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    Questo è uno dei primi personaggi che ho fatto che vorrei implementare in un gioco low poly che sto pianificando . Questo personaggio lo creato piu che altro per imparare meglio il rigging ,offset e joint-orient,ecc. Ci ho messo tanto per il rigging perche non sapevo quasi niente ma grazie al mio prof e vari tutorial sono riuscito a raggiungere un livello soddisfacente .
  2. thumb
    Bici Fantasia è un progetto che ho iniziato casualmente poi ha cominciato a piacermi e lo continuato. Sto ancora imparando , non sono cosi bravo come vorrei ma imparo in fretta. Il progetto è tutto fatto da me con piccola ispirazione esterna. Ogni consiglio è buono . Tutti i pezzi che sono separati nella bici reale , lo sono anche qui. Ho utilizzato maya per modellare e substance con photoshop per texturizzare . Il render lo fatto in Arnold ma ho provato anche MarmoSet visto che lo sto imparando adesso (E bellissimo e molto comodo,ma peccato non si possa fare direttamente il trasferimento Substance-MarmoSet) .
  3. thumb
    Le città invisibili Un viaggio onirico nel rapporto tra uomo e città La città assume un ruolo notevole per ognuno di noi: uno spazio in cui perdersi e riflettere, uscire, rientrare, viaggiare, trovare, trovarsi, quasi fosse un sogno ad occhi aperti. Le pagine del libro Le città Invisibili di Italo Calvino piene di immaginifiche descrizioni sulle città hanno ispirato una serie di sculture dalle figure antropomorfe dove il connubio indissolubile tra uomo e città viene sottolineato dalla fusione di questi due elementi che si mescolano fino a dare vita a delle città immaginarie. L'autore del libro riesce a raccontare le città attraverso le emozioni, i profumi, sapori e rumori, lasciando spazio alla costruzioni di mondi onirici , dove ci si perde e ci si ritrova con il proprio inconscio che si rende visibile e si può manifestare anche attraverso un’opera d’arte ed è proprio quello che questo ciclo di opere (illustrazioni e sculture) provano a raccontare. Questa illustrazione racconta la mia visione della città di Valdrada, illustrazione che è stata preceduta dalla realizzazione di una scultura in bronzo a cera persa, partendo sempre dalla stampa del mio modello 3D.
  4. thumb
    Ciao ragazzi! sono molto felice di farvi vedere il mio ultimo lavoro destinato alla stampa3D per Gabriele Dell'Otto, un'onore per me poter realizzare una scultura dal suo design e talento. Spero possa piacere anche a voi! Buon 3D a tutti
  5. thumb
    Ho modellato con ZBrush questa Gioconda, destinata alla stampa 3D per l'evento "Leonardo's Way" Comune di Pontedera in collaborazione con i mitici ragazzi di 3D Archeolab
  6. thumb
    Ciao, ho il piacere di condividere con chi fosse interessato, questo mio ultimo progetto di jewellery design.Ho allegato prima i rendering fatti con vray da modello scolpito con zbrush..in seguito potete vedere le foto dell'oggeto realizzato in argento 925.Si tratta di un anello skull molto dettagliato, anche nella parte interna. In fase di fusione i dettagli sono messi in risalto grazie ad una finitura in argento brunito.
  7. Ciao a tutti! Ho iniziato a lavorare come scultrice 3D per creare delle miniature tipo Warhammer, sono da 40 mm.. Il workflow che seguo è quello su Zbrush, quindi creo il modello, faccio dettagli, modifiche ecc... Poi faccio un merge e un dynamesh di tutti i subtool, lo ridimensiono e infine faccio un decimate per poi esportarlo in STL. A titolo informativo, volevo chiedervi, se non viene effettuato il dynamesh, possono crearsi problemi durante la fase di stampa? Chiedo perché il mio workflow è sempre stato quello che ho scritto sopra, oggi però per sbaglio non ho fatto il dynamesh di un pezzo, ma ho solo fatto un merge.. Dopo che me ne sono accorta, per curiosità ho fatto un check della mesh su PreForm e non mi ha dato alcun errore (eccetto quello per i supporti, ma vabè) Riassumendo: Su zbrush avevo staccato e riattacato un pezzo a sbalzo sulla miniatura senza poi fare il dynamesh...però la miniatura in sè aveva giá tutti i pezzi attaccati con la dynamesh. Infine ho fatto decimate ed esportato l'STL. La mia domanda è: quindi non è sempre necessario dover fare dynamesh? Può bastare un merge e un decimate se non ci sono buchi nella mesh? Chiedo scusa, non è un argomento molto facile da spiegare Grazie per l'attenzione:)
  8. max

    Making Of - Beast

