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  1. TracerX cresce ancora una volta con la versione 1.2, con l'integrazione di nuove meshOps tra cui Particle Tracer, Select By Vertex Map e Vertex Map Blender. Particle Tracer ci permette di tracciare le particelle (e le mesh) di qualsiasi simulazione su MODO, portando un'innovazione e ampliando le possibilità concesse da TracerX inizialmente, ovvero la possibilità di tracciare i vertici delle mesh. Select By Vertex Map è un'operatore di selezione e permetterà ai meshOps interni a MODO di selezionare i componenti basandosi sulle weight map. Infine Vertex Map Blender consentirà di mixare due Vertex Map (o colori) insieme; modificare Luminosità, Contrasti e punto del grigio o addirittura usare le informazioni della mesh come Positione e Normali per creare interessanti weight masks. Con tutta questa serie di aggiornamenti non resta altro che sperimentare in quello che è rimasto a lungo un aspetto tristemente trascurato di MODO, qualcuno ha già cominciato a farlo ottenendo risultati molto interessanti ed è possibile vederlo già nel video di introduzione a TracerX 1.2 di seguito: Per acquistare il plugin al costo di 35€ potete andare su: https://gumroad.com/l/TracerX
  2. Per cominciare: come ti chiami, qual'è il tuo lavoro e che percorso scolastico hai seguito? Dunque, sono Mario Baldi e sono un Character Artist. Direi che non ho avuto un'educazione classica come artista: da bambino ero un vero geek, estremamente appassionato da sci-fi e fumetti, da sempre interessato a diventare un illustratore o un fumettista io stesso. Purtroppo venivo da una piccola città e ho commesso lo "stupido" errore di iscrivermi all'Università di Ingegneria Informatica di Pisa, presso la città più vicina a me. Lì ho conosciuto un mio caro amico il quale mi introdusse a mondo del 3D. Lui era un utente Maya ma nessuno all'epoca aveva una workstation SGI (beh, a parte lui). E' stato in quel periodo che ho iniziato ad utilizzare 3dsMax e da subito mi sono innamorato del 3D. Dopo un paio d'anni ho lasciato l'università e decisi che avrei dovuto dedicarmi di più ai miei sogni. Image Courtesy of Mario Baldi © Comunque, subito dopo cominciai a studiare alla Scuola Internazionale del Fumetto di Firenze, dove conobbi un gruppo di persone che voleva realizzare il loro personale progetto d'animazione. Era un progetto troppo ambizioso e non vide mai la luce ma fu quello il periodo in cui Lightwave e Maya divennero i miei software principali. Amavo Lightwave ma dopo pochi anni nacque MODO 101 e divenne subito il mio pacchetto di modellazione principale. Quindi hai imparato entrambe le principali materie richieste da questo lavoro: Programmazione e capacità artistiche. Come sei entrato nel mondo del lavoro? Il mio primo lavoro nel mondo del 3D fu a Pisa presso il brillante studio conosciuto come "Fulmini & Leopardi". Furono giorni gloriosi: ho conosciuto tante ottime persone, molte delle quali ora vivono all'estero e mi divertii un sacco. Ho sempre voluto andare a lavorare all'estero anch'io e a seguito di un paio di pessime esperienze lavorative in Italia, decisi di provare. Lavorai duramente sul mio portfolio e trovai lavoro presso gli Streamline Studios, una compagnia di outsourcing che all'epoca aveva sede in Amsterdam (ora in Kuala Lampur). Image Courtesy of Mario Baldi © Dopo di che viaggiai.. in un sacco di posti per un sacco di tempo: Bruxelles, Toronto, Praga e Stoccolma. Le migliori esperienze che ho avuto furono certamente in Canada, dove ho avuto l'opportunità di lavorare sul cattivo di "Halo 4: Forward Unto Dawn" e, più recentemente, a Stoccolma presso gli studi di Goodbye Kansas, per un progetto di cui non posso ancora parlare. Cosa stai facendo ora? Un paio di mesi fa ho deciso di tornare in Italia e lavorare come Freelancer. E' stato magnifico viaggiare in così tanti posti ma dopo 10 anni di viaggiare, cambiare nazione, agenzie e amici, ho sentito il bisogno di tornare alle mie radici. Con un mio amico, Marco Turini, un famoso fumettista e concept artist, abbiamo unito le forze