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  1. 3ds Max 2018 riceve il suo quarto update ufficiale, che contiene sostanziali migliori a main feature introdotte nei tre precedenti main pack. Al di là di una lista che prevede oltre 100 punti tra implementazioni e bug fixes, le note di rilievo sono soprattutto tre. 3DS MAX INTERACTIVE 2.0 Max Interactive è una modalità introdotta in 3ds Max 2018.1 che consiste sostanzialmente nell'integrazione di Stingray, game engine acquisito da Autodesk per consentire ai suoi principali software 3D di sviluppare applicazioni interattive a partire dai contenuti 3D creati. Si tratta di uno strumento ben più limitato nelle potenzialità e nella gestione rispetto ai vari e blasonati Unreal Engine o Unity, ma presenta il vantaggio di essere integrato in Max, pur con un'interfaccia dedicata, dunque consente ai max user di non dover per forza utilizzare middleware esterni. Un bel time saver specie per i progetti più semplici. A proposito di middleware, è opportuno ricordare come Stingray sia sostanzialmente l'unico prodotto di questa categoria per cui non è cessato lo sviluppo da parte di Autodesk. Soluzioni come Scaleform, Humanik, Navigation e Beast non sono state altrettanto fortunate ed a luglio è stata decretata la loro end of life. Per quanto riguarda le novità introdotte in Max Interactive 2.0, ritroviamo buona parte di quelle già viste in Stingray 1.9, con il nuovo sistema di luci fisiche in grado di supportare i profili IES. Per il resto, diverse implementazioni minori ed miglioramenti generali nell'interfaccia, come un sistema di gestione degli asset più intuitivo e vicino alla praticità d'uso tipica dei game engine. Max Interactive consente di sviluppare contenuti interattivi e immersivi, con possibilità di output VR. A seguire la lista completa delle novità di Max Interactive 2.0 (fonte Autodesk) What's new in 3ds Max Interactive 2.0: Physically-based lights. Use data from real-world lights to create a realistic distribution of light in your scene.Clear coat is now more energy conserving, which reduces bloom when using a clear coat material.A new shading environment property lets you disable default tone mapping, and extend tone mapping through a custom plugin.Add frequently used assets or folders as favorites in the Asset Browser.The Capture Frames tool now supports PNG format, plus additional codecs.The Deployer supports bundling a project in a self-extracting zip file instead of creating an installer when you use the Deployer panel to create a standalone package of your project for Windows. See the Self Extracting Zip option in Package the project for Windows.Updated Project Manager.Scripters and programmers can now debug a project’s Lua code from the Visual Studio Code editor.Complete 3ds Max Interactive documentation is now available within the 3ds Max Help.Oltre a 3ds Max Interactive 2.0, ricordiamo che è stato rilasciato Revit Live 2.0, il tool scritto per consentire rapidi e semplici output interattivi (a video o in VR) dei progetti sviluppati con celebre software BIM di casa Autodesk. Autodesk ha pubblicato anche una serie di video quickstart relativi a Max Interactive 2.0, molto utili per avere un'idea di massima in relazione al suo funzionamento, soprattutto per chi non avesse ancora provato questo tool, forse ancora un po' acerbo, ma dalle potenzialità certamente interessanti, che ne rendono obbligatorio un attento monitoraggio in merito agli sviluppi. 3DS MAX FLUIDS Introdotto in 3ds Max 2018.3, il nuovo toolset per la simulazione dei fluidi è la naturale trasposizione di quello che per Maya è noto come Bifrost, con cui condivide almeno la tecnologia di base, mentre un discorso a parte andrebbe fatto per quanto concerne l'implementazione, che in 3ds Max pare maggiormente orientata a consentire uno strumento rapido e semplice da usare, per consentire di risolvere almeno le simulazioni più semplici senza dover ricorrere a software ben più blasonati e specifici. In 3ds Max 2018.4 sono state introdotte nuove modalità iterative per le simulazioni e nuovi preset per quanto riguarda le tipologie di liquidi utilizzabili. Tra le nuove feature, la possibilità di utilizzare l'esito di una simulazione come punto di partenza per una nuova simulazione. Introdotta anche la capacità di proiettare le UV direttamente sul volume liquido e di esportare i dati della simulazione nel formato PRT di Krakatoa, direttamente dal menu contestuale del solver. Per avere un'idea circa le caratteristiche di 3ds Max Fluids vi riportiamo i quattro video quickstart pubblicati da Autodesk con 3ds Max 2018.3, in occasione della loro prima implementazione. 3DS MAX BATCH E SCENE CONVERTER Totalmente rinnovato il 3ds Max Batch (introdotto in 3ds Max 2014.2), reso eseguibile stand-alone ed in grado di supportare un sistema di gestione certamente più efficiente, che comprende la reportistica in merito agli errori, al logging oltre ad una serie di strumenti pratici che consentono all'artista di poter utilizzare un'interfaccia a linea di comando. La grande comodità del sistema di batch di 3ds Max è quella di poter definire ed utilizzare degli script in grado di gestire i file delle scene attraverso le operazioni pianificate. Con il Batch è stato rinnovato anche lo Scene Converter di 3ds Max, ora più smart in termini di rilevamento e risoluzione degli asset mancanti o non compatibili dai formati file precedenti. Per approfondimenti vi rimandiamo agli articoli 3ds Max 2018.1 3ds Max 2018.2 3ds Max 2018.3 3ds Max 2018.4 release page ufficiale Autodesk 3ds Max 2018.4 news sul blog ufficiale di 3ds Max _
