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  1. Johannes Lindqvist è un 3D artist molto popolare sia per la qualità dei suoi lavori sia per avere un'attività divulgativa molto intensa, sulla base di scene e lavori realizzati con molti motori di rendering diversi. La sua passione per il rendering lo ha portato ad usare correntemente V-Ray, Corona, Octane e, negli ultimi tempi, anche FStormRender, ultimo arrivato nella grande scena dei motori di rendering plugin per 3ds Max. FStorm Render è un motore di rendering unbiased GPU che si basa esclusivamente sulla tecnologia di CUDA, pertanto risulta compatibile soltanto con le schede video di NVIDIA. Particolarmente apprezzato il suo supporto multi GPI, che consente di utilizzare più schede video per accelerare notevolmente il calcolo. Le qualità con cui FStorm è riuscito ad accattivarsi le attenzioni di diversi 3d artist è soprattutto data dall'eccellente rapporto tra velocità e qualità, dal momento che riesce a restituire immagini con un noise molto limitato in tempi relativamente ridotti. Il tutto correlato con la semplicità d'uso tipica dei motori unbiased. FStormRender contiene un tool di conversione compatibile con le scene definite in V-Ray, Corona e Octane. Una strategia ovvia per cercare di convergere su di sé le attenzioni delle community di quelli che si profilano come i suoi principali concorrenti sulla scena archviz. Nel tutorial, dalla durata di oltre 30 minuti, Johaness Lindqvist illustra il procedimento di creazione del lighting e dei materiali di un interno architettonico renderizzato con FStorm. Tra le varie cose che si possono notare è che si tratta di un renderer interattivo, per ora l'aggiornamento in real time del frame buffer è possibile soltanto spostando una camera, non muovendo gli oggetti all'interno della scena. Si tratta in ogni caso di una modifica che lo sviluppatore PinkSoft ha già annunciato per le prossime versioni del software. E qui, in qualche modo, casca l'asino, dal momento che FStormRender, nel momento in cui scriviamo, non è disponibile nè per il download nè per l'acquisto, per via della sospensione cautelare seguita alla causa intentata da Otoy (sviluppatore di Octane Render, NdR) al suo ex dipendente Andrey Kozlov, attuale CEO di Pinksoft. Le istruzioni contenute nel tutorial potranno quindi essere messe in pratica soltanto da chi è riuscito ad assicurarsi il software prima dell'interruzione del servizio. In attesa di ulteriori, si spera, confortanti notizie, non rimane che goderci il tutorial di Johannes, sperando arrivino, anche da altre fonti, risorse utili a valutare ed apprendere un motore di rendering quanto promettente quanto misterioso, almeno per il momento. Per ulteriori informazioni - https://fstormrender.ru/
  2. Chaos Group ha rilasciato a sorpresa V-Ray 3.6 per 3ds max, un update che introduce alcune novità molto importanti al motore di rendering, tra cui il nuovo sistema di calcolo ibrido, in grado di combinare la potenza di CPU e GPU nell'elaborazione di un unico processo. V-Ray 3.6 è infatti in grado di gestire in maniera simultanea sia la tecnologia NVIDIA CUDA per il GPU rendering che il tradizionale CPU rendering. In termini pratici, questo consente agli artisti di gestire in maniera assolutamente trasparente una qualsiasi configurazione di calcolo, senza doversi più preoccupare di gestire in maniera sensibilmente differenziata i vari workflow e le configurazioni hardware che necessariamente ne conseguivano. Un vantaggio importante acquisito a livello di flessibilità e gestione dei progetti. Il rendering ibrido non è l'unica novità introdotta in V-Ray 3.6, anche se dal punto di vista del core costituisce senz'altro l'aspetto più innovativo. Una feature molto importante di cui possiamo disporre in V-Ray 3.6 è caratterizzata dal supporto alla tecnologia NVIDIA NVLink, che consente di utilizzare in condivisione la memoria di più schede video. Inoltre, il Full Light Select Render Element consente finalmente di renderizzare le singole luci o gruppi definiti di luci in canali separati, in modo da ottenere una agevole mix in post produzione per quanto concerne GI, riflessioni e rifrazioni. Una feature che naturalmente va in continuità con quanto già disponibile in altre soluzioni di rendering concorrenti. La feature Cryptomatte genera automaticamente ID matte con pieno supporto per la trasparenza, la profondità di campo ed il motion blur. Questo rende estremamente più rapido il workflow in produzione, soprattutto per chi lavora molto in compositing. V-Ray 3.6 è pienamente compatibile con 3ds Max 2018. Tutte le nuove feature sono descritte in maniera sintetica nel seguente trailer. Contestualmente al rilascio di V-Ray 3.6 per 3ds Max, Chaos Group ha rilasciato anche un tutorial relativo alla gestione del Fur attraverso il sistema GPU rendering. Entrambi i video sono disponibili nella seguente playlist. V-Ray 3.6 per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per qualsiasi richiesta o informazione sul software e le relative soluzioni commerciali. https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group Per chi volesse invece approfondire la conoscenza sul sistema di rendering ibrido, suggeriamo la lettura del seguente articolo, in lingua inglese, pubblicato da Chaos Group Labs. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-hybrid-rendering/ UPDATE 30/06 - filmato hybrid rendering Chaos Group inizia a snocciolare un po' di numeri e a dare indicazioni in merito alla configurazione di V-Ray RT per il calcolo ibrido, secondo quanto osservabile nel seguente video _
  3. D@ve

    V-Ray for Rhino 3.60.01

    Chaos Group rilascia la versione 3.60.01 di V-Ray for Rhino 5. Molti i bug risolti e le novità introdotte: More Powerful GPU RenderingHybrid GPU+CPU RenderingAdaptive LightsLight InstancesStreamlined UIFile ManagerV-Ray Color PickerV-Ray Scene ImportFogNew Texture Maps2D DisplacementAnimated Proxy ObjectsProxy PreviewsImproved DenoisingAnimationsV-Ray for GrasshopperCloud Rendering Early Access ProgramNow Compatible with VRscans Per la lista completa con il dettaglio di tutte le novità introdotte: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYRHINO/What%27s+New+in+V-Ray+3.6 Vi ricordiamo che potete acquistare V-Ray for Rhino nel nostro shop Purtroppo in questo momento non è ancora presente la versione con supporto per Rhino 6 (in arrivo tra qualche giorno)
  4. Sarà V-Ray Next, nomen omen, la prossima major release del celebre motore di rendering targato Chaos Group. E' quanto si evince contestualmente all'apertura ufficiale del beta program della nuova versione, riservata a chi è attualmente in possesso di una regolare licenza di V-Ray 3 per 3ds Max. Tantissime le novità già integrate nella versione disponibile per il download, che approfondiremo nel corso dei prossimi mesi. Notevoli aspettative riguardano la nuova Adaptive Dome Light, di cui rimandiamo alla lettura dell'articolo scritto da Christopher Nichols, al nuovo Optix Denoiser ed alla possibilità di effettuare il denoise su ogni singolo pass di rendering, per agevolare la successiva fase di compositing. V-RAY GPU Fast GPU production rendering with faster, cleaner lighting — now supports environment fog and VRscans. NEW ADAPTIVE DOME LIGHT Faster, cleaner image-based lighting, removing the need for skylight portals. Link di approfondimento - https://www.chaosgroup.com/blog/v-ray-first-look-smarter-rendering-with-the-new-adaptive-dome-light NEW AUTO EXPOSURE & WHITE BALANCE Fast, automatic scene analysis determines correct exposure and white balance for your image. V-RAY PHYSICAL CAMERA Back by popular demand, the V-Ray Physical Camera has been updated with a simpler UI and support for the new auto exposure and white balance settings. NEW HAIR SHADER New more realistic VRayHairMtl2 hair shader with melanin color controls, better highlights and more natural light distribution. NEW SWITCH MATERIAL Easily switch between several materials applied to any object with the new VRaySwitchMtl, great for rendering material options, adding random variations or creating render passes. NEW V-RAY PLUGIN MATERIAL AND TEXTURE Load any texture or material that’s available in V-Ray Standalone and render it in V-Ray for 3ds Max using the new V-RayPluginTex or VRayPluginMtl. DENOISE RENDER ELEMENTS Denoise any render element, not just the beauty pass, for better control in compositing. NEW V-RAY SDK Updated rendering architecture that takes full advantage of modern hardware, including optimized vector calculations using SSE 4.2 and customized Intel® Embree ray tracing library 2.13. E' possibile accedere al beta program attraverso la propria area utenti sul sito di Chaos Group. Vi ricordiamo che V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com V-RAY NEXT - avvertenze precauzionali Vi ricordiamo inoltre che la presente versione di V-Ray Next è una beta, pertanto indicata soltanto per una fase di testing, non di implementazione in un workflow professionale. Malfunzionamenti e instabilità possono essere all'ordine del giorno, in quanto non viene ancora garantita l'affidabilità di una stable version. Si tratta, ce ne rendiamo conto, di asserire all'ovvio, ma date le scene cui puntualmente ci ritroviamo ad assistere, preferiamo consigliare sempre la via dell'estrema prudenza. Vi invitiamo piuttosto ad effettuare i vostri test e pubblicarli sul forum, per avere un confronto aperto su quello che sarà V-Ray Next.
