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  1. Ciao a tutti, a breve prenderò il diploma, e il percorso che ho scelto di intraprendere è quello del mondo dei Visual Effects e della computer grafica. Ci sono pareri molto discordanti a riguardo (laurea, non laurea, estero, non estero, freelancer, dipendente ecc ecc) ma la cosa che a me interessa è sapere delle vostre esperienze, del vostro andamento di vita e se, una persona con una passione in questo settore, “vive bene”, guadagna bene e non va in depressione stando 16 ore attaccato ad un computer facendo straordinari non pagati e spostandosi in tutto il mondo ogni 6 mesi (cosa che per i primi anni può essere piacevole, ma poi diventa veramente stressante a mio parere). Insomma, a settembre vorrei e dovrei cominciare l’università in Inghilterra (o la Bournemouth University o gli Escape Studios, quindi anche qui se potete consigliarmi ve ne sarei grato) e vorrei sapere il più sinceramente possibile le vostre esperienze e i vostri consigli, dall’ambiente lavorativo, alle persone conosciute, alla possibilità di partecipare ad eventi esclusivi dei film a cui si lavora. Grazie a tutti, attendo con ansia delle vostre risposte!
  2. Ciao a tutti; scrivo perchè ho avuto la possibilità di recuperare una workstation grafica per andare a sostituire il mio portatile dato che, finora, era il mio unico strumento di lavoro. Il problema è che il PC mi sembra estremamente lento e per nulla performante, soprattutto rispetto al portatile, che pure è un HP con Intel i7 quad-core e una scheda video NVIDIA QUADRO K2200M. Vi elenco le caratteristiche della WS: - CPU Intel Xeon E5 2650 - 8 cores / 16 Threads - Sk madre HP 158A - chipset Intel Sandy Bridge-E - Memoria RAM 16GB DDR3 - SK video NVIDIA QUADRO K4200 4 GB L'unica cosa che tengo a sottolineare è che l'HDD della quorkstation è ancora un disco meccanico, mentre nel portatile è SSD. Uso pricipalmente Blender e, più di rado Photoshop. Ora, io sono tutto meno che competente o esperto, quindi non ho idea del perchè sia così lento e, addirittura, a volte, anche solo trascinando le finestre va a scatti. Oltrettutto un mio amico e collega possiede un PC con un i5 e una scheda grafica GeForce GTX (credo 1050), e va come un missile rispetto al mio! Mi rivolgo a voi perchè so che siete professionisti e se il PC non va come dovrebbe i clienti se ne vanno... Grazie
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    A personal project. My first portrait of a black person done in Blender and Zbrush.
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    Ciao a tutti! E' da un bel po' che non posto nulla e quindi ecco qui il mio ultimo lavoretto personale. Portrait of Muad'Dib dal libro di DUNE. Critiche e commenti super super ben accetti! Softwares utilizzati: Maya, Zbrush, ArnoldRender, Mari, SubstanceDesigner, SubstancePainter, MarvelousDesigner, Nuke.
  5. MILANO cercasi CG SUPERVISOR per serie TV animata in animazione 3D (13 episodi); disponibilità ad una collaborazione in loco presso il nostro studio di Milano (no remoto) Retribuzione e tipologia di contratto saranno definiti successivamente ad un primo colloquio con la direzione del progetto. Qualora interessati, inviare un'e-mail di presentazione con allegato il CV all’indirizzo: francesca@not-just-music.it
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    Questa è una raccolta dei miei lavori di digital art, creati con Daz Studio ed, alcuni, ritoccati con GIMP
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    I am so happy to share with you all this archviz raytrace scene sample project for you to download free available from Learn tab of your Epic Games Launcher. Responsable of leading the design work and composition on this scene, also for modeling, lightning and texturing. You will learn the power of raytrace and how it is will help in your worflow to reach photoreal archviz. Thank you Epic Games for this amazing journey. Was a great experience. More info here https://www.unrealengine.com/en-US/bl... www.sciontidesign.com
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    Vista sul lago.Eccezionale
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    Zona Tranquila dove leggere un buon libro.
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    Render di un Salottino.