  2. Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria. Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi. E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline. (FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo? (DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D. Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere. Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate. Per gestire produzioni come quelle commissionate a RPBW occorrono necessariamente grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ad una elevata conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso. (FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW? (DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove. Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione. Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti. In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico. (FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM? (DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto. Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia. I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere. Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max. Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente. La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max. Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo. (FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio? (DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza. Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne. Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio. (FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona? (DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW! Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti. Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata. Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti. Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer. Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo. Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi. Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi. Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi... Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray. (FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura. A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto? (DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente. Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare. Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità. Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione. Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura. Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa. Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale. (FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare. Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione. Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW? Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così. Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile. I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno. In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti ma senza personalità. Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine. I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo. Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference. (FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni? (DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti. In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione. Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità. L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse. (FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui? (DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto. La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande. In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione. Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano. Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti. L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano. (FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta? (DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede. * Le immagini presenti nell'articolo sono concesse in esclusiva a Treddi.com per la pubblicazione del presente articolo. RPBW detiene tutti i diritti riservati.
  3. D@ve

    V-Ray 3.5 per Revit

    Chaos Group ha annunciato la disponibilità di V-Ray 3.5 per Revit, un update gratuito che include le Adaptive Light, uno Swarm migliorato e il supporto per Revit 2018. Questo update include un nuovo algoritmo per le Adaptive Light che può addirittura risultare sette volte più veloce in alcune scene. Anche il V-Ray Swarm, la piattaforma per il rendering distribuito, ha subito notevoli miglioramenti come la personalizzazione dell'installazione, il supporto per Linux e MacOS e il supporto per una grossa varietà di configurazioni di rete. Altri miglioramenti includono: Nuova Material Library — Oltre 500 V-Ray material di alta qualità e compatibili con V-Ray per 3DS Max, V-Ray per Rhino, e V-Ray per SketchUp.Aerial Perspective in RT — Preview degli effetti atmosferici come nebbia e foschia durante i rendering in RT.Material IDs — Si possono mascherare oggetti individualmente per fare poi il compositing in Photoshop. V-Ray for Revit è acquistabile nello shop di Treddi.com. Per maggiori informazioni su questo update: https://www.chaosgroup.com/vray/revit#new
