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Showing results for tags '3ds max'.
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The renderings for Westminster, a modern building located in Limassol, are being presented. I hope you enjoy it and give any comments and criticisms.
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Modellazione 3ds max is... Summer 2022...
una discussione ha aggiunto Marcello Pattarin in (W.I.P.) Work In Progress
Sotto L'ombrellone si fa per dire... anche quest'anno ruoto la clessidra del tempo e ci dilettiamo in un wip summer 3ds max is... Modellazione mista poligonale... spline... hard surface.... di tutto un po.... basta che sia... 3ds max is 🔥.... e buona estate a tutti... 🌞 -
OASI 24 - Pero (MI) Final images of an extension project. Project by: Arch. Angelo Renga Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ September 2022
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Cosma Catalogue 2023 - Different Items
una discussione ha aggiunto CamposViz in (FINAL) Lavori finiti
Final images for the COSMA 2023 Catalogue, related to the following items: - ITEM 13036 (handle) - ITEM 13030 (handle) - ITEM ERRE 8 (shelves) - ITEM EOS (modular kitchen kit) - ITEM USEit (modular kitchen kit) 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ January 2023 -
Final images of a personal artwork titled "Travellers Home" 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ December 2022
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My personal composition outdoor. Render with Vray and 3dsmax www.sciontidesign.com #vray #3dsmax #realism #mood
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Palle Ghiacciate... in 3ds max...
una discussione ha aggiunto Marcello Pattarin in (FINAL) Lavori finiti
Palle Ghiacciate invernarli.... 3ds max + Polysnow + Vray + MDl material... 3ds max is... ( ogni riferimento al titolo è puramente causale o forse no ? ) buon natale in arrivo per tutti voi... -
Questo script è carino e contiene un sacco di opzioni.. si chiama Assembly Tool per la serie 3ds max is... 🤭 buona visione... su canale yuotube su canale youtube dell'autore altri video interessanti...
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Ambientazione creata per un catalogo aziendale di sistemi scorrevoli in alluminio.
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We are presenting the renderings for Josselyn house, a contemporary minimalist building. It dwells between hills, in a forest, outside of San Francisco. Hope you like it, C&C are welcome.
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Final images of the renovation of the "Hotel Villa del Sole" in Rimini (Italy). (Full 3D) Project by: A.G.S. Real Estate Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ May 2021
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Immagine realizzata nei ritagli di tempo, sperando in un pò di relax 🙃 SW usati i soliti 3dsMax, Corona e Affinity Photo. Grazie per la visione
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Final images of the Main Kitchen of "Luxury House in Woods" in Castellanza (VA). Project by: Arch. Donato Santoli Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ June 2022
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portrait cg Saxman portrait
una discussione ha aggiunto Alessandro Bandinelli in (FINAL) Lavori finiti
ciao a tutti volevo mostrarvi il mio ultimo lavoro personale. realizzato con zbrush - 3ds - hairfarm - vray spero vi piaccia ciaoo qui alcuni particolari -
I vari elementi che ho creato per questo render sono liberamente scaricabili dal mio sito: spec3.altervista.org
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"Batman Comfort Zone" - Invorio (NO) Project by: Arch. Angelo Renga Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ May 2022
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L’immagine è una personale reinterpretazione del progetto “Il nuovo bivacco” dell’architetto Riccardo Sanquerin, 2012. Studio delle nuove feature di Chaos scatter Software: 3ds Max + Chaos scatter 8 + Photoshop
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"The Main Staircase" - Invorio (NO). Project by: Arch. Angelo Renga Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ June 2022
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3ds max Game Character Tutorial... e non solo
una discussione ha aggiunto Marcello Pattarin in 3ds Max
Un paio di tutorial dedicati all'animazione molto interessanti... buona visione.... e ovviamente 3ds max is... per chi non lo sa usare... 😋 ( il tizio qui mi sa che lo sa usare eccome... ) 😜 ps... chi cerca trova nelle descrizioni dei video... scene ed alcuni script gratuiti... -
"Black Bathroom" - Castellanza (VA). Project by: Arch. Donato Santoli Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ April 2022
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"Warm and cozy bathroom" - Castellanza (VA). Project by: Arch. Donato Santoli Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ April 2022
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Visualization of an office building only from red concrete and glass by Roundaround Studio.