  11. NOT JUST MUSIC Srl, cerca figure esperte del software Vellum(Houdini) per collaborazione su setup e simulazione cloth. I personaggi sono umani realistici, le simulazioni vanno fatte su circa 500 shot a puntata (serie TV di 13 ep da 24'). Collaborazione in loco (Milano) o remoto. Qualora vi siano le competenze, inviare il materiale dimostrativo\show-reel da cui comprendere competenze su Vellum: francesca@not-just-music.it
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    Go for downloading free 3d model under different categories and import it in 3ds max software for your new project. Vray software is 3D rendering software to visualize anything imaginable that is compatible with most major digital content creation applications. Download Free 3d Models Here: https://www.3deagles.com
  13. Chaos Group è anche quest'anno organizzatore e partner ufficiale dei Digital Drawing Days, in programma dal 6 al 8 dicembre ad Arezzo. La software house bulgara sarà presente per l'intera durata dell'evento con uno stand in area demo, dove poter provare tutte le soluzioni di rendering di V-Ray per 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Unreal Engine e molti altri. Chaos Group presenterà novità ed anticipazioni relative a quanto ci aspetta nel 2020. Oltre a V-Ray, sarà infatti la volta dell'attesissimo Project Lavina, la soluzione dedicata al ray tracing real time. Ne sapremo di più rispetto a quanto mostrato da Vlado al SIGGRAPH 2019. Chaos Group sarà attiva anche in due talk, previsti rispettivamente nelle giornate di venerdi e sabato, che saranno tenuti da un artista straordinario come Valentin Yovchev, oltre 15 anni di esperienza nel 3D e nel rendering in vari ambiti dell'industria della computer grafica. A seguire, uno stralcio della sua enciclopedica produzione. Sempre rimanendo in casa Chaos Group, ci sarà spazio anche per Corona Renderer, in alcuni dei talk in programma e nella masterclass "arredare e visualizzare con classe", in programma per domenica 8 dicembre, che sarà tenuta da Dionysios Tsagkaropoulos (RPBW). Le giornate di venerdi 6 e sabato 7 dicembre saranno interamente gratuite, previa registrazione obbligatoria, mentre la masterclass su 3ds Max e Corona prevista per domenica 8 dicembre prevede un'iscrizione dedicata. Per maggiori informazioni - http://digitaldd.org/
  14. Dopo la prima giornata del DDD, il tempo di una cena alla Corte dell'Oca di Subbiano e via a riposare, perché altrettanti grandi contenuti ci attendono sabato 7 dicembre. Non perdiamo tempo e vediamo subito di cosa si tratta. SABATO 7 DICEMBRE 10.10 – V-Ray – a cura di Chaos Group (tech) - Anastasia Zhivaeva, Chaos Group Seconda parte dell'approfondimento dedicato alle novità ed alle anticipazioni dei software di Chaos Group, main partner ufficiale dei Digital Drawing Days 2019 (image credit: double aye) 11.00 – Fotogrammetria 3D e Fotorealismo – (archviz) - Alessandro Cannavà, Ermanno Rizzo e Gabriele Simonetta, Truetopia Truetopia è uno studio di visualizzazione che insegue costantemente la missione del fotorealismo, utilizzando delle pipeline che fanno ampio uso della fotogrammetria 3D, per ottenere asset realistici e soprattutto altamente personalizzati. Il talk dimostrerà come sono stati realizzati alcuni limoni, successivamente inseriti in un'ambientazione per catalogo di prodotto. (image credit: Truetopia e Cristina Lello) 12.10 – Art Direction nella Visualizzazione Architettonica (archviz) - Stefano Mombelli e Samuel Silva Trovato, Level Creative Studio Il terzo intervento della mattinata vedrà come protagonisti due ragazzi all'esordio assoluto al DDD, ma già piuttosto noti nella scena archviz italiana. Stefano e Samuel illustreranno la realizzazione di alcuni progetti noti a livello internazionale, soffermandosi sia sugli aspetti tecnici che sugli elementi compositivi determinanti per la direzione artistica dei progetti. 14.20 – Arturo e il Gabbiano (making of) - Luca di Cecca Presentato alla Blender Conference 2019, il cortometraggio Arturo e il Gabbiano ha visto l'esordio alla regia dell'eclettico CG Artist romano Luca Di Cecca, che ci presenterà al pubblico del DDD un breakdown di questo ambizioso progetto. 15.10 – Hardware e software per il rendering – (tech) - Dimitar Dinev, 3DWS Con il suo inimitabile stile, Dimitar Dinev mostrerà le più importanti novità in ambito hardware e software, a partire dalle nuove workstation, grazie alla partnership tecnica di AMD e ASUS, presenti ufficialmente insieme a 3DWS in area demo, dove. chiunque potrà provare l'intera gamma di workstation 3DWS per tutta la durata dell'evento. 