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  1. Tra i grandi ospiti saliti sul palco della prima edizione di Campus Party Italia abbiamo avuto il piacere di incontrare Marco Revelant, responsabile degli Asset di Weta Digital. Un risultato straordinario, ottenuto dopo aver scalato con successo tutte le gerarchie interne, proprio dopo essere partito dal gradino più basso. Dopo aver iniziato la carriera presso la milanese Ubik, Marco è infatti volato in nuova Zelanda come modellatore per Il Ritorno del Re, terzo capitolo della Trilogia dell'Anello, diretta da Peter Jackson. Da quel punto la sua ascesa non si è più fermata. Marco è una figura di livello assoluto nel panorama della computer grafica, in grado di collezionare importanti ricoscimenti internazionali, tra cui il prestigioso Sci-Tech Award, equivalente tecnico degli Oscar, assegnatagli dall'Academy nel 2014 per lo sviluppo di Barbershop*. Il filmato integrale della consegna dello Sci-Tech Award 2014, riconosciuto a Marco Revelant, Alasdair Coull e Shane Cooper per lo sviluppo di Barbershop Con Marco abbiamo condiviso una lunga chiaccherata, cercando di scoprire qualche segreto di quanto accade in Nuova Zelanda e soprattutto per affrontare alcune tematiche legate agli aspetti tecnici dei vfx, spesso trascurati, almeno a livello mediatico, a vantaggio del più suggestivo lato artistico delle produzioni. (FLT) - Weta Digital ci ha abituati a capolavori assoluti, che spesso si traducono in autentiche milestone per quanto riguarda la tecnica dei VFX. Cosa c'è dietro queste straordinarie produzioni? (MR) - Un grande lavoro di ricerca e sviluppo, che parte dalle esigenze di produzione e si concretizza nelle produzioni stesse. E' piuttosto raro che si faccia della ricerca fine a se stessa. Più verosimilmente, nelle fasi di pre-produzione, anche grazie ad una semplice lettura della sceneggiatura, rileviamo le possibili problematiche da risolvere, le feature da implementare e iniziamo a sviluppare delle soluzioni plausibili. Ti faccio un esempio concreto, che riguarda proprio War. La storia svelava benissimo che vi sarebbero stati degli scenari con la neve, dunque sin dall'inizio ci siamo concentrati sulla sua generazione in CG e su aspetti di notevole dettaglio dal punto di vista della simulazione e dell'animazione, come l'interazione tra il pelo delle scimmie e le particelle nevose. Il trailer originale di War for the Planet of the Apes, terzo e conclusivo (?) capitolo della più recente trilogia. (FLT) - Partiamo dunque da War, il terzo capitolo della nuova saga del Pianeta delle Scimmie. Quali sono state le innovazioni più importanti dal punto di vista tecnico? Le sfide più impegnative che avete dovuto affrontare? (MR) - Il primo film è stato renderizzato interamente con Renderman. Il secondo in parte con Renderman, in parte con Manuka**, l'engine proprietario di Weta Digital. War è stato renderizzato interamente con Manuka. Ciò ha comportato l’esigenza di ridefinire tutti gli asset e ottimizarli per il nuovo sistema di render. Questo aspetto è stato oltremodo vero per la resa del pelo. Passando da Renderman ad un path tracer come Manuka, che permette una resa più accurata delle fibre, ci siamo resi conto che la densità del pelo di certe aree doveva essere rivista. Grazie all'utlizzo di molti tool, ogni personaggio realizzato per i precedenti film è stato ribilanciato. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. Un altro contenuto su cui abbiamo dovuto lavorare nello specifico, data la caratteristica dell'environment, è stato il sistema di vegetazione. Abbiamo generato parametricamente gli alberi grazie a Totara, un tool proprietario che ci ha consentito di lavorare nel migliore nei modi sia nella creazione che nell'animazione di migliaia di elementi presenti nella stessa scena. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. (FLT) - Lo sviluppo di tool proprietari rappresenta una risorsa inestimabile per un'azienda operante nel campo dei VFX. Quanto è sviluppato ad hoc per un film e quanto segue l'evoluzione di soluzioni e tecnologie già utilizzate in precedenza? (MR) - Il discorso è abbastanza complesso, nel senso che non c'è una regola assoluta, ma in generale si cerca sempre di ragionare in prospettiva. Con una logica di investimento che non si esaurisce alla prima esperienza, ma mira ad una capitalizzazione nell'arco di più progetti. Quando partiamo per definire un tool, sappiamo che il suo sviluppo con ottime probabilità verrà portato avanti produzione dopo produzione. Il fatto che Weta Digital abbia una vision di questo genere, ci consente di lavorare con un senso di progettualità che va ben oltre il semplice problem solving. Possiamo investire il nostro tempo per realizzare bene un prodotto destinato a crescere e migliorarsi, a tutto vantaggio della qualità finale delle nostre produzioni e nel modo in cui gli artisti possono lavorare per raggiungere un risultato. (FLT) - Utilizzate anche tool sviluppati da terze parti? (MR) - Assolutamente si, ma per una realtà come Weta, in ogni caso, sarebbe impensabile prendere un software commerciale e renderlo immediatamente operativo. Dobbiamo integrarlo ed interfacciarlo con la nostra pipeline. Questa è un'altra delle ragioni che ci convince ad investire molto nello sviluppo di tool proprietari. In modo da poter avere il totale controllo e l'autonomia decisionale su qualsiasi operazione si renda necessaria sul software. Grazie all'esperienza che abbiamo acquisito, con una valutazione caso per caso, è comunque relativamente semplice capire dove risulta più conveniente partire da una soluzione già presente sul mercato e quando invece conviene partire con un progetto di sviluppo interno. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. (FLT) - Sei in Weta da moltissimi anni. La tua storia parla di un esordio come modellatore junior per il Ritorno del Re, il terzo e conclusivo atto della saga del Signore degli Anelli. Oggi ti ritroviamo a capo di una intera divisione, con un ruolo che comporta una grandissima responsabilità, di controllo su centinaia di persone. Cosa è cambiato in Weta Digital dai primi anni 2000 ad oggi? (MR) - Sono cambiate le produzioni, sempre più importanti, e soprattutto l'azienda è cresciuta tantissimo sotto tutti i punti di vista. Inizialmente Weta si configurava era una boutique dei VFX, in cui si affrontava un film alla volta. Questa boutique piano piano è diventata una vera e propria industria dei VFX in grado di seguire molti progetti contemporaneamente. Questo ha comportato la completa riorganizzazione interna, sia per la parte tecnica che per quella artistica. In produzione ciò che è cresciuto davvero tantissimo è il lavoro sulla pipeline. Avere migliaia di artisti impegnati in contemporanea su molte produzioni non consente più ai supervisor di controllare ogni aspetto della produzione. Questo approccio puoi averlo con un piccolo team, o comunque quando hai solo una cosa da tenere d'occhio. Ora molte procedure devono essere necessariamente essere automatizzate. Ciò si riflette su tutti i livelli, agevolando il lavoro di tutti, con un lavoro sulla pipeline decisamente importante. Una modifica su un tool deve entrare in produzione nello stesso momento per tutti, in modo che non ci siano problemi legati a versioni differenti. E così via. (FLT) - Lavorare in una realtà come Weta Digital è certamente il sogno di molti ragazzi che iniziano oggi a fare Computer Grafica. Quali skill occorrono? Non tanto per quanto concerne i ruoli artistici, quanto piuttosto quelli legati ai processi di R&D. (MR) - A differenza di altri ruoli, per cui vengono presi in considerazione vari livelli, volendo anche di primo impiego, per il reparto R&D ci soffermiamo esclusivamente su figure che abbiano già maturato delle esperienze concrete. Anche in altri ambiti, ma comunque legati alla ricerca. Molti candidati arrivano dagli ambienti accademici, dalle università e spesso sono autori di Paper, Tesi o partecipazioni a progetti di ricerca che denotano una predisposizione concreta a svolgere questo tipo di lavoro. Senza questi prerequisiti sarebbe davvero difficile inserirsi con successo in un team di sviluppo R&D. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. (FLT) - Quali saranno i prossimi progetti che ti vedranno impegnato professionalmente. Il tuo futuro sarà ancora in Weta Digital? (MR) - Ho la fortuna di fare un lavoro che mi porta a confrontarmi continuamente con le novità. Dopo 14 anni in Weta Digital non sento la necessità di dover cambiare ruolo o azienda per fare nuove esperienze, perché queste arrivano continuamente dall'interno, produzione dopo produzione. Purtroppo non posso divulgare nello specifico quelli che saranno i particolari dei prossimi progetti, ma posso liberamente affermare che continueremo a migliorare i tool che abbiamo sviluppato negli ultimi anni, per renderli sempre più efficienti, contestualmente alla pipeline di Weta Digital. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. LINK DI APPROFONDIMENTO SULLE TECNOLOGIE PROPRIETARIE DI WETA DIGITAL *BARBERSHOP Barbershop è il tool proprietario di Weta Digital per la creazione e la gestione del grooming di personaggi come Cesare, il leggendario protagonista del Pianeta delle Scimmie, ed in generale di tutte quelle creature generate in CG dotate di pelo. Barbershop si è evoluto con il tempo, diventando ormai un elemento essenziale di tutte le produzioni targate Weta Digital, basti pensare alla trilogia dello Hobbit. https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/wig/ https://www.fxguide.com/featured/barbershop-at-weta-sci-tech-winner-explained/ Immagini tratte dalla produzione di The Hobbit. METRO-GOLDWYN-MAYER PICTURES INC. AND WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. ALL RIGHTS RESERVED **MANUKA https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/manuka/ https://www.fxguide.com/featured/manuka-weta-digitals-new-renderer/
  2. Campus Party sarà una vetrina di interventi tenuti da esperti di livello internazionale, molti dei quali praticamente in esclusiva, come nel caso di Marco Revelant, Global Head of Department: Assets di Weta Digital. Marco, nella sua grandissima esperienza professionale, è stato anche vincitore di uno Sci-Tech Award, l'equivalente tecnico dell'Oscar, nel 2014, grazie allo sviluppo di Barbershop, tool proprietario per il grooming utilizzato nelle più importanti produzioni di Weta Digital. Raramente in Italia si ha l'occasione di assistere ad interventi di questo genere, che sono un vero must per tutti gli appassionati e professionisti dei vfx, per scoprire, oltre al lato artistico, anche l'enorme profondità tecnica da cui nascono i titoli più importanti dell''attuale industria cinematografica. Marco Revelant sarà autore di un talk e di un workshop, idealmente collegati, in cui racconterà tantissimi dettagli sulle esperienze di produzione in Weta Digital, per capolavori che vanno dal Signore degli Anelli, ad Avatar, al Pianeta delle Scimmie, oltre a tutti i titoli in cui costantemente lo studio neozelandese è attivo con contributi esterni. Basti pensare alle produzioni Marvel. Per iscrivervi ai talk e ai workshop di Marco Revelant è sufficiente cliccare su "partecipa" nei rispettivi link citati a seguire. Mentre per i riferimenti generali sulla partecipazione a Campus Party vi suggeriamo di consultare i link in coda all'articolo. Talk - VFX Tool Development at Weta Digital http://campuse.ro/events/campus-party-italia-2017/talk/vfx-tool-development-at-weta-digital-marco-revelant-cpit1/ Attraverso le immagini dei making of di straordinari capolavori come Il Signore degli Anelli, Avatar, I Guardiani della Galassia Vol. 2 verranno svelati i segreti dei più straordinari strumenti sviluppati da Weta Digital. Marco Revelant è uno dei più importanti esperti di tecnologia CG al mondo, vincitore tra l’altro del Technical Achievement Award from the Academy of Motion Picture Arts and Sciences, il premio Oscar per lo sviluppo di contenuti visivi. Workshop - Artist Tools in VFX at Weta Digital http://campuse.ro/events/campus-party-italia-2017/workshop/artist-tools-in-vfx-at-weta-digital/ Marco Revelant prosegue il percorso alla scoperta dei VFX di Weta Digital entrando nel vivo della produzione, raccontandoci i problemi e i segreti quotidiani di una delle più grandi società di effetti visivi digitali al mondo. In particolare, l’attenzione è focalizzata su Barbershop, tool hair and fur vincitore dello Sci-Tech Award nel 2014 e utilizzato in capolavori come Avatar, Il Pianeta delle Scimmie e il Signore degli Anelli, dei quali sono presentati in esclusiva particolari legati alla produzione. Per un approfondimento specifico su Barbershop vi suggeriamo la lettura di questo esauriente articolo di fxguide: https://www.fxguide.com/featured/barbershop-at-weta-sci-tech-winner-explained/ Link utili: Come Partecipare | Cosa è Campus Party | Agenda con tutti gli eventi 3D Tutte le immagini e i video contenuti nella presente news sono di proprietà di 21th Century Fox o Weta Digital.