    Mi presento: Mi chiamo Massimo Zuanazzi e sono un 3D Artist cresciuto nella CG 3D dai tempi della Commodore Amiga. Con il tempo questa passione si è trasformata in lavoro (occasionale). Ho collaborato a vari progetti, dai fumetti/dvd con animazioni d'autore di Fantascienza per la Virtual views del grande Marco Patrito (http://www.sinkha.com/), a progetti di contenuti storici e architettonici o di Design, ed ho avuto la grande opportunità di insegnare corsi sul 3D con Lightwave3D per la Regione Piemonte. Le tecnologie sia hardware che software si evolvono continuamente e noi 3d Artist, ovviamente, ci dobbiamo adeguare tenendoci sempre aggiornati. Nel Making Of che segue vi parlerò di un lavoro fatto mediante sculpting digitale e stampa 3D, un settore in grande evoluzione nel quale ho voluto sperimentare nuovi workflow. Buona lettura. Questo progetto è nato principalmente per sperimentare lo sculpting 3D con Blender avendo come obiettivo finale quello della stampa 3D del modello finale. Non avevo quindi esigenze di realizzare le UV o fare il retopology del modello. Premetto che sono un 3d Artist specializzato nella modellazione poligonale con tecnica hardsuface, per cui organico e sculpting per me erano sconosciuti. (Se volete potete leggere anche l'altro Making Of dove ho utilizzato le tecniche di hard surface modeling). Sono partito da una base umanoide e suddivisa con un modificatore multiresolution con 2/3 suddivisioni. Ho attivato nel menu display l'opzione only render che mi permette di visualizzare solamente la mesh e nascondere griglia, camera ed altri oggetti della scena. A questo punto sono passato alla modalità sculpting di Blender attivando l'opzione Dyntopo che permette di suddividere la mesh solo dove viene modificata (scolpita) aumentando in modo dinamico la suddivisione con i vari brush a disposizione. Nel creare le forme di base del mio personaggio ho usato vari brush di Blender quali: Clay brush, Grab, smooth con opzione STROKE in modalità Dots. L'idea principale era quella di creare un personaggio completo Full body, ma poi ho optato per creare un soltanto busto integrato con la sua base. Ho eliminato la parte delle gambe utilizzando una operazione booleana, la stessa che poi ho utilizzato per fondere la base la parte rimanente di corpo. Ho deciso poi di eliminare anche le mani, troppo umane, per incollarne due modellate precedentemente in poligonale. Ho deciso di fare così perché utilizzando il Dyntopo la mesh viene triangolizzata per cui poi è difficile andare a modificare in modalità Edit mode la geometria. E' probabile anche che sia solo dovuto alla mia non esperienza sul software. Comunque il risultato è stato soddisfacente ed indolore. Dopo l'integrazione della base e delle mani ho continuato a scolpire l'oggetto per poi inserire altri due elementi importanti per completare il personaggio: due grandi orecchie ed una lunga coda. Anche in questo caso ho fatto uso delle Booleane. Nel continuare lo sculpting ho aumentato la suddivisione della mesh ad un livello di 5 per poter usare i brush con delle textures per la pelle ed altri dettagli. Terminato il personaggio volevo creare anche un render dando più vita al personaggio utilizzando il motore di render Cycles, il nodo Principled BSDF e il nuovo ambient occlusion della versione 2.8 (alpha/beta version) ed il suo Subsurface. Ottenendo un bel risultato Completato il personaggio è arrivato il momento di esportare la geometria in formato STL per la stampa. Per la stampa 3D mi sono appoggiato ad un caro amico che a reso "reale" la BESTIA con una Ultimaker in PLA. Conclusione: Devo dire che lo Sculpting in Blender 3D mi ha soddisfatto moltissimo. Le prestazioni del software sono notevoli riuscendo a gestire molto bene e in modo fluido oggetti molto densi (ho provato a spingerlo fino a 3/5 milioni di poligoni). Anche utilizzando le operazioni booleane ho notato che la geometria risultante si amalgama benissimo. E' chiaro che a livello di funzionalità per lo sculpting non possiamo paragonare Blender a ZBrush, il RE dello sculpting, ma bisogna tenere in considerazione che Blender non è solo sculpting. Secondo me Blender, man mano che andremo avanti negli anni, sarà un imponente rivale dei software più balasonati sul mercato e sicuramente merita il supporto degli utilizzatori con una piccola ma importante donazione. Grazie a Tutti Max
  9. thumb
    Ciao Ragazzi! volevo mostrarvi il mio ultimo lavoro modellato in ZBrush e stampato con una stampante economica la Peopoly Moai, grazie e buon 3D a tutti. Quì vi lascio il link al video. https://youtu.be/xADnhQ2cP8c
  10. thumb
    Concept di una anello teschio messicano, disegnato in Zbrush e renderizzato con vray....pronto per stampa 3D e fusione in argento
  11. Ciao ragazzi, qualcuno di voi ha mai provato a stampare un oggetto con uno sbalzo notevole senza supporti? Tempo fa vidi in rete delle prove di stampa ma non riesco a trovarle. In pratica abbassando molto la velocità di stampa, riuscivano ad ottenere uno sbalzo notevole (nelle immagini c'era una maniglia) con una bassa velocità. Avete qualche idea? Grazie a tutti
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