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Corona Car Paint Shader Free di Jeff Patton
una discussione ha aggiunto Marcello Pattarin in Corona Renderer
Per gli utenti di 3ds max e Corona Jeff Patton ha realizzato diversi materiali physical material per il car paint.... gratuiti... buon download.. 3ds max is.... 😉 -
Eccoci alla seconda parte del tutorial! E questi sono alcuni files che potrebbero tornarvi utili nel corso del tutorial: Mappe di esempio Materiali in formato Max standard Materiali in formato Brazil Fase 00 Aprite 3D Studio ed importate la versione IGES della palla da basket che abbiamo creato nel tutorial "Basketball and Rain - Tutorial 1". Posizionate la palla su di un piano (che, con enorme fantasia, solitamente io chiamo “ground”) Nella figura che vedete la palla è ruotata, ma potete ruotarla anche dopo. Impostare alcuni materiali e mappe è a volte più agevole se gli oggetti non sono ruotati. ----------------- Fase 01 Ora possiamo iniziare a “giocare” con le particelle. Abbiamo la necessità di simulare alcune gocce sulla superfice della palla, per fare ciò utilizzeremo le meta-particelle di 3D Studio. Quindi create un emettitore particellare del tipo “super spray” e settate la tipologia di particelle a “meta”. Posizionate poi l’emettitore come in figura Ora è necessario creare uno space-warp “gravità” e linkarlo all’emettitore (utilizzando lo strumento “Vincola a Space Warp”) in modo da far “cadere” le particelle in modo fisicamente corretto. Per simulare l’interazione tra le meta-particelle e la palla dobbiamo creare un deflettore sferico (da collegare anch’esso, come lo space-warp “gravità”, all’emettitore di particelle tramite lo strumento “Vincola a Space Warp”). Il diametro di questo deflettore deve essere identico al diametro della palla. Ora dovete posizionare il deflettore alle medesime coordinate della vostra palla. Per la mia scena, i parametri impostati per il deflettore sono tutti a 0, tranne il parametro “rugosità”, impostato all’ 85%. Potete ovviamente variare i parametri a vostro piacimento, al fine di ottenere il risultato ottimale per la vostra scena. Una volta impostato e posizionato il deflettore, potete muovervi nella timeline per vedere le gocce cadere e scivolare sulla palla. Variate i parametri delle meta-particelle (durata, dimensioni, etc.) fino a raggiungere un risultato realistico, o quantomeno visivamente piacevole. Nell’immagine potete vedere l’aspetto che dovrebbe avere a questo unto la vostra scena. ----------------- Fase 02 Ed ora la pioggia vera e propria: Visto che anche in questa fase parleremo di particelle, e di un mucchio di particelle per inciso, è consigliabile secondo me decidere fin da ora l’angolo di ripresa e le proporzioni dell’immagine finale. Questo per limitare il numero di particelle che dovremo creare per ottenere l’effetto desiderato, il che alla fine si traduce con un risparmio di tempo in fase di rendering. Una volta impostata la camera e le proporzioni dell’immagine, possiamo procedere con la creazione dei nuovi sistemi particellari. Potete inserire uno o più di un emettitore del tipo “spray”, a vostra discrezione. Io ne ho utilizzati due con parametri leggermente differenti per aggiungere un po’ di “casualità” alle gocce di pioggia. Posizionate il/gli emettitore/i sopra la palla, ma al di fuori del campo visivo della telecamera. La pioggia deve rimbalzare sia sul terreno che sulla palla. Create quindi un grosso deflettore planare e posizionatelo a livello del piano di appoggio della palla Poi linkate l’emettitore/gli emettitori che avete creato allo space-warp “gravità” (per far “cadere” la pioggia), al deflettore planare che avete appena creato e al deflettore sferico creato nella fase 01. Come per le gocce sulla palla, quelle create nella fase 01, anche in questo caso variate i parametri delle particelle di pioggia per ottenere il risultato che più vi aggrada. Il numero di particelle emesse influenzerà in modo pesante i tempi di rendering, quindi il mio consiglio è di non esagerare! ----------------- Fase 03 Eccoci alla prima fase della definizione dei materiali della palla. Grabbate uno screenshot del frontale della vostra palla (o si tratta del fianco?! Mah… ), nascondendo prima tutto ciò che non serve (particelle etc…) ed importatelo in Photoshop. Aggiungete un livello e disegnate delle linee nere che seguano il percorso dei “tagli” della palla. Ora nascondete pure il livello di base (quello col grab della palla) ed esportate l’immagine creata in formato TGA, che incorpora in se stesso anche il canale alfa dell’immagine ----------------- Fase 04 In 3D Studio create un materiale standard per verificare se la mappa appena creata è ok o no (mettetela nello slot “colore luce diffusa” del materiale) ed applicatelo alla palla. Per testare la mappa basterà visualizzare l’anteprima del materiale nella viewport. Non dimenticate