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    "Batman Comfort Zone" - Invorio (NO) Project by: Arch. Angelo Renga Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ May 2022
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    Sotto L'ombrellone si fa per dire... anche quest'anno ruoto la clessidra del tempo e ci dilettiamo in un wip summer 3ds max is... Modellazione mista poligonale... spline... hard surface.... di tutto un po.... basta che sia... 3ds max is .... e buona estate a tutti...
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    L’immagine è una personale reinterpretazione del progetto “Il nuovo bivacco” dell’architetto Riccardo Sanquerin, 2012. Studio delle nuove feature di Chaos scatter Software: 3ds Max + Chaos scatter 8 + Photoshop
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    "The Main Staircase" - Invorio (NO). Project by: Arch. Angelo Renga Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ June 2022
  5. Un paio di tutorial dedicati all'animazione molto interessanti... buona visione.... e ovviamente 3ds max is... per chi non lo sa usare... ( il tizio qui mi sa che lo sa usare eccome... ) ps... chi cerca trova nelle descrizioni dei video... scene ed alcuni script gratuiti...
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    "Black Bathroom" - Castellanza (VA). Project by: Arch. Donato Santoli Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ April 2022
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    "Warm and cozy bathroom" - Castellanza (VA). Project by: Arch. Donato Santoli Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ April 2022
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    Visualization of an office building only from red concrete and glass by Roundaround Studio.
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    Per gli utenti di 3ds max e Corona Jeff Patton ha realizzato diversi materiali physical material per il car paint.... gratuiti... buon download.. 3ds max is....
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    Ambientazione creata per un catalogo aziendale di sistemi scorrevoli in alluminio.
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    Eccoci alla seconda parte del tutorial! E questi sono alcuni files che potrebbero tornarvi utili nel corso del tutorial: Mappe di esempio Materiali in formato Max standard Materiali in formato Brazil Fase 00 Aprite 3D Studio ed importate la versione IGES della palla da basket che abbiamo creato nel tutorial "Basketball and Rain - Tutorial 1". Posizionate la palla su di un piano (che, con enorme fantasia, solitamente io chiamo “ground”) Nella figura che vedete la palla è ruotata, ma potete ruotarla anche dopo. Impostare alcuni materiali e mappe è a volte più agevole se gli oggetti non sono ruotati. ----------------- Fase 01 Ora possiamo iniziare a “giocare” con le particelle. Abbiamo la necessità di simulare alcune gocce sulla superfice della palla, per fare ciò utilizzeremo le meta-particelle di 3D Studio. Quindi create un emettitore particellare del tipo “super spray” e settate la tipologia di particelle a “meta”. Posizionate poi l’emettitore come in figura Ora è necessario creare uno space-warp “gravità” e linkarlo all’emettitore (utilizzando lo strumento “Vincola a Space Warp”) in modo da far “cadere” le particelle in modo fisicamente corretto. Per simulare l’interazione tra le meta-particelle e la palla dobbiamo creare un deflettore sferico (da collegare anch’esso, come lo space-warp “gravità”, all’emettitore di particelle tramite lo strumento “Vincola a Space Warp”). Il diametro di questo deflettore deve essere identico al diametro della palla. Ora dovete posizionare il deflettore alle medesime coordinate della vostra palla. Per la mia scena, i parametri impostati per il deflettore sono tutti a 0, tranne il parametro “rugosità”, impostato all’ 85%. Potete ovviamente variare i parametri a vostro piacimento, al fine di ottenere il risultato ottimale per la vostra scena. Una volta impostato e posizionato il deflettore, potete muovervi nella timeline per vedere le gocce cadere e scivolare sulla palla. Variate i parametri delle meta-particelle (durata, dimensioni, etc.) fino a raggiungere un risultato realistico, o quantomeno visivamente piacevole. Nell’immagine potete vedere l’aspetto che dovrebbe avere a questo unto la vostra scena. ----------------- Fase 02 Ed ora la pioggia vera e propria: Visto che anche in questa fase parleremo di particelle, e di un mucchio di particelle per inciso, è consigliabile secondo me decidere fin da ora l’angolo di ripresa e le proporzioni dell’immagine finale. Questo per limitare il numero di particelle che dovremo creare per ottenere l’effetto desiderato, il che alla fine si traduce con un risparmio di tempo in fase di rendering. Una volta impostata la camera e le proporzioni dell’immagine, possiamo procedere con la creazione dei nuovi sistemi particellari. Potete inserire uno o più di un emettitore del tipo “spray”, a vostra discrezione. Io ne ho utilizzati due con parametri leggermente