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    Buongiorno, insieme al prof. Pasquale Bosso Postdoctoral Researcher presso Universidad de Guanajuato (Mexico) stiamo conducendo uno studio di cinematica su una sequenza di Apollo 16 (RCA TV Camera durante EVA1). Abbiamo bisogno di effettuare alcune misurazioni tenendo conto della prospettiva nonostante l'immagine a nostra disposizione sia bidimensionale, dobbiamo valutare cioè la posizione degli oggetti nello spazio (x, y, z). In particolare stiamo studiando il moto della polvere spostata dall'astronauta. Allego un frame della sequenza in questione per esemplificare il problema (fig. 1) Aggiungo che siamo in grado di individuare abbastanza facilmente le dimensioni in gioco (sono note alcune misure dell'attrezzatura di cui fu dotato l'astronauta) così come i punti di fuga, la linea di orizzonte e di terra grazie ad alcuni oggetti che presentano piani ortogonali tra loro. Nelle fig. 2 e fig. 3 allego un tentativo di rilievo fatto a questo proposito con lo strumento Fuoco Prospettico di Photoshop. Qual'è a vostro giudizio il modo più corretto di procedere? Esistono software in grado di aiutarci? Quali indicazioni ci possono dare questi software in mancanza di immagini laterali che consentano un'adeguata scansione fotogrammetrica ? Ovviamente necessitiamo di un discreto livello di accuratezza nelle misure. Grazie per qualsiasi aiuto.
  2. Project 706:- Game Room, Wine room & Impressive lobby Interior Ideas Client: - 595. Julie Location: - Vegas – USA Modern video game room, Wine room & Impressive lobby Ideas to enhance Offices Interior Designer such as Wine Room is ideal for those special occasions, games are essential to your enjoyment and comfort n lobby is Comfortable and Elegant Interior by Architecture Animation Presentation, Vegas – USA
  3. D@ve

    Unigine 2.8

    È stata rilasciata la versione 2.8 di UNIGINE, un motore di rendering in tempo reale espressamente pensato per i settori dell'ingegneria e dell'intrattenimento. In questa versione troviamo un Data Streaming migliorato, le Cached Shadows, un Editor completamente rinnovato, e una vegetazione migliore. Direttamente dal Blog ufficiale riportiamo la lista delle key feature di questa nuova versione: Redesigned asynchronous data streaming to reduce performance spikes.Improved utilization of multiple CPU cores throughout the engine.UnigineEditor’s transformation: standalone application, made faster, more stable and extensible after a major refactoring, with a number of improvements.Cached shadows optimization: performance boost, more flexibility.Refactored bit masks.Better reflections with additive blending and occlusion clipping.Interleaved rendering mode for lights.Various vegetation improvements.More informative Performance Profiler.Major IG Template update: DIS support, more CIGI packets, multithreading and optimizations.Per maggiori informazioni: https://developer.unigine.com/en/devlog/20190430-unigine-2.8 Il sito ufficiale di Unigine: https://unigine.com/
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    Hello this is a screenshot render inside Unreal Engine 4.22 used raytrace and hdr lightning no baking everything is realtime www.sciontidesign.com Used RTX2070 Animation and more coming soon
  5. Buongiorno, sto procedendo alla modellazione di una fiat con 3ds max. Vorrei chiedere consigli da voi "esperti" , dato che questa è la mia prima macchina. Inoltre, vorrei sapere dove posso trovare delle texture o materiali con normal, displacement ecc.. già incorporati. Per il render mi consigliate di usare v-ray oppure corona Render? Un volta terminato il tutto, vorrei venderlo in alcuni siti online. Per il momento vendo solo su Cgtrader, e vorrei sapere se ci sono altri siti oltre a questo e turbosquid che non prenda troppa percentuale della vendita. Ultima cosa, a quanto lo potrei mettere a vendere? Saluti.
  6. Salve, da poco ho messo dei modelli 3d in vendita su cgtrader. L'oggetto in questione è un tavolino, ma nessuno lo ha visualizzato. Qualcuno mi potrebbe dare consigli per riuscire a vendere i miei modelli?