ed abbiamo aperto "Seven Coffee Studios", uno studio dedicato alla realizzazione di Concept e 3D assets. Image Courtesy of Mario Baldi © Sembra comunque che studiare Programmazione ti sia stato d'aiuto: hai pubblicato da pochi giorni il tuo secondo Plugin per MODO, TracerX, qualche settimana dopo aver pubblicato Polystrips from Curves. Che ragione ti ha portato a sviluppare queste due applicazioni? Sicuramente studiare Programmazione ha influenzato il mio approccio al 3D: sono sempre stato l'artista nel team che sviluppava i suoi script per automatizzare certi compiti, specialmente per la modellazione. Image Courtesy of Mario Baldi © Dopo esser diventato un freelance ed esser tornato in Italia dalla Svezia ho avuto un po di (si legga, Tanto, hahaha) tempo libero e stavo lavorando ad un Character per il mio portfolio, cominciato prima di iscrivermi a un corso di Scott Eaton agli inizi di quest'anno. Comunque, ho deciso di realizzare i capelli in MODO perché adoro il motore di rendering in quanto mi permette di realizzare concept velocemente ma il sistema Hair&Fur non era dei migliori. A questo punto decisi di iniziare a disturbare gli sviluppatori di Foundry, specialmente su Slack, il che mi ha permesso di imparare un po del loro SDK e devo dire che sono state incredibilmente d'aiuto e pazienti! Image Courtesy of Mario Baldi © (A WIP for Polystrips from Curves) In questi giorni ho lanciato anche TracerX: stavo lavorando su un deformatore noise ma nuove idee continuavano ad arrivare ed ho deciso di farne un pacchetto. E' stato abbastanza difficile per me decidere cosa includere in questo kit: non volevo competere con l'altro mio plugin o dare l'impressione agli utenti che sarebbero stati forzati ad acquistarlo. Inoltre, avevo capito quante copie sarei più o meno riuscito a vendere e l'ho usato come limite per capire quanto potevo produrre: Sviluppare plugin in C++ richiede un sacco di lavoro ma se il lavoro che fai non ha valore per l'utente finale, il tempo speso è sprecato. Il mio problema è che tendo a farmi prendere e esagerare con lo sviluppo andando oltre a quanto non dovrei. Cosa suggeriresti a chi sta studiando 3D per entrare in questo mondo in questo momento? Gli direi di esplorare ciò che gli piace di più (il mondo della CG è troppo vasto) e dopo specializzarsi. Se sei una persona pragmatica, scegli un campo con alte richieste come il Rigging o il Grooming (entrambi dei campi estremamente complicati). Per chiunque altro, lavorate il doppio delle ore ma spendete quelle ore sul vostro portfolio e non per qualcun'altro. E approposito di portfolio, so che tutti hanno idee diverse, alcuni preferiscono avere un po di tutto ma personalmente credo che dovreste concentrarvi su ciò che vi piace veramente: se vi piacciono i robot, fate robot e cercate lavoro presso studi che riflettano ciò che il vostro portfolio contiene. Image Courtesy of Mario Baldi © Ultima domanda: Perché hai scelto MODO e cosa ti aspetti da questo software in futuro? Dunque, sono un vecchissimo utente MODO. Quando la 101 uscì mi piacque subito, il workflow mi impressionò. Ricordo quando Brad Peebler faceva ancora i suoi Modcast e diceva quanto loro ci tenessero a rivedere più volte l'user experience. In altre parole, era un software più facile da utilizzare ma non per questo meno potente. Image Courtesy of Mario Baldi © Credo che negli ultimi anni abbia perso un po di quella immediatezza ed abbia avuto frequenti problemi di Crash e rallentamenti ma già da MODO 10 e 11 Foundry sta facendo un ottimo lavoro nel migliorare performance e stabilità. Cosa vorrei vedere è semplice: ancora più performance, updates all'animazone su MODO e meno noise nei rendering (forse un de-noiser?) Grazie per il tuo tempo e aver condiviso con noi le tue esperienze. C'è un ultima cosa che vorresti condividere con chi ci sta leggendo? Si, come Seven Cofee Studios abbiamo alcune partnership interessanti con alcuni grossi studi e vorremmo continuare a crescere in futuro, collaborando con professionisti nuovi ed arrivare a lavorare su progetti sempre più grossi!