di aggiungere il modificatore “Mappa UVW” al vostro modello e di settarlo a planar. Ok, una volta testata la mappa siamo pronti per la parte più “impegnativa” dell’intero progetto. ----------------- Fase 05 Partiamo col materiale delle particelle, ehm, gocce di pioggia. Nel mio progetto ho utilizzato il “semplice” vetro di Brazil, portando l’IOR a 1.1 per evitare effetti di rifrazione troppo accentuati. Facile. ----------------- Fase 06 Ed ora... la parte un po’ meno semplice. Non posso scrivere qui ogni parametro di ogni texture di ogni shader e/o subshader che ho creato…ma proverò per lo meno a riassumere il processo di creazione dei vari shader che ho preparato per il mio progetto. Le immagini del material editor/navigator dovrebbero aiutare a far chiarezza… e anche gli shader downloadabili spero! Il materiale del terreno è strutturato come potete vedere nell’immagine. Abbiamo una grande mappa “cemento” utilizzata come colore diffuso, una mappa di rugosità ed una di specularità. La mappa di rugosità è una mappa “miscelatura”, questo perché avevo la necessità di poter decidere in quali aree della base avrei avuto solo il cemento e in quali avrei avuto anche la rugosità delle pozzanghere (poi spiegherò anche come ho creato l’effetto delle pozzanghere e delle mini-onde dovute alle gocce d’acqua). La mappa di specularità è basata sulla stessa bitmap che ho utilizzato come submap nel canale rugosità. Come mai? Perchè la base in cemento doveva essere più riflettente nelle aree dove si trovavano le pozzanghere e meno dove era relativamente più asciutto. Credo che sia più arduo da descrivere che da fare, hehe! ----------------- Fase 07 La mappa delle onde causate dalle gocce di pioggia è stata creata in Photoshop, manipolando una bitmap creata utilizzando un software freeware chiamato Kerlin Image Utilities (che vi consiglio di provare) e mixandola con qualche immagine di riferimento. Qui sotto potete vedere la bitmap originale e il risultato finale. ----------------- Fase 08 Lo shader della palla da basket è più complesso, ma utilizza un approcio simile a quello adottato per la base in cemento Analizziamo la struttura del materiale. Prima di tutto abbiamo un colore di base, un arancione abbastanza scuro. Poi abbiamo lo slot “colore luce diffusa”. Si tratta di una mappa composita che include diverse textures: le linee nere create nella fase 03, il logo della Spalding, quello dell’NBA e una mappa di puro e semplice “sporco”. A parte la texture in formato TGA (le linee nere insomma), tutte le altre mappe sono mascherate utilizzando relative immagini di maschera appositamente realizzate. Ho aggiunto qualche graffio ed un po’ di disturbo alle varie mappe per dare un aspetto più “vissuto” alla palla. Da notare che ogni mappa ha un appostito “map uvw channel”, il che permette di posizionare ogni singola texture esattamente dove desideriamo sull’oggetto, ovviamente utilizzando più modificatori “Mappa UVW” Per i livelli di brillantezza e di specularità ho utilizzato lo stesso materiale utilizzato nello slot “colore luce diffusa” (Quello chiamato “mappa 3”) In questo modo la palla risulta essere meno brillante e riflettente proprio in quei punti dove vi è più sporco. La mappa di rugosità è anche essa di tipo “composito”, grazie alla quale imposto sia il bump per i loghi della Spalding e dell’NBA, ma anche la classica rugosità tipica delle palle da basket. Come fatto per lo slot “colore luce diffusa”, è necessario specificare differenti canali di mappatura UVW per posizionare in modo corretto ogni texture. Ok, gli shaders sono praticamente fatti ... ora non ci resta che impostare l’environment e l’illuminazione della scena. ----------------- Fase 09 Il setup della scena è tecnicamente semplice, una veloce descrizione del "modus operandi" dovrebbe essere sufficente a chiarire ogni dubbio. Nella scena abbiamo molta acqua, quindi dobbiamo ricreare un ambiente che possa essere riflesso (e rifratto ovviamente) dagli elementi che compongono la scena. Coma mappa di environment ho utilizzato una mappa HDRI, ma non l'ho utilizzata anche per illuminare la scena; utilizzare luci standard (o Brazil lights nel mio specifico caso) permette di ottenere un maggiore controllo sull’illuminazione globale. Per questo progetto ho usato due grandi area-light posizionate fuori dal campo visivo, entrambe che puntano direttamente sulla palla, come a simulare due classici riflettori da studio fotografico. ----------------- Ok ragazzi, spero che il tutorial vi sia piaciuto... e spero che vi possa tornare utile per i vostri progetti attuali e futuri!
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Final images of the Master Bedroom of a City Life RB2 Apartment in Milan (Italy). Project by: A++ Human Sustainable Architecture Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ November 2020
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