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    Just updated my reel as model and texture artist, I made this with Maya, Zbrush, Mari, Vray and Photoshop. Will post on artstation with some more stills tomorrow. Hope you like it
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    Realizzato in Maya e Zbrush Texturing in Substance Painter Render in Arnold e Marmoset Toolbag
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    Pozzo 3D modellato in Maya, sculpting in Zbrush e render in Marmoset Toolbag. Immagini ad alta risoluzione qui: https://www.artstation.com/artwork/b8wYn
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    Creazione di un terreno procedurale in substance designer Render in marmoset toolbag 3 Più immagini e dettagli su profilo artstation https://www.artstation.com/artwork/JlP4km
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    Buongiorno a tutti, premetto che la mia conoscenza di V-Ray per Rhino è livello base. Mi devo occupare per un progetto di renderizzare una serie di edifici cercando di rendere realistico il più possibile l'aspetto materico. Utilizzando V-Ray 3 su Rhino 5 dopo aver assegnato un materiale laterizio ad un layer dedicato alla muratura noto che non riesco a settare due aspetti, volevo dunque chiedere a voi se qualcuno mi può essere d'aiuto. Problema 1 (quadrati rossi nell'immagine allegata) - Non riesco a fare in modo che la mappatura con il materiale sia tutta in orizzontale in oggetti polisuperficie; Problema 2 (cerchio blu nell'immagine allegata) - Impostando la scala in X e Y su UV, risulta corretta per una polisuperficie mentre per un'altra, con dimensioni più grandi non risulta corretta in quanto la texture si scala in funzione della dimensione dell'oggetto 3D. Volevo quindi sapere come posso risolvere questi problemi e poter continuare con il lavoro, vi ringrazio in anticipo.
  12. Il successo richiede preparazione. Le Olimpiadi richiedono quattro anni di sacrifici, di ricerca estrema su qualsiasi dettaglio possa offrire un vantaggio anche minimo, ma potenzialmente decisivo ai massimi livelli di competizione. Lo stesso vale per la tecnologia, che sostiene la performance stessa, in particolare la stampa 3D, che consente di personalizzare, senza vincoli di forma, ogni minimo aspetto e consentire agli atleti di esprimersi al massimo delle loro possibilità. La ricerca e lo sviluppo per i campioni sono la base da cui derivano i prodotti disponibili a tutti, nell'ambito della produzione di serie, per migliorare le prestazioni anche dei semplici appassionati ed amatori, in tutte le discipline sportive. Attraverso le principali esperienze di Rio 2016, su 3D Stories abbiamo visto come la stampa 3D e lo sport siano due dimensioni destinate a correre insieme - Sport e Stampa 3D This article is available in english language too - Sport and 3D Printing _ 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise
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    Visualizzazione di una zona living e video test dell'utilizzo del Lightmix di Corona. Software: Blender + Corona
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    Sofa and sidetable modeled by me used 3dsmax and render with vray www.sciontidesign.com
