risultato congruo alle aspettative al termine del corso. Questo fattore è determinante, perché ogni allievo ha un livello di partenza e una facoltà di apprendimento assolutamente individuale, dunque il tutoraggio rappresenta un momento fondamentale nella formazione e riteniamo debba essere il più possibile personalizzato, oltre che sostenuto da tutor che abbiano un'esperienza professionale concreta. Questo approccio non si coniuga di certo con i grandi numeri e soprattutto con la serialità. Hai usato un termine che esprime bene quanto intendiamo, ossia la volontà di raggiungere un bilanciamento di varie componenti, in funzione della maggior qualità possibile. È la nostra missione principale. Se non fossimo noi stessi soddisfatti del lavoro che facciamo, come potremmo pretendere di trasmettere certi valori ai ragazzi che ci affidano la loro fiducia e i loro investimenti? Le aule didattiche di State of Art Academy sono composte da 12 postazioni, equivalenti al numero massimo di allievi ammessi ai singoli corsi. Si tratta di una scelta finalizzata a seguire in modo ottimale ogni iscritto. Docenti e tutor sono sempre presenti durante le esercitazioni. Ciò assume in particolare una precisa connotazione durante la Masterclass, il cui programma dedica l'intera ultima settimana proprio allo sviluppo di un progetto personale (credits SOA Academy) (FLT) – Chi sono i vostri studenti oggi? (RDR) – La base è principalmente composta da studenti e giovani professionisti con un background in ambito architettonico, derivante in buona parte dalla formazione presso le scuole di architettura. Sia in Italia che all'estero. Si tratta di una base cresciuta nel tempo, con molta gradualità. Oggi abbiamo sempre più richieste di formazione direttamente da parte degli studi stessi. Realtà come Foster+Partners, Mecanoo, MRVDV, per citarne alcuni, mandano direttamente da noi i loro ragazzi, in modo che nel giro di poche settimane acquisiscano le nozioni necessarie per perfezionare le loro conoscenze. Immagini realizzate da Alessandro Consonni, allievo della Archviz Masterclass #14 e del corso di Lighting Avanzato con Peter Guthrie (Credits Alessandro Consonni) (FLT) – Uno dei vostri elementi caratterizzanti è stato sempre quello di puntare moltissimo sulla valorizzazione delle partnership e delle certificazioni. Un risultato che deriva prevalentemente dall'attività di ricerca e sviluppo. Quello delle certificazioni è uno degli aspetti storicamente più dibattuti in tema di formazione. Da un lato c'è chi le ritiene una necessaria garanzia di qualità, dall'altro chi, senza troppi giri di parole, le ritiene un semplice specchietto per le allodole. (RDR) – Vorrei sgombrare il campo da qualsiasi possibile equiivoco, anche perché non avrebbe senso generalizzare. Posso citare nel caso soltanto quella che è la nostra esperienza ed il nostro punto di vista su un tema che, come giustamente sostieni, è spesso oggetto di inutili polemiche. Il nostro obiettivo non consiste nel dire: “Siamo certificati da x, piuttosto che da y, venite da noi perché siamo bravi!". Non avrebbe alcun senso. Anzi, sono convinto che un approccio di questo genere finisca soltanto per risultare controproducente. Illuderebbe tutti e non porterebbe da nessuna parte. Oggi ci sono tantissime strutture certificate, soprattutto con alcuni brand. La certificazione da sola non basta per essere una garanzia di qualità. Quello che conta davvero è l’attività che sta realmente dietro una certificazione, dunque il reale rapporto con i principali provider delle tecnologie che utilizziamo per svolgere il nostro lavoro. È da questi contenuti che derivano le competenze che impieghiamo in produzione e quel know how che cerchiamo di trasmettere ai ragazzi durante i corsi. Investiamo su più tecnologie per selezionare quelle che riteniamo siano più utili al archviz artist. L'approfondimento ed il fatto di entrare in stretta relazione con i partner è una naturale conseguenza di questo approccio. (FLT) – Da molti anni ad esempio collaborate con Chaos Group per V-Ray e Corona Renderer. Si, Peo è ufficialmente un V-Ray Mentor e, oltre a V-Ray, siamo un centro in grado di certificare ufficialmente anche istruttori per Corona Renderer. Abbiamo infatti corsi specifici di una settimana in full immersion per entrambi i motori di rendering. Ogni corso segue una filosofia specifica. Nel corso di V-Ray per l'Archviz ci rivolgiamo in particolare a chi ha già una base in 3ds Max e V-Ray e vuole perfezionarsi, conoscendo davvero a fondo il motore di rendering. L'obiettivo è quello di entrare nel merito dell'ottimizzazione, che è l'aspetto che più di ogni altro fa la differenza. Nel corso di Corona Renderer per l'Archviz abbiamo adottato un programma certificato direttamente da Render Legion, molto intenso, che in sole 40 ore consente di apprendere tutti i fondamenti del software, sia dal punto di vista teorico che pratico. Oltre a Chaos Group però lavoriamo ogni giorno con molti altri brand leader nella computer grafica per l’architettura. A cominciare da Autodesk, soprattutto per il fatto che 3ds Max è il software 3D di riferimento per i due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico. (FLT) – Tra le collaborazioni correnti figurano quelle con Itoo Software e con Allegorithmic. Si tratta di software house che sviluppano software molto specifici, ma sempre più impiegati nelle pipeline dei principali studi. (RDR) - E' infatti raro trovare dei corsi dedicati nello specifico a dei plugin, ma nel caso di Forest Pack Pro e RailClone abbiamo a disposizione degli strumenti parametrici che sono in grado di creare e gestire ambienti e sistemi costruttivi enormi, con una semplicità d'uso incredibile. Se uno sa padroneggiare questi tool è davvero in grado di produrre in poche ore dei risultati che, utilizzando dei workflow di altro genere, potrebbero richiedere anche intere giornate di lavoro. Per questo motivo abbiamo deciso di far partire la Itoo Software Masterclass. E' un percorso di formazione avanzata, pensato nello specifico per chi vuole ottenere il massimo da questi software. Con Allegorithmic abbiamo svolto un discorso in parallelo, lavorando nella definizione di un percorso di formazione certificata che sarà implementato in prima persona dalla software house francese. L’assenza di un percorso di formazione ufficiale per Substance Designer è stato più volte sottolineato dagli utenti stessi ad Allegorithmic, in quanto rende difficile la disponibilità di docenti per un software che in realtà è sempre più utilizzato, non soltanto in ambito architettonico. Stiamo portando avanti questo progetto e speriamo di poterne ufficializzare a breve i risultati. (FLT) - Tutte queste competenze convergono nella Archviz Masterclass, il programma formativo più completo nel catalogo di SOA Academy. (RDR) - La Archviz Masterclass è esplicitamente concepita per formare “from start to end” un professionista per l’industria della visualizzazione architettonica. Abbiamo deciso di sintetizzare il più possibile le competenze necessarie, cercando però di coprire tutte quelle davvero indispensabili sul mondo del lavoro. Chi frequenta la Masterclass affronta 160 ore di full immersion sugli aspetti tecnici e compositivi dell’immagine per l’architettura. In questo periodo, l'allievo ha a disposizione l’ultima settimana per mettere all’opera le conoscenze apprese. E' necessario sviluppare un progetto personale sulla base di un tema comune. In questa fase dedichiamo tutte le risorse a nostra disposizione per garantire il miglior tutoraggio possibile. Le immagini finali dei corsi sono a mio avviso sorprendenti, non tanto per quanto concerne l’aspetto tecnico, su cui siamo certi di saper fornire adeguate garanzie, ma per il contributo che ogni allievo è in grado di dare. I ragazzi producono immagini che vanno sistematicamente oltre le nostre aspettative come docenti. Sanno far emergere il loro talento in maniera davvero creativa. E questo credo sia l’approccio che consente di integrarsi con successo nella realtà professionale. Quando entri in uno studio non ti viene chiesto di riprodurre un’immagine, di adottare processi schematici, ma di risolvere di volta in volta problemi differenti. (FLT) – I vostri corsi hanno prodotto immagini oggettivamente di alto livello, capaci di rimediare in pochi minuti centinaia di like sui social network e sulle gallery dei più importanti siti di CG al mondo. Con il consenso, si sa, arrivano puntuali anche le critiche. Cosa risponderesti a chi vi "accusa" di puntare in maniera molto decisa sui trucchi della post produzione in 2D, che sappiamo essere molto efficace per le singole immagini, quanto dispendioso in termini di tempo su progetti più articolati, o quando si presenta l'esigenza di variare frequentemente il punto di vista? (RDR) – Capisco cosa intendi dire. Non vorrei che passasse però una percezione superficiale, o quanto meno semplicistica, di quanto avviene all’interno dell’Academy. Uno degli aspetti su cui lavoriamo maggiormente è proprio la varietà dei contenuti, ed il loro approfondimento, entrando nel merito sia dei software principali che dei principali plugin. Mi spiego meglio, proprio ai fini di evitare possibili fraintendimenti. La post produzione è uno degli aspetti più importanti di questo lavoro, perché consente di ottenere risultati sorprendenti anche in pochissimo tempo. Infatti abbiamo anche un corso specifico sulla Post Produzione per l'Archviz, i cui elementi rientrano anche del programma della Masterclass, così come la fotografia e la composizione, essenziali per produrre immagini in grado di generare emozioni e condurre consapevolmente lo sguardo dell’osservatore. La capacità di elaborazione dell'immagine con Photoshop non rappresenta affatto una presunta scorciatoia verso il successo. Anzi, comporta l'acquisizione di una notevole tecnica di base, attraverso cui diventa possibile esprimere quel tocco personale che spesso produce un'immagine di impatto, in grado di raggiungere i propri obiettivi di comunicazione, a dispetto di una massa diffusa di immagini "belle ma senz'anima" che vediamo ormai sempre più frequenti nel mercato della