  4. Dopo aver pubblicato a puntate i video relativi agli argomenti principali, è stata finalmente completata la serie di Quickstart Tutorial di V-Ray per Revit, ora raccolte sul canale youtube ufficiale in una pratica playlist. Il software è disponibile nella sezione V-Ray per Revit dello shop di Treddi.com
  5. L'Autodesk Official Show Reel 2017 non è il classico "best of" che seleziona i migliori lavori prodotti nell'ultimo anno. Si pone piuttosto quale suggestione emozionale in funzione di tutte quelle tecnologie 3D che rappresentano il presente, ma soprattutto il futuro nei vari ambiti produttivi. Si spazia infatti dal manufacturing all'arch & design (AEC), fino ad esplorare i giochi e le applicazioni media & entertainment basate sulla realtà virtuale ed aumentata. A livello tecnologico la rassegna mostra interessanti scorci di generative design, stampa 3d e robotica, capisaldi di quel Future of Making Things che rappresenta uno dei principali claim di Autodesk. Per informazioni riguardanti i software Autodesk è possibile far riferimento allo shop di Treddi.com
  6. Chaos Group prosegue la serie Quickstart su V-Ray per Revit con un nuovo tutorial sull'utilizzo delle luci IES. L'approccio didattico è lo stesso implementato per i precedenti capitoli, riguardanti il setup di lighting per esterni ed interni ed i materiali. Al video Quickstart segue una pubblicazione molto più approfondita, in cui poter sviscere più nel dettaglio tutti gli aspetti utili dal punto di vista operativo: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYREVIT/V-Ray+for+Revit+QuickStart+-+IES+Lights
  7. Dopo una lunga fase di beta pubblica Chaos Group ha rilasciato la prima versione commerciale i V-Ray per Revit, release molto attesa del celebre motore di rendering, ora in grado di interfacciarsi direttamente in uno dei più diffusi software BIM presenti sul mercato. Quali sono le peculiarità di V-Ray per Revit e per quale motivo gli architetti che utilizzano il BIM di Autodesk dovrebbero prendere in considerazione uno strumento di questo genere per migliorare le loro soluzioni di rendering? Il rapporto tra i software BIM e il rendering è ancora piuttosto acerbo, ed avremo senz'altro modo di tornare sull'argomento con analisi più circostanziate. In virtù delle priorità delle logiche di interoperabilità BIM, il rendering è spesso finito per assumere una rilevanza secondaria, anche se in realtà coincide con una delle esigenze più importanti dell'architetto: rappresentare e comunicare il proprio progetto al meglio, in modo da poter convincere il proprio committente ad adottare le sue soluzioni. Com'è possibile che l'universo BIM, che fa dell'interoperabilità un elemento fondativo della propria filosofia finora abbia banalizzato il discorso demandando la soluzione dei singoli task a software differenti, in grado si di scambiarsi i dati e le informazioni, anche in maniera assolutamente bidirezionale, ma certamente non in grado di interagire in tempo reale sul previz dell'esito architettonico? Inoltre, riesce difficile pensare come una tecnologia matura come quella dei principali software BIM per l'architettura non abbia strumenti integrati in grado di garantire delle immagini di qualità in linea con gli standard qualitativi attualmente richiesti dal mercato? Perché una metodologia così avanzata, in grado di connettere tantissimi attori nel construction lifecycle finora non ha avuto nel principale strumento di progettazione architettonica una risposta efficace in termini di rendering per progetto? Per farla breve, finora gli utilizzatori BIM che volevano ottenere dei rendering di qualità erano costretti ad esportare il proprio progetto utilizzando dei workflow che prevedono software 3D con motori di rendering più performanti e, soprattutto, usabili. Un processo che comporta molti limiti, oltre a rivelarsi molto più dispendioso di ciò che dovrebbe essere in realtà lo stretto necessario per arrivare al risultato desiderato. Sulla base di questa riflessione, Chaos Group ha profilato l'utente ideale di V-Ray per Revit l'architetto che cerca una soluzione rapida e potente per creare centinaia di rendering durante l'iter di progettazione, per un reale supporto alla progettazione stessa. A causa delle scadenze brevi e delle molte modifiche che intervengono fino agli istanti che precedono la consegna, una soluzione che sia in grado di garantire un supporto integrato direttamente in Revit può davvero soddisfare questo genere di esigenza. Vediamo il perché, attraverso le principali qualità che V-Ray introduce in Revit. 1- MATERIALI AVANZATI E RENDERING FOTOREALISTICI, SENZA NECESSITA' DI ESPORTARE VERSO ALTRI SOFTWARE V-Ray per Revit gode della stessa core technology di V-Ray 3.4 per 3ds Max e Maya. Quindi una qualità di resa molto elevata, grande velocità di calcolo e la flessibilità dei V-Ray Materials. Il tutto con una interfaccia semplificata e perfettamente integrata in Revit. L'obiettivo di Chaos Group è rendere possibile un rendering di qualità senza la necessità di esportare la propria scena di progetto verso altri software, dotati di soluzioni di rendering più avanzate. Come 3ds Max, offerto insieme a Revit e AutoCAD in una delle soluzioni commerciali di Autodesk. 2 - RENDERING IN REAL TIME CON V-RAY RT Una delle particolarità in grado di differenziare V-Ray per Revit è senza dubbio quella di consentire il rendering in real time integrato. V-Ray RT è in grado di offrire un feedback in tempo reale sulle scelte di progetto. Un vantaggio operativo enorme per l'architetto, che non si vede costretto ad interrompere in continuazione il proprio lavoro per attendere il rendering necessario a poter procedere con le valutazioni e le scelte sul progetto. 