  15. Nel corso della specifica world premiere, Pixologic ha presentato le attesissime feature di ZBrush 2019, un aggiornamento che gli utenti attuali potranno scaricare gratuitamente e che ha per molti versi il sapore di una major release, data la quantità e la rilevanza delle novità introdotte. Vediamole nel dettaglio. Dopo le anticipazioni del ZBrush Summit 2018 si conferma dunque il grande lavoro per migliorare una base che rappresenta già il principale punto di riferimento per i software di sculpting 3D. Le principali feature di ZBrush 2019 sono il nuovo rendering non fotorealistico (NPR), nuove funzionalità di alpha modeling (Snapshot 3D), nuove camere (universal camera), ZRemesher 3.0 e una rinnovata gestire di asset e cartelle di progetto. RENDERING NON FOTOREALISTICO (NPR) E' stata un po' la novità dell'ultim'ora, in quanto tutte le altre principali feature erano state in qualche modo anticipate ufficialmente o svelate da comprovabili voci di corridoio. Il nuovo modulo NPR consente di effettuare rendering illustrativi, con resa toon, direttamente all'interno di ZBrush, attraverso l'utilizzo di una ricca serie di tool e filtri dedicati. Il workflow dovrebbe essere del tutto similare a quello operabile con gli NPR di altri software 3D, ma flessibile e concepito in relazione ad un utilizzo piuttosto verticale (concept art 2D/3D, ecc.), che consente di restringere il campo ed orientare in modo molto più diretto verso il risultato. Questo consente di utilizzare sempre di più ZBrush quale unico software 3D per un'ampia tipologia di artisti, soprattutto quelli maggiormente focalizzati sulle fasi di concept / illustrazione. Tra le feature più interessanti la possibilità di generare ombre piatte in real time e un sistema di outline (tracciamento linee nette) molto interessante per ottenere in maniera pressoché automatica anche tratti di disegno a matita ed altri effetti 2D a partire dalle geometrie 3D generate con Zbrush. SNAPSHOT 3D Uno strumento che vedremo per la prima volta all'opera in ZBrush 2019 è Snapshot 3D, nuova opzione presente in Spotlight che consente di estrudere alpha image 2D per creare una forma 3D. In altri termini, Snapshot 3D consente a Spotlight di estendere le proprie funzioni di proiezione texture, dotandolo a tutti gli effetti di un tool di modellazione efficace soprattutto per i lavori hard surface. Oltre a Snapshot 3D, Spotlight è stato integrato di altre funzioni, che mirano soprattutto a migliorare quanto già presente. Molti i miglioramenti nella visualizzazione (nuovo boundary display delle alpha, comprensivo di pivot e opzioni di snap per agevolarne il posizionamento). Le alpha beneficiano oltre di nuovi controlli per la scalatura, il flip e le operazioni booleane, che in pochi passaggi consentono di realizzare forme anche piuttosto complesse a partire da semplici primitive 2D, a loro volta combinabili con il Live Boolean per impostare workflow piuttosto rapidi e intuitivi, bypassando sempre più la necessità di ricorrere ad altri modellatori, cosa che un tempo era pressoché indispensabile (es. hard surface). Per quanto riguarda la gestione dei modelli, il SubTool Master plugin e il Live Boolean system sono stati implementati per lavorare anche a livello cartella, consentendo dunque di editare in maniera molto più veloce anche molte entità contemporaneamente, organizzandole con la logica dei gruppi. UNIVERSAL CAMERA Nell'ottica di rendere ZBrush un software sempre più "autonomo" in tutte le fasi creative arriva anche la nuova Universal Camera, che finalmente consente di utilizzare le proprietà delle lenti come avviene nella fotografia reale. La Universal Camera segna una decisa volontà di svolta, tanto da essere implementata come camera di default, e punta a simulare il comportamento delle vere camere, con settaggi come la lunghezza focale e la profondità di campo, che consentono di ottenere con pochi click effetti di fotografia fino ad oggi impossibili da realizzare in ZBrush. A livello di gestione è ora possibile salvare molte camera view all'interno di un progetto e bloccare la camera prevenendo quei fastidiosi slittamenti che puntualmente si verificano durante la modellazione. Interessante anche il sistema di undo/redo, che consente oltre 10 step in entrambe le direzioni. Tra le feature più utili in ambito produttivo va citata l'integrazione della