visualizzazione architettonica. Ma questo è soltanto uno degli aspetti, e per quanto evidente sul risultato finale, non sottintende certamente lo skillset necessario nella sua globalità, che va dalla modellazione, al texturing, alla conoscenza approfondita dei motori di rendering, alla capacità di creare materiali realistici, allo sfruttare le enormi potenzialità dei sistemi di realtà virtuale, ecc. Il nostro obiettivo non è serializzare la produzione dell’immagine, al contrario, offrire tutti gli strumenti necessari per saper sfruttare appieno il proprio talento. Non è lo strumento, ma chi lo utilizza a fare la differenza, grazie alla sua sensibilità artistica e alla sua capacità di gestire un progetto. Non è un’opinione, ma un dato di fatto, chi lavora davvero in questo settore ne è ben consapevole. L’artista deve essere in grado di saper valutare il workflow di produzione più adatto sulla base degli obiettivi che gli vengono imposti di volta in volta. In merito alla post produzione, ci sono contesti in cui il compositing sarà sempre decisivo proprio in termini di pipeline. Penso ai concorsi di architettura, un ambito in cui il concept varia di pari passo con le forme che esprime. Non ci sarebbe sicuramente il tempo di impostare e gestire una pipeline full 3D. Ben diverso il caso di progetti in cui il realismo estremo diventa prioritario rispetto alla suggestione, come può essere il caso delle campagne commerciali di alto livello, in ambito Real Estate. La Masterclass viene costantemente aggiornata nei contenuti. Il fatto di essere produttivi in prima persona come studio di visualizzazione architettonica ci rende perfettamente consapevoli del fatto che il futuro sta andando nella direzione del Real Time. È la ragione per cui, per citare un caso concreto, collaboriamo costantemente con Epic Games per la produzione di materiali dedicati alla formazione di Unreal Studio e, sulla base di due anni di ricerca e sviluppo, abbiamo avviato nella Academy una Masterclass specifica su Unreal Engine per l’Archviz, dalla durata di due settimane. Immagini realizzate da Phil Ryan, allievo della Archviz Masterclass #25 (credits Phil Ryan) (FLT) - Quali novità vedremo quest'anno nel programma corsi di SOA Academy? Ci saranno alcune revisioni ed ottimizzazioni sui corsi avanzati già presenti, la conferma della masterclass appena citata su Unreal Engine ed una novità assoluta, che presenteremo agli Academy Days #9, ossia un corso avanzato sul Environment Design, dedicato a tutti coloro che vogliono approfondire la creazione e la gestione di ambienti totalmente in 3D. (FLT) - State of Art Academy continuerà dunque a crescere, quali sono i progetti su cui state lavorando per il futuro? Abbiamo a lungo valutato la possibilità della formazione online. Ci interessava soprattutto per rendere disponibile alcuni corsi a livello globale, potendo godere di alcuni vantaggi esclusivi della rete, come il fatto di poter rivedere le lezioni on demand, quando si desidera, piuttosto che personalizzare al massimo la fruizione delle risorse stesse. Tuttavia abbiamo scelto di rimanere coerenti con la nostra concezione di formazione on site, specifica sul rapporto personale tra il docente e l’allievo, che riteniamo costituisca ancora un valore aggiunto. Sulla base di questo presupposto stiamo lavorando sull’apertura di alcune nuove sedi di SOA Academy. L’esigenza è nata in primo luogo dal fatto di avere una domanda di formazione da parte di studi in tutto il mondo. Aprire una sede a Londra, piuttosto che a New York o a Sidney, ci consentirebbe di assecondare al meglio le esigenze dei grandi studi internazionali, che hanno un’esigenza continua in termini di formazione proprio sugli aspetti che noi trattiamo correntemente. Stiamo lavorando da tempo su questo progetto e lo lanceremo quando saremo assolutamente certi di poter garantire gli stessi parametri qualitativi nella formazione dei corsi che teniamo in Italia. State of Art è una realtà cresciuta contando sempre e soltanto sulle proprie forze, per cui continueremo a lavorare su un modello di crescita molto graduale, che ci consenta si di crescere, senza però snaturare in alcun modo quella che è e rimane la nostra realtà, ed il nostro modello di riferimento. Ci piacerebbe festeggiare con questo progetto i primi dieci anni della nostra storia. Il pensiero va sempre a tutti i ragazzi che sono stati da noi per imparare a fare questo lavoro. Speriamo con tutto il cuore di averli aiutati a realizzare il loro sogno e ci auguriamo soprattutto di continuare a farlo con le future generazioni di artisti. _______________________________ Per approfondimenti su State of Art Academy - https://www.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Ylenia Donati e Federico Tassinari, allievi della Archviz Masterclass #20 (credits OPERAVISUAL) _______________________________________________ Note. Contenuto publiredazionale. Immagine di copertina realizzata da Pierre-André Biron, allievo della Archviz Masterclass #26 (credits Forma6)
  13. Francesco La Trofa

    Academy Days #9 - Back to the future of Archviz

    Gli Academy Days di State of Art rappresentano da ormai nove anni un appuntamento fisso con i grandi nomi della visualizzazione architettonica internazionale. L'edizione ormai alle porte, in programma il 12 e il 13 ottobre, pare destinata a rimettere in discussione quanto abbiamo visto nelle edizioni precedenti. Per capire cosa sta succedendo dalle parti del Venice Hilton Hotel di Mogliano Veneto (TV), storica sede degli Academy Days, abbiamo incontrato Gianpiero "Peo" Monopoli, il deus ex machina dell'evento organizzato da State of Art. (FLT) - Cosa rappresentano oggi gli Academy Days? (GM) - Una reunion di grandi artisti internazionali per un pubblico di studenti e professionisti della visualizzazione architettonica. Due giorni in cui i grandi player dell'industria si incontrano nella stessa location, in cui, oltre ad assistere ai loro workshop, è possibile stabilire un contatto umano che va oltre il puro aspetto della conoscenza tecnico-artistica. Oltre alle due serate "ufficiali", molti momenti dell'evento sono appositamente pensati per fare network tra chi ha prima di tutto una grande e sincera passione per questa fantastica disciplina. Quest'anno avremo con noi Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW), Simon Che de Boer (RealityVirtual.co), Fabrice Bourelly (Epic Games), Eric Anton (ArteFactoryLab), Christophe Robert (Obvioos) e molti altri ancora. Per conoscere gli speaker d'eccezione degli Academy Days #9 - https://www.stateofartacademy.com/academy-days-9/#speakers Alcuni momenti delle precedenti edizioni degli Academy Days, il cui programma alterna con ritmo efficace le sezioni dedicate ai workshop e gli spensierati momenti conviviali, spesso e volentieri accompagnati da una birra o da un buon prosecco (credits State of Art) (FLT) - Verso quale futuro deve o vuole fare ritorno oggi la visualizzazione architettonica? (GM) - Dopo aver lanciato tantissima tecnologia, a nostro avviso il futuro vede la necessità di rimettere davvero l'artista al centro dell'esperienza e dell'industria della visualizzazione architettonica. In questa edizione vogliamo concentrarci soprattutto su questo aspetto. Oltre alla consueta rassegna sullo stato dell'arte dell'archviz, che vedrà oltretutto diverse esclusive, cercheremo di capire quali saranno i trend e gli aspetti più importanti da seguire per il professionista che opera o intende approcciarsi a questo settore: dal punto di vista artistico, tecnologico e professionale. Esattamente come avviene in qualsiasi altro contesto industriale. (FLT) - Gli Academy Days sono stati per molti versi lo specchio dell'evoluzione dell'industria della visualizzazione architettonica, che anno dopo anno vede livelli tecnologici sempre più elevati. Se osserviamo quanto veniva prodotto dieci anni fa da coloro che erano pur sempre i top della disciplina, c'è sicuramente da rimanere impressionati di fronte ai risultati odierni. Ma la cosa che colpisce davvero i professionisti è il modo con cui si è evoluta l'industria stessa, a prescindere dall'esito artistico. (GM) - Assolutamente. Sono cambiate tantissime cose in questi anni. Ed è poi il motivo per cui è forse il momento giusto per fermarsi un attimo a riflettere sul futuro dell'industria. Ormai non ha più senso parlare soltanto di rendering, è necessario considerare tutti gli aspetti che incidono sulla formazione di un'immagine, di un video o di un'esperienza interattiva. Gli Academy Days anno dopo anno sono diventati un'esperienza sempre più esclusiva, sempre meno divulgabile all'esterno, perchè consistono in momenti che vanno necessariamente vissuti in prima persona per rendersi conto di cosa stia accadendo in termini di novità e di coinvolgimento cross disciplinare. Per fare un esempio pratico, mi soffermo su un caso specifico. Negli Academy Days #5 abbiamo parlato per la prima volta di VR in architettura. Abbiamo visto all'opera per la prima volta i Samsung VR con i 360 fotorealistici e capito che Unreal Engine poteva essere una preziosa risorsa per l'architettura e non soltanto per lo sviluppo di videogiochi. Gli Academy Days spesso vedono alcuni risultati dei processi di ricerca e sviluppo interni. Ad esempio, il corso su Unreal Engine attualmente inserito nel calendario dell'Academy è il risultato di circa due anni di lavoro, svolto peraltro in stretta collaborazione con Epic Games. Durante questi due anni ci siamo resi conto che per sviluppare esperienze interattive è assolutamente indispensabile coinvolgere altre discipline oltre a quelle della computer grafica. E' ad esempio il caso delle neuroscienze, dell'intelligenza artificiale piuttosto che tutte quelle competenze che convergono in maniera cross disciplinare nello sviluppo delle esperienze in VR. Gli Academy Days recepiscono questa necessità, e la divulgano attraverso i talk e i workshop tenuti da quelli che riteniamo essere i maggiori esperti in questi ambiti molto specifici. Soltanto offrendo un range di competenze in molte discipline è possibile dare una visione e una cultura davvero esaustiva su quanto richiede la