  5. Chaos Group ha reso ufficialmente disponibile per il download V-Ray 3.6 per SketchUp. Già compatibile con SketchUp 2018. Le principali feature seguono quelle rilasciate per le altre versioni di V-Ray e contribuiscono ad integrare in maniera sempre più solida il motore di rendering con il workflow degli utenti di SketchUp, soprattutto nell'ambito della visualizzazione architettonica. Le novità più evidenti appaiono sin dal primo contatto con l'interfaccia, resa decisamente più pulita e semplice, con il pieno supporto ai monitor 4K. Introdotto il VPR (Viewport Rendering) che consente di avere un feedback molto più immediato delle modifiche sul progetto, colmando uno dei limiti storici di SketchUp. Lo strumento si rivela molto flessibile, consentendo un overlay in tempo reale tra modello e render, oltre alla possibilità di operare su regioni multiple. A livello tecnico, V-Ray 3.6 per SketchUp eredita le capacità di rendering GPU e il sistema ibrido già visto nelle versioni omologhe uscite in precedenza per i suoi competitor. Pieno supporto alla tecnologia NVIDIA CUDA e alla capacità di utilizzare simultamente sia le CPU che le GPU presenti sulle workstation in rete. Per una sintesi delle feature di V-Ray 3.6 per SketchUp vi rimandiamo alla visione del seguente release trailer. In occasione del lancio di V-Ray 3.6 per SketchUp, Chaos Group ha programmato un webinar specifico, che si terrà il prossimo 8 dicembre. Per prenotarsi è sufficiente completare il form al seguente link - https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup/webinar-december-2017 V-Ray per SketchUp è disponibile presso lo shop di Treddi.com, dove è possibile anche acquistare V-Ray e SketchUp in bundle a 1000 euro (anziché 1200 euro secondo le condizioni previste dai listini ufficiali). Update 8 dicembre 2017 - Online il webinar su V-Ray 3.6 per Sketchup. Chaos Group ha prontamente reso disponibile online il webinar con una panoramica completa relativa a V-Ray per Sketchup, che comprende tutte le novità introdotte con la recente release 3.6 _
  6. Chaos Group sarà anche quest'anno main partner dei Digital Drawing Days 2017, dove terrà ben due Masterclass di formazione avanzata, su V-Ray per 3ds Max e, novità assoluta, V-Ray per Sketchup. Entrambe le Masterclass in programma al DDD saranno tenute dalla Chaos Group Master Trainer Yana Andreeva, che molti di voi hanno avuto modo di conoscere durante le precedenti edizioni ed in occasione dei V-Ray Days Italy 2016. MASTERCLASS - V-Ray 3.6 for 3ds Max: The light way to heavyweight exterior visualization Yana Andreeva, CG Specialist, Chaos Group V-Ray 3.6 per 3ds Max ha aggiunto feature avanzate a quello che a detta di molti si conferma quale il miglior motore di rendering avanzato per l'architettura attualmente disponibile per 3ds Max. La masterclass approfondirà le funzioni avanzate che consentono di sfruttare al massimo la potenza e la velocità di V-Ray, per ottimizzare anche le scene più complesse. Yana Andreeva svilupperà un progetto exterior archviz con l'obiettivo di ottenere immagini assolutamente realistiche con il workflow più efficiente sulla base delle proprie esigenze. La masterclass è stata concepita per allenare gli approcci al lighting necessari per emozionare lo spettatore: applicare nuovi materiali, effetti volumetrici e sfruttare i nuovi algoritmi introdotti nelle più recenti versioni di V-Ray. Inoltre, Yana spiegherà agli iscritti come utilizzare al meglio il nuovo metodo di rendering ibrido CPU+GPU, risparmiando moltissimo tempo prezioso durante la realizzazione dei progetti. Dopo aver seguito la masterclass, gli utenti saranno in grado di accelerare notevolmente la velocità e la qualità del proprio workflow di visualizzazione. Tutti gli iscritti alla Masterclass riceveranno un attestato di partecipazione ufficiale da parte di Chaos Group. MASTERCLASS - Making the best of V-Ray 3,5 for SketchUp in your workflow Yana Andreeva, CG Specialist, Chaos Group V-Ray 3 per SketchUp è il risultato di un progetto di ricerca e sviluppo finalizzato a garantire anche agli utenti del software di Trimble un motore di rendering di alto livello per la visualizzazione dei loro progetti. I risultati ottenuti dalla community non hanno assolutamente nulla da invidiare rispetto a quanto prodotto dal celebre fratellone per 3ds Max. Questo è stato reso possibile grazie alla completa riscrittura della versione per SketchUp, ora in grado di garantire una user experience totalmente rinnovata, molto più efficiente sotto ogni aspetto. Oltre alla resa in final, V-Ray 3 per Sketchup è in grado di supportare al meglio tutto il progetto di progettazione. Yana svilupperà un progetto inizialmente creato dall'architetto polacco Radoslaw Poplawski. Gli iscritti potranno allenare ogni procedura e step relativi alla creazione di immagini assolutamente fotorealistiche, grazie alla facilità d'uso della nuova UI del programma, ai suoi rapidi preset e ai controlli semplificati, tra cui il nuovo material editor e una libreria di materiali molto completa per la visualizzazione dei progetti architettonici. Inoltre, Yana descriverà come sfruttare tutti i rig di lighting più comuni, come implementare le librerie VRScans e come post-produrre i rendering grazie al nuovo VFB, senza dover ricorrere a software di terze parti, almeno per le procedure più comuni. Tutti gli iscritti alla Masterclass riceveranno un attestato di partecipazione ufficiale da parte di Chaos Group. Per scoprire tutti i dettagli e iscriversi alle Masterclass del DDD - http://digitaldd.org/masterclass/ I 4 WORKSHOP UFFICIALI DI V-RAY AL #DDD2017 Oltre alle Masterclass, il programma dei Workshop prevede i seguenti tre interventi, assolutamente da non perdere per scoprire a fondo le potenzialità di un motore di rendering sempre più completo e integrabile in qualsiasi pipeline di produzione. 1- V-Ray: Next Anticipazioni sulle prossime versioni di V-Ray previste per tutta la flotta di software per cui è disponibile il motore di rendering. Il classico workshop per i fan più agguerriti, che non vogliono lasciarsi sfuggire neanche un dettaglio o una indiscrezione sul futuro di V-Ray. 2 - Matter of Fact: Materials and reality in V-Ray Come ottenere il massimo realismo dai materiali di V-Ray: pelle, mettali, car paint, compositi e altri materiali, semplici e complessi, saranno spiegati con estremo dettaglio. 3 - GPUnleashed: Fast rendering workflows with V-Ray RT GPU Tutto quello che occorre sapere sulle funzionalità GPU di V-Ray, per progetti anche molto complessi. V-Ray RT GPU può garantire oggi risultati davvero sorprendenti, se utilizzato nel migliore dei modi. 4 - Rhino, Meet Realism: Taking design-viz to the next levels with V-Ray 3 for Rhino V-Ray 3 per Rhino ha portato il livello di visualizzazione in Rhino ai massimi livelli, incrementando, se possibile, la versalità del potentissimo software di McNeel, sempre più utilizzato nell'ambito dell'architettura e del design. Il workshop approfondirà gli step fondamentali per ottenere risultati fotorealistici e ottimizzare il workflow di Rhino. Ad esempio, i partecipanti potranno scoprire come utilizzare V-Ray RT insieme a Grasshopper e migliorare drasticamente la visualizzazione dei loro progetti in fase di creazione. Per scoprire tutti i dettagli dei Workshop del DDD - http://digitaldd.org/programma/ Per informazioni e iscrizioni al DDD - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  7. La grande novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle nuove Masterclass. Un'area che si aggiunge ai tradizionali scenari dell'Arena e del Teatro, dove saranno in programma gli attesissimi Workshop del DDD tenuti da una selezione dei migliori artisti attualmente in attività nei loro rispettivi ambiti. OBIETTIVO ALTA FORMAZIONE: LE MASTERCLASS CERTIFICATE Le Masterclass dei Digital Drawing Days costituiscono un'occasione di alta formazione, tenuta dai trainer e certificatori ufficiali di software house come McNeel, Epic Games e Chaos Group, che figura oltretutto tra i main partner dell'evento, offrendo totale sostegno e supporto all'evento. Le Masterclass vengono offerte a prezzi estremamente contenuti. Il numero di posti limitato per ogni masterclass è di 30 persone. Per cui conviene affrettarsi nel caso in cui si fosse realmente interessanti a partecipare. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ A seguito della partecipazione alla Masterclass, ogni allievo riceverà un attestato ufficiale di partecipazione, contrassegnato da tutti gli estremi della certificazione, attendibile per via delle partnership con le software house interessate, grazie inoltre alla collaborazione tra Treddi.Com e 3DWS. Vediamo nel dettaglio quali sono le prime Masterclass del DDD 2017. V-RAY MASTERCLASS (per 3DS MAX E SKETCHUP) Chaos Group sarà ufficialmente presente al DDD con due Masterclass, dedicate rispettivamente a V-Ray per 3ds Max e V-Ray per Sketchup. Un'occasione unica per scoprire i dettagli di un motore di rendering sempre più diffuso. V-Ray 3.x ha sta ottenendo un grande successo commerciale non soltanto per 3ds Max, ma anche per Rhino, Sketchup e Revit, software cui manca sicuramente un valido renderer interno e che, grazie alle qualità di V-Ray, possono fare il salto di qualità. Una masterclass su V-Ray per Sketchup rappresenta oltretutto un'occasione estremamente rara sul panorama italiano. RHINO + GRASSHOPPER MASTERCLASS Giuseppe Massoni, master trainer italiano di McNeel, formerà una classe con un crash course su Grasshopper. Tre ore molto intense, da cui uscire con concrete basi operative per implementare i propri progetti. La programmazione visiva si basa su concetti molto semplici, che possono consentire di argomentare progetti anche estremamente complessi, con il massimo controllo. UNREAL ENGINE VR MASTERCLASS Enea Le Fons, master trainer ufficiale di Epic Enterprise, farà un workshop intensivo di 4 ore relativamente all'utilizzo di Unreal Engine per produrre esperienze in realtà virtuale in architettura. "From zero to hero" come ama definire uno dei formatori più esperti in assoluto, al punto da vantare ormai molte migliaia di ore certificate. Immagine realizzata da Pasquale Scionti con Unreal Engine 4 A cui si aggiunge la masterclass, gratuita grazie alla collaborazione di Enea Le Fons e Treddi.com, sul confronto tra i principali engine 3d real time, di cui vi abbiamo parlato nel presente articolo: Sistemi 3D Real Time a confronto. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ I Digital Drawing Days si terranno ad Arezzo il 3 e il 4 novembre.
