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  1. Human Inside è il tema di Udine 3D Forum 2017. Un claim che intende identificare l'uomo al centro dell'esperienza tecnologica. Non tanto nella risposta alle provocazioni che vorrebbero i robot e le intelligenze artificiali rubarci il lavoro nell'immediato futuro, quanto piuttosto per sottolineare come il successo derivi dalla qualità delle idee dell'uomo nel produrre soluzioni utili a risolvere le esigenze dell'uomo. In piena intesa con questi principi, Treddi.com rinnova la propria partnership con uno degli eventi dedicati al 3D, alla tecnologia e all'innovazione più interessanti sul panorama italiano. Udine 3D Forum si propone di essere una vetrina per gli artisti emergenti, come il talentuoso Danilo Lombardo, atteso per un workshop sulla creazione degli Environment. Nonostante la giovane età, Danilo può vantare uno showreel e collaborazioni di tutto rispetto. L'edizione 2017 di Udine 3D Forum rinnova il proprio palinsesto di workshop con un'offerta orientata sia verso le principali skill in ambito 3D, che sulle competenze necessarie per poter fare, come si suol dire, di una passione una professione. Sotto vari aspetti, Il 3D, nelle sue più recenti espressioni, si pensi soltanto alla realtà virtuale e alla realtà aumentata, consente di rappresentare e vivere tutte le forme del futuro, offrendo incredibili prospettive professionali a chi saprà utilizzare la tecnologia per concretizzare idee davvero innovative. Il 3D è oggi sempre più protagonista nel mondo del lavoro e consente opportunità importanti in molti ambiti, dall'Architettura, al Design, al Medicale, al segmento Industriale e Manufatturiero, senza dimenticare la naturale vocazione del settore Media & Entertainment ed il Design di Prodotto. Martin Benes non ha bisogno di presentazioni. Autentico guru della post produzione, sarà tra le novità più attese del programma di Udine 3D Forum 2017 Il programma dei workshop è stato strutturato nella prospettiva di offrire esperienze, dimostrazioni tecniche e creative in grado di supportare proprio la prospettiva professionale, con un nesso costante tra la teoria e l'applicazione, utile a far intuire le potenzialità concrete delle varie espressioni del 3D, dei software più importanti e delle novità esclusive, come le tecnologie di Rendering Real Time e lo Sculpting VR. Tantissime le novità rispetto alle precedenti edizioni, che vedremo in maniera più dettagliata nel corso delle prossime settimane. i relatori di Udine 3D Forum sono innanzitutto degli straordinari professionisti. Creativi e tecnici che ogni giorno si confrontano concretamente con le esperienze in produzione. Per iniziare a scoprire i grandi speaker di Udine 3D Forum 2017 ed avere un dettaglio dei Workshop: http://udine3d.it/contenuti/workshop/ I concetti legati alla professione troveranno applicazione pratica nelle due Masterclass in programma nelle giornate di sabato 11 e domenica 12 novembre: http://udine3d.it/contenuti/master-class/ Tutta la potenza di Eevee, il nuovo straordinario engine real time di Blender, sarà protagonista ad Udine 3D Forum 2017, nell'attesissimo workshop di Emiliano Colantoni. _
  2. Il Digital Sculpting è una disciplina tra le più creative nell'universo delle produzioni 3D e può vantare un range di applicazioni davvero molto ampio, che va dalle varie industrie dell'entertainment (cinema, games, comics, ecc.), al product design fino a settori come il medicale o business legate ad industrie molto specifiche. O di nicchia, come il modellismo e le miniature. Ne parliamo con Daniele Angelozzi, universalmente noto come Danko in una 3D community che lo vede ormai impegnato da tantissimi anni come scultore digitale ed insegnante certificato di ZBrush. In particolare faremo tesoro della sua natura dichiaratamente freelance, che lo ha portato a confrontarsi con tantissime realtà in ambito professionale, garantendogli una conoscenza molto approfondita del mercato 3D. (FLT) - Il mercato della miniatura e del modellismo muove milioni di appassionati, hobbisti e professionisti in tutto il mondo. Un movimento silenzioso, ma capillare e sempre alla ricerca di nuove creazioni, oltre che di metodi di produzione. Come sei entrato in questo mondo? Come si è accesa la proverbiale scintilla? Il Danko che conosciamo nasce come scultore digitale o nasconde un passato da artista tradizionale? Detto in altri termini... La passione per i mostri in 3D l'hai sempre avuta o è nata con ZBrush? (Danko) - La passione per mostri, mostriciattoli e supereroi muscolosi ce l'ho avuta sin da bambino. A ben pensarci, anche prima di quella per le donne in vestitini succinti. A livello formativo, nasco come modellatore digitale, in quanto a parte qualche pasticcio col das e pongo, prima dei 30 anni non avevo mai preso in considerazione l'idea di fare di questa passione un lavoro. Come si è poi effettivamente verificato. (FLT) - Lo scultore digitale, al di là dei pregiudizi e dell'ignoranza nei confronti delle professioni creative, è un lavoro vero, in grado di offrire solide opportunità in tutto il mondo. In tanti anni di esperienza, cosa puoi dirci a proposito di questo mercato? Qual è l'aspetto che oggi ti sorprende maggiormente? (Danko) - Il mercato del 3d e della scultura digitale è molto florido, con una valanga di opportunità lavorative, molte delle quali inerenti la creazione di asset per la stampa 3d, quindi per la produzione di un oggetto fisico. Come ogni mercato florido che si rispetti quello che vede protagonista la scultura digitale si è velocemente saturato. Tanti ci provano, attirati proprio dalle opportunità che si presentano. Questo vuol dire che oggi per emergere è necessario assicurare uno standard qualitativo parecchio elevato. Di cose che mi sorprendono ce ne sono diverse, ogni giorno, purtroppo non tutte in positivo, ma la cosa che adoro di questo lavoro è il fatto che la meritocrazia paga sempre, non esiste miglior biglietto da visita del proprio portfolio. Internet rende lo scenario molto vario e caotico, per cui puoi trovare il totale improvvisato come il grande professionista. Non solo nell'ambito della scultura digitale ovviamente. Ma proprio il fatto di poter dimostrare le proprie capacità consente di differenziarsi e far emergere davvero la qualità. Questo fattore penso sia una grande opportunità anche per chi il talento lo cerca, non solo per chi lo offre. Nightmare Catcher, lavoro personale