professione ad alti livelli. Esterni ed Interni definiti da ArteFactoryLab, presente agli Academy Days con Eric Anton (credits ArteFactoryLab) (FLT) - Dal punto di vista tecnologico quale potrebbe essere la novità più importante cui assisteremo quest'anno? (GM) - Ce ne saranno come sempre molte e toccheranno quasi tutti i principali ambiti dell'archviz. Rispetto allo scorso anno, ad esempio, gli stessi V-Ray e Corona hanno introdotto tantissime novità. Dovessi dire la mia, aspetto con grande curiosità il Real Time Ray Tracing di cui parlerà ufficialmente Epic Games. L'argomento è stato da loro presentato per la prima volta allo scorso GDC ed ora vedremo finalmente questa tecnologia all'opera anche in ambito architettonico, in quelle che saranno le future implementazioni di Unreal Engine. (FLT) - Dopo aver visto tante novità, anticipando spesso le tendenze, sarebbe dunque arrivato il momento di fare ordine e capire effettivamente cosa serve all'industria della visualizzazione architettonica? (GM) - E' una considerazione che viene dal basso, dal quotidiano confronto con i protagonisti di questa industria. Ci sono tantissime tecnologie, al punto che molte aziende sono palesemente disorientate. Questo avviene sia tra chi fa archviz, figuriamoci per i clienti finali. Prendiamo ancora una volta l'esempio della VR. Ci sono centinaia di device differenti. Senza una precisa strategia, si rischia davvero di investire su una tecnologia che il giorno dopo rischia di essere obsoleta. Questo avviene perché a differenza di altri aspetti, come il rendering offline, si fatica a trovare degli standard di riferimento. Negli Academy Days vedremo come è possibile ovviare a questi limiti cercando piuttosto di investire su certi aspetti della tecnologia che saranno meno soggetti a cambiamenti repentini, pur coscienti del fatto che la novità comporta un notevole impegno in termini di ricerca e sviluppo. E' quanto del resto facciamo, con sincera passione e grande sacrificio, ogni giorno in State of Art. (FLT) - Parlare di industria della visualizzazione architettonica comporta confrontarsi con numeri e dimensioni del mercato globale. Come è possibile essere davvero competitivi nei confronti di studi che possono contare in alcuni casi su un organico di centinaia di persone? (GM) - Si tratta di un altro argomento che tratteremo ai prossimi Academy Days. L'obiettivo è quello di mostrare casi studio che consentano di capire come le aziende di successo cui fai riferimento sono diventate tali, pur partendo da dimensioni ben più modeste rispetto a quelle che conosciamo oggi. Quali sono stati gli investimenti e le scelte che hanno condotto ad una crescita molto sostenuta? Il nostro pensiero va ad esempio alla classica situazione del freelance italiano che vorrebbe fare impresa per cercare il salto sul mercato internazionale. Vogliamo cercare di dare delle risposte a quelle che possono essere le sue domande: come è possibile fare impresa e soprattuto quali competenze sono necessarie per farlo? La miglior risposta è l'esempio concreto di chi ce l'ha fatta. (FLT) - Le competenze sono un tema chiave, soprattutto quando si parla di digitalizzazione in ottica industry 4.0. Oggi i committenti stessi sono al centro di una profonda riorganizzazione dei loro processi. Confrontarsi con loro e rispondere alle loro esigenze diventa dunque sempre più complesso. Se una volta "si faceva solo rendering", oggi è necessario offrire molto di più. (GM) - E soprattutto è importante dare un peso specifico a questo contributo, che si traduce necessariamente in ore lavoro aggiuntive rispetto ad un preventivo standard. Come facciamo a far percepire il valore di questo apporto? Quanto dobbiamo farcelo pagare? Ignorare o sottostimare questi parametri è davvero pericoloso per l'economia delle nostre aziende. Sono ormai sempre più frequenti, soprattutto nei concorsi, i casi in cui il committente richiede non solo i visual del progetto, ma anche una consulenza in termini di design. Occorre saper dimensionare correttamente le scale e gli spazi distributivi, piuttosto che definire il layout di un auditorium e cosi via dicendo. I tempi sono stretti, per cui si chiede di ottimizzare il più possibile anche gli aspetti relativi alla progettazione. Questo da un lato premia chi ha competenze cross disciplinari, dunque eleva il livello della competizione, dall'altro aumenta i costi di produzione. Non è più possibile fare un preventivo basandosi soltanto sui parametri che concorrono a definire l'immagine e questo fattore incide sulla definizione del workflow interno e sulle relative figure da coinvolgere per integrare le competenze richieste. Back to the Future of Archviz vuole dunque portare l'artista al centro del dibattito anche per quanto concerne le competenze progettuali, che fino a qualche tempo fa non erano richieste, o lo erano in maniera ben più marginale rispetto a quanto sta avvenendo oggi. (FLT) - Non va ovviamente trascurato l'aspetto artistico. L'innalzamento della qualità media ha generato un certo appiattiamento dell'offerta. Tante immagini, oggettivamente, sembrano tutte uguali. I portfoli degli artisti e delle aziende che si occupano di archviz non sono mai stati cosi ricchi di immagini straordinarie, ma il mercato, soprattutto se si considerano gli aspetti di digital marketing, come quelli relativi alle campagne commerciali per il Real Estate, esigono soprattutto una differenziazione. Un visual che emozioni e renda unica la mia offerta rispetto a decine o centinaia di concorrenti che hanno il mio stesso obiettivo: vendere. (GM) - Rimettere l'artista al centro del dibattito ha come finalità ultima proprio questo aspetto: capire come l'immagine può ancora essere decisiva nella comunicazione dell'architettura. Oggi c'è una grande richiesta di contenuti visivi. Dunque il mercato offre prospettive ed opportunità che dobbiamo necessariamente saper sfruttare. Per differenziarsi in questo contesto è importante lavorare sugli aspetti compositivi, creando davvero l'immagine, anzichè rifarsi a quelli che ormai sono diventati degli stereotipi. Un'ulteriore alternativa deriva dallo sfruttare le nuove soluzioni tecnologiche disponibili. Se negli ultimi anni l'approccio basato sul matte painting ha dominato la produzione, oggi il real time consente di ridiscutere decisamente certi parametri, che fino a ieri parevano incrollabili. Negli Academy Days vedremo come gli artisti impiegati in alcuni tra i più importanti studi al mondo si sono posti questo problema, come l'hanno affrontato e come hanno superato con successo questa sfida. L'inconfondibile stile di Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW) le cui capacità creative nel controllo della luce hanno fatto scuola per molte generazioni di artisti. Oltre al realismo e alla maniacale cura nel dettaglio, Dionysios investe il suo tempo e la sua sconfinata esperienza per realizzare sempre immagini che siano in primis in grado di generare emozioni agli occhi dei loro osservatori (credits Dionysios Tsagkaropoulos) (FLT) - Gli Academy Days esprimono e ribadiscono una visione internazionale dell'industria archviz, ben chiara sin dalle prime edizioni dell'evento. Ci sarà spazio per il made in Italy? (GM) - Anche in questo caso la nostra posizione, come hai giustamente precisato, è piuttosto netta. Per noi non esiste il made in italy inteso in senso differente dal resto. Per noi, e ne siamo garanti in prima persona, il made in italy è qualcosa che, oggi, per avere un senso, deve contestualizzarsi nel mercato internazionale. E' un messaggio che non ci stancheremo mai di trasmettere, soprattutto ai più giovani, a coloro che stanno iniziando oggi ad avvicinarsi all'archviz per farne davvero una professione. Limitarsi al mercato italiano equivale a precludersi troppe opportunità. E' possibile lavorare con successo in Italia, ma è necessario selezionare una clientela con certe caratteristiche, che consenta di avere tempi e budget sulle commesse adeguate a quelle aspettative, in termini di qualità, che è molto più facile ritrovare all'estero. C'è più concorrenza, è vero, ma il bacino di possibili committenti è infinatamente superiore. Academy Days si proietta in questa dimensione e ritiene che l'industria della visualizzazione architettonica vada intesa in termini globali. Il messaggio sta passando e siamo convinti che l'inglese non sia più una barriera. Ce lo dimostra il numero sempre maggiore di ragazzi italiani che preferisce iscriversi alle versioni internazionali dei nostri corsi, nate in origine per i ragazzi stranieri. Non torneremo di certo indietro. Animazione definita da Obvioos con Unreal Engine 4 per un complesso residenziale a Melbourne (credits Obvioos) (FLT) - Quali grandi novità dobbiamo aspettarci nel programma degli Academy Days #9? (GM) - Le due giornate ufficiali, previste per venerdi 12 e sabato 13 ottobre, saranno precedute da un'intera giornata dedicata ai workshop. Grazie alla collaborazione ufficiale delle aziende di cui siamo formatori certificati, ogni iscritto agli Academy Days potrà arrivare da noi già il giovedi e partecipare gratuitamente a ben tre workshop, che prevederanno i seguenti temi: Substance Designer, V-Ray + Corona, Unreal Engine & Lighting. In serata gli Academy Days lasciano spazio ai celebri pizza party, in cui tutti i partecipanti, compresi gli speaker, si siedono allo stesso tavolo per condividere informalmente la propria passione, divertirsi e conoscersi, anche in virtù di possibili collaborazioni professionali (credits State of Art) (FLT) - Gli Academy Days rappresentano un'esperienza che va oltre il ricco programma di eventi giornaliero, grazie agli eventi ufficiali previsti in occasione delle due serate. (GM) - Quest'anno abbiamo puntato molto su questo aspetto, cercando di coinvolgere anche i nostri sponsor. La serata del primo giorno vedrà la Epic Pizza Night: un grande pizza party offerto da Epic Games, per cui è prevista la partecipazione di oltre 200 persone. Le stesse che avranno occasione di partecipare al grande party con dj set di chiusura dell'evento, il sabato sera, che verrà ufficialmente offerto da Chaos Group. Grazie al prezioso contributo dei nostri sponsor, i partecipanti all'evento non dovranno sostenere alcun costo aggiuntivo oltre alla regolare iscrizione agli Academy Days. Il fatto di garantire un elevato livello di comfort ai partecipanti rientra da sempre tra le nostre priorità, anche perchè riteniamo che ciò contribuisca a rendere ancora più esclusiva un'esperienza che ci porta ad ospitare artisti provenienti da 35 nazioni. Il fatto di posizionare gli Academy Days nell'orbita di un evento davvero internazionale comporta per noi una notevole responsabilità ed intendiamo ripagare nel migliore dei modi la fiducia che ogni anno centinaia di persone dimostrano nei nostri confronti. Per informazioni e iscrizioni agli Academy Days - http://shop.stateofartacademy.com/ Immagini realizzate da Binyan, presente agli Academy Days con Andrei Dolnikov e Chris Worsfold (credits Binyan) ------- Articolo pubbliredazionale realizzato in collaborazione con State of Art