15.50 – Automotive Professional Rendering – (3D art – creative) - Ivan Basso Tra i più celebri artisti in ambito automotive rendering, Ivan Basso torna al DDD per presentarci un dettagliato making of di alcune delle sue ultime realizzazioni, caratterizzate dal suo inconfondibile stile. 17.10 – Il realismo della luce nella visualizzazione architettonica (archviz) - Luca Rostellato, ViFX La percezione della luce può condizionare enormemente la comunicazione di un progetto di interni, variando in modo sostanziale le sensazioni che siamo soliti associare ad uno spazio. Luca Rostellato si soffermerà in primo luogo sugli aspetti tecnici ed emozionali che caratterizzano un progetto di lighting design, spiegandoci al tempo stesso come è possibile simulare questi effetti con i motori di rendering. 17.50 – DDD: 10 anni di passione ed imprecazioni - Dimitar Dinev Al deus ex machina del DDD spetterà il momento più emozionante dei dieci anni che hanno caratterizzato un evento che è stato, sarà e rimarrà per certi versi unico, per la passione ed il coinvolgimento dimostrato da tutti i partecipanti in dieci edizioni indimenticabili. Memorabili come la fatica, le mille peripezie e i milioni di imprecazioni che Dimitar ha dovuto affrontare per portare ogni volta a termine la missione. Sarà il modo più divertente per congedarsi e portare con noi un ricordo indelebile del DDD, giunto alla sua annunciata epifania. ------- Il DDD comunque non finisce qui, ci sarà ancora un'ultima, memorabile cena presso la Corte dell'Oca di Subbiano, prima di una domenica interamente dedicata alla Masterclass di Dionysios Tsagkaropoulos "Arredare e Visualizzare con classe", in cui il leggendario render artist ci guiderà alla realizzazione di un progetto di interior design con 3DS Max e Corona Renderer. La masterclass di domenica 8 dicembre richiede un'iscrizione dedicata. Per informazioni -http://digitaldd.org/masterclass/ _____________ Vi ricordiamo che, per cause indipendenti dalla nostra volontà, il programma potrebbe subire delle variazioni, per cui è sempre bene consultare con regolarità il sito ufficiale all'indirizzo - http://digitaldd.org/programma/ in modo da rimanere aggiornati su eventuali modifiche di orario, sostituzioni e cancellazioni. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita per quanto riguarda le aree teatro (dove si tengono i talk) e arena (zona demo ed expo), previa registrazione obbligatoria. Per maggiori informazioni, consultare - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  15. Ai Digital Drawing Days 2019 ci aspetta una serie di grandissimi talk dedicati ai vari aspetti della computer grafica: hardware, software e, soprattutto, casi studio di successo presentati da artisti e professionisti italiani tra i più apprezzati anche a livello internazionale. Diamo dunque un'occhiata a cosa ci aspetta venerdi 6 e sabato 7 dicembre, ad Arezzo, per la decima ed ultima edizione del DDD. VENERDI 6 DICEMBRE 10.10 V-Ray – a cura di Chaos Group (tech / EN) - Anastasia Zhivaeva, Chaos Group Talk ufficiale sulle ultime novità e alle anteprime sui prossimi rilasci relativi a V-Ray e agli altri software sviluppati e distribuiti da Chaos Group, che sarà ufficialmente presente come main partner per tutta la durata dell'evento con un'area demo. 10.50 Treddi.com (tech) - Fabio Allamandri – Treddi.com Un altro anno per la community di Treddi.com, occasione per fare il punto della situazione sui servizi e offerti e sulle novità attese per il 2020. 11.10 Alla ricerca della bellezza – (archviz) - Vittorio Bonapace – Cityscape Digital Tante esperienze, prima di approdare a Londra, presso Cityscape Digital. Sulla base del suo personale percorso, Vittorio Bonapace illustrerà quali sono le doti e le esperienze necessarie per diventare un direttore artistico nell'ambito della visualizzazione architettonica. Oggi un semplice renderista non é più in grado di soddisfare tutte le esigenze richieste dall'industria dell'immagine. Occorre ampliare il proprio bagaglio di competenze senza mai perdere di vista gli obiettivi delle commesse. 