di Danko, eseguito con ZBrush (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Come funziona, per un artista, una commissione con un'azienda che produce collezioni di sculture e miniature? Quali sono le fasi di lavoro strutturate? Dal concept fino alla consegna del lavoro a tutti gli effetti? (Danko) - Non credo ci sia una regola generale. Ogni azienda approccia il lavoro in maniera un po' diversa. Di base c'è, o per lo meno ci dovrebbe essere, sempre un concept e una linea guida per ciò che si deve eseguire. A seconda del committente si può avere più o meno libertà in termini di fedeltà stilistica e dell'iniziativa che viene lasciata alla discrezione dell'artista 3D. Una cosa da tenere sempre in considerazione è il tipo di produzione per cui è destinato il modello, in quanto sulla base di questo vi sono dei vincoli tecnici da seguire, in termini di materiali e di scala, ed è meglio sempre pianificare prima la soluzione. Un planning per strutturato evita di trovarsi a fine lavoro con un modello inusabile o non ingegnerizzabile. Senza giri di parole, a dover buttare nel cesso tutto il lavoro fatto, magari per non aver tenuto conto di un banale vincolo tecnico. (FLT) - In ambito tradizionale, a differenza di altri contesti artistici, propriamente figurativi, lo scultore ha lo specifico della fabbricazione della sua opera. Nella cultura digitale un artista può invece plasmare una creatura in 3D in grado di esaurire pienamente il suo compito orbitando sul video. Basti pensare a quanto viene prodotto per l'industria del cinema, piuttosto che dei videogame. Quali sono le sostanziali differenze tra la scultura digitale finalizzata al visual e quella destinata alla fabbricazione? (Danko) - La creazione di contenuti finalizzati alla fabbricazione, al di là dei vincoli di cui abbiamo accennato in precedenza, presenta in realtà meno step tecnici: un character da animare per un vfx o un videogame deve avere una topologia atta a potersi deformare con il massimo controllo possibile, deve possedere una mappatura UV per la applicazione delle texture e uno shading per avere una resa materica corretta. Tutto questo comporta che in una pipeline del genere, il lavoro di scultura costituisce meno della metà di tutto il processo. Probabilmente anche la più divertente, ma il suo peso nel complesso della produzione è sicuramente più marginale, considerando tutti i contributi che intervengono per garantire il risultato finale. Quando si parla di fabbricazione, la scultura ha un rapporto molto più diretto e vicino al risultato. Cambia totalmente il modo di impostare un modello, anche se il risultato finale può apparire decisamente simile a un non addetto ai lavori. Modello stampato e pitturato di un robot realizzato a partire da un modello 3D realizzato da Danko (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Ormai diversi anni fa, quando Photoshop e Painter iniziavano a farla da padroni nell'illustrazione, un noto artista tradizionale, di cui non farò il nome, mi disse chiaramente che pur avendo imparato a produrre in digitale, non si sarebbe mai sognato di migrare professionalmente verso quegli strumenti, per un fatto molto semplice. Non avrebbe più avuto a disposizione le opere originali, che sul mercato, in misura proporzionale alla notorietà dell'autore, valgono molto. Il digitale è per propria natura immateriale e riproducibile, pertanto fa cadere il concetto del pezzo unico. Senza scomodare la distinzione tra arte e design, ritieni sia possibile, in termine di business, una sinergia tra i due approcci? Hai eventualmente avuto delle esperienze dirette in tal senso? (Danko) - Senza tirare in ballo discorsi sull'arte ma rimanendo su problematiche oggettive e lavorative legate alla scultura digitale, questo è un tema scottante nella creazione di contenuti per la stampa 3d. Essendo in una fase, se non embrionale, comunque relativamente giovane, magari pochi si pongono il problema, ma i service di stampa stanno facendo archiviazione massiva di modelli, che potrebbero essere tranquillamente ristampati o ridistribuiti. Per esperienza diretta, posso confermare almeno due episodi che mi hanno fatto considerare la cosa come un problema oggettivo. Mi auspico che venga presto trovato un modo per poter salvaguardare il proprio lavoro tramite protezione/criptazione dei file, o con qualche accorgimento simile. Il problema c'è, ed è concreto, non si può far finta di niente. E' comprensibile la diffidenza nel far uscire i propri modelli 3D. Questo proprio perché non essendoci l'unicità del pezzo, il valore della propria produzione è nel modello digitale. (FLT) - Non c'è arte senza strumenti. Lo scultore digitale è cresciuto attraverso una rivoluzione, adattandosi a tavolette grafiche di ogni tipo, sempre più sofisticate, piuttosto che ai software di 3D sculpting, che hanno reso semplici e alla portata di tutti operazioni altrimenti decisamente ardue se affrontate con i workflow di modellazione 3D tradizionali. Oggi, la corsa all'innovazione tecnologica pare rallentata. Tant'è che lo stesso Zbrush fatica a fare il salto verso una nuova major release. Da grande conoscitore del software di Pixologic e da scultore professionista, ritieni che oggi l'artista digitale abbia a disposizione tutto ciò che gli serve? Altrimenti, cosa manca davvero tra gli strumenti digitali in questo momento? (Danko) - I software di scultura e modellazione offrono un palco di features davvero molto ampio. Personalmente non sento la necessità di una qualche funzione che non sia già attualmente disponibile, ad eccezione del mitologico tasto "make awesome" che fa tutto da solo. Va pur detto che spesso, da utilizzatori, non ci si rende conto dell'utilità di una cosa fino a quando non viene creata. Non parlo di funzioni enormi come il dynamesh o lo zremesh di Zbrush, o degli insert mesh. Mi riferisco a funzioni più marginali, anche apparentemente sciocche come il polish by features, oppure il comando grow all, o ancora i nuovi pennelli che si basano sul vector displacement. Chi conosce ZBrush sa perfettamente a cosa mi riferiesco. Una volta che uno impara a usarle divengono parte talmente integrante del workflow che poi diviene dura farne a meno. Sono però funzioni che a priori non sarebbero certamente sembrate necessarie. La necessità stessa deriva però in qualche modo dall'utilità, per cui ben vengano sempre nuovi strumenti da valutare. Una miniatura da 28mm come quella ritratta