  14. Francesco La Trofa

    Il Master di Architettura Digitale IUAV

    Il boom delle professioni digitali sta comportando un notevole incremento nella richiesta di professionisti nel mercato della visualizzazione architettonica. Per soddisfare questo grande fabbisogno è necessario formare le figure impegnate ogni giorno a modellare e renderizzare i progetti degli studi di tutto il mondo. Quella che potremmo definire la "golden age" della visualizzazione architettonica ha dato il via ad un proliferare di scuole e corsi, con le proposte didattiche più varie: uno scenario di iperofferta formativa in cui non è affatto semplice orientarsi, soprattutto per chi, giustamente, è ancora digiuno di esperienza nel settore. Si trovano infatti soluzioni in grado di assecondare quasi ogni esigenza, dal corso breve su un software o un motore di rendering specifico, al corso di specializzazione della durata di alcune settimane, fino a soluzioni come il Master in Architettura Digitale IUAV (MADI), che rappresenta ormai un vero punto di riferimento per chi cerca un percorso formativo assolutamente completo sotto tutti i punti di vista. Con le sue 1500 ore articolate lungo un intero anno accademico, il Master Universitario di II livello diretto da Fabio D'Agnano rappresenta con ogni probabilità la soluzione più esaustiva attualmente disponibile in Italia. I feedback degli architetti che hanno avuto modo di frequentare il MADI in questi anni sono pressochè unanimi nel riconoscerne le qualità essenziali. E' il caso di Lara Negrisin, allieva della seconda edizione, ora in forza a RSI Studio a Parigi: "Il MADI pone ottime basi nell’apprendimento di svariati campi dell’architettura digitale, che possono aprire le porte a ottime posizioni lavorative". Le fa eco Giulia Adami, ora in Brick Visual: "Il MADI è stata per me un'esperienza molto positiva. Mi ha permesso di avere una visione globale nel mondo della visualizzazione e di conoscere da vicino molti studi che lavorano in questo mondo". Anche Andrea Bot non ha dubbi in merito: "Si tratta di un Master ben strutturato e sviluppato attorno a novità e tecnologie emergenti. Offre ottime connessioni per intraprendere una esperienza con importanti sviluppi professionali, soprattutto all'estero". Il segreto del successo del MADI risiede soprattutto nella qualità e nella completezza del suo programma didattico, in grado di coprire tutti gli aspetti più rilevanti dell'architettura digitale, dalla progettazione fino agli aspetti riguardanti la comunicazione e la visualizzazione. In altri termini, tutte le skill che occorre conoscere per proporsi con successo in ambito professionale. Immagine realizzata da Carla Di Girolamo e Grazia Vittoria Corsaro durante l'edizione VI del MADI (credits Di Girolamo, Corsaro) Secondo Isabella Severi, allieva della sesta edizione: "Il MADI è un'esperienza estremamente formativa, che mette a disposizione come docenti i migliori professionisti del settore a livello internazionale. Offre diverse opportunità professionalizzanti, facendo scelte che consentono l'accesso a questo corso anche a coloro che sono già lavoratori". Proprio nelle qualità del corpo docenti risiede probabilmente il vero valore aggiunto di un Master unico nel suo genere, grazie a nomi di grande sostanza e riconosciuta autorevolezza in moltissimi ambiti dell'architettura digitale, e non solo. Scopriamoli attraverso una rassegna dei principali moduli che caratterizzano il programma dell'ottava edizione. MODELLAZIONE La modellazione 3D riveste ormai un ruolo cruciale in tutti gli ambiti della produzione digitale. Il MADI copre in maniera esaustiva le tre principali metodologie. La Modellazione Poligonale in 3ds Max comprende due moduli, base ed avanzato, in cui si alternano Fabio D'Agnano e Alesssandro Deana. Un duo estremamente collaudato che vede la propria collaborazione nel volume 3ds Max per l'Architettura, che con le sue molteplici edizioni vanta una tradizione ormai ultradecennale, oltre a rappresentare l'indiscusso best seller in lingua italiana nella sua categoria. Profondamente differente a livello matematico rispetto all'approccio poligonale, la Modellazione Nurbs in Rhinoceros rappresenta l'altro principale metodo diffuso nell'ambito dell'architettura e del design. Il suo insegnamento è affidato alla grande esperienza di Michele Calvano. Michele Calvano è da sempre attivo nella ricerca e nell'applicazione di metodi innovativi per la modellazione Nurbs, utilizzando tecniche che vanno dalla modellazione parametrica al supporto dei software BIM, un altro degli standard che si imporranno in maniera sempre più determinante nei prossimi anni (credits Calvano, Sacco) In questo contesto non poteva certo mancare un modulo dedicato alla Modellazione Parametrica con Grasshopper, affidato ad Arturo Tedeschi, uno dei nomi più autorevoli a livello internazionale sul tema, autore tra l'altro del celebre volume AAD: Algorithms Aided Design. Sono sempre di più gli studi in tutto il mondo che utilizzano questo approccio alla generazione formale. Un caso molto celebre è rappresentato da Zaha Hadid Architects. Controllare la variazione di forme anche estremamente complesse può diventare davvero semplice grazie alla modellazione parametrica, che consente di definire gli algoritmi generatori, anzichè intervenire in modo creativo direttamente sull'esito formale. E' il caso di questo progetto, realizzato da Arturo Tedeschi, docente di modellazione parametrica con Grasshopper (credits Arturo Tedeschi) RENDERING L'edizione numero VIII per MADI si focalizzerà in particolare sui due motori di rendering più diffusi in ambito architettonico: V-Ray e Corona. Pur riuniti sotto egida di Chaos Group, i due software hanno mantenuto la loro identità operativa, al punto da essere utilizzati in maniera indistinta o risultare perfettamente complementari nell'ambito di workflow più articolati. La potenza e la flessibilità di V-Ray e la semplicità di Corona Renderer costituiscono delle qualità da cui è difficile prescindere nell'ambito della visualizzazione architettonica di alto livello. Il modulo Rendering con V-Ray vede la docenza di Alessandro Cannavà, mentre è ancora Alessandro Deana ad occuparsi nello specifico del modulo Rendering con Corona. Un'incredibile esempio dei risultati ottenibili con V-Ray nella simulazione avanzata di materiali complessi come il vetro. L'immagine è stata realizzata per Venini da Alessandro Cannavà, docente di Rendering con V-Ray del MADI (credits Venini) COMPOSITING E POST PRODUZIONE Dal rendering all'immagine finale di un progetto c'è un percorso di comunicazione che richiede nozioni tecniche e creative tutt'altro che improvvisabili. E' il motivo per cui il MADI ospita ben tre moduli dedicati alla fase di compositing e post produzione dell'immagine, a partire dalla Post Produzione Base con Photoshop, affidata ad un autentico veterano della disciplina come Martin Benes, apprezzato ed eccellente divulgatore sotto vari aspetti del mercato della comunicazione, come la realizzazione delle campagne commerciali e dell'advertising in generale. Di stampo più tipicamente architettonico è il contributo nella Post Produzione Avanzata di Laura Frascerra, senior archviz artist attualmente in forza alla londinese Cityscape Digital. Un particolare contributo alla Fotografia, Luci e Composizione dell'Immagine arriva inoltre da Ciro Sannino, autore del celebre testo Fotografia e Render con V-Ray, oltre che da molti anni formatore e mentor ufficiale del render engine di Chaos Group. Another Day of Sun, di Lucia Frascerra (credits Lucia Frascerra) ANIMAZIONE L'animazione è una delle frecce più efficaci con cui colpire il bersaglio nelle campagne di comunicazione in ambito Real Estate. L'approccio cinematico alla visualizzazione del progetto consente di raccontare gli spazi in maniera autoriale, toccando in maniera decisiva la componente emozionale dell'osservatore, che spesso coincide con il cliente finale del progetto. Saper fare animazione in architettura costituisce un grande valore aggiunto sia dal punto di vista tecnico-creativo che professionale. Il modulo di Animazione Video del MADI propone ben tre docenti, in modo da offrire tre differenti visioni operative sul tema, dal focus architettonico di Brick Visual, a quello generalista di Squint Opera, fino all'impronta VFX di Mauro Baldissera. Geneva Project, di Brick Visual. Realizzato con 3ds Max, V-Ray e una serie di tool proprietari (credits Brick Visual) REAL TIME - VR L'architettura del futuro sarà digitalizzata sempre più in tempo reale. Sono troppi i vantaggi di un metodo che consente di annullare di fatto i tempi di rendering, restituendo in sostanza un feedback immediato in tutte le fasi dello sviluppo di un progetto. Molti esempi di questo approccio vanno in scena ormai ogni anno sul palco di im-arch, evento internazionale che il team di Fabio D'Agnano organizza a Venezia per ospitare i nomi più interessanti nell'ambito delle tecnologie VR-AR in architettura. Da questo contesto emergono figure di primo piano come Luis Rivero, di Urban Simulations, cui è affidata al docenza del modulo Real Time - VR, una delle novità più importanti dell'ottava edizione del MADI. The Spiral, di Squint