Jump to content

Search the Community

Showing results for tags '3ds max'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Help
    • F.A.Q.
  • Discussioni
    • Presentazioni
    • General
    • (W.I.P.) Work In Progress
    • Hardware
    • Job Offering
    • Mercatino dell'usato
  • 3D and 2D Graphics Programs
    • 3ds Max
    • Blender
    • Maya
    • Cinema 4D
    • SketchUp
    • Rhinoceros
    • Autocad and CAD programs
    • BIM programs
    • Unreal Engine, Unity and realtime engines
    • ZBrush
    • CG Software
  • Render Engines
    • V-Ray
    • Corona Renderer
    • Render Engines
  • Final
    • [FINAL] Architettura e Interior Design
    • [FINAL] Immagini CG/VFX
    • [FINAL] Animazioni CG/VFX
    • [FINAL] Immagini e disegni 2D
  • Old Forum
    • Contest Terminati
    • Tips & Techniques
    • Tutorial Professionali con il supporto del docente
    • Forum Commerciali
  • Lighting Design & Render's Forum
  • Lighting Design & Render's Risorse e Link utili
  • BIM, Revit e dintorni.'s Generale
  • BIM, Revit e dintorni.'s Famiglie e masse
  • BIM, Revit e dintorni.'s Architettura
  • BIM, Revit e dintorni.'s Strutturale
  • BIM, Revit e dintorni.'s MEP
  • BIM, Revit e dintorni.'s Dynamo
  • BIM, Revit e dintorni.'s Risorse
  • finalRender4's Forum
  • Unreal Engine's Forum
  • CORONA RENDERER's Forum
  • V-Ray's Forum
  • Blender's Forum
  • 3ds Max's Forum
  • Rhino & Grasshopper's Forum
  • DDD - Digital Drawing Days's Forum
  • Cinema 4D's Forum
  • Game e dintorni...'s Forum
  • Contest Natale 2017's WIP Contest
  • Campus Party 2018's Discussioni
  • FSTORM RENDER's Forum

Categories

  • Tutorial
  • News
  • Hidden
  • Show Room
  • Articoli
  • Interviste
  • Making Of
  • Cinematiche, Corti e Spot

Categories

  • Meshes e Scene
    • Archviz & Interior Design
    • Furniture
    • Lights
    • Lumina Lamps
    • Appliances and Electronics
    • Vegetation
    • Vehicles
    • Organic
    • Misc Objects
  • Textures e immagini HDRI
  • Script e utilities
  • Premium
  • Collezione di Shader
    • 3DSMax - VRay
    • 3DSMax - Mental Ray
  • Misc
  • Treddi Open Contests