12.10 Photorealistic Skin and Eyes (3D art – creative) - Andrea Bertaccini, Tredistudio Tre lavori straordinari che vedono ritratta Charlize Theron. Difficile riconoscere quale sia quella vera, data la qualità delle immagini di Andrea Bertaccini, che ci spiegherà quali sono gli aspetti da tenere in considerazione per ottenere il maggior realismo possibile nei particolari più complessi del personaggio: la pelle e gli occhi. Il risultato è un lavoro ai limiti dell'ossessione, dal modello clay in zbrush alla definizione degli shader in 3ds max (con v-ray, arnold e corona renderer), per spingere il livello di qualità sempre più al limite. In attesa della prossima Charlize... 14.20 – VFX pipeline of the future: a procedural approach – (VFX) - Alessandro Cangelosi, Proteus VFX Dopo il workshop su Clarisse dello scorso anno, Alessandro Cangelosi torna al DDD con uno speciale interamente dedicato alle pipeline procedurali, che stanno diventando sempre più determinanti nelle produzioni VFX. Un intervento assolutamente da non perdere per gli appassionati e i professionisti degli effetti visivi nel campo del gaming e del cinema. Alessandro vanta infatti solide esperienze in produzioni come Dead Rising 3, Prince of Persia: The Forgotten Sands, 2012, Independence Day 2 e molti altri. 15.10 – Rhinoceros, Grasshopper e Paneling Tools – (tech) - Giuseppe Massoni, McNeel Nel talk ufficiale di McNeel Europa, Giuseppe Massoni terrà un workshop sui Paneling Tools di Grasshopper, spiegando come generare e popolare le griglie, utilizzando dunque le superfici di riferimento e le forme custom. Una preziosa occasione per avvicinarsi ad un workflow estremamente utile per generare parametricamente dei rivestimenti complessi in architettura e design. 15.50 – The EPYC Power of Zen The Ripper (tech) - a cura di 3DWS e AMD 3DWS e AMD dimostreranno tutta la potenza delle workstation basate sui processori TR3, che chiunque potrà provare nell'area demo del DDD per tutta la durata dell'evento. Sulla base della sua enorme banca dati di ricerca e sviluppo, Dimitar mostrerà il percorso evolutivo dei processori AMD, dai primi 64bit fino agli attuali TR3, oltre 140 volte più veloci. Un appuntamento imperdibile per i veri appassionati di hardware e di workstation. 16.30 – Riqualificazione del complesso balneare di Larvotto – Principato di Monaco – (archviz) - Dionysios Tsagkaropoulos, RPBW Direttamente dal Renzo Piano Building Workshop, il making of del progetto di Larvotto (Monaco) in cui il 3D ha assunto un ruolo determinante in tutte le fasi dello sviluppo. Dionysios si soffermerà sia sugli aspetti tecnici che sugli aspetti di workflow, per dare una percezione integrale dello sviluppo di un progetto nel workshop di architettura più famoso al mondo. 17.30 – Innovazione e Tradizione: dal modello 3D al monumento in bronzo – (3D art – creative) - Rodolfo De Bernardi e Fabio Dal Molin, Studio DAN Rodolfo e Fabio sono due autentici decani del DDD, nonché straordinari artisti tradizionali che hanno saputo integrare al meglio gli strumenti digitali per rendere ancora più efficienti le loro creazioni. I soci fondatori di Studio Dan ci presenteranno il making of di un progetto davvero unico nel suo genere: il monumento bronzeo dedicato ad Emanuela Setti Carraro e al Generale Carlo Alberto dalla Chiesa, inaugurato il 7 settembre 2019 a Borgosesia (VC). Dalle forme in Zbrush, il monumento è stato costruito grazie all'ibridazione di tecnologie tradizionali e in stampa 3D. Studio DAN esporrà inoltre i modelli preparatori e le miniature del progetto nell'area expo del DDD. 18.20 – Fotografare un’idea – (archviz) - Lorenzo Romano, Studio Tetris Esordienti al DDD, ma professionisti di grande esperienza. Studio Tetris presenterà una serie di progetti effettivamente realizzati nell'ambito dell'architettura e del prodotto. _____________ Vi ricordiamo che, per cause indipendenti dalla nostra volontà, il programma potrebbe subire delle variazioni, per cui è sempre bene consultare con regolarità il sito ufficiale all'indirizzo - http://digitaldd.org/programma/ in modo da rimanere aggiornati su eventuali modifiche di orario, sostituzioni e cancellazioni. La partecipazione al DDD è come sempre assolutamente gratuita per quanto riguarda le aree teatro (dove si tengono i talk) e arena (zona demo ed expo), previa registrazione obbligatoria. Per maggiori informazioni, consultare - http://digitaldd.org/come-partecipare/
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    Ciao a tutti, vi presento il mio primo environment, ho voluto ricreare l'interno di una metropolitana. Ho utilizzato Maya, Substance Painter e Arnold. Spero vi piaccia!