Opera, su progetto di BIG Architects (credits Squint Opera) Oltre ai moduli citati non mancano approfondimenti molto specifici, come la scansione 3D per la realizzazione del Texturing ad altissima risoluzione, un workflow sempre più utilizzato nella definizione dei progetti più realistici. Gli appassionati di digital fabrication troveranno inoltre pane per i loro denti nei moduli opzionali sulla stampa 3D, sul coding e sulla prototipazione elettronica. Il programma didattico del MADI, in corso di definizione, è disponibile al seguente link - http://www.masterad.it/calendario-viii/ IL TUTORAGGIO Uno degli aspetti fondamentali nell'ambito della didattica è la crescita degli allievi, attraverso le esercitazioni che vengono proposte e la realizzazione della tesi finale. Un percorso che, come testimonia la coordinatrice del master, Serena Ruffato, parte dalla formazione di classi il più possibile omogenee: "E' molto importante creare dei gruppi di studenti che abbiano un entry level simile, in modo che non si creino, sopratutto nelle prime fasi del Master, delle situazioni di squilibrio". Oltre al supporto dei docenti, il Master garantisce ad ogni allievo un costante tutoraggio, per i quali sono ingaggiati anche diversi ex allievi, che conoscono alla perfezione le dinamiche della didattica del programma messo a punto da Fabio D'Agnano. Per iscriversi all'ottava edizione del Master in Architettura Digital IUAV c'è tempo fino al 14 settembre. Tutte le informazioni sono disponibili al seguente link - http://www.masterad.it/program/ --------------------------------- articolo publiredazionale
  15. Francesco La Trofa

    MADI - Architettura Digitale con Fabio D'Agnano

    Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un vero e proprio boom del digitale. Oggi il rendering è diventato uno strumento obbligato per rappresentare in maniera compiuta ogni progetto che si rispetti. Chi si è avvicinato di recente all’affascinante mondo della visualizzazione architettonica potrebbe trovare ovvia questa considerazione, ma un tempo nemmeno troppo remoto non era assolutamente così. Il rendering rappresentava quasi l’eccezione, qualcosa alla stregua di pochi appassionati visionari o di progetti ritenuti inarrivabili per le possibilità tecniche ed economiche dei comuni mortali. In questo contesto fa sempre estremamente piacere ritrovarsi a scambiare due chiacchere con uno straordinario professionista come Fabio D’Agnano, 30 anni di esperienza nell’architettura digitale, trasmessa attraverso la direzione del MADI (Master in Architettura Digitale IUAV), un percorso didattico assolutamente unico nel suo genere in Italia: ben 1500 ore di formazione calendarizzate in un Master universitario di II livello. Fabio D'Agnano (credits IUAV) L’incontro con Fabio rappresenta una preziosa occasione per fare un focus completo sui principali trend che stanno interessando l’evoluzione dell’architettura digitale, con le inevitabili ricadute a livello professionale. Temi da cui non possono prescindere soprattutto i giovani, coloro che si avvicinano, oggi, ad un mondo sempre più ricco di opportunità e potenziali soddisfazioni. Cosa si intende per architettura digitale? Tutte le tecnologie e gli strumenti digitali per l’architettura, tra le quali: Modellazione poligonale e parametrica, Scansione 3D, Rendering tradizionale e in real time, Animazione, VR-AR, Post Produzione, a cui si aggiungono aspetti meno evidenti come il coding, la prototipazione elettronica e la stampa 3D. Questa varietà è data dal fatto le opportunità professionali nell’ambito dell’architettura digitale sono più estese che in passato. Quale tra tutte le opportunità digitali è quella più rilevante sul mercato del lavoro? Senza dubbio la visualizzazione architettonica, almeno parlando in termini statistici. Su dieci richieste di lavoro per gli ex studenti che riceviamo al MADI, otto sono relative all’immagine. La prevalenza in tal senso è dunque molto netta. Per questo motivo architettura digitale e visualizzazione architettonica sono spesso considerate come una sola cosa, anche se in realtà la visualizzazione rappresenta soltanto una parte di un processo più ampio, che può includere prototipazione, fabbricazione digitale, e molto altro. Qual è a tuo avviso la più importante? A livello professionale è utile essere dei buoni generalisti, soprattutto nel mondo degli studi di architettura dove è difficile che si arrivi a una eccessiva specializzazione. Per questo motivo credo che un aspetto comune e da non trascurare sia proprio il controllo della modellazione. Costituisce la base per qualsiasi attività nella progettazione architettonica e nel design di prodotto, dal concept fino alla fabbricazione. Chi conosce davvero le varie tipologie di strumenti di modellazione può lavorare con facilità nell’ambito della visualizzazione architettonica, così come nel disegno industriale e nella stampa 3d, e affrontare nuovi problemi con relativa tranquillità. Essere dei bravi modellatori equivale a garantirsi molte porte aperte nel mondo del 3D. Si tratta dell'ambito che mi ha sempre affascinato di più e che tuttora tengo ad insegnare con estrema passione, insieme alla prototipazione elettronica. Immagine di Foster+Partners per il concorso internazionale "Cité de la Musique de Genève", realizzata da Alessandro Deana, allievo della primissima edizione del MADI ed attualmente docente di modellazione. L'immagine è stata realizzata con 3ds Max, Corona e Photoshop (credits de-cube, alessandro deana) Giunto alla sua ottava edizione, cosa offre il Master in Architettura Digitale ai suoi allievi? Lavoriamo ogni anno per migliorare l’offerta didattica e proporre un’esperienza che vogliamo sia davvero unica. Il Master offre un percorso estremamente pratico e concreto, perché vogliamo insegnare metodi e strumenti realmente richiesti dal mercato del lavoro. Non ci concentriamo su aspetti teorici, non perché ritenuti di scarso interesse, ma perché non è certo al percorso tradizionale delle università di architettura. Il MADI è un Master di II Livello, post lauream. Dopo tanti anni di università, un laureato in architettura o design possiede sicuramente un background culturale sufficiente e le sue carenze sono spesso strumentali. Nota - Per conoscere il calendario didattico provvisorio del MADI VIII - http://www.masterad.it/calendario-viii/ Quali sono i limiti della formazione dei corsi di laurea in Architettura che il MADI può compensare? Si tratta di percorsi didattici e formativi differenti. Il MADI non interviene su quanto svolto in precedenza, che è la base per essere davvero degli architetti, e si preoccupa piuttosto di colmare quelle lacune che limitano un architetto o un designer nel dare forma alle proprie idee. Il digitale offre grandissime opportunità, ma richiede competenze che non si improvvisano e che purtroppo vengono spesso trascurate nel corso dei piani didattici dei corsi di laurea tradizionali. Chi si iscrive ha sempre molto chiaro questo aspetto. Immagine realizzata da Giada Filippetti, studentessa della VI edizione del MADI, attualmente in forza ad AVR London, dove ha precedentemente svolto il tirocinio del Master (credits AVR London) Quali sono i requisiti di accesso al MADI? La condizione indispensabile è una laurea di cinque anni. Non è necessario invece avere conoscenze di carattere tecnico. Sicuramente saper già utilizzare alcuni dei software che utilizziamo nel programma può aiutare, ma in 1500 ore le competenze tecniche necessarie si acquisiscono anche partendo da zero, arrivando quasi sempre a risultati finali che superano sia le aspettative degli studenti che le nostre come docenti. È una circostanza che si verifica puntualmente ogni anno. Il nostro obiettivo non è direttamente la costituzione di un portfolio ad effetto. Non sarebbe sufficiente. È invece determinante insegnare a cavarsela davvero nelle situazioni che la produzione presenta ogni giorno. Per fare questo occorre tempo, perché i ragazzi devono arrivare a controllare lo strumento e a farlo loro, non semplicemente ripetere delle istruzioni. Le 1500 ore del MADI, sulla base di quanto emerso in sette anni, mi consente di poter dire con relativa consapevolezza che siano una misura più che sufficiente raggiungere questo livello. Il fatto di concentrare la didattica il venerdì e il sabato consente di includere chi lavora e intende specializzarsi o aggiornarsi per avere maggiori opportunità in ambito professionale. Il placement è un aspetto molto importante. Il MADI sa offrire opportunità concrete di stage a tutti i propri ragazzi, sia in Italia che all’Estero, in contesti socio-culturali anche molto differenti tra loro. Sicuramente in tutti questi anni abbiamo maturato decine di importanti contatti in tutto il mondo, ma non è un aspetto che intendiamo sbandierare. Passerebbe un messaggio non corretto. Invece i nostri allievi, posso garantirlo, vengono assunti in studi importanti come Foster+Partners, Renzo Piano Building Workshop, MVRDV, e molti altri, perché sono bravi, non perché li abbiamo mandati noi. Noi facilitiamo opportunità di stage, ma sono i ragazzi a doversi guadagnare sul campo la posizione. Se riescono in questo obiettivo, il merito è soltanto loro. E questo ci riempie di orgoglio. Parlando di contenuti, il programma appare incredibilmente completo per quanto riguarda i software che vengono insegnati. 