Universal Camera con Keyshot, uno dei software di rendering (stand alone) più utilizzati dagli utenti di ZBrush. I settaggi della camera sono infatti esportabili mediante il FBX ImportExport plugin, che non comporta dunque ulteriori complessità a livello di workflow e rende di per sé possibile la comunicazione anche con altri software 3D, anche se l'utilità in tal senso appare più marginale. ZREMESHER 3.0 Eccoci dunque arrivati ad uno degli strumenti più celebri presenti all'interno di ZBrush, che a nostro avviso, da quel che abbiamo intravisto in prima fase, è anche quello che, tra gli strumenti presenti è quello che ha beneficiato del maggior numero di integrazioni e modifiche migliorative. E' dunque corretto identificare il retopology system di ZBrush 2019 come ZRemesher 3.0, come fosse un major release di un tool che integra da sé aspetti che potrebbero farne un software fine a se stesso. ZRemesher 3.0 vanta la riscrittura degli algoritmi che regolano l'ottimizzazione delle mesh, a vantaggio della qualità (meno poligoni nelle mesh ritopologizzate) e dei tempi di calcolo del remesh stesso. I primi esempi, nel confronto tra ZBrush 2018 e ZBrush 2019 sono assolutamente sorprendenti. A livello di qualità generale è evidente che l'abbattimento del numero di poligoni rifletta anche una maggior attenzione interpretativa delle curvature presenti nelle mesh, a tutto vantaggio delle definizione degli edge più importanti, un aspetto che si rivela decisivo soprattutto lavorando sulle hard surface. In generale, il nuovo ZRemesher appare operativamente molto più snello e preciso in quasi tutte le situazioni che lo vedono impegnato, anche ereditando mesh risultato di booleane complesse o triangolarizzate in modo piuttosto disomogeneo. Ciò consente una maggior tranquillità operativa in merito all'importazione di modelli definiti tramite scansioni o generate a mezzo di software CAD. Sempre a livello operativo, è possibile scegliere se utilizzare i nuovi algoritmi oppure continuare ad utilizzare quelli presenti in ZBrush 2018, in modo da garantire la miglior retrocompatibilità possibile anche a livello di workflow. Tra gli altri nuovi plugin vanno segnalati ZColor e Intersection Masker, che colmano in maniera soddisfacente due lacune finora presenti in ZBrush. ZBrush 2019 - plugin ZColor. ZBrush 2019 - plugin Intersection Masker. Moltissime inoltre le migliorie e le opzioni aggiuntive ai tool già in itinere in ZBrush 2018. Per ora nessuna novità in merito ai nuovi UV unwrapping e UV Peel, altri plugin che erano stati citati in precedenza, soprattutto in occasione del ZBrush Summit 2018. Sul sito ufficiale sono disponibili ulteriori approfondimenti in merito alle feature di Zbrush 2019. Il software è già disponibile per Windows e Mac OS X. ZBRUSH 2019 - NOVITA' SUBSCRIPTION, MA RIMANGONO LE LICENZE PERPETUE Come molti altri software, anche ZBrush ha finalmente introdotto il sistema di licenze rental, che consentono di pagare una subscription correlata al periodo di utilizzo. A differenza di altri casi, che hanno finito per suscitare notevoli polemiche, Pixologic pare aver adottato una strategia di migrazione più morbida verso il nuovo sistema di pricing, conservando in ogni caso le licenze permamenti e rendendo disponibile come update gratuito ZBrush 2019 per tutti i possessori di ZBrush 2018 al momento della sua uscita. Vedremo quali saranno le reazioni della sua community in merito. Vi ricordiamo anche che ZBrush dispone di un attivissimo canale youtube, con molti making of e le registrazioni di molti eventi live, in cui è possibile scoprire tantissime informazioni sul software e sulle sue applicazioni. nota - le immagini sono tratte dai canali ufficiali Zbrush, ivi compresi i rimandi dei vari artisti citati, cui appartengono le relative creazioni.