nell'immagine necessita di una modellazione 3D in grado di enfatizzare in modo marcato alcuni dettagli. Le ridottissime dimensioni dell'esemplare devono indirizzare l'artista ad evitare dettagli troppo piccoli, che verrebbero neutralizzati nella post produzione, in cui vengono applicate un primer ed uno strato di pittura per il colore e la finitura superficiale. In altri termini, se il modello prevede delle discontinuità, queste vanno rese più evidenti durante la modellazione 3D, se il pezzo finale sarà di dimensioni ridotte, rispetto a quanto non sia necessario fare per stampe di dimensioni maggiori. (credits Daniele Angelozzi). (FLT) - Una novità emergente nel modellismo è l'avvento, concedimi l'accezione quasi mistica, della stampa 3D. Inizialmente vissute quali un costoso spauracchio, le tecnologie di produzione additiva hanno di per sé tutte le caratteristiche per diventare lo strumento ideale per chi intende realizzare delle statue su varia scala. Dalla capacità di realizzare forme molto complesse fino all'efficienza nella produzione in piccola serie. Quanto è in realtà diffusa oggi la stampa 3D nell'industria legata alle collezioni di sculture? Siamo negli "early days", come in altri ambiti, oppure c'è già una certa maturità? (Danko) - Sulla base di quanto abbiamo affermato in precedenza, mi sentirei di ribadire che la stampa 3d è ormai una tecnologia consolidata in produzione. Grazie ad esse la scultura digitale sta rimpiazzando sempre più la scultura tradizionale. Le maggiori realtà mondiali nel campo delle miniature e delle statue oramai si affidano ormai con continuità anche al digitale. Uno scenario impensabile fino a poco tempo fa. Consideriamo comunque che in questo settore può tranquillamente esserci una compresenza tra scultura tradizionale e digitale. Non vi è una ragione di reciproca diffidenza. (FLT) - Dal digitale al reale, un percorso inevitabile, che si traduce nel dover trasferire alla materia le intenzioni figurative. E' sufficiente seguirti anche sporadicamente sui social per rendersi conto che stai sperimentando molto in tal senso. Quali sono le tecnologie di stampa 3D che si accompagnano meglio alle esigenze di uno scultore digitale? Ritieni sia più conveniente una pipeline interamente basata sulla stampa 3D o sia tuttora meglio ragionare in termini di processi quantomeno ibridi, con un assemblaggio di parti date da varia provenienza? (Danko) - Dipende sempre da ciò che uno deve realizzare. Io sono un fan delle "statue statue", ovvero quelle che sono scolpite in ogni loro parte, mentre storco il naso per quelle figures che hanno elementi realizzati in altro modo, tipo le statue con vestiti veri, che mi sanno molto di bambola, più che di statua. Ma non dobbiamo generalizzare. Dipende anche molto dalla preponderanza di un determinato elemento e dal design specifico. Tanto per citare un esempio ultimamente sono divenuto felice possessore delle statue della sideshow della serie dei "Masters of the Universe", ed in quel caso il mantello in tessuto funziona bene, in quanto può essere piegato in diversi modi o rimosso, e se fosse stato scolpito sarebbe stato un elemento troppo ingombrante e pesante a livello visivo. L'ibridazione consente di raggiungere grandi risultati, ma non è facile da gestire. Se si adopera una tecnica senza un forte nesso funzionale con il prodotto, il fallimento è quasi assicurato. Confronto tra la versione digitale e la miniature commerciale di un drago per un board game. Il modello finale è di 60mm, un oversize per una scala di riferimento da 35mm. Sui pezzi eccezionali di una serie è consentito spingersi su livelli di dettaglio, altrimenti problematici da realizzare, per aspetti legati alla risoluzione di stampa o ai materiali applicati in post produzione (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Modellare per la stampa 3D è qualcosa di specifico, che deve necessariamente tenere conto di vincoli, sezioni minime ed altre caratteristiche fisiche. Questo può avere delle ripercussioni sulla componente artistica, sulla libertà creativa della scultura digitale? Oppure si imposta la modellazione seguendo la linea più breve? Del tipo, io modello comunque come avrei fatto, poi cerco la tecnologia più idonea per stampare ciò che desidero? (Danko) - Ops, probabilmente ho già risposto almeno in parte a questa domanda, ma mi offri comunque lo spunto per approfondire alcuni aspetti che a mio avviso sono molto importanti se ci si vuole occupare ad esempio di miniature, dato che questo è uno degli aspetti che ci interessa maggiormente. Di base la libertà creativa non risente così tanto dei vincoli, ma quando si va su misure molto piccole. si veda il caso delle miniature 28-35mm, bisogna tenere bene a mente le problematiche di spessori ed esagerazione delle forme, altrimenti certi dettagli non verrebbero certamente fuori o darebbero problemi sia a livello di produzione che di pittura. Non dimentichiamo che molti prodotti sono finalizzati con un processo di pittura, dunque spessori e forme troppo blande potrebbero scomparire anche con una lieve passata di primer. La stampante 3D magari riuscirebbe a realizzare i dettagli minuscoli definiti nel modello 3D, ma il materiale applicato successivamente renderebbe dunque vano il tutto in modo problematico, perché si perderebbe anche il controllo del risultato estetico della scultura. La serie Goblin è stata realizzata da Danko per una serie di miniature da 28mm, che rientrano tra le più piccole in questo genere di prodotti (credits Daniele Angelozzi) Quando ci si occupa di modellazione 3D per taglie più grandi ci sono meno problemi. Ovviamente gli spessori vanno sempre tenuti un minimo a mente. Mi riferisco ad esempio al fatto che sarebbe sempre opportuno evitare di fare vestiti che stampati avrebbero lo spessore di un'ostia, più che altro perché poi quando si fa la produzione in serie si rischia di veder sbriciolare tutto. Ma a parte casi limite, che chiunque si ritenga un professionista del digital sculpting deve conoscere, si va con meno pensieri. Un'altra variabile che incide molto è il service di stampa. Prima cosa, la qualità delle stampanti 3D deve essere sempre al top. Io ho una Form 2, che è un ottimo prodotto di fascia prosumer, ma se devo fare produzione non mi sognerei mai di usare quella, sarebbe come pretendere di vincere una gara di formula 1 correndo con una ferrari da strada. Sarebbe una macchina sicuramente performante, ma