3DS Max e Rhino guidano una lista davvero molto profonda. Ci concentriamo in particolar modo su 3ds Max e Rhino perché sono attualmente i software più diffusi, ma se uno volesse applicare certe nozioni in Blender, oppure che in Cinema 4D, non avrebbe alcun problema a farlo, perché i nostri docenti spiegano sempre nel dettaglio le logiche e le procedure. I software variano soprattutto nelle interfacce, ma a livello operativo sono molto simili. L’offerta è completata dal modulo su Grasshopper, uno strumento indispensabile per capire l’architettura contemporanea e molto richiesto nei grandi studi di architettura. Saper programmare, se pur visualmente, offre un sacco di alternative nel risolvere le sfide della progettazione, spesso con soluzioni che accelerano moltissimo le operazioni rispetto ai workflow tradizionali. Un insegnante come Arturo Tedeschi costituisce un grande valore aggiunto. Lo stesso discorso vale per tutti gli strumenti di scansione 3D, che utilizziamo anche per texturing di alta qualità, mirato al rendering. Non parliamo di qualcosa di indispensabile, ma conoscere strumenti come Quixel Megascans o Substance Designer agevola moltissimo il nostro lavoro. Il programma entrerà nel merito di alcuni motori di rendering ? Certamente, l'insegnamento prevede sia V-Ray che Corona. Anche in questo caso, parliamo dei software più diffusi nell’ambito del rendering architettonico. È inoltre importante affrontare almeno due motori di rendering, in modo da capirne il funzionamento generale, attraverso le loro analogie e differenze. Entrambi consentono di ottenere risultati eccellenti. Corona è davvero semplicissimo da usare, mentre V-Ray consente di personalizzare moltissimi aspetti del progetto. I due software hanno filosofie ancora diverse tra loro e di solito gli studenti scelgono quello che gli somiglia maggiormente. Immagine realizzata per Venini da Alessandro Cannavà, docente di V-Ray del MADI (credits Venini) Quale approccio prediligete tra il matte painting, basato sulla composizione 2D dell’immagine, ed il full 3D tipico dell’approccio real time? Personalmente non ho dubbi. Il futuro è nel real time. Sono troppi i vantaggi che questa modalità è in grado di garantire. Non soltanto nella definizione delle immagini finali, ma anche nel supporto alla progettazione, grazie all'interazione che Unreal Engine o Unity, in tutte le fasi, dalla progettazione alla manutenzione. Avere un modello completo in 3D ed un buon setup di lighting consente di fare infinite modifiche con la piena libertà di cambiare i punti di vista, e di alterare liberamente il progetto. Ma non per questo trascuriamo l’approccio compositivo tradizionale, basato sulla tecnica del matte painting. In molti casi partire da un 3D molto semplice e lavorare in composizione con Photoshop rimane un'alternativa valida. Dipende moltissimo anche dalle qualità e dalle inclinazioni personali dell'artista. Conoscere entrambi i metodi rimane professionalmente determinante ed è il motivo per cui abbiamo deciso di ingaggiare nel nostro corpo docenti dei grandi professionisti diversi tra loro come Martin Benes (post produzione con Photoshop), Lucia Frascerra (post produzione e compositing) e Ciro Sannino (composizione e lighting). In un contesto real time non poteva ovviamente mancare la VR e le applicazioni immersive. Conoscere la VR è molto importante nel contesto dell’architettura digitale, non soltanto in prospettiva, ma già in atto. Siamo molto felici di avere con noi come docente Luis Rivero, di Urban Simulations, che è stato in grado di ottenere già oggi risultati straordinari nei suoi lavori. Poter riunire il progettista e le altre parti in causa, simultaneamente anche da diverse parti del mondo, all'interno del progetto costituisce un'opportunità cui è impossibile rimanere indifferenti. Oltre al real time, una grande attenzione è rivolta all’animazione. I video in architettura sono prodotti sempre più diffusi. I grandi studi producono in misura crescente materiali di qualità, che sono sempre più vicini a quanto realizzato in ambiti come il cinema e la pubblicità. Le università purtroppo non forniscono neanche le basi della Video Animazione. Concetti come la regia o il montaggio sono del tutto sconosciuti a chi esce da una qualsiasi facoltà di architettura, non parliamo degli aspetti tecnici. Il programma del MADI offre più punti di vista, propri di vari ambiti della produzione video, che vanno da quella dichiaratamente architettonica di studi internazionali come Brick Visual e Squint Opera, fino a quella di chi proviene dalle produzioni VFX, come nel caso di Mauro Baldissera. Flowing è il progetto finale di tesi di Grazia Vittoria Corsaro e Carla Di Girolamo, studentesse della VI edizione del MADI, chiaramente ispirato all'opera di Carlo Scarpa. Si tratta di un progetto sorprendente per maturità tecnica e creativa, che si è meritatamente aggiudicato una nomination per i CG Architect Award 2018. Per realizzare questa animazione sono stati utilizzati: 3DS Max, Corona, Phoenix FD, Reality Capture, Nuke X e Premiere Pro (credits Corsaro-Di Girolamo) Come se non bastasse tutto questo, il Master offre la possibilità di frequentare dei corsi opzionali.. Si, anche se a dir il vero non si tratta di una novità, nel senso che abbiamo deciso di mantenere dei moduli di insegnamento che erano presenti nelle prime edizioni ma che, attualmente, avrebbero sforato il limite di ore previsto per un Master universitario di II Livello. I moduli di coding, prototipazione elettronica e stampa 3D continueremo a farli e saranno disponibili per tutti gli studenti. Ritengo sia una scelta molto importante, perché si tratta di argomenti poco noti ma di estrema importanza per l’architettura digitale. Capita inoltre che alcuni si appassionino e decidano di specializzarsi in questi ambiti, più legati al manufacturing che non al visual. Nel mio caso, professionalmente, è stato così. Ribaltiamo ora il punto di vista: come docente e direttore del MADI, cosa ti ha lasciato l'esperienza di tutti questi anni? C’è un momento in cui si devono trasmettere le competenze maturate in tanti anni di professione. Il docente per me è simile all’allenatore nello sport: si affianca all'allievo, cerca di spingerlo a dare il massimo, a capirlo e a direzionarlo. Non credo nei docenti lavorano dall'alto, trasferendo il loro modo di vedere il mondo e che cercano studenti pronti a mimarli. Preferisco figure che lavorano in orizzontale, curando invece il rapporto diretto con l'allievo. Molti ragazzi, dopo il master, hanno scelto di tornare da noi come tutor per aiutare i colleghi più giovani e questo mi fa enormemente piacere, in quanto esprime proprio quel concetto di trasmissione orizzontale delle competenze che ritengo essere il metodo didattico migliore per insegnare l'architettura digitale. Si crea un rapporto di grande rispetto e sinergia, che prosegue anche al di fuori dell'aula, in una sorta di terzo tempo in cui grandi professionisti e nuove leve si incontrano davanti a un bicchiere. _________________________________________________________ Tutte le informazioni sul Master in Architettura Digitale IUAV sono disponibili sul sito ufficiale: http://www.masterad.it/what/ Le pre-iscrizioni per l'edizione VIII, in partenza nel 2018, chiudono il 14 settembre. Per ulteriori approfondimenti su Master Architettura Digitale IUAV su Treddi.com ___________________________________________________________________________ Articolo publiredazionale
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    Ciao a tutti , Dopo anni che studio questo sito, ho capito che l´unico modo di migliorare e´postare ed accogliere i vostri consigli ! Progetto di un edifico residenziale. Immagini fatte in due giorni ( va detto...) Rhino, Max, Vray e Photoshop C&C benvenute... Soprattutto consigli per la vegetazione... Anche se l´ho fatto rapido, non sono mai molto soddisfatto del risultato della vegetazione.Mi sembra sempre mal integrata. Ciaoo
  17. Carlo1

    Quartiere a Seoul

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    Concorso di un quartiere a Seoul. Immagini sempre fatte di corsa sfortunatamente.... Rhino, Max Vray Photoshop C&C benvenute !
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    Set di arredamento moderno per Blender (minimo versione 2.79), scaricabile da gumroad https://gumroad.com/davzeppelin# Qualche tempo fa ho iniziato a modellare oggetti di arredamento, in parte per miglioramento personale e in parte per averli già pronti da usare se mi trovo a fare qualche scena di interni... una volta raggiunto un numero sufficiente ho deciso da raccoglierli in un set così che anche altri possano usarlo... non va neanche bene che i file stiano lì fermi a prendere polvere sul mio hard disk e basta :-)...
  19. davzeppelin

    Lampada Minimale

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    L'immagine è nata come prova dentro un progetto più grande che sto per finire, di per se è davvero semplice però ha quel qualcosa di carino, saranno i colori o l'atmosfera tranquilla in generale... Software: Blender (Cycles)
  20. Giorgio Deleo

    Workflow per la modellazione di una copertura a volte in Max?

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    Salve! Vi chiedo un consiglio di modellazione 3D. Ho la necessità di riprodurre, in maniera non necessariamente esatta però proporzionata e credibile, una copertura a volte di un edificio storico, che come si può vedere dalla foto non segue una costruzione geometrica perfetta e canonica e di cui ho soltanto le dimensioni planimetriche e di altezza massima. Dato che devo necessariamente utilizzare Autocad+3DS Max, ho provato a modellare questa geometria tramite operazioni booleane que però, una volta importata in Max mi da una mesh con una topologia pessima, pochi poligoni e impossibile di convertire in Edit Poly senza ottenere artefatti. Siccome è abbastanza organica vorrei evitare di procedere per box modelling così da non perdere troppo tempo e avere più controllo su quello che sto facendo da un punto di vista dimensionale. Forse potrei utilizzare la mesh preparata in CAD come base di una modellazione mediante retopologia? Non ho mai provato questo metodo di lavoro, quindi chiedo a voi cosa ne pensate. Grazie a tutti!
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    Commercial real-time project made in Unreal Engine 4 Free download at: https://www.yayavisuals.com/industrial-loft-apartment For others projects visit our website http://www.yayavisuals.com
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    Progetto commerciale creato su 3ds Max Se incuriositi, potete scaricare la demo gratuita di questa immagine ad uso personale in VR 360 per i visori Samsung Gear VR e Cardboard sul nostro sito www.yayavisuals.com
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    Rendering 3D di un edificio ad uso residenziale-alberghiero, renderizzato con 3DSMAX e Corona.