  17. Not Just Music srl necessita la figura di CG SUPERVISOR per serie TV animata in animazione 3D composta da 13 episodi. Cerchiamo persone disponibili ad una collaborazione in loco presso il nostro studio di Milano. Retribuzione e tipologia di contratto saranno definiti successivamente ad un primo colloquio con la direzione del progetto. Qualora interessati, inviare un'e-mail di presentazione con allegato il CV all’indirizzo: francesca@not-just-music.it
  18. Not Just Music srl è una casa di produzione con sede a Milano che sta realizzando una serie TV animata in animazione 3D composta da 13 episodi da 24 minuti l'uno. Necessitiamo un CHARACTER FX / Tech Animator middle o senior per simulazioni cloth, dinamiche capelli poligonali, rig e gestione rig nelle animazioni di capelli e oggetti dinamici, buona conoscenza di Maya, Hudini (vellum), conoscenze PLUS: MEL, Python. Gradita conoscenza inglese. Con disponibilità anche nell’immediato ad una collaborazione presso il nostro studio per un periodo da concordare. Retribuzione e tipologia di contratto saranno definiti in un secondo momento in base all'esperienza e successivamente ad un primo colloquio con la direzione del progetto. Allegare CV e show-reel ad un’e-mail di presentazione all’indirizzo: francesca@not-just-music.it
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    Morning to all this is a personal project i am working on hope you like. Wishbone chair ,ceiling lapmps and dining table are modeled and textured by me with 3dsmax and render in Unreal Engine 4.23 using raytrace technology all realtime no baking on a rtx2070 msi laptop 8 core Follow me on instagram for previews Thank you more coming soon www.sciontidesign.com
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    Vintage style tube tester: 3ds Max, V-Ray, Substance Painter, Photoshop Si tratta di uno di quei vecchi apparecchi elettrici al limite della comprensione umana con decine di manopole, ho ritenuto che potessero avere una buona ottima resa 3D e infatti sono contento del risultato...però se qualcuno lavora alla NASA non faccia il pignolo sulla parte tecnica dell'apparecchio perchè non capendoci niente del suo funzionamento ho puntato tutto sull'aspetto artistico aggiungendo arbitrariamente dei componenti, pur basandomi su reference reali. Sono felicisismo di postare finalmente qualche nuovo lavoro visto che tutti i giorni sono su questo forum a rompere le balle ma non contribuisco mai. In realtà attendevo di concludere anche il mio nuovo sito per postare nuovi lavori. Il mio sito è: PIX.ALTERVISTA.ORG Nel mio sito oltre a postare i miei lavori li rendo tutti disponibili per il download nell'apposita sezione. Si possono scaricare cosine semplici ma anche modelli 3D come questo che mi hanno richiesto qualche settimana di lavoro, la cosa bella è che i prezzi li decide chi scarica perchè a me non piace fare i prezzi e non sono in grado di dare un valore ai lavori che faccio. Tutto qui....mi piaceva inaugurare il mio nuovo sito su questo forum.