  3. La Notte degli Oscar assegna annualmente i principali riconoscimenti nel mondo del cinema, tra cui quelli per gli effetti visivi. Meno noti al grande pubblico, ma altrettanto interessanti per gli addetti ai lavori è la sezione sci-tech dell'Academy, che assegnerà i suoi premi in un evento dedicato in programma il prossimo 11 febbraio. I momenti salienti della serata verranno trasmessi anche durante la diretta prevista per la Notte degli Oscar del 26 febbraio, che si svolgerà come sempre al Dolby Theatre di Hollywood. Tra i riconoscimenti proclamati quest'anno la nostra attenzione volge in particolar modo su tre nominati. In primo luogo, un italiano, cui vanno ancora una volta i più sinceri complimenti. Si tratta di Luca Fascione, di Weta Digital, premiato per FACETS, l'innovativo sistema di capture and solving facciale sviluppato dal celebre studio neozelandese. Impossibile poi non notare la presenza dei creatori di due tra i migliori e più diffusi motori di rendering nell'industria del cinema, vale a dire Marcos Fajardo per Arnold Renderer e Vladimir Koylazov per V-Ray. Update 12/02/2017 - Alcuni video tratti dalla cerimonia di premiazione degli Sci-Tech Awards 2017, che si è tenuta lo scorso 11 febbraio a Los Angeles. 2017 Sci-Tech Awards - Luca Fascione (FACETS system - Weta Digital) Leslie Mann and John Cho present Scientific and Engineering Awards to Luca Fascione, J.P. Lewis and Iain Matthews for the design, engineering, and development of the FACETS facial performance capture and solving system at Weta Digital. 2017 Sci-Tech Awards - Marcos Fajardo (Arnold Render) Leslie Mann and John Cho present Scientific and Engineering Awards to Marcos Fajardo for the creative vision and original implementation of the Arnold Renderer, and to Christopher Kulla, Alan King, Thiago Ize and Clifford Stein for their highly optimized geometry engine and novel ray-tracing algorithms which unify the rendering of curves, surfaces, volumetrics and subsurface scattering as developed at Sony Pictures Imageworks and Solid Angle SL. 2017 Sci-Tech Awards - Vladimir "Vlado" Koylazov (V-Ray) Leslie Mann and John Cho present a Scientific and Engineering Award to Vladimir Koylazov for the original concept, design and implementation of V-Ray from Chaos Group. A seguire la lista completa dei riconoscimenti proclamati dall'Academy, tratta dall'articolo originale di fx guide. TECHNICAL ACHIEVEMENT AWARDS (ACADEMY CERTIFICATES) To Thomson Grass Valley for the design and engineering of the pioneering Viper FilmStream digital camera system.The Viper camera enabled frame-based logarithmic encoding, which provided uncompressed camera output suitable for importing into existing digital intermediate workflows. To Larry Gritz for the design, implementation and dissemination of Open Shading Language (OSL).OSL is a highly optimized runtime architecture and language for programmable shading and texturing that has become a de facto industry standard. It enables artists at all levels of technical proficiency to create physically plausible materials for efficient production rendering. To Carl Ludwig, Eugene Troubetzkoy and Maurice van Swaaij for the pioneering development of the CGI Studio renderer at Blue Sky Studios.CGI Studio’s groundbreaking ray-tracing and adaptive sampling techniques, coupled with streamlined artist controls, demonstrated the feasibility of ray-traced rendering for feature film production. To Brian Whited for the design and development of the Meander drawing system at Walt Disney Animation Studios.Meander’s innovative curve-rendering method faithfully captures the artist’s intent, resulting in a significant improvement in creative communication throughout the production pipeline. To Mark Rappaport for the concept, design and development, to Scott Oshita for the motion analysis and CAD design, to Jeff Cruts for the development of the faux-hair finish techniques, and to Todd Minobe for the character articulation and drive-train mechanisms, of the Creature Effects Animatronic Horse Puppet.The Animatronic Horse Puppet provides increased actor safety, close integration with live action, and improved realism for filmmakers. To Glenn Sanders and Howard Stark for the design and engineering of the Zaxcom Digital Wireless Microphone System.The Zaxcom system has advanced the state of wireless microphone technology by creating a fully digital modulation system with a rich feature set, which includes local recording capability within the belt pack and a wireless control scheme providing real-time transmitter control and time-code distribution. To David Thomas, Lawrence E. Fisher and David Bundy for the design, development and engineering of the Lectrosonics Digital Hybrid Wireless Microphone System.The Lectrosonics system has advanced the state of wireless microphone technology by developing a method to digitally transmit full-range audio over a conventional analog FM radio link, reducing transmitter size, and increasing power efficiency. To Parag Havaldar for the development of expression-based facial performance-capture technology at Sony Pictures Imageworks.This pioneering system enabled large-scale use of animation rig-based facial performance-capture for