Product Groups

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Sito Web

Found 28,477 results

  1. thumb
    Porsche GT2 RS 3dmodelling: Autodesk 3dsmax Rendering: V-ray
  2. thumb
    Per "onorare" la città che mi sta ospitando in questo periodo ho iniziato questo modello, lo sto portando avanti super lentamente nei WE. Si tratta della Skoda Favorit, auto non molto conosciuta ma che segnò un importante punto di svolta nella produzione della casa Ceca. Oltra al fatto che mi è sempre piaciuta molto, l'ho scelta perchè fu presentata a Brno e perchè il progetto è in parte italiano (alla carrozzeria ci lavorò Bertone e si nota ). Vi metto qualche immagine di quanto fatto finora. Purtroppo non trovo molto buon materiale per le reference, fortuna qualche appassionato che ha messo i video dei restauri su youtube... Comunque, come sempre, vado molto a fantasia
  3. thumb
    Ciao a tutti. Ecco il mio primo render con 3ds max. E’ un po’ imbarazzante mostrarlo, considerando le meraviglie che ho potuto vedere sul Treddi, ma ho cominciato da poco ad usare il programma e i risultati arrivano spesso per tentativi e restano per adesso non del tutto afferrati. Vorrei usare i render come aiuto nella fase progettuale (volumi, illuminazione e materiali), e vorrei quindi, pur non essendo la grafica il mio mestiere, mirare ad un livello di fotorealismo più alto, per imparare a gestire i parametri che mi interessano per la progettazione. Le immagini non sono elaborate in nessun modo in post, lo so, si vede anche quello… con 3ds max sono proprio all’inizio e per ora forse quest’altro aspetto lo lascerei in fondo alla lista… Ho importato la planimetria e qualche arredo da un file .dwg di un mio vecchio progetto e modellato il resto in 3dsmax. La scena è povera ma mi serve per studiare i vari comandi; ho aggiunto la vetrata e anche qualche modello free per imparare a gestirli, ma con questo primo esercizio sono riuscita ad usare parecchie funzioni, partendo dalle più basilari. Ho cercato di scegliere con più attenzione possibile anche le inquadrature e i piani di ritaglio (grazie prof. @Philix!). E’ una vista interna a tardo pomeriggio, volevo esercitarmi su Daylight + illuminazione artificiale. Che ne dite? Mi piacerebbe tantissimo avere il vostro commento, qualunque suggerimento sugli errori che potrete individuare… ho cercato di spulciare il più possibile l’F1, i vari tutorial, le discussioni di Treddi e tanto altro ma, a questo punto, una vostra mirata revisione generale sarebbe per me utilissima. Ho ancora tanti di quei dubbi… io vedo che sembra ancora tutto un po’ finto, ma non riesco a scantarmi da questo livello... I settaggi: 800x600 sampling mode unified/raytraced samples x pixel 2,1,128 filter Mitchell 4,4 LIS enable q1 reflections/refractions enable 6,4,6 shadows mode simple skylight illum from IBL q 0.5 FG enable multipler 1 hight PM enable multipler 1 max n ph x samples 500 Average gi ph x light 20000 daylight sun multipler 1 e sky multipler 1 skyPortal multipler 1 color source environment (le vetrate sono 2, una è dietro alla Camera) per le 5 lampade a soffitto e per le 3 sui tavoli: omni, multipler 10000 A.O. e Round corner enable (su quasi tutti i materiali) SE aveste ancora tempo da perdere per me (ma ripeto: già solo un parere generale sarebbe un sogno e gli altri dubbi li rimandiamo ad una prossima puntata), vorrei anche chiedervi come mai mi succede una cosa strana: all’inizio, nel file, avendo inserito il Daylight, vedevo il relativo mrPhisical sky, sia nella view che nel render, con i suoi bei colori in accordo con il Daylight (tardo pomerggio), dopo ho inserito l’HDRI nell’environment map e vedevo bene anche quella, senza cambiare i settaggi dell’esposizione. Come mai se tolgo l’HDRI e rimetto il mrPhisical sky (per esercitarmi ancora su quello) lo vedo scurissimo sia nella view che nel render? Si intravede appena la differenza tra ground e sky… sono praticamente neri entrambi e ho fatto mille prove per capire cosa potesse essere… sicuramente sto sbagliando qualcosa… avete idee? Se butto via il daylight e lo rifaccio nuovo rivedo il mrPhisical sky per bene, sempre senza cambiare i settaggi dell’esposizione. (Tra l’altro... non ho usato la skylight perché volevo l’ombra del sole in una posizione precisa, ma credo che, con l’HDRI, già questo sia un errore). Anche sul materiale Vetro ho letto tantissime cose… continuo però a non capire se nel caso della mia vetrata sarebbe più opportuno il thin o il solid geometry… qui ho usato Thin, ma l’aggetto della copertura mi sembra comunque irrealmente scurissimo... Ancora grazie… tantissimo di quello che ho imparato fino ad ora lo devo a Treddi! https://imgur.com/Oc43QFJ