  24. Nel corso degli anni, Treddi.com mi ha dato molto, formazione, approfondimento, Amici reali o virtuali, e credo e mi auguro che così sia stato per molti altri, ma soprattutto ha saputo trasmettermi la consapevolezza e l'importanza della condivisione di idee e risorse. E' con questo spirito che ho creato questo contenuto, non solo sulla base di appunti accumulati nel tempo ma anche e soprattutto su esperienze vissute in ambito professionale, nella speranza che possa essere di utilità a qualcuno di voi. Rendering Foto-Realistico La progettazione architettonica ha subito nel corso del tempo una propria ed inevitabile evoluzione nei metodi, nelle tecniche, strumenti, obiettivi ed esigenze. Allo stesso modo anche se in termini diversi, anche il Rendering ha avuto una propria evoluzione, non solo in termini qualitativi ma anche e soprattutto dal punto di vista delle finalità di utilizzo ed esigenze progettuali. Ma prima di tutto cos‟è un Rendering ? La definizione tecnica lo descrive come una immagine bidimensionale generata attraverso la elaborazione grafica di un ambiente tridimensionale, vi sono dunque due soggetti che operano in modo attivo e in sinergia fra loro, ovvero il software incaricato alla realizzazione e gestione del modello o ambiente tridimensionale e il Motore di Render incaricato al recepimento ed elaborazione dei dati relativi alle forme, proprietà fisiche dei materiali e delle fonti luminose. Il Rendering viene definito Foto-Realistico , in quanto può e deve essere considerato al pari di uno scatto fotografico non solo in termini qualitativi ma soprattutto tecnici, di fatto è una interpretazione della realtà, non può e non deve dunque essere paragonato alla interpretazione soggettiva dell‟occhio umano. Il Rendering Foto-realistico, malgrado la possibilità di riprodurre e gestire le caratteristiche fisiche di materiali e fonti luminose (siano esse naturali o artificiali) , utilizza comunque strumenti digitali per elaborare ed interpretare i dati acquisiti , ovvero al pari di una Reflex è soggetto ad una impostazione di esposizione , ad un bilanciamento del bianco, ad una configurazione della focale ecc ecc. Il Render è uno strumento di comunicazione come lo è uno scatto fotografico ed è dunque caratterizzato da una componente artistica anch‟essa strettamente legata alla luce, come ogni arte visiva, al pari di una Reflex ogni motore di Render è inevitabilmente legato alla interpretazione ed elaborazione del fenomeno luminoso. I motori di render moderni, offrono tutti gli strumenti necessari per poter simulare il comportamento fisico delle fonti luminose, siano esse naturali (sole e volta celeste) attraverso l‟utilizzo di modelli di Sun/Sky fisico o immagini HDRI ,che artificiali potendo contare su Area Light (ad ogni motore la propria denominazione e varianti del caso) , piuttosto che IES Light che possono servirsi di file fotometrici IES per simulare il comportamento di corpi illuminanti reali. Per quanto riguarda i materiali è universalmente concesso intervenire sugli aspetti fisici fondamentali, quali diffusione o Riflettanza, Riflessione e Trasparenza/Rifrazione, che altro non sono se non il modo in cui un determinato materiale interagisce con la luce. Gli algoritmi di calcolo utilizzati dai vari motori di render , sostanzialmente basati sull‟algoritmo principe Ray Tracing, hanno tutti un denominatore comune ed obbiettivo, ovvero analizzare e processare la componente indiretta della luce. In fine, ma non per questo meno importante, una modellazione precisa e dettagliata è una base necessaria ed imprescindibile per poter arrivare a risultati ottimali, in quanto essa restituisce in modo corretto l‟interazione fra la luce e le forme/superfici presenti in un ambiente, Per questi motivi (ma non solo , in quanto l‟argomento è molto complesso ed articolato, ma per ovvi motivi ho dovuto sintetizzare, forse anche troppo, il concetto) tutti i motori di render moderni possono essere considerati “Fisicamente Corretti”, a prescindere dalla tecnologia utilizzata per eseguire il calcolo (CPU, GPU o ibrida) e dalla metodologia di calcolo applicata, Biased o Unbiased. La vera discriminante è il “metodo” con il quale vengono utilizzati ovvero il workflow perseguito , ma in ogni caso la Luce è di gran lunga l‟aspetto dominante. Utilizzare la luce in modo corretto ed adeguato non è affatto un compito facile, e ancora più complicato è fare le scelte giuste in funzione del progetto che dobbiamo realizzare , perché impone un percorso formativo, molta esperienza abbinata ad un buon spirito di osservazione e non ultimo una buona dose di creatività. Sono proprio questi aspetti , ognuno a suo modo e in diverse misure , che determinano la “consapevolezza” delle scelte che permettono ad un professionista del settore di offrire risposte concrete alle esigenze sempre più complesse ed articolate dei clienti. Ovviamente il successo di un Render è strettamente legato a diversi fattori, dalla modellazione precisa e dettagliata, concept artistico, aspetto fotografico e composizione che incide in modo sempre più determinante , definizione e qualità dei materiali, ognuno con il proprio peso specifico ed ognuno a suo modo determinante , ma tutti in un modo o ne'altro sono inevitabilmente legati al fenomeno luminoso. Ottenere un buon set di lighting in funzione di un ambiente architettonico, valorizzare i pregi e in qualche modo minimizzare i difetti, creare emozioni coinvolgendo e catturando l‟attenzione dell‟osservatore, sono gli obiettivi principali di ogni 3d Artist nel momento in cui si appresta a strutturare un set di Lighting, certo non è affatto semplice malgrado le tecniche di CG siano di dominio pubblico e facilmente reperibili in tutorial sparsi in rete in formati diversi, video piuttosto che cartacei. Ciò che rende maledettamente complicato la gestione della luce, è spesso la scarsa consapevolezza e padronanza dei mezzi a disposizione ma soprattutto l‟errore più comune è l'assenza di un concept di lighting e il metodo per ottenerlo. Essendo il Render strettamente legato alla fotografia è stato inevitabile e una dovuta conseguenza, riprenderne le regole fondamentali ad esempio sotto l‟aspetto della composizione dell‟immagine, nella gestione del colore e ovviamente anche nella gestione della luce. Una regola fondamentale su tutte , denominata Three Point Light , è stata ed è tutt‟oggi considerata una base fondamentale sulla quale elaborare un set di Lighting in grado di valorizzare il soggetto e in molti casi in grado di esaudire le esigenze in molti settori, attraverso le numerose varianti, dal design di prodotto, all‟automotive, al settore del mobile e complemento d‟arredo, interior design e ovviamente al settore architettonico. Lo schema si basa sull‟utilizzo di tre fonti di illuminazione , ognuna di esse con un compito specifico : Key LightFill LightRim/Back LightLa loro posizione è naturalmente dipendente dalla tipologia di soggetto ma soprattutto è in funzione del concept ideato e può essere considerata una ottima base per illuminare qualunque oggetto o ambiente. In rete è possibile reperire infinite informazioni e tutorial su tale tecnica, ed invito chi non ha una piena padronanza ad approfondire ed eseguire i test necessari. Questo approccio di carattere fotografico ha comunque subito nel tempo inevitabili sviluppi, dovuti al progredire dei motori di render che con il passare del tempo hanno saputo offrire strumenti e features sempre più performanti e flessibili, mettendo nelle condizioni gli addetti ai lavori di raggiungere gli obbiettivi prefissati e livelli di fotorealismo sempre più elevati. Da un punto di vista artistico è un approccio più che esauriente ed offre innumerevoli soluzioni ma sul piano tecnico ad oggi può in alcuni casi rivelarsi incompleto ed incompatibile se alle esigenze di carattere artistiche vengono affiancate esigenze di carattere tecnico. Lighting Design Durante la sua evoluzione, l‟architettura ha preso atto delle enormi implicazioni che derivano da un utilizzo consapevole e strutturato della luce, nè è una prova la nascita e il continuo affermarsi di una figura professionale ad essa dedicata ovvero il Lighting Designer. Il progetto illuminotecnico evoluto in progetto di Lighting Design è ad oggi un valore aggiunto di notevole importanza e la definizione stessa di Lighting Designer lascia intendere molto chiaramente i motivi : “Il Lighting Designer è una figura professionale altamente specializzata e multidisciplinare, che si pone come primo obbiettivo il saper offrire “ soluzioni di luce ” . Un Lighting Designer è in grado di plasmare e valorizzare un ambiente o un’architettura utilizzando sia la componente luminosa naturale che artificiale, ma prima di tutto è in grado di offrire soluzioni funzionali all’ambiente preso in considerazione e alle persone che ne usufruiranno”. Utilizzare questo strumento intangibile , ovvero la luce, per creare atmosfere, ambientazioni e suggestioni che si legano indissolubilmente con l‟architettura e l‟ambiente , è l‟obiettivo in comune fra un Lighting Designer e un 3D Artist che si appresta a realizzare un Render Foto-realistico. L‟operatore deve saper interpretare le informazioni e le specifiche di un progetto di lighting design qualora fosse previsto e presente, deve essere in grado di “parlare la stessa lingua” per poter riprodurre fedelmente un concept. E‟ questo un aspetto tecnico imprescindibile, come lo sono le tecniche di lighting design che possono essere utilizzate in fase di definizione di un set di lighting in funzione del render, qualora il progetto illuminotecnico non fosse previsto. Ovviamente quando parliamo di “set di Lighting” in funzione del Render, non possiamo in alcun modo paragonarlo ad un progetto di Lighting Design , dove le implicazioni, necessità e specifiche sono inevitabilmente più complesse , e non può assolutamente sostituire un progetto di lighting design. Implementare tecniche ed elementi di Lighting Design alle tecniche classiche utilizzate in CG (Three Point Light e relative varianti) offre la possibilità di esaudire necessità progettuali specifiche ed ovviamente consente di poter essere in grado di riprodurre situazioni reali sempre più complesse. Ogni motore di render