motion pictures, combining solutions for tracking, stabilization, solving and animator-controllable curve editing. To Nicholas Apostoloff and Geoff Wedig for the design and development of animation rig-based facial performance-capture systems at ImageMovers Digital and Digital Domain.These systems evolved through independent, then combined, efforts at two different studios, resulting in an artist-controllable, editable, scalable solution for the high-fidelity transfer of facial performances to convincing digital characters. To Kiran Bhat, Michael Koperwas, Brian Cantwell and Paige Warner for the design and development of the ILM facial performance-capture solving system.This system enables high-fidelity facial performance transfer from actors to digital characters in large-scale productions while retaining full artistic control, and integrates stable rig-based solving and the resolution of secondary detail in a controllable pipeline. SCIENTIFIC AND ENGINEERING AWARDS (ACADEMY PLAQUES) To ARRI for the pioneering design and engineering of the Super 35 format Alexa digital camera system.With an intuitive design and appealing image reproduction, achieved through close collaboration with filmmakers, ARRI’s Alexa cameras were among the first digital cameras widely adopted by cinematographers. To RED Digital Cinema for the pioneering design and evolution of the RED Epic digital cinema cameras with upgradeable full-frame image sensors.RED’s revolutionary design and innovative manufacturing process have helped facilitate the wide adoption of digital image capture in the motion picture industry. To Sony for the development of the F65 CineAlta camera with its pioneering high-resolution imaging sensor, excellent dynamic range, and full 4K output.Sony’s unique photosite orientation and true RAW recording deliver exceptional image quality. To Panavision and Sony for the conception and development of the groundbreaking Genesis digital motion picture camera.Using a familiar form factor and accessories, the design features of the Genesis allowed it to become one of the first digital cameras to be adopted by cinematographers. To Marcos Fajardo for the creative vision and original implementation of the Arnold Renderer, and to Chris Kulla, Alan King, Thiago Ize and Clifford Stein for their highly optimized geometry engine and novel ray-tracing algorithms which unify the rendering of curves, surfaces, volumetrics and subsurface scattering as developed at Sony Pictures Imageworks and Solid Angle SL.Arnold’s scalable and memory-efficient single-pass architecture for path tracing, its authors’ publication of the underlying techniques, and its broad industry acceptance were instrumental in leading a widespread adoption of fully ray-traced rendering for motion pictures. To Vladimir Koylazov for the original concept, design and implementation of V-Ray from Chaos Group.V-Ray’s efficient production-ready approach to ray-tracing and global illumination, its support for a wide variety of workflows, and its broad industry acceptance were instrumental in the widespread adoption of fully ray-traced rendering for motion pictures. To Luca Fascione, J.P. Lewis and Iain Matthews for the design, engineering, and development of the FACETS facial performance capture and solving system at Weta Digital.FACETS was one of the first reliable systems to demonstrate accurate facial tracking from an actor-mounted camera, combined with rig-based solving, in large-scale productions. This system enables animators to bring the nuance of the original live performances to a new level of fidelity for animated characters. To Steven Rosenbluth, Joshua Barratt, Robert Nolty and Archie Te for the engineering and development of the Concept Overdrive motion control system.This user-friendly hardware and software system creates and controls complex interactions of real and virtual motion in hard real-time, while safely adapting to the needs of on-set filmmakers.
  4. Marvel ha finalmente rilasciato le prime immagini ufficiali dal film Guardiani della Galassia Vol.2, previsto nelle sale per il 25 aprile 2017. Ispirato ai personaggi dell'omonimo fumetto Marvel, il film racconta le nuove avventure dei Guardiani della Galassia nello spazio infinito. Mentre sono alle prese con il mistero che avvolge le vere origini di Peter Quill, i Guardiani dovranno combattere duramente per mantenere unita la propria squadra. Il gruppo di eroi, caratterizzato dall'ironia che da sempre li contraddistingue, dovrà allearsi con vecchi nemici e potrà contare sull’aiuto di alcuni dei personaggi più amati del mondo dei fumetti, espandendo ulteriormente l’Universo Cinematografico Marvel. Gli effetti speciali sono stati realizzati da: Animal LogicFramestore (VFX Supervisor: Patric Roos)Method StudiosScanline VFXTrixterWeta Digitaldiretti dal VFX Supervisor Christopher Townsend, uno dei nomi di maggior esperienza nell'Universo Marvel, dove era reduce da Avengers: Age of Ultron, la più grande produzione in termini di impegno di studios mai realizzata. Godiamoci il primo Teaser Trailer dei Guardiani della Galassia. Se il buon giorno si vede dal mattino, ci sarà da divertirsi.
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