rispetto ad una versione da corsa non sarebbe mai competitiva, perché non nasce per soddisfare certi obiettivi e certi livelli di performance. Il secondo aspetto fondamentale è la scelta del service. Alcuni si prendono carico anche dell'ingegnerizzazione del file, curandosi direttamente di ispessire il modello e riempire eventuali vuoti ritenuti eccessivi, nel caso ve ne fosse necessità. Il fatto che il service abbia il controllo del risultato di stampa e sia in grado di ottimizzare il modello costituisce un vantaggio non da poco. In alcuni casi rende il lavoro dello scultore molto più semplice, in quanto si sente molto più libero di creare. Se sai che il modello sarà verificato da chi lo stampa, tanti dubbi, tante paure di sbagliare, lasciano spazio all'attenzione sul dettaglio e sulle parti estetiche. Per contro, anche il miglior service non può far venire meno nell'artista una coscienza tecnica nei confronti della modellazione. La statua Chaplin il risultato di una scultura digitale 3D per un modello da 24 cm, stampato da un service professionale. La conferma di come il supporto tecnico garantito durante la produzione del modello possa garantire all'artista una libertà molto elevata, scoraggiando il pregiudizio per cui la stampa 3D mortificherebbe l'artista nella fondamentale fase creativa (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Mentre alcune tecnologie, come la resina monocromatica, hanno ormai un costo relativamente accessibile, che si ritrova in prodotti desktop come la Form 2 che usi spesso anche tu, altre soluzioni professionali, come la stampa 3D full color (es. Stratasys J750) non sono certamente per tutte le tasche. L'artista ha due alternative. Collaborare con realtà che ne dispongono internamente o rivolgersi ai service esterni. Qual è la tua esperienza in tal senso? Anche per quanto concerne l'ottimizzazione del modello. (Danko) - Ti confesso che, pur interagendoci molto spesso, non sono un gran conoscitore di tecnologie e modelli di stampanti 3D. Quanto mi sento di affermare per esperienza diretta è che tutte le stampe di miniature finalizzate a una produzione "seria e in serie" vengono comunque realizzate in resina monocromatica. A conti fatti la stampa serve per la creazione del prototipo per il casting, e quindi non necessita a priori di un output colorato. Anche nel caso di stampa con resina monocromatica, nonostante oggi vi siano stampanti prosumer molto buone come la Form 2, quando si punta a creare un prototipo finale bisogna rivolgersi a service con macchinari di ben altra fascia di prezzo, che assicurano non solo una maggiore risoluzione, ma aree di stampa maggiori e minore problemi con supporti. Non conosco al momento aziende di miniature in grado di gestire internamente questo processo. Il confronto tra il modello digitale di Crono ed il corrispettivo realizzato in stampa 3D. Danko ha utilizzato la resina monocromatica standard della Formlabs Form 2, stampante 3D apprezzata per uno straordinario rapporto qualità/prezzo, che di fatto la rende tuttora praticamente unica nel suo genere (credits Daniele Angelozzi) (FLT) - Strumenti consolidati, strumenti emergenti, strumenti del futuro, legati a tecnologie in un certo senso ancora alla ricerca di una precisa identità. Pensiamo a TiltBrush, l'app VR di google che consente di dipingere direttamente in realtà virtuale. C'è oggi qualcosa di simile per la scultura? Ma sopratutto, ritieni che un'applicazione di questo genere possa essere utile allo scultore digitale? (Danko) - Ora come ora ti dico in tutta franchezza che non ne sento proprio il bisogno. Già trascorro gran parte della giornata davanti a uno schermo, doverlo fare addirittura IMMERSO dentro lo schermo mi pare eccessivo. Sicuramente la tecnologia avanza e fra qualche tempo probabilmente, se mi rifarai la stessa domanda, ti risponderò che non capisco come facevo prima a scolpire senza il mio casco VR. Vedremo cosa succederà.
  3. Treddi.com sarà presente a Campus Party con tantissime attività in stand, cui siete tutti invitati a partecipare quale parte attiva della community. Tra queste vi segnaliamo il "Meet The Artist", un'iniziativa che nelle giornate di venerdi e sabato vedrà alternarsi una serie di professionisti di grande esperienze in discipline quali la visualizzazione architettonica, il 3D Printing, lo sculpting o il gaming. L'obiettivo è quello di stabilire un confronto aperto su ambiti specifici nella produzione 3D, sulla base dei casi studio e delle esperienze di base offerte dai nostri resident artist, che rimarranno a disposizione mostrando i loro lavori e soprattutto mettendo a disposizione la loro esperienza quale base su cui supportare un momento di utile interscambio culturale. Per chi è stato pensato il "Meet The Artist"? Per tutti gli appassionati di 3D, in particolare: - Studenti, giovani e in generale chi si sta avvicinando al 3D nell'ottica di diventare un professionista. Il confronto con vari ambiti applicativi è indispensabile per capire quali sono le proprie inclinazioni, per indirizzare al meglio il proprio talento. - Esperti in un settore del 3D che vogliono scoprire o approfondire le proprie conoscenze in altri ambiti del 3D, per valutare eventi sinergie o ulteriori sbocchi professionali. - Esperti che vogliono mettere a confronto il loro workflow e la loro esperienza con altri professionisti. - Treddiani doc, di quelli che non si perdono mai un nostro evento, che nasce sempre quale occasione per stare insieme e parlare della cosa che amiamo di più in assoluto: il 3D. Vediamo dunque quali saranno i "Meet The Artist" organizzati presso lo spazio community di Treddi.com a Campus Party Italia. Cliccando sul link potrete accedere direttamente alla scheda dedicata al singolo Meet. Meet "3D FOR ARCHITECTURAL VISUALIZATION" Venerdi 21 luglio - ore 10 - 13 Hosted by: Vittorio Bonapace e Michele Faccoli https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-for-architectural-visualization/3686/ Meet "3D PRINTING" Venerdi 21 luglio - ore 10 - 13 Hosted by: Marco Cravero (Protocube Reply) https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-printing/3687/ Meet "3D SCULPTING & CHARACTER ART" Venerdi 21 luglio. ore 14 - 17 Hosted by: Daniele "Danko" Angelozzi https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-sculpting-amp-character-art/3688/ Meet "3D FOR GAMES PRODUCTION" Sabato 22 luglio. ore 14 - 17 Hosted by: Carmine Napolitano (Milestone) https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-for-games-production/3689/