  3. First thing first: what's your name and role and what's your educational path? So, I'm Mario Baldi, and I'm a Character Artist. I would say that I hadn't a classic training as an artist: as a kid I was a real geek, really passionate about sci-fi and comic books and I always wanted to become an illustrator, or a comic book artist myself. But I was coming from a small city, and made the "stupid" decision to subscribe to the Computer Science University in Pisa, the closest city. There I've met a dear friend of mine, that introduced me to 3D, he was a maya user, but nobody had a sgi workstation back then (well, except him ). That's when I started using 3dsMax, and fell in love with 3D. A couple of years later I left uni, and decided that I should have committed a bit more to my dreams. Image Courtesy of Mario Baldi © Anyway, immediately after I started studying at the International School of Comic Books of Firenze, where I've met a group of people that wanted to make their own animation project. It was waaay too ambitious and never saw the light, but there I started using lightwave and maya as my main softwares. I loved LW, but just a few years later MODO 101 was born, and it became my main modeling software. So you learned both the main subjects required for this job: Programming skills and Art skills. How did you enter the labour market? I got my first job in the 3D industry in Pisa at a brilliant studio known as "Fulmini & Leopardi". Those were glorious days: I had a lot of fun and met some great people, most of whom are now living abroad. I always wanted to go abroad myself, and after a couple of bad experiences in my country, I decided to try. I worked hard on my portfolio, and landed a job at Streamline Studios, an outsourcing company previously located in Amsterdam (now in Kuala Lumpur). Image Courtesy of Mario Baldi © And then I moved... a lot of times in a lot of different places. Bruxelles, Toronto, Prague and Stockholm. The best experiences I had were certainly in Canada, where I had a chance to work on the villain of "Halo 4: Forward Unto Dawn", and more recently in Stockholm at Goodbye Kansas, for a project I can't still talk about. What are you doing now? A couple of months ago I've decided to move back to Italy and work as a freelancer. It has been amazing to see so many places, but after 10 years of traveling and changing countries, studios and friends, I felt the Need to come back to my roots. With a friend of mine, Marco Turini, a famous comic book and concept artist we joined our forces, and opened "Seven Coffee Studios", a boutique studio dedicated to the realization of concepts and 3D assets. Image Courtesy of Mario Baldi © It seems like the Computer Science studies bore their fruits: you've published your second MODO plugin, TracerX, a few weeks after publishing Polystrips from Curves. What's the reason that made you develop these 2 plugins? Indeed studying Computer Science influenced my approach to 3D. I've always been that artist in a team that was also making his own scripts to automate certain tasks, mainly modeling solutions. Image Courtesy of Mario Baldi © After becoming freelancer, and moving from Sweden to Italy, I had "some" (read, A LOT, hahaha) of time off, and I was working on a character for my portfolio, that I started before subscribing to a class with Scott Eaton earlier this year. Anyway, I wanted to make hairs in Modo because I love the render engine and I can get fast iterations with it but the hair system is not one of the best. That's when I started bothering people at Foundry, especially on Slack , and learned a bit of their SDK and I have to say they have been incredibly supportive... and patient! Image Courtesy of Mario Baldi © (A WIP for Polystrips from Curves) These days instead I also launched a second plugin, TracerX. I was just working on a noise deformer, but new ideas continued to flow, and I decided to package them. It has been kind of difficult for me to decide what to include in this kit: I didn't want it to compete with my other plugin, or let the users feel that they were forced to buy it. Also, I kind of know now how many copies I can expect to sell, so I need to set a limit on myself of what I can do: writing plugins in c++ requires quite a bit of work, but if what you do has no value for the end user, than it isn't worth the development time. The problem is that I get over-excited with what I do, and always tend to do more than I should really. What would you suggest to those who are studying for a 3D career right now? I would say to explore what they like the most (CG is just too vast), and then specialize. If you are a practical guy, choose a field that is more requested, like rigging or grooming (extremely difficult fields, just so you know). For everybody else, just work double the amount of hours, but spend those hours on your portfolio, not for someone else. And about portfolios, I know everybody has a different idea, some prefer to have a bit of everything, but personally I think you should do what you really like the most: If you're happy only making robots, then do robots and apply to studios that reflect what your portfolio shows. Image Courtesy of Mario Baldi © Last question: Why did you choose MODO and what do you expect from it now? So, I'm an oooooold Modo's user. When 101 was out it just clicked with me, the workflow was what impressed me. I remember when Brad Peebler was still making his modcasts, he said how they were used to go over and over the user experience. In other words, it was a simpler software to use then others, but not less powerful. Image Courtesy of Mario Baldi © I think in the last years they lost a bit of that immediacy, and MODO always had problems being crashy and slow but with MODO 10 and 11 they are really making a great job, in terms of stability and performances. What I would like to see it's simple: more performances, updates to the animation side of modo, and reduce the noise on renders (maybe adding a de-noiser?) Thanks for your time and sharing your knowledge and experiences. Is there anything else you would like to tell us? Yes, as Seven Coffee Studios we've got some interesting partnerships with some great studios and we would like to grow in the future, to be able to collaborate with other professionals and ultimately to work on bigger projects!
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