  21. Mi chiamo Luca Roncella e sono Game Designer e Interactive Producer al Museo della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano. Lo scopo di questo Making of è quello di condividere il processo col quale abbiamo realizzato nel 2016 al Museo una installazione interattiva per l'esposizione permanente Extreme - Alla ricerca delle particelle dedicata alla fisica delle particelle. Immagine © Museo della Scienza IL SIMULATORE DI MATERIA OSCURA Il concetto di materia oscura nell'esposizione è reso attraverso un'installazione multimediale interattiva progettata dal Museo e realizzata con lo studio Streamcolors, che suggerisce come l'esistenza e il comportamento di ciò che osserviamo nell'Universo sia determinato da qualcosa che non è osservabile. L'installazione utilizza come caso di studio una galassia a spirale. Il visitatore ha davanti a sé l'immagine della galassia. Su un piano orizzontale può plasmare virtualmente una massa informe, che rappresenta la materia oscura. Mentre agisce su questa massa, in tempo reale la forma della galassia si modifica e cambia la sua rotazione così come potrebbe accadere se la materia oscura ipotizzata dovesse spostarsi. GLI OBIETTIVI DELL'INSTALLAZIONE 1) Raccontare come la materia ordinaria costituisca meno di un quinto di tutta la materia dell'Universo mentre il resto è materia oscura. La dimostrazione dell'esistenza della materia oscura è uno dei temi aperti nel mondo della ricerca; 2) Far comprendere al visitatore come in alcune situazioni astronomiche gli effetti gravitazionali non si spieghino con la materia ordinaria, ma siano dovuti alla presenza di questo altro tipo di materia che non emette, non riflette, non assorbe né la luce né le altre radiazioni elettromagnetiche ma è dotata di una massa e quindi esercita forza di gravità; 3) Descrivere al visitatore come la materia oscura sia in grado di tenere insieme gli ammassi di galassie, di produrre la rotazione osservata nelle galassie, di generare la struttura dei filamenti galattici e di rendere conto delle difformità nella radiazione cosmica di fondo. Image courtesy of Streamcolors L'IDEA DEL CURATORE: COME SPUMA SULLE ONDE Per questo exhibit l’idea iniziale del curatore era quella di rappresentare il concetto di materia oscura legandola non tanto alla sua influenza sul comportamento delle galassie, concetto emerso successivamente nel corso della progettazione, quanto alle tracce dei filamenti galattici ravvisabili nel cosmo. L’installazione dal nome provvisorio “come spuma sulle onde” era stata immaginata come una sand box interattiva che rappresentasse come l’esistenza della materia visibile nell’Universo fosse determinata da qualcosa che non si vede (materia oscura). La materia oscura in questo caso era resa con della sabbia nera chiusa in un contenitore. Modellando la sabbia il visitatore avrebbe creato rilievi e forme di diverse altezze. Attraverso un sistema di videomapping dall’alto su ogni cresta sarebbero comparsi punti luce, più densi e numerosi a seconda delle altezze, che avrebbero riprodotto il comportamento dei filamenti galattici. Intorno alla sand box sarebbero state mostrate le immagini di altri casi spiegabili con l’esistenza della materia oscura: gli ammassi e la rotazione di galassie, le lenti gravitazionali e le anisotropie della radiazione cosmica di fondo. Questa suggestiva idea però si dimostrò ben presto inattuabile per problemi di natura tecnica: far lavorare i visitatori con la sabbia all’interno di una sala espositiva del Museo ricca tra l’altro di preziosi beni storici avrebbe comportato problemi di pulizia e contingentamento della polvere. Si pensò a soluzioni che avrebbero costretto il visitatore a infilare le braccia all’interno di guanti sigillati alla teca contenente la sabbia ma questa e altre soluzioni avrebbero comportato problemi di igiene e comunque della perdita di immediatezza e di modellabilità della sabbia facendo perdere gran parte del senso dell’esperienza. Alcuni dei primi bozzetti concettuali che mettono in relazione una massa di particelle (materia oscura) con la formazione di corpi luminosi. Immagini © Museo della Scienza Si iniziò così a ragionare su un sistema che simulasse in qualche modo il comportamento della sabbia in digitale. DALLA SPUMA ALLA...POLVERE Nel 2011 era stato pubblicato da Ubisoft il videogame From Dust del celebre autore Eric Chahi (creatore del videogame cult “Another World”). From Dust è un gioco del genere “God Game” dove il giocatore deve decidere il destino di una tribù primitiva in lotta contro un ambiente naturale in continua evoluzione. Il giocatore per sopravvivere deve “modellare” gli elementi naturali a suo favore. Nel gioco è possibile modellare in tempo reale sabbia, acqua, lava realizzati in 3D real time a proprio piacimento, secondo una simulazione realistica del comportamento fisico di questi elementi. Alcuni screenshot del videogame “From Dust” di Ubisoft (2011) © 2011 Ubisoft Entertainment. All right reserved Da questo gioco nacque la prima idea embrionale di come sarebbe potuta essere l’installazione: l’utente avrebbe “modellato” su un touch screen la materia oscura e questa in tempo reale avrebbe generato picchi e creste luminosi, come nella prima idea della sand box. Bingo! Ma ai sogni segue sempre il risveglio: implementare un engine fisico che avesse consentito di modellare in real time un elemento fluido come la sabbia (o la materia oscura) poteva essere una sfida da cogliere (e vincere) per Ubisoft ma per il Museo della Scienza di Milano le cose si sarebbero complicate non poco. Ma non tutto era perduto, quando si conoscono le persone giuste. La risposta poteva essere uno studio di arte digitale con sede a Milano, Streamcolors, specializzato nello sviluppo di software in real time rinomato per avere portato il motore grafico Unreal di Epic Games, la piattaforma più avanzata per la realizzazione di videogiochi, fuori dall’industria gaming consentendo a un ampio pubblico di vivere esperienze immersive attraverso installazioni, video in 3D, realtà virtuale e videogiochi. Forse Streamcolors e Unreal avrebbero potuto aiutarci a concretizzare il nostro sogno tecnologico. Certo, nessuno al momento era in grado di implementare un sistema del genere, ma ci si sarebbe potuto lavorare sopra, sperimentare. Una fase di ricerca e sviluppo era fondamentale. Dalle prime ricerche abbastanza confortanti emerse che sarebbe stato possibile implementare un sistema in tempo reale dove un sistema particellare interattivo avrebbe comportato delle modificazioni in un sistema di galassie. La spuma sulle onde e From Dust avrebbero riposato in pace. Ci saremmo però levati ogni velleità di realizzare una sand box virtuale real time, davvero troppo complessa tecnologicamente ma soprattutto per il budget e i tempi a disposizione. La nostra attenzione, ma soprattutto quella del curatore, si spostò dunque dai filamenti galattici alle galassie evitando la trappola di dover rappresentare ammassi di materiale 3D modellabile. Con il nuovo concept ci si era immaginati un ammasso di galassie virtuali (50-100) in uno stato di equilibrio. Ogni galassia compiva un’orbita fissa attorno ad un centro di massa. Sul touchscreen, l’utente avrebbe potuto interagire con un ammasso di materia oscura - un sistema di particelle 3D - che al trascinamento si sarebbe trasformato e spostato nella direzione del tocco sullo schermo. Al mutare della concentrazione di massa oscura sul touchscreen causato dal trascinamento dell’utente, le galassie avrebbero modificato in tempo reale le proprie orbite andando ad orbitare attorno al nuovo centro di massa, più consistente. I primi layout funzionali che mostravano come doveva funzionare l’installazione: sulla destra, il sistema particellare interattivo manipolabile dell’utente; sulla sinistra, un sistema di galassie animate che avrebbero reagito allo spostamento della materia oscura. Immagini © Museo della Scienza LA TEORIA PURA E I PRIMI TEST TECNOLOGICI Se lo sviluppo tecnologico dell’installazione era certamente una sfida da meno non si poteva dire del modello teorico e simulativo sotteso. Stavamo ragionando su teorie e conoscenze nell’ambito della fisica sub-atomica ancora ben lontane dall’essere dimostrate sperimentalmente. Il comportamento della materia oscura, ma ancor prima, della sua stessa esistenza erano solo teorie di scienziati e temi di studio e dibattito. Non esisteva nulla di già esistente che potesse mostrare con semplicità la soluzione o da cui trarre ispirazione per la nostra simulazione. In quei giorni vennero interpellati diversi fisici teorici di INFN e CERN per vagliare se la nostra idea avesse avuto un fondamento quanto meno teorico corretto. Il fondamento c’era, saremmo stati suppergiù i primi a realizzare un software real time per mostrare a tutti come si