  4. L'Autodesk Official Show Reel 2017 non è il classico "best of" che seleziona i migliori lavori prodotti nell'ultimo anno. Si pone piuttosto quale suggestione emozionale in funzione di tutte quelle tecnologie 3D che rappresentano il presente, ma soprattutto il futuro nei vari ambiti produttivi. Si spazia infatti dal manufacturing all'arch & design (AEC), fino ad esplorare i giochi e le applicazioni media & entertainment basate sulla realtà virtuale ed aumentata. A livello tecnologico la rassegna mostra interessanti scorci di generative design, stampa 3d e robotica, capisaldi di quel Future of Making Things che rappresenta uno dei principali claim di Autodesk. Per informazioni riguardanti i software Autodesk è possibile far riferimento allo shop di Treddi.com
  5. Tra i workshop in programma alla prossima edizione di Udine 3D Forum ce n'è uno che appassionati e professionisti della stampa 3D non dovrebbero assolutamente lasciarsi sfuggire, in particolare chi si occupa di architettura e design. Marco Cravero, direttore tecnico di Protocube Reply, presenterà infatti un approfondito making of relativo al plastico realizzato per Thovez 11, un progetto caratterizzato dalle grandi dimensioni e dalla notevole varietà di elementi. I modelli degli edifici sono stati interamente definiti con Rhino (credits Protocube Reply). L'obiettivo del modello commissionato a Protocube Reply è quello di supportare la notevole campagna di marketing e comunicazione messa in atto dall'immobiliare Gedim di Torino. Un ottimo banco di prova per sviluppare un workflow in grado di sintetizzare tecniche e tecnologie differenti, che vanno dalla stampa 3d full color alla fresatura CNC di parti di grandi dimensioni, come il basamento generale, di circa tre metri di lato. Il terreno coincide con il basamento generale del plastico. Il workflow ha previsto le generazione di una superficie patch sulla base del rilievo topografico, lo sculpting in Blender, la successiva rifinitura di incavi, fori e supporti in Rhino e la successiva ottimizzazione con Materialise Magics (nell'immagine), soluzione highend per la data preparation e il stl editing per la stampa 3D. Ma in generale per qualsiasi processo di produzione in grado di partire dalle matematiche di un modello. In questo caso infatti, il file esportato da Magics, è stato gestito per la fresatura di un enorme blocco unico in resina (credits Protocube Reply). Il modello in scala per l'architettura è una delle modalità di rappresentazione del progetto che trova riscontri teorici e pratici sin dall'antichità. Leon Battista Alberti, nella sua colossale opera De Re Aedificatoria, ne aveva fermamente ribadito l'importanza. Oggi la comunicazione dispone di molti strumenti in più rispetto al passato, ragion per cui un'operazione immobiliare importante dovrebbe sfruttare, oltre alle ormai diffuse rappresentazioni digitali (rendering, animazioni, realtà virtuale) anche un plastico di scala e qualità adeguata. Un modello reale, più tangibile rispetto alla controparte digitale, completa l'esperienza offerta al potenziale acquirente, garantendo una percezione dello spazio molto più concreta e coinvolgente. Se il rendering colpisce per il realismo e la suggestione, il modello reale è dunque in grado di consentire al cliente di capire dove effettivamente sarà collocata la sua unità immobiliare e di capire effettivamente le dimensioni La 3D Systems projet CJP 660 pro utilizzata da Protocube Reply per produrre la maggior parte dei pezzi del plastico di Thovez 11 (credits 3D Systems) Gli stessi prototipi di architettura si sono evoluti. Oggi non ha più senso rimanere vincolati al modello ligneo o monocromatici. Le stampanti 3D full color, come la 3D Systems Projet CJP 660pro che il team coordinato da Marco Cravero ha utilizzato per produrre gran parte dei componenti del plastici di Thovez 11, sono ormai in grado di garantire precisione e realismo anche per dettagli minuti, restituendo pezzi che necessitano di una post produzione assolutamente marginale rispetto all'economia generale del progetto. Un progetto complesso come Thovez 11 arriva a contare anche diverse migliaia di parti da assemblare (credits Protocube Reply) La stampa 3D full color consente di ottenere parti che non necessitano di laboriosi processi di pittura del modello, che sarebbero oltretutto impossibili su modelli con parti di dettaglio così minute e ripetitive (credits Protocube Reply) Il dettaglio elevato di una produzione professionale è in grado di garantire un colpo d'occhio molto realistico. Un particolare che, associato dalla grande dimensione del modello in scala, offre una risorsa molto valida per una campagna di marketing immobiliare (credits Protocube Reply) Marco presenterà tutti gli aspetti essenziali, sulla base degli oltre dieci anni di esperienza maturata da Protocube Reply nell'ambito della stampa 3D per l'architettura, i beni culturali, il design, l'industria e la comunicazione. Nel caso specifico dei prototipi per l'architettura, le tematiche più ricorrenti sono: Criteri di scelta della scala di rappresentazione del modello di architetturaUtilizzo delle principali tecnologie di scansione 3DUtilizzo delle principali metodologie di modellazione 3DTecnologie di stampa 3D full colorCriteri di impostazione di un workflow complesso, sulla base delle effettive esigenze e del budget a disposizioneNozioni di post produzione e assemblaggio del plastico architettonicoMarco Cravero andrà in scena a Udine 3D Forum, sabato 12 novembre alle ore 16:30. Una visione complessiva del plastico di Thovez 11, completo ed assemblato in ogni sua parte, nell'unboxing presso i locali dell'ufficio vendite dove è stato allestito e successivamente protetto grazie ad una enorme teca in plexiglas (credits Protocube Reply). Protocube Reply curerà anche altri due interventi. Il primo relativo alla stampa 3D per l'industry 4.0, curato sempre da Marco Cravero, e un curioso workshop relativo alla personalizzazione delle interfacce 3D per le applicazioni VR di HTC Vive e Oculus Rift. Il direttore creativo Valerio Fissolo spiegherà infatti come modellare e implementare strumenti personalizzati in grado di sfruttare gli stessi comandi disponibili sui controller fisici comandati dall'utente. Per tutte le informazioni relative a Udine 3D Forum è possibile consultare il sito ufficiale dell'evento.