  4. thumb
    This image is inspired by the play "Fish Eye" by Lucas Kavner, a funny and emotional raw portrait of a couple struggling to hold on to one another without losing themselves. In the scene, Anna and Max, the two main characters, are in their home in Manhattan. At some point in the play, Anna decides to move from NYC to Los Angeles to study and follow her dreams, leaving Max behind.The image shows a specific moment, a few days before Anna's departure. It's morning, Max lies awake in bed, pensive, thinking about his relationship with Anna, wishing she would have chosen him over her dreams. 3Ds Max + Vray + Photoshop
  5. thumb
    Personal Project 005 - Wine Cellar 3ds Max - Corona Renderer - Photoshop
  6. thumb
    Esercizio di landscape personale. Full 3D, nudo e crudo appena uscito dal render, quindi senza filtri o utilizzo di Photoshop; modellazione, lightinng e composizione immagine sonno stati creati con appena 4/5 ore di tempo libero accumulate qua e la.
  7. TyFlow è un progetto indipendente, sviluppato da Tyson Ibele, che si propone come "ciò che sarebbe dovuto essere Particle Flow, se il suo sviluppo non si fosse fermato dieci anni fa". Difficile dargli torto in questo frangente, cui si accompagna il disagio di una community, quella di 3ds Max, da sempre costretta a ricorrere a plugin esterni e software di terze parti per integrare le storiche lacune del simulatore particellare proprietario del software 3D di Autodesk. Con una sottile ironia, lo stesso Ibele precisa come: "Sto attualmente lavorando ad un sostituto di Particle Flow, massfx, ecc. che possa aiutare a riportare Max nel 21esimo secolo. Si tratta di una completa riscrittura di Particle Flow". Molte le feature già implementate, al punto da ricevere una calorosa accoglienza da parte della community di 3ds Max. Segue la lista delle feature riportate da Ibele sulla pagina instagram ufficiale del progetto TyFlow - https://www.instagram.com/_tyflow_/ in cui è disponibile anche il link aggiornato per il download della versione beta, assolutamente gratuita, anche per utilizzo commerciale. TyFlow è ottimizzato per alcune versioni di V-Ray e per l'utilizzo con altri motori di rendering, per cui sono disponibili più versioni da scaricare liberamente, cui si accede mediante un semplice selettore a tendina. * Every operator is fully multithreaded * Tons of new operators, featuring things like a granular solver, cloth, rope, proper path follow, DLA growth, constraints, etc * Spline operator and a super fast spline meshing modifier for converting particle trajectories/neighbors/constraints/etc into spline meshes * Up-to-date PhysX support * Voronoi fracture, brick fracture, boolean fracture, convex decomosition, etc, built-in * All of PFlow's terrible O(n^2) operations that make it totally unusable for productions have been properly accelerated (mesh collisions, nearest neighbor searches, surface lock/bond, etc) * No more hidden PFlow operator/event nodes in the scene to manage, each flow is fully self-contained * Tons of extra control has been added to all the base operators, and each operator has timing activation controls * A C# script operator that executes nearly as fast as native c++ and that supports multithreaded scripts * VRay instance rendering support, GPU instancing in the viewport (easily display 100s of millions of polys in the view no problem) * Super fast auto-caching, similar to how Houdini caches things on the fly * PhoenixFD grid support, PRT import/export * Simulation retiming * A custom file caching system that is often hundreds/thousands times smaller in file size than alternative systems like xMesh Per offrire a tutti un quadro generale delle prossime novità, Ibele ha reso pubblico il trello della roadmap di sviluppo - https://trello.com/b/DKbczAkZ/tyflow-development Per TyFlow sono stati inoltre pubblicati diversi tutorial di terze parti, tra cui quelli di VFX Academy e del celebre Allan McKay _
  8. Buongiorno a tutti, proprio ieri ho scambiato qualche mess con Francesco Legrenzi e con mio grande stupore, mi ha detto che ha abbandonato VRAY ed è passato a Corona, gli ho chiesto il motivo, ma non ho avuto ancora risposta, poi ovviamente vi porterò a conoscenza della sua risposta. Qualcuno di voi ha fatto lo stesso passaggio? Mi date qualche informazione in merito alle reali differenze fra i due motori, valutandone pregi e difetti? Saluti
  9. thumb
    Alcuni rendering per la ristrutturazione di un appartamento vicino Roma Progetto realizzato con 3ds max 2020 e V-ray
  10. thumb