  8. Nel ricco programma dell'edizione 2017 di Udine 3D Forum una particolare attenzione sarà dedicata a tutti gli aspetti di quello che convenzionalmente viene definito lo studio fotografico virtuale. WORKSHOP - Lighting e composizione virtuale di un prodotto di design Valerio Fissolo (Protocube Reply), basandosi su una casistica professionale concreta, mostrerà come è possibile creare digitalmente il prodotto e declinarlo per vari utilizzi. Dal catalogo virtuale, alle presentazioni online, fino agli eventi live, con video in animazione e come supporto alle proiezioni ad ologramma. Valerio affronterà tutti i passaggi necessari, dal rapporto con la direzione artistica del brand fino alla tecnica necessaria per realizzare le immagini finali. Il workshop, basato su Blender, Cycles e Photoshop, è in programma per sabato 11 novembre alle ore 9:00 http://www.udine3d.it/contenuti/workshop/fissolo-lighting/ WORKSHOP - Modelling 3d ad elevato livello di dettaglio per cataloghi di arredamento, anche per configuratori e per VR Oltre al rendering e alla post produzione, uno dei temi centrali quando si parla di prodotto è senza dubbio la modellazione, l'anima della sua versione digitale. Carlo Zattarin (@zatta 3d) esperto di modellazione 3D per il settore arredamento, mostrerà i workflow necessari per gestire la produzione low-poly e high-poly per creare gli asset utili a produrre cataloghi di prodotto per la stampa e il web, i configuratori 3D di prodotto e le applicazioni VR. Carlo affronterà nello specifico la modellazione di un divano, oggetto che presenta tutte le complessità ricorrenti in questo ambito produttivo (modellazione hard+soft details, necessità di definire le UV, ecc.). Il workshop, basato su 3ds Max, ZBrush, V-Ray, Marvelous Designer, Unity 3D e Unreal Engine 4, è in programma per sabato 11 novembre alle ore 14:00 http://www.udine3d.it/contenuti/workshop/zattarin-modelling-3d/ Per informazioni e iscrizioni a Udine 3D Forum 2017 http://www.udine3d.it/partecipa/pass/
  9. L'annuncio dell'acquisizione di Render Legion da parte di Chaos Group è con ogni probabilità la notizia dell'anno per quanto riguarda l'universo rendering. Sicuramente la più dirompente sono tanti aspetti. Vediamo cosa è successo e proviamo ad analizzarne le conseguenze, senza lasciarci condizionare troppo dalle dichiarazioni ufficiali rilasciate dalle due software house. LA NOTIZIA: CHAOS GROUP ACQUISISCE RENDER LEGION Non si conoscono molti dettagli dal punto di vista finanziario e operativo legato a questa operazione, per cui la notizia da commentare è molto semplice: Render Legion è da oggi parte integrante di Chaos Group, mantenendo la propria autonomia operativa nello sviluppo di Corona Renderer. Focalizziamo la nostra attenzione sulle strategie e sugli scenari evolutivi che possono derivare da questa clamorosa acquisizione. Vlado Koylazov e Ondrej Karlik, rispettivamente co-founder di Chaos Group e Render Legion, hanno annunciato la notizia dell'acquisizione al D2 Conference di Vienna. COSA CAMBIA PER CHAOS GROUP? Il caso di Corona è stato finora il più eclatante a livello mediatico, ma ogni analista di mercato sa benissimo che Chaos Group non è nuova ad acquisizioni e finanziamenti ad altre società, soprattutto attive nell'ambito di tecnologie emergenti, come la VR e la AR. Non è inoltre un mistero che, in tempi molto recenti, Chaos Group abbia capitalizzato con ben 2 milioni di dollari lo sviluppo di Cl3ver, startup catalana che sviluppa un software cloud web based di presentazione basato oltretutto sulla tecnologia di V-Ray. In tal senso, l'acquisizione di Render Legion sorprende più se analizzata nel prospetto della cessione da parte del team di Ondra Karlik, piuttosto che nelle intenzioni e nelle strategie di Chaos Group, che da anni ormai opera, oltre che da sviluppatore, anche da vero e proprio venture capitalist. Il dirompente avvento sul mercato di Corona Renderer ha probabilmente accelerato alcune novità nelle più recenti evoluzioni di V-Ray, ma non ha condizionato più di tanto le sue logiche di sviluppo, come abbiamo visto sempre più orientate al mercato Enterprise, piuttosto che al semplice mercato del rendering architettonico. Chaos Group ha infatti intuito le enormi potenzialità che la digitalizzazione delle aziende e la rivoluzione dell'Industry 4.0 porteranno anche per il mercato del rendering. Una sensazione che ha dato esito a soluzioni come V-Ray appSDK, che consente ad uno sviluppatore terzo di poter integrare la tecnologia di rendering di V-Ray in qualsiasi applicazione, e dall'annuncio del futuro rilascio di V-Ray per Unreal Engine, che apre scenari tecnologici finora inediti, almeno nell'ambito di quello che può essere definito un motore di rendering "tradizionale", basato su tecnologia ray tracing. Il fatto di voler differenziare e crescere in più direzioni legittima scelte ed assunzioni di rischi che vanno ben oltre la nuda volontà di acquisire un competitor, anche se questo aspetto non va riportato in una posizione secondaria. Con questa operazione, Chaos Group di fatto limita i rischi di perdita di consenso nel settore della visualizzazione architettonica, dove Corona stava diventando per V-Ray un cliente scomodo. Chaos Group può ora differenziare le strategie di marketing, acquisendo ulteriore forza e rilevanza nei confronti dei propri competitor, soprattutto evitando che qualcuno di questi potesse anticiparla nella medesima mossa, ossia quella che di mettere le mani su un prodotto chiave come Corona Renderer. L'acquisizione di Render Legion rappresenta inoltre per Chaos Group anche un'importante atto di crescita a livello di autorevolezza, lanciando un messaggio preciso ai propri rivali ed aumentando la fiducia degli investitori nei propri confronti. COSA CAMBIA PER RENDER LEGION? Sicuramente Ondra Karlik, Jaroslav Křivánek e Adam Hotovy, i tre soci fondatori di Render Legion, si ritroveranno in tasca un bel gruzzolo, vedendo rapidamente capitalizzati gli sforzi di un'azienda fondata soltanto nel 2014. I dettagli economici non sono stati al momento resi noti, ma quando nel comunicato ufficiale, Adam Hotovy prospetta l'acquisizione come un passo obbligato nella prospettiva di una ulteriore crescita, al di là di qualsiasi vantaggio economico derivante. Su questo aspetto è facile concordare. Render Legion aveva un problema oggettivo, ben noto a tutte le startup in procinto di voler fare il passo successivo in termini di sviluppo rispetto al business plan iniziale. Oggi Corona ha sviluppato una soluzione per 3DS Max e sta finalizzando la prima release ufficiale per C4D, ma la strada da fare per imporsi con numeri significativi nel mercato dei render engine è ancora lunga, tortuosa e soprattutto molto impegnativa in termini di investimenti. Per crescere e sostenere un progetto, qualsiasi società deve impegnare capitali anche ingenti, che possono derivare da finanziamenti, dal sostegno di un venture capitalist, dall'ingresso di nuovi soci o, in estrema ratio, dall'acquisizione da parte di una società più importante, ossia quanto avvenuto in questo caso. Ma perché, tra tutte le possibilità che potevano esserci, è stata scelta proprio quella di cedere al soggetto che agli occhi del proprio pubblico era considerato il principale rivale? Prospettando non una chiusura, come tale scenario potrebbe intuitivamente lasciar presupporre, ma addirittura un rilancio a livello di ambizioni. Un'attenta analisi delle dinamiche vissute da Render Legion nella sua breve storia è in realtà in grado di dare una risposta anche a questa domanda. Lo sviluppo di Corona è stato rapidissimo ed è giunto ad un successo di pubblico e critica forse persino insperato, indubbiamente superiore rispetto alle aspettative iniziali. Se il valore percepito di Corona Renderer ha acquisito una consistenza rilevante, con buona probabilità Render Legion a livello societario non aveva ancora acquisito, per consistenza e fatturato, dei numeri così interessanti da spingere un venture capitalist ad investire le somme che invece un soggetto direttamente interessato dalla sua tecnologia e dal suo posizionamento sul mercato avrebbe potuto fare. Quello che stiamo cercando di dire è che, in buona sostanza, Chaos Group, in questo momento, sarebbe stato in ogni caso il miglior offerente sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle garanzia tecniche necessarie per dare continuità al progetto di sviluppo di Corona. E che pertanto l'esito di questa operazione, al di là del possibile contraccolpo emotivo, non debba sorprendere più di tanto, soprattutto se si considera che V-Ray e Corona Renderer sono tra i due motori di rendering più importanti, ma non sono di certo gli unici due presenti su un mercato sempre più vario a livello di soluzioni. Chaos Group ha tutto l'interesse ad investire su un progetto di successo, ben posizionato, come quello strutturato da Render Legion. Le premesse parlano infatti di un raddoppio del development nell'arco dei prossimi mesi, dunque, anche basandoci sulle logiche di sviluppo del management bulgaro capitanato da Vlado Koylazov e Peter Mitev, non avremmo motivo di