  6. Udine 3D Forum ha sempre avuto un'occhio di riguardo per la formazione. E quale modo migliore c'è per avvicinarsi ad un software o ad un workflow 3D se non una bella full immersion di una giornata interamente dedicata? Se poi questa viene tenuta da un docente certificato Autodesk di grande esperienza come Dario Passariello, le cose si fanno ancora più interessanti. La Masterclass dedicata ad Autodesk Fusion 360 ci porterà alla scoperta di uno dei software di nuova generazione più interassanti nell'ambito della modellazione 3D per la progettazione. Le più recenti novità introdotte in Fusion 360 (credits Autodesk) Sin dalla sua presentazione, Fusion 360 è riuscito ad impressionare grazie ai suoi contenuti per certi versi rivoluzionari, a cominciare dall'approccio cloud based, che dovrebbe costituire il futuro per la maggioranza delle piattaforme software, fino alla sua capacità di interfacciarsi in modo semplice e potente alle esigenze di designer, ingegneri e progettisti a qualsiasi livello, dal maker alla grande industria. Fusion 360, come facilmente intuibile anche dai video che vi proponiamo in una rapida rassegna di feature, è una soluzione molto completa, in grado di assistere il progettista come si suol dire "from start to end", dal concept fino all'output, sia questo il rendering o la stampa 3D (Fusion dispone di molti preset ottimizzati per le più diffusione stampanti sul mercato, oltre che ad una serie di tool specifici per Ember, NdR). Fusion 360 ha inoltre mostrato una sorprendente flessibilità nell'importare ed esportare dati attraverso molti formati file differenti. Un aspetto che agevola moltissimo l'introduzione di questo software in pipeline di lavoro consolidate, come quelle di chi opera in ambito industriale. La capacità di dialogare agevolmente con altri software CAD consente di non dover stravolgere i processi aziendali legati alle fasi di progettazione, ma di affiancarli integrando le proprie funzioni esclusive. Fusion 360 è un software dichiaratamente sviluppato in ottica industry 4.0. Fusion è molto più di un semplice modellatore 3D, essendo dotato di strumenti per effettuare test e simulazioni avanzate su ogni singola parte del prodotto (credits Autodesk) Fusion 360 si presta a molti workflow di modellazione (freeform, mesh, solid) ed è nativamente parametrico. Questo consente di legare alle forme delle variabili in grado di aggiornarsi in modo automatico in caso di modifiche, a seconda delle regole preimpostate nei parametri stessi (credits Autodesk) Oltre a definire ogni aspetto relativo al modello, Fusion 360 è in grado di creare in modo semplice ed altamente automatizzato gli esecutivi di produzione (credits Autodesk) Le logiche Cloud di Fusion 360 consentono di poter lavorare su qualsiasi dispositivo connesso al proprio account Autodesk e di poter gestire il progetto in team grazie ad una serie di strumenti collaborativi molto avanzati (credits Autodesk) Pur avendo una vocazione fortemente votata alla creazione del progetto, Fusion 360 risulta completo anche per quanto concerne l'animazione e il rendering, sia finalizzati alla rappresentazione delle soluzioni definite con il software, sia per valutare dinamicamente gli effetti delle simulazioni e delle parti in movimento (credits Autodesk). Tutto questo ed altro ancora sarà oggetto della Masterclass di Dario Passariello a Udine 3D Forum, in programma per l'intera giornata di domenica 13 novembre. Per informazioni ed iscrizioni è possibile fare riferimento al sito ufficiale del forum friulano. Per informazioni sui prodotti Autodesk: http://www.autodesk.it/
  7. Dal 10 al 13 novembre torna Udine 3D Forum, uno dei più importanti eventi italiani dedicati alla computer grafica e alle tecnologie 3D. Una tre giorni tutta da vivere all'insegna dell'innovazione e del confronto tra saperi differenti. Il programma dell'edizione 2016 riprende uno schema super collaudato nel corso delle cinque precedenti edizioni, senza rinunciare ad alcune significative novità. All'insegna di una missione che si propone di innovare costantemente il proprio percorso divulgativo. Il Forum aprirà giovedi 10 novembre, con un Convegno che si propone quale occasione per fare il punto della situazione e riflettere sulle esigenze delle aziende e degli artigiani che intendono digitalizzare le proprie realtà professionali. Quale miglior occasione se non scoprirlo da chi l'ha già fatto? Venerdi 11 e sabato 12 novembre avranno luogo i Workshop, tenuti come sempre da nomi di eccezione. Giusto per saggiare qualche nome, a Udine 3D Forum vedremo in azione, in esclusiva assoluta per l'Italia, Blue Dream Studios, la realtà valenciana che sta producendo Animal Crackers, di cui Ottaviano Brando e Maud Muratore ci mostreranno una serie di dettagli per farci entrare nel vivo di una grande produzione. Blue Dream Studios presenterà in anteprima assoluta alcune fasi della realizzazione di Animal Crackers, film in full CG animation che nella versione originale vede i personaggi interpretati da voci del calibro di Danny De Vito, Ian McKellen, Sylverster Stallone, Emily Blunt e molte altre star di Hollywood (credits Blue Dream Studios) Oltre all'esperienza dello studio spagnolo, Udine 3D Forum avrà il piacere di ospitare una serie di nomi di assoluto rilievo, che rappresentano ormai una costante nel programma. Stiamo parlando di Ivan Basso con i suoi ultimi progetti di car rendering, Daniele "Danko" Angelozzi con ZBrush, Riccardo Gatti con Rhinoceros, Ferruccio Della Schiava con IRay, Marco Cravero e Valerio Fissolo di Protocube Reply con le più avanzate tecnologie e applicazioni di stampa 3D attualmente disponibili a livello professionale, Tommaso Empler e Ivan Paduano, con le ultime ricerche condotte presso l'Università La Sapienza di Roma. Anche quest'anno Ivan Basso sarà presente a Udine 3D Forum per presentare i suoi ultimi progetti di car visualization, realizzati per i principali marchi del settore automotive. Ivan svolgerà il workshop "Virtual Cars", che si propone di affrontare tutte le fasi di definizione di un progetto automotive rendering, dall'acquisizione di un modello cad-cam fino alla post produzione dell'immagine finale, destinata a cataloghi o campagne pubblicitarie (credits ivanbasso.com) E ancora, Andrea Vattovani, Rainbow Academy, Marco Mazzaglia e tanti altri. Oltre ai graditi ritorni, avremo anche una serie di promettentissime novità, tra cui Alessandro Tassinari, Arch018 e Michele Canova. Domenica 13 novembre prenderanno luogo le Masterclass in programma, dedicate a Rhinoceros (Riccardo Gatti), Fusion 360 (Dario Passariello), Archicad (Sebastiano Pittaro Truant, in programma venerdi 11 novembre, NdR) e un la creazione di un videogame, curata da Paolo Branca di Game Design