3 - ANIMAZIONI E POST PRODUZIONE La velocità di V-Ray e la capacità di poter usufrire del V-Ray Denoiser consente di ottenere animazioni di alta qualità con tempi ragionevoli anche nella progettazione cosiddetta di routine. Anche in questo caso, senza dover ricorrere necessariamente a software 3D specifici, o dovendosi avvalere di ulteriori competenze all'interno del workflow. Il post processing interno è una delle qualità più apprezzate di V-Ray, anche grazie al V-Ray Frame Buffer, che unito al V-Ray Denoiser spesso e volentieri evita addirittura di ricorrere a Photoshop, a meno che non siano previste specifiche pipeline di compositing sull'immagine. 4 - REALTA' VIRTUALE La realtà virtuale, da moda del momento, diventerà uno strumento sempre più diffuso per garantire una simulazione immersiva dei progetti architettonici. I VR tools di V-Ray consentono di gestire in modo semplice e molto potente degli output per visori in grado di visualizzare ed interagire con i pre-renderizzati, come Gear VR e simili. V-Ray per Revit ha costo ufficiale di 500 euro (+iva) e per la prima volta non necessità della Wibu Key per abilitare la licenza. Vi ricordiamo che fino al 30 dicembre, in esclusiva assoluta per gli utenti di Treddi.com è possibile acquistare tutti i prodotti Chaos Group con il 15% di sconto, Per maggiori informazioni è possibile consultare lo shop di Treddi.com dove a breve saranno fornite tutte le informazioni utili. V-Ray per Revit è inoltre disponibile per una versione di prova gratuita di 30 giorni, direttamente sul sito ufficiale di Chaos Group, previa registrazione.
  8. Tra i workshop in programma a Udine 3D Forum 2016 c'è spazio anche per la formazione. Ne risulta prova evidente la presentazione del suggestivo progetto di resa statica e animata dell'Ara Pacis di Roma, messa a punto dagli studenti del master 3Digital Architecture di Rainbow Academy. Il master 3Digital Architecture è diretto e coordinato da Antonio De Lorenzo, noto per per essere il direttore di Imago Edizioni (3D Artist Italia e CGT&A, NdR) che si avvale di uno staff esperto in una pipeline che prevede una grandissima varietà di software e metodologie. Il programma didattico strutturato da Antonio De Lorenzo si articola su ben 500 ore, distribuite nell'arco di 7 mesi. Una delle immagini finali del corso, realizzata in team dagli studenti di Rainbow Academy. Oltre al lavoro collettivo, gli allievi del master sviluppano uno showreel personale, contenuto molto utile in termini di placement nel mondo del lavoro. Il progetto dell'Ara Pacis si è svolto nell'arco della seconda metà del Master, come lavoro in team in grado di coinvolgere e responsabilizzare gli studenti, simulando quella che a tutti gli effetti è stata una situazione del tutto equivalente a quella che si ritrova nel contesto professionale. Il lavoro in team è stato sviluppato in Revit e poi importato in 3DS Max, dove è stato renderizzato con V-Ray. Gli studenti non sono vincolati all'utilizzo di un software specifico, anzi sono deliberatamente liberi di sperimentare le nozioni sui molti strumenti acquisiti durante le fasi teoriche, costituite dalle lezioni frontali del Master. Dopo il rendering, eseguito con V-Ray, si è tenuta una fase di Post Produzione con Adobe Photoshop e After Effects. Il modello dell'Ara Pacis è stato definito in Revit e successivamente importato in 3ds Max, dove è stato renderizzato con V-Ray. Gli studenti del Master 3Digital Architecture non sono pressati a raggiungere a tutti i costi l'obiettivo. Anzi, il costante incentivo è rivolto a provare nuove soluzioni, ad ingegnarsi dei workflow per concretizzare le competenze acquisite. Durante la presentazione di Udine 3D Forum toccheremo con mano i rischi che si corrono nella sperimentazione, fattore che produce molto frequentemente errori. In questi casi entra in gioco la capacità di problem solving che lo studente ha maturato durante il percorso didattico costantemente supportato e guidato dall'esperienza produttiva dei docenti. Il gruppo di lavoro con il supporto dei tutor, risolve concretamente i problemi incontrati durante la produzione e ne gestisce complessità e impedimenti, simulando la reale attività lavorativa. Nessuna deroga è invece concessa sui termini di consegna del progetto, assolutamente tassativa. Non solo Revit, Max e V-Ray. Il Master di Rainbow Academy prevede una fase didattica su tantissimi software utilizzati in ambito archviz, è il caso di Vue xStream. Per tutte le informazioni relative ai workshop in programma presso Udine 3D Forum 2016 è possibile consultare il sito ufficiale dell'evento, in programma da domani fino a domenica. Oltre al ricchissimo programma di workshop, ne approfittiamo per ricordare anche le attesissime Masterclass su Rhinoceros e Fusion 360. Il percorso formativo affronta tutte le situazioni più ricorrenti nella visualizzazione architettonica, tra cui figura anche la pianificazione urbana o il progetto architettonico su larga scala. In questo caso, si considerano dei software molto specifici, tra cui il noto Esri City Engine. Il workshop, condotto personalmente da Antonio De Lorenzo, si terrà sabato 12 dicembre alle ore 9:00, a Udine 3D Forum. Per saperne di più sull'offerta didattica del Master 3Digital Architecture di Rainbow Academy o anche sugli altri corsi previsti dal catalogo della formazione, è possibile prenotarsi per uno degli open day che si tengono regolarmente ogni martedì presso la sede di Roma.