evoluto permette ad oggi di poter utilizzare file fotometrici IES , ovvero veri e propri contenitori di informazioni, attraverso i quali è possibile riprodurre fedelmente il comportamento di corpi illuminanti e fonti luminose reali, messi a disposizione dei produttori di tutto il mondo. La scelta di un file IES è direttamente collegata alla scelta di un determinato corpo illuminante, del quale è necessario conoscerne le caratteristiche tecniche, fotometriche e strutturali. Alcuni aspetti fondamentali che un professionista del settore ad oggi non può prescindere, costituiscono proprio gli elementi di Lighting Design da inserire nel proprio bagaglio tecnico/culturale. Dalla conoscenza e consapevolezza di cosa sia la Luce, da un punto di vista tecnico piuttosto che artistico, all‟approfondimento sulle grandezze fotometriche fondamentali ovvero Flusso luminoso, Intensità luminosa, Illuminamento , Luminanza e Temperatura colore in Kelvin. FLUSSO LUMINOSO - (Φ) [lm - lumen] «Quantità di luce emessa da una sorgente» Il flusso luminoso esprime la quantità di energia luminosa emessa da una sorgente nell‟unità di tempo, può essere considerato una potenza, una sorta di "Watt luminoso" pesato sull‟occhio umano. Il flusso Luminoso quindi è dato considerando il modo in cui l‟occhio umano reagisce ai diversi colori per lunghezze d‟onda equivalenti: l‟unità di misura è il LUMEN(Lm) INTENSITA’ - (i) [cd – candele] L’intensità luminosa è l’unità fondamentale della fotometria ed esprime la quantità di luce radiata per secondo in una data direzione. L’unità di misura à la «candela» (cd) Si può esprimere come rapporto tra il flusso e l’angolo solido (angolo nello spazio) in cui è racchiuso. Illuminamento (E) [Lx – lux]) è una grandezza fotometrica che consente di valutare in modo oggettivo la quantità di luce (flusso) che incide su una superficie, unità di misura Lux (Lx=Lm/m2) L’illuminamento non dipende dalla posizione dell’osservatore e può venir espresso dalla seguente relazione: L’illuminamento è una grandezza fotometrica che ci permette di “pesare” la quantità di luce, ma soprattutto è facilmente misurabile, ad esempio con un luxmetro, o in V-Ray ad esempio attraverso l’utilizzo del VRayLightMeter. E’ tecnicamente un Helper , quindi uno strumento non renderizzabile che permette di creare una griglia di punti rettangolare o quadrata , sulla quale vengono visualizzati valori di «Illuminamento» , è l’equivalente di un luxmetro e serve a misurare la quantità di luce su di un piano prestabilito. Un metodo universale , utilizzabile a prescindere dal motore di render , deriva anche in questo caso dal mondo fotografico, ed è costituito dal valore di EV , utilizzando una tabella comparativa che abbina ad ogni valore di EV un valore calcolato in Lux o viceversa. Il valore di EV , nato dall’esigenza di configurare una adeguata esposizione in funzione di una determinata quantità di luce misurata attraverso un esposimetro, è stato un ottimo strumento nel periodo in cui le Reflex digitali non esistevano, ed era dunque una esigenza facilmente comprensibile sia di carattere economico che artistico. Oggi possiamo beneficiarne per altri motivi, ovvero come spesso accade per gestire in modo semplice e veloce la configurazione dell’esposizione all’interno di un motore di render oppure attraverso la tabella per quantificare appunto la componente luminosa e gestire il dialogo fra diversi livelli di illuminamento nelle diverse zone di un ambiente, ad esempio è uno strumento molto utile per gestire l’interazione fra luce naturale ed artificiale che per loro natura producono una quantità di luce ovviamente diversa. LUMINANZA (L): è una grandezza fotometrica impiegata per valutare l’intensità luminosa prodotta o riflessa da una superficie in direzione dell’osservatore, consente di valutare in modo soggettivo la quantità di luce: varia con la posizione dell’osservatore, unità di misura cd/m2 E’ una grandezza strettamente correlata con la superficie di riferimento, la luminanza aumenta esponenzialemente al diminuire della superficie, si pensi ad esempio alla superficie di un LED. La TEMPERATURA COLORE, espressa in Kelvin (K) è un parametro utilizzato per individuare e catalogare, in modo oggettivo, il colore della luce di una sorgente luminosa confrontata con la sorgente campione (corpo nero). La sorgente campione (corpo nero) è un metallo al quale viene somministrata una quantità di calore crescente, portandolo all’incandescenza, aumentando la temperatura cambierà il colore passando dal rosso cupo all’azzurro passando per il bianco. La percezione visiva ad esempio è un argomento talmente ampio ed articolato che dovremmo dedicare ore ed ore per descriverne i soli fondamenti, a tale proposito vi invito a consultare il sito www.labofmisfits.com dove potrete trovare alcuni esempi molto divertenti ed affascinanti sul tema della percezione, oltre che una notevole quantità di materiale e contenuti proposti da R.Beau Lotto, neuro-scienziato e professionista nel campo del neuro Design, dove la percezione visiva è ovviamente un tema centrale. Ma basta prendere in considerazione solo uno di questi aspetti per poterne beneficiarne nella produzione di un render, come ad esempio il contrasto, dove le ombre costituiscono la base sul quale questo aspetto si basa. E‟ un argomento fondamentale in un Render , direttamente collegato alla Luce e molto spesso trascurato o banalizzato, è tanto importante quanto saper illuminare: esse possono legare assieme gli elementi, descrivere e raccontare il rapporto fra un oggetto ed una superficie, guidare lo sguardo dell‟osservatore piuttosto che offrire informazioni sull‟ambiente e il contesto sia esso compreso o meno dall‟immagine. E‟ un aspetto di carattere sia tecnico, perché direttamente legato alla fonte luminosa utilizzata, che artistico perché incide in modo determinante sulla composizione dell‟immagine e offre ulteriori informazioni sul soggetto, ambiente o architettura. Il contrasto può essere gestito in diversi modi, attraverso il decadimento, la variazione cromatica di diverse componenti, la gestione delle ombre, diversi sistemi di illuminazione (luce naturale e luce artificiale) , e non ultimo un buon bilanciamento fra diversi livelli di illuminamento. Differenti configurazioni della distribuzione degli illuminamenti modificano il fulcro luminoso di un locale e con ciò l'effetto ambientale che ne scaturisce, la luce può cambiare l'aspetto di un ambiente senza modificarlo fisicamente. La luce guida lo sguardo, orienta la percezione e dirige l'attenzione sui dettagli, gli ambienti possono essere articolati e interpretati dalla luce per accentuare certe aree o creare collegamenti tra l'interno e l'esterno. La distribuzione della luce e il livello di illuminazione hanno un influsso decisivo sulla percezione dell'architettura. Il contrasto consente di ottenere e gestire la profondità di un Render, permette strutturare la lettura dell‟immagine, naturalezza e realismo, ci consente di distinguere le forme ed i particolari di oggetti e superfici, risalta le caratteristiche dei materiali ed è direttamente legato al decadimento luminoso. La luce, sia essa naturale o artificiale, segue una regola universale molto semplice ma ben precisa per quanto riguarda il decadimento, ovvero è inversamente proporzionale al quadrato della distanza. Sebbene in un motore di render tale aspetto è gestibile da parametri globali o in modo selettivo per ogni fonte luminosa , ovvero vi è la possibilità di diminuire o addirittura azzerare tale fenomeno, è bene conoscerne fino in fondo il principio e soprattutto avere una adeguata consapevolezza dell‟effetto prodotto manipolando tali parametri, il rischio è di “infastidire” la percezione dell‟osservatore, che a prescindere dalle conoscenze o competenze in materia , ha un metro di valutazione intrinseco e soggettivo abituato ed allenato nel tempo e dunque capace di distinguere fra un comportamento naturale o innaturale della luce. Ognuno di noi dal momento in cui apre gli occhi , ed ha la fortuna di poter percepire il mondo che lo circonda, comincia ad immagazzinare informazioni sulla luce e sul suo comportamento in diverse situazioni, ovvero nel corso del tempo “impara” a distinguere la luce naturale da quella artificiale e la sua interazione con superfici, oggetti e materiali, arriva a far parte della coscienza soggettiva di ognuno di noi , quindi intervenire su aspetti così delicati aumenta la possibilità di produrre disagio nell'osservatore. La distribuzione luminosa è anch'essa una componente fondamentale, che deve essere tenuta in considerazione a priori nella scelta di un corpo illuminante, deve essere la base sulla quale fondare un sistema luminoso o la scelta di una determinata condizione luminosa naturale. Vi è una netta distinzione e ovviamente risultato, nell‟utilizzare una distribuzione diretta da una distribuzione indiretta o diffusa, cambiano sia la risposta dei materiali che delle ombre generate ed è in oltre un aspetto che incide sulla percezione di un ambiente. Questi sono solo alcuni fra gli elementi di Lighting Design che un 3D Artist può integrare ed affiancare alle classiche tecniche di illuminazione utilizzate in CG, forse non arrivano nemmeno a sfiorare l'ABC talmente ampio ,articolato e multidisciplinare è il mondo del Lighting Design, ma sono sufficienti per arrivare alla definizione in modo autonomo e consapevole di un Concept. Nella seconda parte (Link), verrà affrontato il tema del Daylighting e alcuni suggerimenti di carattere generale sulla definizione di un Concept di Lighting in funzione del Rendering. Luca Rostellato
  25. MarcoDiVita

    Good Morrow!

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    Buongiorno a tutti! Qui mi sono cimentato in un render di interni piuttosto semplice. Lo scopo era quello di studiare il comportamento della luce al mattino. Ho inventato un paio di mobili che avessero dei profili "drammatici", per ottenere più tagli di luce e ombra possibili e restituire un'atmosfera solenne ma confortevole. Interessante, credo, il fatto che, tranne le foglie e i quadri (che ho dipinto a olio e scansionato in altra occasione), i materiali sono tutti procedurali e creati in blender cycles. Stay tuned!