dubitare delle promesse in merito al voler dare continuità ad un progetto tra i più interessanti nell'intero panorama della computer grafica: Corona Renderer. Per molti aspetti, una mossa necessaria, potrebbe davvero essere stata risolta nel migliore nei modi nel modo più inaspettato, ossia quello di consegnare le proprie sorti al proprio principale competitor. Strano, ma probabilmente vero. In attesa di sapere come andranno realmente le cose, ribaltiamo ora il punto di vista e cerchiamo di analizzare cosa cambierà per chi, oggi, utilizza V-Ray e Corona. COSA CAMBIA PER I V-RAY USERS? Sostanzialmente nulla. Almeno nel breve periodo. Se non la consapevolezza di poter contare su un prodotto ancor più solido e meno condizionato dall'inseguire le mosse di un pericoloso competitor. V-Ray rimane un motore di rendering privilegiato da coloro che vogliono avere il massimo controllo sui parametri e la più totale flessibilità di implementazione in workflow più o meno complessi. Anche a dispetto di un'immediatezza d'uso che è stata finora il punto di forza di Corona, al di là della qualità di resa e della velocità di rendering. Paradossalmente, le qualità spesso criticate a V-Ray sono proprio quelle che hanno portato un numero crescente di user a preferire Corona, ma sono anche le stesse che hanno consolidato il parco utenti del motore di rendering di Chaos Group. Coloro che, in altri termini, non hanno sentito alcun bisogno di abbandonare V-Ray a vantaggio di Corona. O che, dopo aver provato Corona, hanno preferito continuare a utilizzare V-Ray proprio in virtù del maggior controllo su progetti complessi. A questi aspetti va aggiunta un'altra considerazione importante. V-Ray può al momento godere di plugin per moltissimi software: da Sketchup a Maya, da Revit a Rhino, MODO, ecc. e Chaos Group continuerà a supportarlo in un'ottica molto più ampia di quella che in ogni caso era il target di concorrenza prospettato da Corona: 3ds Max e Cinema 4D. Per contro, il fatto che la concorrenza tra V-Ray e Corona sia di fatto ormai fittizia, anche limitatamente ai due software citati, potrebbe dare luogo ad uno scenario più conservativo, rallentando quel processo di sviluppo ed implementazione di feature che ha caratterizzato le più recenti release di V-Ray, per molti aspetti davvero clamorose e certamente stimolate dalla concorrenza venutasi a creare tra i due render engine. La competizione e la concorrenza, non è un mistero, sono aspetti che producono sempre vantaggi per il consumatore finale, a prescindere dalla soluzione prescelta. Questo è l'unico aspetto che di per sé può costituire un limite nelle aspettative degli users di V-Ray, altrimenti piuttosto indifferenti al fatto che Chaos Group abbia acquisito Corona. COSA CAMBIA PER I CORONA USERS? La risposta a questa domanda va a toccare gli aspetti più spinosi legati a questa clamorosa acquisizione. Come vedremo nel paragrafo successivo, buona parte della community di Corona Renderer si è sentita in qualche modo tradita dalla notizia, ancor prima di valutarne fattivamente le conseguenze. La domanda che dobbiamo dunque porci è la seguente: i timori della community sono fondati? Un dato oggettivo è il fatto che molti Corona users siano di fatto ex V-Ray users, convertiti dalle rivoluzionarie qualità di un motore di rendering semplice, intuitivo ed al tempo stesso ben più performante in termini di velocità rispetto ad altre soluzioni di calcolo unbiased. Il fatto che dopo un tempo relativamente breve, nel pieno del suo sviluppo, Render Legion abbia unito le forze proprio con quello che nella percezione di buona parte della propria community era il suo acerrimo rivale, ossia Chaos Group, ha indubbiamente creato un comprensibile smarrimento da parte degli utenti di Corona. In termini di sviluppo Corona Renderer godrà di maggiori risorse economiche ed integrazioni tecnologiche, garantite dall'enorme know how del dev team di Chaos Group. La prima dimostrazione pratica è il nuovo DMC sampler implementato in Corona 1.7. Dunque non c'è motivo di dubitare del fatto che Corona Renderer, rimanendo legato all'attuale team di sviluppo, che lavorerà ancora nella propria sede in Repubblica Ceca, continuerà il proprio percorso evolutivo, oltre ad una serie di integrazioni che arriveranno direttamente dalle risorse di V-Ray, come l'utilizzo dei proxy, materiali e luci senza dover più operare inutili conversioni intermedie. Il rischio di un contraccolpo negativo c'è, ed è percepibile nelle reazioni della community online, soprattutto sui social network, dove nelle ore immediatamente successive alla divulgazione della notizia, ha preso piede un acceso dibattito. LE REAZIONI IN RETE Come ampiamente prevedibile, buona parte della community di Corona non ha preso benissimo la notizia dell'acquisizione da parte di Chaos Group e non ha mancato di manifestare il proprio disappunto sul forum e sui canali social del motore di rendering di Render Legion. La fiducia è un fattore fondamentale ed è proprio quella qualità che Corona ha saputo coltivare meglio durante la sua rapidissima ascesa. Se Corona perde la fiducia dei propri utenti, rischia di far crollare in breve tempo quanto di straordinario ha saputo costruire in questi anni. Un fatto di cui Render Legion è consapevole, come dimostra il fatto che Tom Grimes, responsabile della gestione dei social di Corona stia letteralmente rimbalzando come una trottola tra pagina ufficiale e gruppi vari, per rassicurare gli utenti sul fatto che l'acquisizione costituirà un'opportunità di crescita e non va vista come un limite o, peggio, della fine di una storia che pareva troppo bella per essere vera. Chi avrà ragione? Gli utenti scettici circa il fatto che la perdita di autonomia possa garantire continuità di crescita o il team di Render Legion, che al contrario prospetta un progetto molto ambizioso. Una cosa è certa. Ondrej Karlik e i suoi nuovi soci dovranno riconquistare la fiducia di una community che si sente tradita. E potrà farlo soltanto in un modo. Con i fatti, dando concretezza alle promesse fatte. V-RAY E CORONA, UNA CONVIVENZA POSSIBILE? Una delle reazioni più ricorrenti nei commenti all'acquisizione di Render Legion da parte di Chaos Group è: "Mi ricorda tanto quanto successo a Softimage". Il riferimento è all'acquisizione di un competitor per acquisirne le tecnologie ed eliminarlo successivamente dalla piazza. Una pratica decisamente ricorrente nel mercato della tecnologia, che fece molto effetto qualche anno fa, nello specifico quando Autodesk acquisì da Avid lo storico brand Softimage, chiudendo successivamente il supporto a XSI, il popolarissimo software DCC su cui si basava la produzione di molte società, così costrette a passare a Maya piuttosto che ad altre soluzioni. Il timore di molti utenti di Corona Renderer è proprio questo. Che Chaos Group l'abbia acquisito per "rubarne" la tecnologia e togliere di mezzo un concorrente di V-Ray. Ad uno scenario tanto pessimista se ne prospetta in ogni caso uno decisamente meno cruento nelle intenzioni, che ci porterebbe a credere nella buona fede di Chaos Group, che ritiene che l'unione delle forze possa generare importanti vantaggi sia per V-Ray che per Corona. La dimostrazione di questo possibile approccio, paradossalmente, è dato ancora una volta da Autodesk, che con numeri peraltro ben più rilevanti ha dimostrato, nel caso di 3ds Max e Maya, come una concorrenza interna ben pianificata possa di fatto creare delle notevoli opportunità di crescita a livello di business, soprattutto andando a posizionare le soluzioni in ambiti differenti. Quel che appare certo è che per Chaos Group si prospetti in ogni caso di una win-win situation. Nella peggiore delle ipotesi, avrà comunque eliminato un competitor prima che potesse diventare realmente pericoloso o, scenario ben più rischioso, finire nelle mani di una forte società rivale. Nel migliore dei casi, cosa che riteniamo peraltro l'ipotesi più probabile, Chaos Group potrà far crescere ulteriormente Corona Renderer generando notevoli vantaggi a livello di business per la propria società. Staremo a vedere. Certo è che una notizia di questo genere dimostra ancora una volta che nel software business le scelte vadano ben oltre la percezione dell'utilizzatore finale, che è teso ad avere una visione limitata all'aspetto tecnologico. Chi si sarebbe aspettato che il team di Corona Renderer, a fronte di una strategia di marketing molto aggressiva nei confronti di V-Ray, stesse in realtà collaborando a braccetto con quello che sarebbe stato il suo futuro acquirente? Per approfondimenti. Comunicato ufficiale di Chaos Group: https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family Comunicato ufficiale di Render Legion: https://corona-renderer.com/blog/new-horizons-plans-for-2017-and-beyond/