  16. L'industria dell'automotive è un ambito storicamente privilegiato per il 3D, che ne ha agevolato l'evoluzione sotto vari aspetti, che vanno dalla modellazione dei concept, alla realizzazione dei prototipi, fino ai contenuti multimediali per le campagne di marketing e comunicazione, oltre alle esperienze interattive prodotte ad hoc per gli eventi e gli showroom di tutti i principali brand automobilistici. Per non parlare di tutti i configuratori 3D online e offline per personalizzare ogni aspetto dell'auto dei nostri sogni, anche grazie a media coinvolgenti ed immersivi come la realtà virtuale e la realtà aumentata. Oltre ad avere una risposta per ogni possibile esigenza, il 3D risulta fondamentale anche in altri aspetti, forse meno noti, meno rivelanti a livello mediatico, ma certamente fondamentali quando parliamo di dare letteralmente forma ad un concetto, tanto più se il prodotto che si intende creare è davvero innovativo, dirompente o fuori dagli schemi, scegliete voi l'espressione che più vi aggrada per descrivere qualcosa che non c'è. E' il caso di TUC Technology, di recente visto al CES di Las Vegas. Si tratta di un rivoluzionario concept legato ad una mobilità totalmente differente da quella che ora concepiamo sui veicoli che utilizziamo per spostarci. Un progetto ideato da Ludovico Campana e Sergio Pininfarina, i due fondatori della startup torinese. Per dare vita a TUC, Ludovico e Sergio hanno dovuto superare molte difficoltà legate alla comunicazione, su tutte quella di riuscire a spiegare il progetto ai partner che hanno collaborato sin nelle fasi iniziali, per realizzare il prototipo funzionale presentato a Torino nel settembre 2018, a meno di due anni dall'inizio dei lavori. Chi opera nel settore sa benissimo che si tratta di un vero e proprio record, in funzione della complessità del progetto e delle ridotte dimensioni del team che lo ha sviluppato, per quanto costituito da autentiche eccellenze (Sabelt, Samsung, Lavazza, Adient e BasicNet). Il 3D e il rendering hanno dunque agito come linguaggio comune, capaci di riunire sotto lo stesso tetto operativo varie competenze, mettendole in relazione tra loro per dare luogo ad una cooperazione efficiente. Su 3D STORIES è disponibile l'intervista integrale a Ludovico Campana, che spiega come grazie al 3D e al rendering sia riuscito a ideare TUC e renderlo, passo dopo passo, una realtà concreta. TUC Technology - il futuro della mobilità in 3D This article is available in english language too - TUC Technology - the future of mobility in 3D A seguire una sintesi di TUC Special Event, presentazione ufficiale del progetto avvenuta a Torino nel settembre 2018. 3D STORIES tornerà su Treddi.com con la sesta uscita, dedicata al proficuo rapporto tra Sport e Stampa 3D. Faremo un tuffo nel passato, a Rio 2016, per riscoprire quelle storie tutte in 3D che hanno contribuito a dare luogo a nuovi prodotti, oggi sempre più alla portata di tutti gli sportivi. 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
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    I had the chance to work on this project as Animation Supervisor / 3D Lead Animator on all those cg horses for the entire project. Bud mockumentary for launch of Bud Clydesdales in Russia is a spot in which I was supervising and animate all the entire project for the animation part with the five 3D horses. All keyframes horses animation in 3D. Director: Michael Lockshin Production: Action film - Glassworks Barcellona Post Production: Glassworks Barcellona Animation Supervisor: Gianluca Fratellini 3D Lead Animator: Gianluca Fratellini www.cgluca.it
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    Here is a sequence of a Russian blockbuster "Viking" in which I did animate a 3D bull for the entire part as Lead animator. Hope you enjoy it ! http://www.cgluca.it
  19. La quarta puntata della rubrica 3D STORIES è dedicata ai plastici in stampa 3D per l'architettura. Il modello tridimensionale in scala è una costante della rappresentazione architettonica sin dai tempi antichi. Il rendering fotorealistico ha facilitato e reso più economica la previsualizzazione di un progetto, ma non è mai riuscito a sostituire la sua qualità principale: la tridimensionalità vera, quella che qualsiasi osservatore, anche un non addetto ai lavori, è in grado di comprendere e toccare con mano. Il modello 3D non è dunque uno strumento obsoleto, ma completa alla perfezione le potenzialità espressive dei visual realizzati in computer grafica. L'utilizzo del plastico di architettura nel settore Real Estate consente di realizzare campagne commerciali molto efficaci, come dimostra il seguente filmato, relativo ad un grande intervento di recupero di recente realizzato sulla collina torinese. Tali aspetti sono approfonditi nell'insight Modello 3D e Architettura: Progetto, Marketing, Cultura. Disponibile anche in lingua inglese al seguente link - 3D Models and Architecture: Design, Culture and Urban Marketing. Oltre ad esplorare le caratteristiche dei tre principali ambiti applicativi del modello in scala per l'architettura, vengono esaminati i vantaggi introdotti nello specifico dall'utilizzo della stampa 3D. Rispetto alle tecniche tradizionali, la stampa 3D dispone di un range più ampio di possibilità, che consente di realizzare modelli architettonici in maniera più veloce, flessibile ed economica. L'ibridazione di più processi produttivi consente di ottimizzare il rapporto tra la qualità finale e il budget a disposizione. Il plastico delle nuove OGR di Torino è stato utilizzato dal Fondazione CRT e dal Comune di Torino nelle operazioni di marketing urbano che hanno preceduto ed accompagnato l'intera realizzazione dell'opera. Il plastico, realizzato in stampa 3D full color (tecnologia sandstone) ed incisione a taglio laser su plexiglas, ha consentito di raggiungere un buon livello di dettaglio anche in scala 1:200 (credit: Protocube Reply) La rubrica 3D STORIES su Treddi.com procederà con la quinta uscita, dedicata al 3D per l'automotive design. nota - L'immagine di copertina ritrae il plastico del nuovo Stadio Friuli di Udine (credit: Protocube Reply) 3D STORIES è una collaborazione editoriale volontaria tra Treddi.com e Protocube Reply, finalizzata ad divulgare l'utilizzo delle tecnologie 3D in ambito enterprise.