differenti per aggiungere un po’ di “casualità” alle gocce di pioggia. Posizionate il/gli emettitore/i sopra la palla, ma al di fuori del campo visivo della telecamera. La pioggia deve rimbalzare sia sul terreno che sulla palla. Create quindi un grosso deflettore planare e posizionatelo a livello del piano di appoggio della palla Poi linkate l’emettitore/gli emettitori che avete creato allo space-warp “gravità” (per far “cadere” la pioggia), al deflettore planare che avete appena creato e al deflettore sferico creato nella fase 01. Come per le gocce sulla palla, quelle create nella fase 01, anche in questo caso variate i parametri delle particelle di pioggia per ottenere il risultato che più vi aggrada. Il numero di particelle emesse influenzerà in modo pesante i tempi di rendering, quindi il mio consiglio è di non esagerare! ----------------- Fase 03 Eccoci alla prima fase della definizione dei materiali della palla. Grabbate uno screenshot del frontale della vostra palla (o si tratta del fianco?! Mah… ), nascondendo prima tutto ciò che non serve (particelle etc…) ed importatelo in Photoshop. Aggiungete un livello e disegnate delle linee nere che seguano il percorso dei “tagli” della palla. Ora nascondete pure il livello di base (quello col grab della palla) ed esportate l’immagine creata in formato TGA, che incorpora in se stesso anche il canale alfa dell’immagine ----------------- Fase 04 In 3D Studio create un materiale standard per verificare se la mappa appena creata è ok o no (mettetela nello slot “colore luce diffusa” del materiale) ed applicatelo alla palla. Per testare la mappa basterà visualizzare l’anteprima del materiale nella viewport. Non dimenticate di aggiungere il modificatore “Mappa UVW” al vostro modello e di settarlo a planar. Ok, una volta testata la mappa siamo pronti per la parte più “impegnativa” dell’intero progetto. ----------------- Fase 05 Partiamo col materiale delle particelle, ehm, gocce di pioggia. Nel mio progetto ho utilizzato il “semplice” vetro di Brazil, portando l’IOR a 1.1 per evitare effetti di rifrazione troppo accentuati. Facile. ----------------- Fase 06 Ed ora... la parte un po’ meno semplice. Non posso scrivere qui ogni parametro di ogni texture di ogni shader e/o subshader che ho creato…ma proverò per lo meno a riassumere il processo di creazione dei vari shader che ho preparato per il mio progetto. Le immagini del material editor/navigator dovrebbero aiutare a far chiarezza… e anche gli shader downloadabili spero! Il materiale del terreno è strutturato come potete vedere nell’immagine. Abbiamo una grande mappa “cemento” utilizzata come colore diffuso, una mappa di rugosità ed una di specularità. La mappa di rugosità è una mappa “miscelatura”, questo perché avevo la necessità di poter decidere in quali aree della base avrei avuto solo il cemento e in quali avrei avuto anche la rugosità delle pozzanghere (poi spiegherò anche come ho creato l’effetto delle pozzanghere e delle mini-onde dovute alle gocce d’acqua). La mappa di specularità è basata sulla stessa bitmap che ho utilizzato come submap nel canale rugosità. Come mai? Perchè la base in cemento doveva essere più riflettente nelle aree dove si trovavano le pozzanghere e meno dove era relativamente più asciutto. Credo che sia più arduo da descrivere che da fare, hehe! ----------------- Fase 07 La mappa delle onde causate dalle gocce di pioggia è stata creata in Photoshop, manipolando una bitmap creata utilizzando un software freeware chiamato Kerlin Image Utilities (che vi consiglio di provare) e mixandola con qualche immagine di riferimento. Qui sotto potete vedere la bitmap originale e il risultato finale. ----------------- Fase 08 Lo shader della palla da basket è più complesso, ma utilizza un approcio simile a quello adottato per la base in cemento Analizziamo la struttura del materiale. Prima di tutto abbiamo un colore di base, un arancione abbastanza scuro. Poi abbiamo lo slot “colore luce diffusa”. Si tratta di una mappa composita che include diverse textures: le linee nere create nella fase 03, il logo della Spalding, quello dell’NBA e una mappa di puro e semplice “sporco”. A parte la texture in formato TGA (le linee nere insomma), tutte le altre mappe sono mascherate utilizzando relative immagini di maschera appositamente realizzate. Ho aggiunto qualche graffio ed un po’ di disturbo alle varie mappe per dare un aspetto più “vissuto” alla palla. Da notare che ogni mappa ha un appostito “map uvw channel”, il che permette di posizionare ogni singola texture esattamente dove desideriamo sull’oggetto, ovviamente utilizzando più modificatori “Mappa UVW” Per i livelli di brillantezza e di specularità ho utilizzato lo stesso materiale utilizzato nello slot “colore luce diffusa” (Quello chiamato “mappa 3”) In questo modo la palla risulta essere meno brillante e riflettente proprio in quei punti dove vi è più sporco. La mappa di rugosità è anche essa di tipo “composito”, grazie alla quale imposto sia il bump per i loghi della Spalding e dell’NBA, ma anche la classica rugosità