  10. L'image sampling è in assoluto uno degli aspetti più affascinanti del rendering. In buona sostanza, per chi fosse ignaro ai tecnicismi, il sampling di una immagine è il processo che definisce il colore di ogni pixel. Le proprietà dei settaggi dell'image sampler consentono di variare anche sensibilmente il risultato finale del rendering in termini qualitativi. Chaos Group, nell'apprezzatissima serie Quick Tutorial, ha pubblicato un video che descrive il funzionamento del sampling di V-Ray per 3ds Max. il V-Ray image sampler viene descritto a partire dai fondamenti teorici generali, che spiegano la differenza tra i primary e i secondary rays, le proprietà e gli effetti del noise threesold e cosa varia al variare delle famigerate subdivs. Nello specifico di V-Ray, è interessante notare le differenze tra il progressive e il bucket sampling utilizzato con i differenti metodi di rendering impostabili. A livello di immagine finale, progressive sampling e bucket sampling restituiscono tendenzialmente lo stesso risultato. Il tutorial mostra chiaramente come il progressive sampling restituisca una preview più rapida, mentre il bucket sampling è in grado di sfruttare in modo più accurato le risorse della CPU, particolarità che lo rende più indicato al network rendering, oltre al fatto di poter sfruttare in pieno tutte le proprietà del deep rendering e del cryptomatte, non disponibili per il progressive sampling. Un'altra feature interessante è il bilanciamento tra il parametro di noise threshold e l'impiego del denoiser, per ottimizzare al massimo il tempo di calcolo in funzione della resa. Tutto questo in poco più di sei minuti. Niente male. Buona visione. V-Ray è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  11. D@ve

    V-Ray 3.6 per Maya

    Chaos Group rilascia V-Ray 3.6 per Maya che aggiunge hybrid rendering, compositing output migliorato, e il supporto per Maya 2018. Le novità introdotte sono: HYBRID RENDERINGFULL LIGHT SELECT RENDER ELEMENTCRYPTOMATTENVIDIA NVLINKMDL MATERIALSVIEWPORT 2.0 IMPROVEMENTSPer maggiori informazioni: https://www.chaosgroup.com/vray/maya Per acquistare V-Ray 3.6 per Maya vi rimandiamo al nostro shop su: https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  12. Tenetevi forte. Il 3 e il 4 novembre tornano i Digital Drawing Days, per un evento che si prospetta assolutamento strepitosa in termini di contenuti ed iniziative. Il #DDD2017, giunto alla sua ottava edizione, si svolgerà ad Arezzo, con la consueta organizzazione di 3DWS, che si avvarrà della collaborazione ufficiale di Treddi.com. Per chi ha partecipato alle scorse edizioni, il DDD non ha bisogno di presentazioni. Lo spirito sarà sempre lo stesso, all'insegna di un evento tecnico dal cuore creativo. Nell'edizione 2017 ci saranno ovviamente tantissime novità ed anteprime a livello di contenuti, come avremo modo di esaminare nel dettaglio nel corso delle prossime settimane, nel percorso che ci aiuterà a vincere l'attesa per una due giorni totalmente all'insegna del 3D. Per chi invece non avesse ancora avuto modo di essere presente alle scorse edizioni del DDD, sintetizziamo i tratti salienti di quello che, nonostante il proliferare di iniziative legate al 3D, continua a profilarsi come un evento unico del suo genere. Un evento assolutamente non per tutti. (credits Chaos Group) I MIGLIORI ARTISTI E I PIU' IMPORTANTI BRAND DEL 3D I Digital Drawing Days vedono la pertecipazione attiva ed ufficiale dei principali marchi di cui 3DWS è partner, con artisti e tecnici che svolgeranno talk, workshop e dimostrazioni sulle più importanti tecnologie 3D attualmente disponibili sul mercato. Chaos Group sarà main partner di un evento cui parteciperanno anche McNeel, PNY NVIDIA e tanti altri, che vi sveleremo con la ventura pubblicazione del programma, attualmente in fase di definizione. Oltre ai brand ufficiali, ci saranno anche tantissimi artisti di valore che condivideranno con noi la loro esperienza, rimanendo a disposizione di tutti i partecipanti per curiosità ed approfondimenti. (credits Chaos Group) COME FA UN EVENTO DEL GENERE AD ESSERE GRATUITO? Grazie al contributo di 3DWS e dei brand partner, oltre alla partecipazione assolutamente volontaria e gratuita di tutti i relatori, i Digital Drawing Days saranno anche quest'anno accessibili in maniera gratuita, in entrambe le giornate previste dall'evento, in tutte le aree previste dal programma. Ebbene si, nessuno dei partecipanti al DDD riceve nemmeno un rimborso spese. Per un motivo molto semplice. Il DDD, per un target di 3D artist di alto livello, rimane una delle pochissime occasioni in cui incontrarsi, passare un bel weekend insieme a condividere la propria passione più grande: il 3D. Ed il piacere di farlo con tanti altri appassionati, durante le intense giornate di Arezzo e le indimenticabili serate che caratterizzano le leggendarie cene del DDD. Immagine di repertorio di una cena DDD alla Corte dell'Oca. Non preoccupatevi, i piatti sono stati successivamente riempiti a dovere. Nessun treddiano è stato maltrattato durante lo svolgimento delle riprese (credits Digital Drawing Days). Le cene del DDD non sono elitarie, sono assolutamente aperte a tutti coloro che dopo la giornata ad Arezzo vorranno unirsi alla carovana diretta a Subbiano, dove presso la Corte dell'Oca ci aspetterà il mitico Franco Donati, per apprezzare il meglio della cucina toscana nella straordinaria cornice stile anni '50 di uno dei locali più rinomati dell'aretino. Un grande sforzo collettivo, alimentato dalla grande passione per il 3D e dalla grande amicizia che si è formata in questi anni, consentirà a tutti di partecipare anche quest'anno al DDD in maniera assolutamente gratuita. Un particolare non da poco per un evento in grado di offrire contenuti ai massimi livelli sia per quanto riguarda gli aspetti tecnici che per quelli creativi del 3D. LE PIU' IMPORTANTI NOVITA' HARDWARE E SOFTWARE PER IL 3D I Digital Drawing Days costituiscono l'unico evento in Italia dove poter provare con mano le workstation per ogni ambito del 3D, dall'architettura ai vfx, dalla concept art a tutte le applicazioni di realtà virtuale ed aumentata. Al DDD ci sono tutte le migliore tecnologie CPU e GPU based a supporto dei più avanzati software disponibili, che potrete provare grazie alle migliori periferiche disponibili. L'attesissimo processore AMD Ryzen TR, che sarà disponibile nel Treddi Test Drive, iniziativa che consente a chiunque di potersi riservare una workstation e poterla provare con le scene demo e con i propri progetti personali. Come sempre, saranno disponibili moltissimi software su cui effettuare le prove (credits 3DWS) Non mancheranno le consuete configurazioni in esclusiva, con soluzioni che usciranno ufficialmente sul mercato soltanto nel 2018. V-RAY E CORONA RENDERER Dopo il clamoroso annuncio dell'acquisizione di Corona Renderer da parte di Chaos Group, al #DDD2017 potremo conoscere in esclusiva alcuni dettagli relativi allo sviluppo di V-Ray e di Corona ed alle novità che si prospettano concretamente nel prossimo futuro per gli utenti dei due popolari motori di rendering. Il programma prevederà workshop e presentazioni di V-Ray e Corona Renderer. Per 3ds Max. E non solo... (credits Chaos Group) UN EVENTO MADE IN ITALY, IN ITALIANO L'edizione 2017 del DDD avrà una crescente partecipazione di 3D artist internazionali, ma manterrà la propria identità di evento prevalentemente rivolto al pubblico italiano. Lo standard imposto al programma vuole infatti che almeno il 75% degli interventi sia in lingua italiana. I relatori in lingua inglese sono comunque artisti con grande esperienza nell'esposizione e nella divulgazione. Per seguire i loro talk è sufficiente una conoscenza elementare della lingua d'Albione. (credits Corona Renderer) PERCHE' IL DDD NON E' UN EVENTO PER TUTTI? Abbiamo aperto l'annuncio dei Digital Drawing Days con un appendice che in prima istanza potrebbe apparire provocatoria, se non addirittura arrogante. Non lo è affatto. A costo di risultare impopolari, ci teniamo a ribadire che il #DDD17 è un evento per treddiani veri. Principianti, professionisti, artisti di grande esperienza. C'è spazio per tutti, in un clima assolutamente informale e aperto alla condivisione. Quello che non deve mancare per godersi appieno i Digital Drawing Days è una sana ed incondizionata passione per il 3D. Al DDD o si mastica 3D, o si torna a casa con la pancia vuota. Fuffaioli e markettari sono avvisati per tempo. Questo evento non fa per loro. Per aiutarvi a connotare al meglio la questione vi sveliamo un aneddoto, che davvero poche persone fino ad oggi conoscevano. I Digital Drawing Days, per come li conosciamo ora sono figli di un'iniziativa in grado di coinvolgere in forma privata ed esclusiva molti appassionati di 3D già a partire dal 2003. Nel 2010, la svolta, un accordo tra 3DWS e Treddi.com ha avuto quale effetto l'apertura dell'evento alla community dei treddiani e, progressivamente, a tutti gli appassionati di 3D in Italia. (credits Chaos Group) COSA DOBBIAMO FARE PER VENIRE AL DDD? Dovete soltanto avere ancora un po' di pazienza. A breve sul sito digitaldd.org, in fase di rinnovamento integrale, troverete tutte le informazioni necessarie per partecipare alle due giornate di talk, workshop e dimostrazioni, per prenotarvi alle cene e per ottenere tutte le specifiche utili pernottamento a condizioni agevolate presso le strutture convenzionate con l'evento. Stay tuned!