Week. Daniele "Danko" Angelozzi è tra i più noti ZBrush Certified Instructor. Presenza costante nel programma di Udine 3D Forum, Daniele terrà un workshop molto approfondito sull'anatomia umana, sviscerando ogni dettaglio della pianificazione e della realizzazione di parti del corpo umano utilizzando ZBrush per definire ogni particolare necessario. Il workshop si propone lo studio razionale della anatomia, dando alcuni spunti di riflessione critica e consigli su metodi, risorse e pratiche utili per consolidare le nozioni, valide a prescindere dal software utilizzato. In parallelo alla dimensione spiccatamente professionale che caratterizza l'attività del Forum, Udine 3D Lab ospiterà anche quest'anno una serie di iniziative mirate soprattutto a divulgare le tecnologie 3D a livello didattico, con tanti progetti in programma per i più giovani, con particolare attenzione alle scuole, oltre a costituire un punto di riferimento per la scena makers friulana. Sarà dunque la volta di laboratori di robotica con i Lego, dimostrazioni di sumo robotico, del CoderDojo per i ragazzi tra i 7 e i 14 anni e dell'avvincente Robot Competition, che vedrà sfidarsi una serie di robot in una vera e propria gara di velocità. Udine 3D Lab avrà una specifica area espositiva interamente dedicata ai makers. Protocube Reply è da oltre dieci anni un punto di riferimento per la stampa 3D per l'architettura, il design, i beni culturali e l'industria, con al suo attivo centinaia di progetti che vanno dai progetti delle archistar, ai prototipi estetici e funzionali per l'industrial design, fino all'allestimento di collezioni museali complesse. Marco Cravero tornerà a Udine 3D Forum presentando nello specifico le soluzioni più avanzate per la realizzazione di un plastico architettonico di notevole complessità e dimensioni. Dall'acquisizione del dato fino all'ottimizzazione del modello per la stampa 3D, finalizzando il lavoro con la post produzione e l'assemblaggio del set (credits www.protocube.it e www.bodino.it) Vi abbiamo dato solo alcune anticipazioni su quanto contenuto in un programma mai così ricco e dettagliato di eventi, che potete consultare integralmente sul sito ufficiale del Forum 2016: www.udine3d.it. Udine 3D Forum 2016 coinvolgerà dunque alcuni tra i più noti ed apprezzati esperti del settore, tecnici, professionisti ed imprenditori ma anche voci del mondo accademico ed editoriale che interverranno presentando le ultime novità in materia di software, strumenti e best practice. L'obiettivo dichiarato di Udine3D Forum è quello di raccontare applicazioni concrete delle tecnologie 3D, contestualizzandole in varie tipologie di business: Architettura e DesignManifattura e PrototipazioneVfx e AnimazioneCiò che rende unica l'esperienza dell'evento di Udine risiede proprio nella natura stessa dell'evento: un vero e proprio Forum. Nell'era dell'iperofferta di contenuti, in cui internet e la rete hanno del tutto abbattuto le distanze, l'esperienza dal vivo riveste paradossalmente un ruolo ancor più decisivo rispetto al passato, quando tutto sommato costituiva la prassi, se non l'unico modo possibile di costituire delle relazioni formative e professionali. Oltre la sua dimensione divulgativa, Udine 3D Forum rappresenta una delle poche occasioni qualificate in Italia per creare relazioni tra imprenditori, professionisti e tecnici del settore. L'esperienza delle precedenti edizioni dimostra chiaramente come le sinergie che si generano durante il Forum abbiano in seguito dato il via a nuovi rapporti di collaborazione. Tra le novità di Udine 3D Forum avremo un artista poliedrico come Michele Canova. Blenderiano doc e utente storico di Treddi.com, Michele utilizza una pipeline produttiva interamente basata sull'impiego di strumenti open source. Il workshop di Michele Canova verterà proprio nell'esplorazione delle potenzialità di Blender a livello professionale, dimostrando come gli strumenti e la filosofia open source, se utilizzata in maniera propria, non abbia nulla da invidiare rispetto alle più blasonate controparti commerciali. Michele presenterà tutti questi aspetti nel making of di un video commerciale che lo ha visto impegnato nella supervisione dell'uso dei materiali, delle luci, dei sistemi particellari e della post produzione (credits michelecanova.it) Udine 3D Forum sarà anche quest'anno organizzato da Confartigianato Udine e da Segnoprogetto, che si avvarranno del supporto scientifico dell'Università degli Studi di Udine, degli Ordini Professionali degli Architetti, degli Ingegneri e dei Giornalisti, dell'ADI, del Parco Scientifico e Tecnologico di Udine, oltre ai principali distretti industriali e all'Assessorato all'Innovazione del Comune di Udine. Da quest'anno Treddi.com sarà il media partner ufficiale dell'evento. Vi invitiamo quindi a seguirci con continuità per conoscere in anteprima i contenuti dell'edizione 2016. Un'occasione per scoprire molte delle novità più interessanti intervenute negli ultimi mesi in uno scenario in prepotente evoluzione come quello delle tecnologie 3D. Per tutte le informazioni relative al programma di Udine 3D Forum e alle modalità di partecipazione, è possibile consultare direttamente il sito ufficiale dell'evento: www.udine3d.it
  8. Pixologic ha annunciato l'arrivo di ZBrushCore, una versione semplificata di Zbrush concepita per renderla molto più diretta in termini di interfaccia nei confronti di utenti come artisti che provengono dall'arte tradizionale, dall'illustrazione digitale o più in generale da coloro che non hanno esigenza di svolgere operazioni complesse di sculpting 3D, ma vorrebbero avvicinarsi a questa affascinante tecnica. Un altro settore cui Pixologic mira dichiaratamente grazie alle potenzialità di ZBrushCore è quello della stampa 3D, dove i modellatori spesso hanno una formazione più tecnica che artistica, ma potrebbero beneficiare di un software di sculpting per dettagliare e rifinire i loro lavori. Allo stesso modo, ZBrushCore, come vuole la parola stessa, contiene comunque l'essenza della versione full di ZBrush, quindi può essere anche intepretato come una sorta di versione educational dello stesso. Una versione light in cui apprendere facilmente quei concetti che potranno essere approfonditi grazie alla potenza del software di riferimento nel settore dello sculpting 3D. ZBrushCore all'opera con la nuova Wacom Intuos 3D (credits Wacom) ZBrushCore, disponibile sia per Windows che per Mac OSX, è stato inserito in bundle con la nuova Wacom Intuos 3D, fresca di presentazione all'IFA. Un accordo che dovrebbe contribuire ulteriormente ad aumentare la diffusione di ZBrushCore negli studi dei creativi. Pixologic presenterà ufficialmente ZBrushCore il 30 settembre, in occasione del ZBrush Summit 2016.