tipica delle palle da basket. Come fatto per lo slot “colore luce diffusa”, è necessario specificare differenti canali di mappatura UVW per posizionare in modo corretto ogni texture. Ok, gli shaders sono praticamente fatti ... ora non ci resta che impostare l’environment e l’illuminazione della scena. ----------------- Fase 09 Il setup della scena è tecnicamente semplice, una veloce descrizione del "modus operandi" dovrebbe essere sufficente a chiarire ogni dubbio. Nella scena abbiamo molta acqua, quindi dobbiamo ricreare un ambiente che possa essere riflesso (e rifratto ovviamente) dagli elementi che compongono la scena. Coma mappa di environment ho utilizzato una mappa HDRI, ma non l'ho utilizzata anche per illuminare la scena; utilizzare luci standard (o Brazil lights nel mio specifico caso) permette di ottenere un maggiore controllo sull’illuminazione globale. Per questo progetto ho usato due grandi area-light posizionate fuori dal campo visivo, entrambe che puntano direttamente sulla palla, come a simulare due classici riflettori da studio fotografico. ----------------- Ok ragazzi, spero che il tutorial vi sia piaciuto... e spero che vi possa tornare utile per i vostri progetti attuali e futuri!
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    Final images of the renovation of the "Hotel Villa del Sole" in Rimini (Italy). (Full 3D) Project by: A.G.S. Real Estate Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ May 2021
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    Final images of the Master Bedroom of a City Life RB2 Apartment in Milan (Italy). Project by: A++ Human Sustainable Architecture Render images: Giuseppe Campolattano 3ds Max | Corona Renderer | Photoshop _______________________________________________ November 2020
  14. Buonasera a tutti, sto cominciando ad utilizzare lo scatter della ITOO, Forest Pack e sto riscontrando dei problemi, mi spiego meglio. Mi capita che alcune oggetti "foret" applicati a superfici o shape siano correttamente visibili in viewport di max 2012 ma poi non vengano renderizzate. Ho controllato il "data state" ma non risultano errori e nessun messaggio appare durante il render. Generalmente ho risolto il problema cancellando e riapplicando lo scatter. Ringrazio anticipatamente chi volesse aiutarmi. Valerio.
  15. Rendercrate sito web che si occupa di rilasciare contenuti 3D pronti all'uso per la produzione di rendering 3D, film e giochi ecc, rilascia un asset 3D modulare completamente gratuito per la costruzione di un castello medievale. Questa incredibile collezione di strutture è stata progettata per rendere la costruzione di un regno medievale un'esperienza facile e divertente, potendo utilizzare mura, torri e a una serie di grandi strutture per formare il fulcro della scena. La creazione di città medievali in 3D può essere un processo incredibilmente dispendioso in termini di tempo, poiché queste vecchie strutture sono ricche di dettagli intricati come ad esempio muri di ciottoli erosi, travi in legno, tegole ecc.. Per soddisfare tutti i criteri di realismo, si utilizzano anche texture con una risoluzione di 8K con la quale è possibile scegliere tra diverse varianti: mattoni chiari, mattoni marroni, mattoni scuri e mattoni vecchi. Questo asset fornisce tutto il necessario per produrre strutture colossali. L'ampia selezione di strutture medievali modulari 3D è costruita per combinarsi perfettamente insieme in un numero infinito di disposizioni, sia che si abbia bisogno di una piccola chiesa, o di un palazzo imperiale. I modelli sono forniti sia in formato USDZ che in FBX. L'utilizzo di un importatore USDZ aggiornato apre la possibilità di importare i modelli in scala, con la denominazione dei materiali e delle texture. L'opzione FBX fornisce un formato ampiamente compatibile con qualsiasi software 3D, come Blender, Cinema4D, 3ds Max, Houdini e altri. Dettagli Asset Textured 3D ObjectHigh Dynamic RangeHD Textures: 8192x8192Per maggiori informazioni e download: https://rendercrate.com/objects/RenderCrate-Medieval_Castle_Kit
  16. Concept3D ricerca Artisti 3D da inserire all'interno dello studio. Richiesta una buona conoscenza di 3dsMAX , modellazione poligonale, Creazione di shaders & Texture, Photoshop. Capacita' compositive, buon gusto e conoscenza del mondo dell'interior design E' indispensabile la presenza continuativa in studio; concept3D si trova a Sulbiate, provincia di Monza Brianza e e' raggiungibile unicamente mediante mezzi privati. Non si valutano collaborazioni a distanza ne freelance. Inviare una breve presentazione a info@concept3d.it esclusivamente in f.to PDF Luca Corcione
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    “Un nuovo colore che incoraggia l’inventiva personale e la creatività” Così Pantone ha descritto il loro nuovo colore dell’anno 2022: il Very Peri 17-3938. Per l’occasione ci siamo divertiti a creare questa artwork, in cui il nuovo colore va a sostituire quello dell'anno 2021. Speriamo che questa immagine possa evocare lo spirito di questa nuova tinta. Cosa ne pensate?