    Ciao a tutti, mi trovo a dover modellare un divano: non l'ho mai fatto prima. L'oggetto, nell'insieme mi è riuscito... l'unica cosa che non riesco a riprodurre con risultati soddisfacenti sono le "cuciture" che presenta questo tipo di divano (allego immagine). Ho provato con diversi metodi trovati nel web ma nulla...(seleziono i poligoni delle cuciture -> insert -> extrude -> insert -> estrude ...; loop di edges -> chamfer ->bevel -> extrude -> bevel -> smooth....) Sapete aiutarmi? Vi ringrazio p.s.: uso 3ds max 2010 con MR
  11. thumb
    Hello this is a screenshot render inside Unreal Engine 4.22 used raytrace and hdr lightning no baking everything is realtime www.sciontidesign.com Used RTX2070 Animation and more coming soon
  12. Gentilissimi ragazzi, scrivo oggi per la prima volta e, prima di tutto, vorrei ringraziare coloro che regalano il proprio tempo ai principianti come me. Ringrazio tutto il gruppo Treddi, anche se in modo particolare coloro che mi sono trovata ad incrociare più frequentemente per le risposte che cercavo, rigorosamente in ordine alfabetico: D@ve, Kris73it, Lele, Michele71, Philix (al quale sono grata anche per quelle meravigliose lezioni su 3ds max), che davvero tante tante volte sono stati insostituibili. Ecco… mi sembrava doveroso partire da qui. Ho cominciato da poco a studiare 3dsmax 2017 (mental ray) e sto imparando pian piano ad usarlo grazie a voi, all’ottimo F1, ai vari tutorial in circolazione e alla Guida di E. Segatto ma, come sempre quando si è autodidatta e si viene dall’uso di un altro programma (Autocad) si rischia di procedere dando per scontato qualcosa e spesso percorrendo le vecchie strade, più tortuose di quelle che in realtà sono finalmente possibili. In particolare vorrei sapere quale sia il modo migliore per gestire una scena dovendo renderizzare in orari diversi (render mattina/sera) e con background diversi. Mi trovavo molto bene con la gestione delle viste di Autocad dove potevo salvare le diverse viste con tutti i parametri di cui avevo bisogno (stato layer, illuminazione, luci, sfondo, e tanti altri settaggi) e siccome, in confronto, in 3ds i vantaggi modellazione/render sono innumerevoli, mi sembra strano che questa cosa non si possa fare speditamente, ma non ho trovato nessun consiglio a riguardo. Davo per scontato che si potessero settare e nominare, ad esempio, più di un Dayligh da alternare all’interno della stessa scena .max, ma devo aver sbagliato qualcosa, perché appena lanciato il render mi è apparsa la finestra di avviso: “mental-ray-error-no-photons-stored-after-emitting...”, riproverò, ma magari c’è un errore nel flusso di lavoro. Un altro dei problemi che non sono riuscita ancora a risolvere è il seguente: devo aver involontariamente attivato qualcosa per cui nello spazio dove si sceglie la vista da renderizzare (sia nella Finestra di render che nello stesso spazio di scelta della view nel Render setup) al nome della vista Camera è stato aggiunto: Column 1, Column1, ossia è diventato: “Column 1, Column1, nome Camera” e non riesco a trovare nessuna spiegazione. Nella sostanza continua a funzionare tutto come prima ma vorrei capire come mai ho fatto involontariamente apparire quelle parole accanto al nome che avevo dato alla vista... non vorrei fosse qualcosa che modifica qualcos'altro di cui mi accorgerò presto... Non sono certa di aver scritto dove avrei dovuto, ogni consiglio anche su questo è ben accetto. ...ancora gratitudine.
  13. thumb
    3ds max, vray e un poco di PSD
  14. thumb
    PorscheGT2RS 3dmodelling - 3dsmax Rendering - v-ray
  15. thumb
    Ciao a tutti, il problema è un grande classico ma forse qui mi sono complicato la vita con un oggetto multimateriale: L'oggetto in questione è una palla da basket (della decathlon), modello relativamente semplice realizzato in low poly + opensubdiv: La trama è un bump, ma ho aggiunto un displacement per "embossare un po' le zone con loghi e grafiche. Le righe nere hanno invece un materiale diverso con relativo ID. Ed è qui che si presenta il problema: Se uso il displacement solo come mappa del materiale, viene il difetto che si vede nell'immagine marchiata con (B): le linee nere e l'arancione del pallone sono separati. Se invece aggiungo VrayDisplacementMod alla palla, usando l'opzione "Keep continuity", i due materiali non risultano separati ma compaiano quelle "dentellature", indicate nell'immagine marchiata con (A) allego anche screenshot del material editor. Qualcuno mi sa dire se c'è modo di sistemare sta cosa? Grazie!
  16. thumb
    Here is our latest Work After a Really Long time
  17. thumb
    Ricostruzione di un riad marocchino. SW: 3Dsmax / Corona / Photoshop More info: http://www.widestudio.it
  18. thumb