  9. Ricordate Mine Kafon? Il rivoluzionario progetto messo a punto dal designer Massoud Hassani per consentire lo sminamento delle zone interessate da eventi bellici? Oggi, grazie ad una nuova campagna su Kickstarter, arriva in versione Drone. Mine Kafon è il primo progetto di Massoud Hassani finanziato tramite il crowfunding della piattaforma Kickstarter. Si tratta di un progetto totalmente innovativo e del tutto differente rispetto alla versione originale, che prevedeva un una enorme "sfera" di detector connessi con canne di bambù che veniva fatta rotolare sul terreno. Il Mine Kafon ha avuto un successo molto importante, tanto da garantire ad Hassani moltissimi riconoscimenti nell'ambito del design, sia per la sua originalità che per gli aspetti funzionali ed estetici di una soluzione autocostruibile. La notorietà acquisita grazie al primo Mine Kafon ha assicurato alla versione Drone una notevole visibilità sin dalla sua pubblicazione su Kickstarter, dove si presume raggiungerà il proprio obiettivo. La grande copertura mediatica del Mine Kafon Drone rappresenta una tangibile prova di questa sensazione. Mine Kafon Drone, l'ultima invenzione di Massoud Hassani, è realizzabile grazie ad un kit con parti stampabili in 3d ed assemblabili mediante una serie di precise istruzioni tecniche. Il drone è l'evoluzione di un progetto che, se implementato, prometterebbe addirittura di rimuovere tutte le mine attualmente presenti nel mondo in circa 10 anni, senza alcun rischio per l'uomo e con costi fino a 200 volte inferiori rispetto ai metodi attualmente utilizzati. Il drone, in molte delle parti che lo compongono, è fabbricabile anche in modalità DIY grazie alla stampa 3D, un particolare che consente di abbattere radicalmente i costi di realizzazione rispetto ad una soluzione analoga prodotta in maniera tradizionale. Hassani Design ha previsto tre differenti kit, Mine Kafon Drone opera in tre fasi successive. La prima prevede la mappatura, tramite strumenti GPS, dell'area interessata. Successivamente il drone provvede al processione di scansione, grazie ai suoi sensori 3D, in grado di rilevare facilmente la presenza delle mine nell'immediato sottosuolo. Dopo aver mappato l'area con tutte le mine presenti, il drone provvede a rilasciare i detonatori, azionati mediante un timer che gli consente di allontanarsi in tutta sicurezza prima dell'esplosione. La grafica illustra i principali vantaggi che il Mine Kafon Drone offre rispetto alle tecniche tradizionali. Oggi per sminare vengono utilizzati vari metodi, tra cui il transito di animali, squadre di sminatori specializzati e veicoli anti-mina. Tutti i metodi presentano una serie di svantaggi che il drone è agevolmente in grado di superare, grazie al fatto di non operare in contatto diretto con il terreno, un fattore che lo rende estremamente sicuro, dal momento che la procedura di detonazione avviene soltanto dopo aver localizzato con estrema precisione la mina da far brillare. Il team di lavoro di Hassani Design, che ha costruito i prototipi del drone con delle stampanti 3D Ultimaker 2. Le soluzioni di prodotto illustrate su Kickstarter vanno dal kit DIY con il semplice drone fino al workshop di tre giorni presso gli studi olandesi di Hassani Design, in cui è possibile costruire e provare sul campo il drone. Sono previste anche soluzioni specifiche per gli sviluppatori, trattandosi di una piattaforma open source. Questo approccio consente a chiunque di poter implementare nuove funzioni robotiche al Mine Kafon Drone, personalizzandolo sulla base delle proprie esigenze, condividendone eventualmente i risultati. Se ritenete che la causa di Massoud Hassani possa costituire una soluzione ad uno dei più grandi crimini contro l'umanità, che causa oltre dieci vittime al giorno in tutto il mondo, potete contribuire su kickstarter, cogliendo l'occasione di aggiudicarvi uno dei simpatici gift messi a disposizione per i vari importi donati. Al seguente link potete visualizzare anche il trailer di presentazione pubblicato su Kickstarter.
  10. Creato da due ragazzi slovacchi, VECTARY è un progetto relativamente piccolo, una startup, per usare un termine tanto caro al conio della digital economy, ma dai contenuti decisamente interessanti. Le caratteristiche peculiari di VECTARY sono un modellatore 3D cloud based, con un approccio sia tradizionale che parametrico integrato. A livello di filosofia operativa, VECTARY si propone un obiettivo molto ambizioso. Consentire a persone senza una particolare esperienza nella modellazione di forme complesse di poter creare ed editare oggetti senza impazzire con decine o centinaia di comandi. Il workflow di VECTARY è decisamente user friendly ed intuitivo nell'approccio. Disporrà della potenza e della flessibilità necessaria per poter gestire tutte le situazioni che un modellatore moderno deve saper affrontare con successo? Una filosofia che per certi versi, vuoi anche il fatto di avere in comune il fatto di essere cloud based, potrebbe accomunarlo a software di nuova generazione come OnShape, nei confronti del quale si propone quale principale competitor. E' naturalmente presto per capire se sarà un semplice tool per creare semplici modelli o editare modelli già pronti per la stampa 3D. Se sarà uno strumento per makers e hobbysti oppure se ci sono spiragli di utilità anche i professionisti della modellazione. Una volta definito il modello, è possibile modificare le sue parti in modo parametrico, utilizzando dei semplicissimi slider. Una domanda sorge spontanea. Come sarà possibile definire nuove tipologie di oggetti in VECTARY? La risposta arriva da Paul Sovas, uno dei due fondatori: "Come azienda crediamo profondamente nell'agilità, interoperalità e apertura del software. Per le prossime fasi di sviluppo abbiamo in programma di rendere disponibili le API, in modo che gli utenti possano creare dei plugin per generare modelli custom all'interno di VECTARY e renderli disponibili. Il nostro obiettivo è quello di portare il software ad un livello per cui l'unico limite creativo di un utente sia la sua immaginazione". Al fascino delle ideologie, dovranno seguire i fatti. In attesa di sapere come procederà lo sviluppo, i primi dati paiono incoraggianti. Moltissimi utenti si sono registrati e almeno per ora non tutti potranno provarlo da subito. Da oggi, 20 giugno, VECTARY è infatti in fase di beta pubblica, aperta in realtà ad un limitato numero di utenti, i primi ad essersi registrati, alcuni mesi fa. I primi utenti ad essersi registrati a VECTARY dovrebbero aver ricevuto una mail simile a questa, con la comunicazione relativa all'appartenere ad un gruppo di beta tester definito "Early Bird Group". Siamo di fronte all'ennesima dimostrazione della pluralità degli approcci cui oggi è possibile assistere nell'ambito dello sviluppo software, con soluzioni che vanno da pachidermiche installazioni in locale da giga e giga, spesso infarciti di inutilità, a filosofie totalmente cloud based e device independent come VECTARY, che per contro pagano il rischio di essere ancora troppo acerbe per rispondere alle esigenze dell'utenza professionale. Un risultato che in questo caso sarebbe comunque totalmente prematuro pretendere. VECTARY si propone dichiaratamente ad un target di designer e makers che cercano in primo luogo uno strumento semplice ed intuitivo, interfacciato in maniera immediata con la stampa 3D. Tutte le informazioni relative a VECTARY sono naturalmente disponibili sul sito ufficiale del software.
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