  13. Contestualmente all'annuncio dato al d2 conference di Vienna, Chaos Group ha acquisito Render Legion, la società che sviluppa Corona Renderer, uno dei più importanti render engine unbiased attualmente sul mercato, nonché tra i principali competitor di V-Ray. Quello che sarebbe stato il più classico dei pesci d'aprile è invece una notizia tanto vera quanto incredibile e sconvolgente, al punto da creare dei notevoli interrogativi soprattutto tra le fila dei molti utenti di Corona, soprattutto quelli che hanno iniziato ad utilizzarlo proprio preferendolo a V-Ray. Quanto tutti oggi si chiedono è: Chaos Group rispetterà la promessa di supportare sia V-Ray che Corona, o preferirà accantonare il secondo convergendo verso un'unica soluzione? Tutti gli aspetti e le possibili conseguenze di questa clamorosa operazione sono approfonditi nel seguente articolo, in cui cerchiamo di esaminare una pluralità di aspetti, che non si limitano alle prospettive tecnologiche, ma mirano ad analizzare i possibili scenari che si prospettano sia per le software house interessate che per gli utilizzatori dei due motori di rendering. Vi rimandiamo pertanto al seguente link: Chaos Group acquisisce Corona Rendering: l'analisi. Per ulteriori approfondimenti è possibile far riferimento ai comunicati stampa ufficiali di Chaos Group e Render Legion ai seguenti link: Chaos Group - https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family Render Legion - https://corona-renderer.com/blog/new-horizons-plans-for-2017-and-beyond/
  14. Il ACM Siggraph 2017 si è rivelato il solito incontenibile concentrato di novità, sia in merito ai nuovi prodotti e alle nuove tecnologie introdotte sul mercato, sia per quanto concerne le anticipazioni di quanto vedremo negli anni a venire. La più grande vetrina di ricerca e produzione per tutto ciò che è computer grafica e tecnologie interattive. Ai massimi livelli. Tra le presentazioni che ci hanno maggiormente colpito figura certamente quella di Epic Games, per la prima volta in assoluto al Siggraph con il proprio User Group, per offrire una panoramica sulla varietà di applicazioni che attualemente Unreal Engine è in grado di supportare. Durante la presentazione vediamo alternarsi diversi volti noti nell'ambito della CG. Dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ai contributi di molti partner che hanno sviluppato prodotti e soluzioni basati sulla tecnologia real time di Unreal Engine. Dalla guida autonoma di Zoox al rivoluzionario sistema di car tracking proprietario sviluppato da The Mill, fino a tutte le integrazioni. Da V-Ray, il cui plugin è stato annunciato in versione alpha, a Esri CityEngine, fino al nuovissimo Twinmotion, che dalla versione 2018 si basa appunto sul core di Unreal Engine. Chris Murray ha inoltre presentato Unreal Datasmith, l'attesissimo toolkit per consentire la migrazione automatica da software di terze parti (su tutti 3ds Max) ad Unreal Engine mantenendo gli asset e i materiali definiti con V-Ray, Corona ed altri motori di rendering. Tra i contributor dei lavori presentati figurano anche nomi come aXYZ Anima, Digital Dimension, Harley-Davidson Motorcycles, HOK, Mike Seymour e il noto studio di architettura italiano Lissoni Associati. Unreal Engine è dunque sempre più una una piattaforma di sviluppo con due anime. Quella nativa, per cui è ad oggi estremamente popolare, dal momento che costituisce il fondamento di gran parte della tecnologia della game industry. E quella emergente, su cui sta lavorando intensamente la divisione Epic Enterprise, per garantire le soluzioni real time (e non solo) adeguate a supportare le esigenze in termini di visual e interattività per settori quali l'architettura, l'automotive e il product design. La tecnologia di Unreal Engine sta dunque allargando decisamente i propri orizzonti. Se fino ad oggi, anche nell'immaginario mediatico delle tecnologie real time, Unreal era più indirizzato al gaming di alto livello mentre Unity 3D ad un utilizzo enterprise, oggi in casa Epic Games le strategie sono sensibilmente variate. Così come lo stesso Unity 3D, per contro, sta recuperando terreno dal punto di vista della controparte ludica e nella qualità generale dei cinematic. Ci attende dunque un futuro prossimo ricco di novità e di grandi implementazioni. Il segno che la maturità delle tecnologie real time è ormai un dato concreto su cui agire ed investire concretamente, anche nella dimensione della piccola e media impresa, non un'eterna chimera per pochi eletti ed enormi team di sviluppo. Si profila pertanto un'abbondanza di prodotti e soluzioni che non può che andare a tutto vantaggio dei professionisti del 3D, anche in virtù delle interessanti strategie di pricing proposte dai due principali engine real time presenti sul mercato, assolutamente tese ad agevolarne la diffusione su larga scala. Per ulteriori approfondimenti. V-Ray per Unreal Engine - https://www.treddi.com/cms/articles/v-ray-per-unreal-engine-il-rendering-del-futuro/3755/ Unreal Datasmith - https://www.treddi.com/cms/news/datasmith-da-corona-e-v-ray-ad-unreal-engine-con-un-click/3738/ Twinmotion 2018 - https://www.treddi.com/cms/news/twinmotion-2018-una-rivoluzione-chiamata-unreal-engine-in-arrivo-il-31-luglio/3658/ Unreal Engine 4.17 - https://www.treddi.com/cms/news/unreal-engine-417/3751/
  15. In occasione del SIGGRAPH 2017, Chaos Group ha svelato il Vfx Showreel 2017, che contiene una serie di clip tratte da moltissimi lavori di rilievo pubblicati nell'ultimo anno solare. Brian Miller ha montato una selezione di video eseguiti da nomi del calibro di: BLUR STUDIO A52 / ELASTIC BUCK ZOIC STUDIOS FUSEFX AARON SIMS CREATIVE PLASTIC WAX INGENUITY STUDIOS MACKEVISION SCANLINE VFX UNIT IMAGE JUICE INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC 4TH CREATIVE PARTY REALTIMEUK UNCHARTED TERRITORY GOODBYE KANSAS STUDIOS CUBE CREATIVE VETOR ZERO MPC PIXOMONDO ARS THANEA DIGITAL IDEA MR. X MAGA ANIMATION STUDIO Al di là della qualità dei lavori selezionati per lo showreel, che si commenta certamente da sola, il dato eloquente di questo aspetto è dato prevalentemente dal fatto che V-Ray sta assumendo un ruolo di primo piano anche nelle pipeline dei grandi studi di post produzione.
  16. D@ve

    V-Ray 3.5 per Revit

    Chaos Group ha annunciato la disponibilità di V-Ray 3.5 per Revit, un update gratuito che include le Adaptive Light, uno Swarm migliorato e il supporto per Revit 2018. Questo update include un nuovo algoritmo per le Adaptive Light che può addirittura risultare sette volte più veloce in alcune scene. Anche il V-Ray Swarm, la piattaforma per il rendering distribuito, ha subito notevoli miglioramenti come la personalizzazione dell'installazione, il supporto per Linux e MacOS e il supporto per una grossa varietà di configurazioni di rete. Altri miglioramenti includono: Nuova Material Library — Oltre 500 V-Ray material di alta qualità e compatibili con V-Ray per 3DS Max, V-Ray per Rhino, e V-Ray per SketchUp.Aerial Perspective in RT — Preview degli effetti atmosferici come nebbia e foschia durante i rendering in RT.Material IDs — Si possono mascherare oggetti individualmente per fare poi il compositing in Photoshop. V-Ray for Revit è acquistabile nello shop di Treddi.com. Per maggiori informazioni su questo update: https://www.chaosgroup.com/vray/revit#new
  17. Chaos Group ha pubblicato un video che illustra in maniera piuttosto semplice il workflow e le proprietà fondamentali del nuovo Light Select di V-Ray 3.6 per 3ds Max, impostato nella modalità "Full". Il Render Element VRayLightSelect comprende diverse modalità, di cui la "Full", come il nome lascia facilmente presupporre, è senza dubbio la più completa, dal momento che consente di gestire tutti i contributi possibili come GI, SSS, riflessioni, rifrazioni, ecc. Ovviamente è possibile utilizzare anche altre modalità. Direct Illumination, Direct Raw, Direct Diffuse e Direct Specular, che applicano per la luce selezionata i rispetti comportamenti parziali. Il video, con il semplice utilizzo del V-Ray Frame Buffer, dimostra chiaramente la differenza tra un canale Light Select in modalità Full ed uno in modalità Direct Illumination. Dopo aver settato alcuni Render Element per le luci presenti nella scena, il video si chiude con un semplicissimo esempio di compositing in Nuke. Per poter utilizzare i file in post produzione all'esterno di 3ds Max è fondamentale utilizzare un salvataggio in formato raw, come ad esempio il open exr. Per maggiori informazioni sull'ultima release del motore di rendering potete consultare la precedente news su V-Ray 3.6 per 3ds Max. V-Ray 3.x per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com.
  18. Dopo l'avvicendarsi dei rumor riguardanti la sua possibile ambientazione, che in un primo momento lo voleva addirittura nel Far West, ora è ufficiale: Farcry 5 porterà la sua violenza selvaggia nel cuore del Montana, a Hope County, dove pare che dovrete darvele di santa ragione contro una setta di fanatici, per liberare la zona dal loro controllo. A giudicare dal trailer e dai primi personaggi presentati, ci sarà davvero da sparare parecchio. I trailer in versione cinematics sono stati realizzati da Blur Studios, utilizzando 3ds Max e V-Ray. Ubisoft ha ufficializzato anche la data di uscita di Farcry 5, prevista per il 27 febbraio 2018.
  19. Autore: Eder Carfagnini Titolo: An Ordinary School Day Modellazione: Cinema 4D, Zbrush, Marvelous Designer Render: V-RayforC4D Post: Photoshop PREMESSA Questa illustrazione è stata fatta nel tempo libero e interrotta molte volte. Nel tempo, ho addirittura cambiato motore di render, passando dal motore fisico di C4D a V-Ray per C4D. In questo making of ho cercato di semplificare il procedimento e renderlo più comprensibile al lettore. CONCEPT Ho iniziato questa immagine per il contest “Baby Comics”, su questo sito, anni fa. Dovevamo immaginare dei supereroi in versione bambini. La mia idea era una classe con un pugno di alunni supereroi, lasciati per un momento soli dal loro insegnate. Ho messo insieme buoni e cattivi, in modo da creare conflitti e vecchie rivalità. Ho cercato di dare una caratterizzazione a ogni personaggio, alcune simili alla personalità originale, altre opposte: - Superman è il ragazzo più bello/atletico/fico della scuola, vanesio e pieno di sé. - Mistica è una svampita cheerleader, attratta dal bullo, ma dentro di sé insicura del proprio corpo. - Il Dr. Manhattan è un bambino sensibile, innamorato di Mistica (blu come lui), per la quale ha creato un meccanismo a forma di cuore di vetro. - Thor è un fan del baseball (Mjolnir è la sua mazza) e anche lui ama Mistica, sua compagna di banco (e anche unica ragazza della classe). Thor odia Superman, perché lei ha occhi solo per il ragazzo d’acciaio. - Lex Luthor è un ricco bambino bruttino e approfitta della situazione per mettere una biglia di kriptonite nella cartella del suo odiato nemico. - Spiderman è un ragazzo tranquillo, troppo impegnato ad imparare