comporta la materia oscura con l’universo. Qualcosina in rete si trovava, ad esempio questa simulazione sulla creazione dell’Universo elaborata dal Massachusetts Institute of Technology, Harvard University, Heidelberg Institute for Theoretical Studies, University of Cambridge, Institute for Advanced Study Princeton, Space Telescope Science Institute. In questo video trovammo qualche ispirazione per capire il meccanismo che lega materia oscura e comportamento dei corpi celesti. https://www.illustris-project.org/ Illustris Simulation: Most detailed simulation of our Universe - Towards a predictive theory of galaxy formation Dal punto di vista tecnologico questo è stato uno dei primi test sul comportamento delle particelle di un possibile ammasso di materia oscura dinamico: da un emettitore di particelle scaturiscono particelle a cui viene impressa una direzione tramite un elemento “magnete”. In questo modo si può rappresentare il movimento di una massa in maniera fluida; ma come calcolare la quantità di particelle presenti per stabilire in che modo possano influenzare la forma della galassia? Video courtesy of Streamcolors La ricerca ci portò alla fine a optare per la visualizzazione di una sola galassia per osservarne come cambiano la rotazione e il suo aspetto prima di raggiungere una situazione stabile. La velocità di rotazione di stelle e nubi di gas attorno al centro della galassia è infatti determinata dalla quantità di massa presente, formata sia dalla materia ordinaria sia dalla materia oscura. Maggiori quantità di massa provocano velocità di rotazione più alte. Altri test su un campo vettoriale in Unreal. Image courtesy of Streamcolors E SE UNREAL NON FOSSE IN GRADO DI GESTIRE LE GESTURE? Ad un certo punto dello sviluppo ci si rese conto che Unreal non era in grado di gestire le gesture di uno schermo touchscreen. Questo era un vero problema. Come avremmo fatto a rendere manipolabile la massa particellare di materia oscura adesso che era quasi pronto il software? Alla fine Streamcolors ne venne a capo scrivendo da zero il codice. Uno dei primi prototipi funzionanti dell’installazione prevedeva alcuni “slider” per controllare la caratteristiche della galassia: la densità, il colore, la saturazione del colore e l’esposizione. Inoltre era possibile zoomare per avvicinarsi o allontanarsi. Nella versione definitiva sono stati implementati gli slider per l’esposizione dell’immagine della galassia e per zoomare la galassia. Quattro cursori consentono di ruotare a piacimento dell’utente l’immagine della galassia per osservarla dall’angolatura preferita. IL RISULTATO FINALE Quando si addensa molta materia oscura (particelle rosse/gialle) la galassia assume la tipica forma a spirale. Image courtesy of Streamcolors Quando la materia oscura viene dissolta (particelle azzurre) la galassia perde la sua abituale conformazione e si dissolve nello spazio (non c’è più forza gravitazionale che tiene insieme pianeti, stelle). Image courtesy of Streamcolors Immagine dal tutorial della installazione. Image courtesy of Streamcolors Il touchscreen con l'ammasso di materia oscura. Immagine © Museo Scienza L'installazione con la postazione touchscreen e la video proiezione con la galassia in mutazione. Immagine © Museo Scienza Dark Matter Simulator installazione permanente della sezione espositiva "Extreme. Alla ricerca delle particelle" al Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci" a Milano. Video courtesy of Streamcolors
  22. Ciao Ragazzi, Sono nuovo nel Forum e volevo un aiuto ormai lavoro con 3d da un pò, pero vorrei migliorare le mie immagini, trovo che abbiano un aspetto ancora molto artificiali. Io lavoro con il renderizatore vray, non so se è il renderizatore o la mia mancanza di conoscenza di illuminazione e materiali. Mi potete aiutare? l'ascio il link dove pubblico i mei lavori cosi vedete in que cosa potrei migliorare! https://www.behance.net/MarioMonteiroCGI
  23. Buongiorno a tutti! Vorrei segnalarvi questo importantissimo evento di scala mondiale che avrà luogo a Torino dal 21 al 25 Ottobre: View Conference! Avremo ospiti leggendari :come Brad Bird, Peter Ramsay, Dean DeBlois e moltissimi altri professionisti del settore: terranno talk e masterclass tutti da non perdere! Un'occasione unica per ampliare il proprio orizzonte! Passate a trovarci ---> https://www.viewconference.it/
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