    The project of the Villa is made in the framework of increasing the skill of exterior 3D visualization. The main purpose of the project was to place modern architecture in a hilly area with a large lake. Also wanted to reflect a different mood change the time of day and weather conditions.
  19. thumb
    Edifício: Celebrare Location: Chapecó/SC Client: Construtora Dimensão 3D Images: GT3D
  20. Maxon, nota ai più in quanto publisher di Cinema 4D, ha ufficialmente acquisito Redshift Rendering Technologies, sviluppatore dell'omonimo motore di rendering GPU based. L'annuncio è stato supportato dalle dichiazioni del CEO di Maxon, David McGavran, molto soddisfatto per l'esito delle operazioni: "Il rendering può essere l'aspetto più dispendioso in termini di tempo nella produzione di contenuti 3D. La velocità e l'efficienza di Redshift, combinata con il workflow di Cinema 4D formano un connubio perfetto nella nostra offerta". Parole che, ancor prima di chiedersi il perché, spiegano in pieno il senso di questa acquisizione. Dotare in modo proprietario Cinema 4D di un motore di rendering tecnologicamente leader sul mercato. Gli fa eco Nicolas Burtnyk, tra i fondatori di Redshift e tuttora CEO della società acquisita: "Abbiamo sempre provato un grande senso di ammirazione per Maxon e per la community di Cinema 4D, ora siamo orgogliosi di farne parte. Abbiamo in programma di lavorare a stretto contatto con Maxon, integrando perfettamente Redshift all'interno di Cinema 4D, oltre a cercare di spingere oltre i limiti del GPU rendering". Tutti felici e contenti, così come non vi sono molti dubbi sul fatto che in Redshift abbiano le capacità per manterere le promesse dal punto di vista tecnico. Ma cosa succederà agli utenti che finora utilizzavano Redshift, disponibile come plugin per altri software, tra cui 3ds Max, Maya e Houdini? Maxon, prevedendo le feroci reazioni della community, puntualmente verificatesi, ha rilasciato un comunicato in cui offre le più ampie rassicurazioni in tal senso. Secondo quanto riportato dal comunicato ufficiale: il prezzo ufficiale di Redshift rimarrà invariato, i clienti potranno continuare ad acquistare Redshift attraverso i canali attuali;Redshift è e rimarrà disponibile per Maya, 3DS Max, Houdini e Katana. L'annuncio di un plugin per Blender proseguirà il suo sviluppo come previsto. Sono inoltre in previsione eventuali ed ulteriori integrazioni con software di terze parti per il futuro;I piani di rilascio per Redshift 3.0 continueranno come previsto e non subiranno variazioni;Cinema 4D continuerà a supportare tutti gli altri motori di rendering di terze parti attualmente disponibili attraverso la sua architettura di plugin software.Un fulmine a ciel sereno? Abbastanza, a giudicare dalla reazioni della community di Redshift, per la maggior parte relativa ad utenti non Cinema 4D, che al solito si sente in qualche modo "tradita" da questa decisione, ignorando almeno emotivamente le rassicurazioni ufficiali. Per Maxon e Redshift si profila un obiettivo a breve termine: mantenere le promesse con i fatti, riconquistando la fiducia della community sostenendo lo sviluppo di un progetto GPU rendering tra i più interessanti attualmente sul mercato. Per saperne di più, vi rimandiamo al comunicato ufficiale dell'acquisizione di Redshift Rendering Technologies da parte di Maxon
  21. thumb
    ciao a tutti, dopo un bel po' di tempo allego un po' di immagini di una scenaa cui sto' lavorando. la scena come dal titolo dovrebbe rappresentare un palombaro che crede di aver avuto una fortuna sfacciata nel trovare un forziere...ma poi cosi' fortunato non è :D :D :D. Nei vari screen sono presenti alcuni personaggi/animali che appariranno nella scena finale.....La modellazione è in 3dsmax, le texture in 3dcoat gli screen in marmoset e sketchfab, di seguito alcuni link dei vari personaggi visualizzabili 360 nel sito sketchfab: https://sketchfab.com/3d-models/octopus-and-the-message-in-the-bottle-73ea644dbd3c4ad6a99191232edd2486 https://sketchfab.com/3d-models/pelican-toon-40c43198025242e79c4a0df75fba1ceb https://sketchfab.com/3d-models/the-breakfast-of-the-sea-bream-f7cfa3de5bb84a28a400ec828e1a5a52 Grazie a tutti Giobianco
  22. thumb
    GUMIHO Restaurant, Da Nang city. Design and CG: VicnguyenDesign
  23. é disponibile il download per la beta di tyFlow in 3ds max 2017 - 2018 - 2019 Buon divertimento Alcuni video di esempio in azione.
  24. thumb
    Immagini realizzate per il concorso di idee per la realizzazione di un nuovo museo all'interno del perimetro dell'Acropoli di Atene. Le viste descrivono gli spazi interni del museo. Workflow: - sketchup: modellazione 3d - 3ds Max: texturing, dettagli e preparazione della scena - Corona renderer: realizzazione immagine - Photoshop: final touches
×
×
  • Create New...