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    “Un nuovo colore che incoraggia l’inventiva personale e la creatività” Così Pantone ha descritto il loro nuovo colore dell’anno 2022: il Very Peri 17-3938. Per l’occasione ci siamo divertiti a creare questa artwork, in cui il nuovo colore va a sostituire quello dell'anno 2021. Speriamo che questa immagine possa evocare lo spirito di questa nuova tinta. Cosa ne pensate?
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    Ci siamo divertiti ad immaginare un futuro, non cosi impossibile, in cui le abitazioni fluttuano nello spazio in orbita attorno alla terra, ognuna con il suo giardino personale in cui i corrieri fanno consegne su mezzi spaziali in un mondo in cui umani e robot convivono. Ovviamente ci farebbe piacere la vostra opinione sia in merito all'idea che al risultato Grazie :)
  20. Chaos Scans aggiunge 1.300 materiali scansionati da Winter & Company ai propri asset. Questo significa che sarà possibile aggiungere nuovi livelli di lusso ai propri progetti con pelli artificiali, tessuti, stoffa, stoffa per libri e carta di vario genere. Da 130 anni Winter & Company fornisce materiali di lusso per imballaggi, merchandising e copertine di libri. Partendo dalle pelli, l'azienda svizzera a conduzione familiare si è espansa in tutto il mondo, sperimentando materiali sostenibili dall'aspetto pelle realizzati con carta e riutilizzando la plastica oceanica nei suoi prodotti Wrup-Cycled. Adesso sono disponibili 1.300 materiali fotorealistici Winter & Company per aggiungere un tocco di lusso ai propri progetti tramite Chaos Scans. La gamma comprende pelle artificiale, pelle scamosciata e materiali simili al nabuk, nonché tessuti,, tela per libri e carte. I materiali originali sono stati scansionati tramite il processo di Chaos per garantire che assomiglino alla realtà e ora sono disponibili in V-Ray per 3ds Max, Maya, SketchUp, Rhino, Revit e Houdini. Per maggiori informazioni: https://www.chaos.com/blog/chaos-scans-adds-1300-luxury-cover-materials-from-winter-company
  21. Salve, ho creato un sito web in cui pubblicherò articoli su 3ds max, in modo totalmente gratuito. Se qualcuno di voi vuole dargli un'occhiata vi lascio il link di seguito; https://ricardoorbea.altervista.org
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    Ciao carissimi, Vorrei condividere con voi il mio ultimo lavoro 5TH-AVENUE-WITNESS-OF... description of the work in Hi-res on Behance : https://www.behance.net/gall…/64259059/5TH-AVENUE-WITNESS-OF Breakdown video : https://youtu.be/sjNQ-MoYAuc Facebook: https://www.facebook.com/DEVIDKAY Spero possa essere di vostro gradimento
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    We made renderings for a residential building in Russia. Hope you like it!
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    Customer: CK Architecture | Visualization: Suburbia Studio | Location: Melbourne, Australia | Year: 2017 Restrained colors, calm tones. What could be more pleasant than returning to a place that exudes comfort and warmth, combined with sophistication and restraint. We will be glad to discuss the project together, to do this, leave a request for visualization at the link below: http://suburbiastudio.com/contacts
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    Ho realizzato questa scena per testare il nuovo vetro di corona, in particolare le ombre generate da un vetro satinato e la possibilità di assegnare il materiale ad oggetti senza spessore. Software: 3ds Max + Corona Renderer + Photoshop
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