come gestire grandi responsabilità per preoccuparsi dei suoi compagni di classe. - Mr Fantastic è un secchione, troppo curioso e impaziente per aspettare che torni l’insegnante per sapere il suo voto. - Rorschach è un ragazzo asociale e arrabbiato, pienamente convinto che non sia lui ad essere nel posto sbagliato… sono tutti gli altri bambini ad esserlo. - Hulk è un bambino gigante, buono e un po’ tonto (ho pensato a John Coffey de “Il Miglio Verde”). - Batman ha iniziato a costruire il suo costume e i suoi gadget, ma ancora non è molto coraggioso. - Joker è un bambino problematico e non perde occasione per infastidire il suo compagno di banco Bruce. - Antman… beh, onestamente, lui non ha una vera caratterizzazione. Semplicemente, mi diverte con la sua mini-scrivania e la sua mini-scala a pioli. MODELLAZIONE DEI PERSONAGGI Prima di tutto, mi sono occupato delle teste dei personaggi. Ho scolpito in Zbrush una testa neutra, in modo da definire lo stile: un bambino base da cui scolpire tutti i diversi personaggi, i quali dovevano essere abbastanza diversi tra loro, ma appartenenti allo stesso “mondo”. Dopo aver definito quasi tutti i visi e le espressioni, ho fatto un corpo base e ho posato i vari personaggi. Ho usato lo stesso corpo per tutti i personaggi, tranne per Hulk, per il quale ho preparato un corpo enorme e muscoloso. COMPOSIZIONE A questo punto, ho preparato la scena. Ho modellato banchi e sedie, poi li ho inseriti, insieme alle versioni preliminari dei personaggi, sul set, per definire inquadratura e composizione. Ho stabilito subito lunghezza focale, posizione e distanza del fuoco e non ho più toccato la camera. Ho messo molta attenzione alla composizione: un’azione principale sulla sinistra, alcune situazioni correlate in secondo piano e molti soggetti secondari sullo sfondo. Ho usato il dinamismo del braccio di Mr. Fantastic per bilanciare la composizione. RIFINITURA DEI PERSONAGGI Una volta sicuro dell’intero set di personaggi, ho iniziato a retopologizzare e rifinire le teste, per poi attaccarle ai rispettivi corpi. Per compensare la distorsione di lente, ho schiacciato leggermente la testa e il corpo di Mistica. Solo le parti delle mesh visibili in camera sono state finalizzate. VESTITI Per i vestiti, volevo provare Marvelous Designer. Era la prima volta che lo usavo, e il risultato non è stato dei migliori. Per questo, solo tre costumi sono stati fatti interamente con Marvelous. Alcuni vestiti li ho iniziati con Marvelous per poi scolpirli in C4D, altri li ho modellati e scolpiti direttamente in C4D. TEXTURING Per il viso dei personaggi, ho dovuto enfatizzare alcune caratteristiche, come lentiggini e occhiaie, in modo da renderle visibili anche nei personaggi più lontani. CAPELLI Di solito, nei miei modelli cartoon, preferisco usare capelli simulati, piuttosto che modellati. Inoltre, mi piace molto come V-Ray per C4D rende i capelli. Spesso uso diversi oggetti hair per pettinare più facilmente la capigliatura. Ho giocato con la quantità di capelli e il loro spessore, in modo da usare il minor numero di capelli possibile. Per la stessa ragione, ho lavorato soltanto i capelli visibili in camera. Per la treccia di Mistica, ho usato tre spline come guide per i capelli. Tra tutti i personaggi, ci sono quasi 200.000 capelli in scena. PROPS La maggior parte dei prop sono oggetti abbastanza semplici. Sono l’ultima cosa che ho modellato. Ho usato il modulo di sculpt di C4D per ammorbidire le cartelle di Superman e Mistica e l’astuccio di Mr. Fantastic. I due mantelli sull’attaccapanni sono stati fatti con Clothilde di C4D, mentre la giacca viola con Marvelous. LIGHTING Ho usato una parallel light calda per simulare un sole basso, due area light fredde per la luce artificiale della stanza, e tre omni light: una fill per Superman e Mistica, un’altra fill per illuminare il viso di Thor, sotto il berretto, e una luce per far risaltare le ragnatele sul banco di Spiderman. SHADING Per la pelle dei personaggi ho usato il fast sss2 di V-Ray di base e l’ho modificato per ogni personaggio. Ho iniziato creando una pelle standard, che ho usato per Superman, poi ho fatto alcune variazioni: più chiara per Joker e Rorschach, verde per Hulk, blu per Mistica, e così via. Tutti i vestiti hanno la stessa texture di tessuto, tranne il giaccone di pelle di Rorschach, la salopette di jeans di Hulk e il berretto di Thor. Le ragnatelle intorno al banco di Spiderman sono semplici piani con un materiale alphato. Come detto in precedenza, ho iniziato questa immagine con l’intenzione di renderizzarla con il motore di render fisico di C4D, ma nel mezzo del procedimento, ho cambiato idea e l’ho rendenderizzata con V-Ray per C4D. Così, ho dovuto convertire tutti gli shader in V-Ray materials. Ho raggiunto un risultato sicuramente migliore rispetto ai precedenti materiali, per tutti tranne che per il Dr. Manhattan. Non sono riuscito a migliorare, né a raggiungere il medesimo risultato, con V-Ray, quindi ho semplicemente deciso di tenere il render originale per questo personaggio. RENDERING Ho usato un semplice preset per la global illumination, con Irradiance Map come primary engine e Light Cache come secondary. Per la foschia, ho usato l’environment fog con un’enorme sfera come gizmo. POST Con Photoshop, ho compositato la scena renderizzata con V-Ray con il Dr. Manhattan renderizzato con C4D. Poi ho fatto piccoli ritocchi e la color correction. GUIDA ALLE EASTER EGGS Sin dall’inizio, volevo riempire la scena con tutti i dettagli e i riferimenti che potevo, alcuni facili da cogliere e altri più nascosti. Partendo dai personaggi, che non indossano i costumi iconici, ma degli indumenti abbastanza comuni con tanti riferimenti ai rispettivi costumi. Mi sono divertito molto ad inserire oggetti buffi, come i bat gadget, e a creare le finte copertine dei libri. Alcuni oggetti sopra i banchi sono indizi per capire il loro proprietario: per esempio, una scrivania con un diario in pelle e un simbolo inciso nel legno, o una scrivania con libri sul colore blu e su complessi sul proprio aspetto fisico. Alcuni dettagli sono difficili da vedere, ma ho pensato fosse divertente lo stesso inserirli. Per le pareti, volevo prendere in giro una vera classe, con l’alfabeto, le cartine e un cartellone con messaggio politicamente corretto, ovviamente tutto reinterpretato per una classe di supereroi. Questo è tutto. Spero che questo making of possa essere utile a qualcuno e che vi piaccia!
  20. In arrivo, in esclusiva, nello shop di Treddi.com le nuove promo che comprendono le licenze annue di 3ds Max e Maya, sia singolarmente che in bundle con V-Ray, disponibile sia in versione rental che in versione permanente. Le promozioni, attivate grazie alla partnership esclusiva con 3DWS, in collaborazione con Autodesk e Chaos Group, prevedono attualmente le seguenti combinazioni di sconto: * Autodesk 3ds Max 2018 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk Maya 2017 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk 3ds Max 2018 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk Maya 2017 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk 3ds Max 2018 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 * Autodesk Maya 2017 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 nota - Prezzi iva esclusa. Tutte le offerte sono disponibili al seguente link: https://www.treddi.com/shop/40-autodesk Inoltre, novità assoluta, sempre in esclusiva su Treddi.com, è disponibile il bundle 3ds Max + Corona Renderer, al prezzo complessivo di € 1600 (+ Iva) Per avvalersi di questa promozione è necessario effettuare separatamente l'ordine di 3ds Max e Corona, disponibile al seguente link https://www.treddi.com/shop/software/98-corona-render.html Le promozioni sono disponibili soltanto per gli utenti di Treddi.com, alle condizioni previste dallo shop, per un numero massimo di 10 licenze. Le promozioni sono limitate nel numero di licenze disponibili e possono essere cessate in qualsiasi momento, senza alcun preavviso, non essendo in alcun modo soggette da un periodo temporale di validità.
  21. Dopo aver strabiliato la CG community con lo straordinario Dabarti Capture, Tomasz Wyszołmirski (Dabarti Studio) spiega a profani ed esperti le basi del rendering con V-Ray RT GPU (CUDA), sia per la modalità in active shade (IPR) che per il render finale. I sottotitoli aggiungono una serie di informazioni aggiuntive rispetto al video. Il lighting setup del tutorial è stato creato con l'aiuto del tool gratuito Light Assistant: http://dabarti.com/vfx/dabarti-light-assistant/ V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop di Treddi.com, dove sono arrivate anche le nuove promozioni bundle Max + V-Ray e Maya + V-Ray. Entrambe le promozioni sono disponibili soltanto per un periodo limitato.
  22. Lo studio Dabarti è diventato molto celebre in ambito CG per aver supportato tutto il testing del GPU rendering di V-Ray 3.5 per 3ds Max, pubblicando anche articoli utili a conoscere in anteprima le molte novità introdotte, tra cui le adaptive lights. L'esperienza acquisita in soli due anni di utilizzo delle funzioni GPU di V-Ray è oggi raccolta in uno showreel mirato ad enfatizzare la produzione tecnica e artistica dello studio, piuttosto che le proprietà del motore di rendering di casa Chaos Group. Chi volesse approfondire gli eccellenti lavori dello studio polacco può fare riferimento direttamente al sito ufficiale http://dabarti.com/ che contiene anche risorse royalty free e tutorial decisamente utili per approfondire la tematica del GPU rendering con V-Ray.
  23. I più attenti utilizzatori di V-Ray avranno certamente già notato una novità nell'area download del portale di Chaos Group. Si tratta di V-Ray Benchmark, una novità che, coerentemente al nome dell'iniziativa, consiste in un tool ufficiale per misurare le performance delle proprie workstation con le feature del motore di rendering. V-Ray Benchmark è una applicazione standalone, non necessita di software di terze parti, né tanto meno di una versione di V-Ray installata sul proprio sistema. L'applicazione consiste in due raytrace rendering test, uno specifico per le CPU e uno per le GPU. Sul forum di Treddi.com, Dimitar Dinev ha aperto un thread specifico su V-Ray Benchmark in cui confrontare i propri risultati e scambiare informazioni relativamente all'utilizzo di V-Ray Benchmark. Uno degli aspetti più interessanti, facilmente riscontrabile dai risultati già caricati sul database del portale Chaos Group è il confronto tra le performance delle nuove piattaforme AMD Ryzen con le varie soluzioni Intel i7 e xeon. Per approfondire le conoscenze teoriche su V-Ray Benchmark è possibile consultare il seguente post su Labs Chaosgroup. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-benchmark/ V-Ray Benchmark è disponibile gratuitamente nell'area download del portale di Chaos Group. Per scaricarlo è sufficiente registrarsi, non è necessario possedere alcuna licenza commerciale di V-Ray.