  20. Il settore automotive è con ogni probabilità l'ambito industriale più interessato alle tecnologie AR e VR. Lo dimostra ancora una volta Ford, che dopo un lungo flirt ha ufficializzato la sua collaborazione con Gravity Sketch VR, startup inglese salita agli onori della cronaca per via di un software innovativo che consente di sviluppare i concept direttamente in 3D, creando superfici NURBS direttamente in realtà virtuale. Si tratta di un meritato riconoscimento in grado di rinnovare motivazioni e dare impulso ad un settore, quello della VR creativa, con una collaborazione che apre prospettive molto interessanti, al di là della comprensibile iniziativa di marketing votata a posizionare Ford quale brand innovativo nell'ambito dello sviluppo. Ford aveva già provato una collaborazione di lungo corso con Microsoft Hololens e da tempo sta cercando di integrare il 3D in tutte le fasi della progettazione. I vantaggi di progettare i concept in 3D, anziché lavorare sui canonici bozzetti in 2D potrebbero convincere ben presto altri car designer a seguire le orme del team di sviluppo di Ford. Invece dello schizzo in 2D da utilizzare quale base di ricalco, i CAD di progettazione vedono l'importazione di un 3D sviluppato con Gravity Sketch. Questo consente di iniziare a progettare con un progetto più maturo, che gli stakeholder sono riusciti a valutare meglio, grazie alle maggiori potenzialità comunicative offerte dal 3D. Durante la fase di concept, il fatto di poter lavorare in ambiente immersivo, offre al designer uno strumento preziosissimo per valutare gli spazi con il corretto senso della profondità. Per cogliere i dettagli che spingono un team di progettazione all'avanguardia a sperimentare continuamente nuove soluzioni,vi rimandiamo alle interviste integrali del team di Ford, capitanato dal design manager Michael Smith, da sempre fautore dell'innovazione nei processi di design del colosso automotive americano. _
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    Buona giornata a tutti. Vi presento la Creatura, un progetto portato a termine per dei miei nuovi amici. Hanno nel loro studio un murales che allego nella discussione, mi hanno chiesto se potevo trasformarlo in una immagine 3D. Detto...fatto. Avrei voluto avere piu' tempo per migliorarne l'aspetto, ma come spesso accade mi sono arrivati altri lavori e quindi alla fine ho dovuto terminare il progetto in fretta e furia. La mia sfida e' stata quella principalmente di decidere se Umanizzare il soggetto o farlo tale e quale al murales, ho scelto un ibrido. Nel portare a termine il progetto ho studiato ancora di piu' le funzionalita' di Octane... Spero vi possa piacere.
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    Character eseguito in Zbrush e renderizzato su Keyshot. Retopology su maya e cloth in Marvelous Designer. Design, sviluppo e modellazione ispirata dal lavoro di Santa Monica Studio su God of War.
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    My personal composition inspired by westelm, sofa and tables modeled with 3dsmax used cloth simulator, render with Corona and used all substance material source. www.sciontidesign.com
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