  24. Salve, sono Nicola Piovesan, film maker e regista indipendente da qualche tempo trapiantato a Tallinn, in Estonia. Qualche anno fa ero molto attivo su Treddi.com, dove coinvolsi anche un sacco di seguaci del forum nel progetto NEIGHBORODD. Anche se ora scrivo di meno, continuo a seguire Treddi, segnalando anche alcuni dei lavori finiti che hanno contenuti 3D (come QUESTO o QUESTO). Per me la grafica 3D o l'animazione in genere sono più degli "hobby" o un settore parallelo alla mia principale attività che ha a che fare soprattutto con attori in carne ed ossa e riprese dal vivo. Questo il mio showreel, per intenderci: I lavori in computer grafica che porto avanti sono quasi sempre autoprodotti e spesso - per ovvi limiti di budget - mi ritrovo a curare tutti gli aspetti della produzione: modellazione, texturing, rig, animazione, lightning, render, post e compositing. Recentemente ho lanciato un nuovo progetto internazionale, dal titolo LIFE SUCKS! BUT AT LEAST I'VE GOT ELBOWS, che in italiano è qualcosa del tipo: "La vita fa schifo ma almeno ho i gomiti", un progetto scritto con Matt Willis-Jones, folle regista-sceneggiatore di origini inglesi. Life Sucks! è una web series con episodi molto brevi (circa 90 secondi l'uno, NdR) che mixa riprese dal vero con grafica 3D, trattando, in maniera irriverente e dissacrante, le più importanti tematiche della vita (amore, morte, religione, etc.). Realizzata praticamente a budget zero, investendoci personalmente un sacco di tempo e qualche spicciolo. Ci siamo divertiti molto e spero che si divertano altrettanto gli spettatori. È possibile seguire la serie dal CANALE YOUTUBE o tramite la PAGINA FACEBOOK. Veniamo al dunque. Il MAKING OF che vi propongo riguarda a grandi linee i metodi usati lungo tutta la serie. Prendiamo come riferimento le immagini dell'episodio 3. L'idea iniziale era quella di realizzare una serie dove le animazioni e i tempi di render fossero ridotti al minimo, dando più spazio possibile ai dialoghi. Gli attori non li conoscevo prima del progetto, li ho letteralmente recuperati su un forum online, dove ho trovato due giovani e talentuose ragazze per il ruolo dei bambini, ed il più celebre Michael McConnohie per la voce del padre. Michael è un attore abbastanza famoso, dal momento che ha doppiato una marea di film, cartoni animati e videogiochi, tra cui Transformers, Digimon, World of Warcraft, Final Fantasy e molti altri. Ad esempio è stato il doppiatore di Kano, il celebre personaggio di Mortal Kombat. Come prima cosa ho realizzato i "pupazzetti" dei protagonisti. Come avrete intuito, sono dei low poly, con forme molto semplici e il relativo turbosmooth applicato direttamente in fase di rendering. Gli shader sono abbastanza basilari. Mi sono ostinato nell'utilizzare un VRayFastSSS per la pelle, ma avrei potuto tranquilamente bypassare questo aspetto. Il grosso del lavoro è stato il setting dei parametri per ottimizzare al meglio i tempi di calcolo, che sono nell'ordine dei 2 minuti a frame, con risoluzione FullHD 1920x1080. Avevo deciso di non investire risorse aggiuntive per il rendering, quindi ho destinato al progetto un solo PC, nemmeno ottimizzato per la grafica 3D: AMD FX-8350 eight core, 32GB di Ram, NVidia GeForce GTX 660 Ti. Il risultato non è stato molto "noise free", infatti avevo pianificato un lavoro in post con After Effects per ottimizzare e pulire il render nel minor modo possibile. In ogni caso, noise o non noise, mi sono imposto un limite di 2 minuti a frame. I tempi di rendering complessivi facciamo in fretta a calcolarli. Per un episodio medio di 90 secondi, 25fps, frame totali 2250, 2 minuti a frame, si tratta di ben 75 ore ininterrotte di render. Ed ovviamente tra una cosa e l'altra, le ore effettive di calcolo diventano molte di più. I tempi di pubblicazione prevedono l'uscita di un episodio alla settimana. A livello di software uso 3ds Max per la modellazione, VRay per il render, After Effects per il compositing e Premiere per il montaggio. La sfida maggiore è stata quella di riuscire ad integrare al meglio gli ambienti reali con i personaggi in grafica. E' stato anche uno dei motivi per cui ho deciso di realizzare Life Sucks! Approfondire le conoscenze operative nell'integrazione tra girato e CG, prestando una certa attenzione nell'ottenere un lighting credibile. Ho scelto un metodo classico, quello di munirmi di una sfera d'acciaio, di quelle che si usano come ornamento da giardino, diametro 13cm, ordinata su Amazon per una decina d'euro, fotografandola in High Dynamic Range (HDR) nelle varie location. Ho effettuato 7 scatti a diverse esposizioni, operazione molto snella grazie al firmware Magic Lantern della Canon 5D, la macchina che ho utilizzato per questo progetto. L'immagine così creata contiene sufficienti informazioni sulla quantità e sul tipo di luce presente in scena, nonché si rivela utile per i riflessi degli shader, come ad esempio gli occhiali del padre. Fateci caso. L'HDRI è quindi fondamentale per un'ottima integrazione tra personaggi 3D e ambiente reale, ed è stata usata come environment nonché texture per la luce principale VRay-dome. Per aiutarmi nella composizione dell'inquadratura negli ambienti reali, nonché per avere un riferimento visivo sull'incidenza della luce in scena, ho creato anche 4 "dummies" reali che rispecchiano grosso modo le dimensioni dei personaggi virtuali. Come materiale ho scelto una pasta modellante simile al DAS, di colore grigio chiaro, quindi neutra e ottima per capire i colori, le luci e le ombre che influenzano i protagonisti. Se si lavora bene sotto questo aspetto, integrare la parte in CG diventa davvero molto più semplice. Dopo aver effettuato la foto della sfera riflettente in HDRI, posizionato i dummies per fare l'inquadratura e avere un riferimento visivo reale, ho registrato un video a vuoto per circa 2-3 minuti. Naturalmente ho anche preso nota della lunghezza focale e dell'esposizione della macchina fotografica reale, per replicarla poi in ambiente 3D. Ho usato principalmente un obiettivo 50mm e un 85mm, con aperture di diaframma variabili a seconda della location. Una volta replicata la scena, per un confronto con i dummies ho renderizzato i personaggi con uno shader grigio chiaro (stesso colore del DAS, NdR).Per il suolo dove posano i protagonisti e per tutte le superfici riflettenti (come l'acqua delle pozzanghere) ho riprodotto il più fedelmente possibile lo shader reale, applicandolo poi a un materiale "VRayMtlWrapper" in modo da avere la totale gestione della trasparenza (alpha). Le animazioni sono realizzate pose-to-pose con il biped standard di 3Ds Max. Avevo provato anche della motion capture a basso costo, utilizzando il Kinect di microsoft (metodo che avevo usato in QUESTO video), ma visti i personaggi molto caricaturati (teste giganti e corpo ad ovetto!) era sinceramente più il tempo che impiegavo a sistemare i mocap che ad animare manualmente da zero i modelli riggati. Per ottimizzare i tempi, ho renderizzato in un solo momento diversi pass, poi compositati in After Effects, soprattutto per quel che riguarda la sfocatura della profondità di campo (ZDepth). È vero che i personaggi sono quasi interamente a fuoco, ma viste le dimensioni degli stessi, la profondità di campo è davvero bassa e anche uno spostamento di pochi centimetri causa delle sfocature che è bene replicare nelle immagini in CGI. Un'immagine a tutto fuoco non sarebbe certamente stata efficace per questo genere di progetto. A costo di "esagerare" con il DOF, ho preferito focalizzare con una certa enfasi la scena sui protagonisti. Concetto che ovviamente vale anche per il lighting. L'immagine raw prodotta da V-Ray ha necessitato ancora di molta lavorazione. Oltre al compositing dei vari pass, ho aggiustato i colori, la luminosità, aggiungendo una leggera aberrazione cromatica, mascherando il superfluo o ciò che non combacia perfettamente con l'ambiente, e così via. Nulla di tecnicamente complesso. Una routine pianificata che chi lavora in produzione effettua in modo quasi naturale su ogni progetto. L'ultimo tocco è stata l'applicazione di un filtro per "impastare" ulteriormente l'ambiente e dare un look più accattivante al tutto. L'ultimo atto per raggiungere il mood dell'immagine che mi ero prefissato di ottenere per Life Sucks! Life Sucks! a prescindere dall'integrazione con un live action è e rimane un toon, non un render fotorealistico. Quindi tanti dettagli li ho ottimizzati con una logica di impegno-risultato il più possibile vantaggiosa per quelli che erano i vincoli che avevo impostato sulla produzione. Mi rendo conto che con più tempo, un budget adeguato, più persone al seguito e migliori conoscenze su certi aspetti tecnici, su cui non sono certamente uno specialista, il prodotto potrebbe assumere una qualità più elevata. Sicuramente una maggior qualità complessiva diventerà uno degli obiettivi se il progetto andrà avanti e ci saranno i numeri per investire più risorse. Per gli obiettivi che mi ero dato, per il fatto di voler ottenere un risultato che privilegiasse più la fase artistica rispetto a quella puramente tecnica, credo che Life Sucks! sia un progetto riuscito. Mi piacerebbe che a giudicarlo siano gli spettatori, da cui mi attendo qualsiasi genere di feedback. Questo è l'episodio 1, se volete darci un occhio... La prima stagione di Life Sucks prevede 12 episodi e mi auguro che gli utenti di Treddi.com e i loro amici possano appassionarsi alla web series. Considerando che siamo partiti da zero, senza budget, senza contatti in distribuzione, senza strategie di marketing, contiamo moltissimo sullo sharing da parte degli utenti e di chiunque si appassioni alla serie. Non mi resta altro che salutarvi, nella speranza che questo "making of" vi abbia incuriosito, interessato o stimolato. Un abbraccio, Nicola "chaosmonger" Piovesan www.chaosmonger.com
  25. Disponibile online il webinar di lancio ufficiale di V-Ray 3.5 per Maya, utile per chiunque non avesse avuto modo di assistere all'evento in diretta web. Tantissime le novità presentate, con esempi pratici e di semplice comprensione anche per coloro che non hanno ancora utilizzato la versione per Maya del celebre motore di rendering di Chaos Group. Vi ricordiamo che V-Ray per Maya è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com
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