  9. I V-Ray Days sono finalmente arrivati in Italia. Il roadshow ufficiale di Chaos Group, per la prima volta in assoluto in Italia, ha visto le prime 4 straordinarie tappe a Roma. In attesa di ripartire da Firenze, per poi toccare Milano, Verona e Venezia, vediamo, attraverso una sequenza di immagini tratte dall'evento, alcuni tra i momenti che hanno caratterizzato la prima settimana dei V-Ray Days 2016 Italia. Pronti, via! I V-Ray Days prendono il via con la V-Ray Open Masterclass dedicata all'architettura. La masterclass su V-Ray per l'architettura si è svolta martedi 25 ottobre presso Quasar Design University. Yana Andreeva ha svolto una lezione su un progetto complesso realizzato all'interno degli studi di Chaos Group a Sofia (Bulgaria). Oltre a presentare il workflow e il making of del progetto, Yana ha avuto modo di approfondire molti dettagli che potremmo definire trucchi del mestiere. Quei tip & tricks che non ti insegna nessuno se non l'esperienza e la conoscenza esclusiva di un software a livelli molto approfonditi, che superano di gran lunga quelli descritti nei molti tutorial realizzati da artisti di terze parti presenti in rete. Dopo l'architettura, siamo passati alla V-Ray Animation Masterclass, un evento focalizzato alla produzione per il settore Media and Entertainment. Tutti da Rainbow CGI per la seconda masterclass, svoltasi mercoledi 26 ottobre di fronte ad un pubblico davvero numerosissimo, che aveva purtroppo costretto a chiudere in anticipo le registrazioni sul sito ufficiale dei V-Ray Days. Yana Andreeva si è focalizzata sulla presentazione di V-Ray per Maya, tenendo una dettagliata lezione relativa a molti aspetti legati all'animazione e ai vfx. Presso Rainbow CGI, vi ricordiamo che trova la propria sede anche Rainbow Academy, una delle più importanti scuole dedicate all'animazione e agli effetti visivi in Italia, il cui fiore all'occhiello è il Master in 3D Digital Production. Ed ecco al VFX Day, tenutosi giovedi 28 ottobre al VIGAMUS, il museo del videogioco di Roma. In basso vediamo Franco Tassi impegnato durante la presentazione dei lavori realizzati da Tax Free Film per molti tra i più celebri commercial-adv che abbiamo passare sui nostri schermi negli ultimi anni. Franco Tassi, CEO e Art Director della società parmense, sarà nuovamente con noi a Milano il 2 novembre. La prima data dei V-Ray Days integrali, con due sessioni al mattino ed al pomeriggio, si è disputata venerdi 28 ottobre presso l'Università La Sapienza di Roma. Le immagini in alto ritraggono la presentazione di V-Ray per Revit, attualmente in versione beta avanzata. Oltre alle celebri versioni per 3ds Max e Maya, i V-Ray Days offrono particolare attenzione anche alle versioni di V-Ray 3 in arrivo per altri software. Oltre al già citato Revit, che ad oggi è uno dei punti di riferimento per il mercato BIM nel settore AEC, è il caso di Rhino e SketchUp, due tra i software più utilizzati nell'ambito dell'architettura e del design. A destra vediamo Emanuele Lecchi impegnato nella descrizione dei dettagli di VRscans, l'ultimo progetto di Chaos Group dedicato ai materiali avanzati, ottenuti mediante un avanzatissimo procedimento di scansione 3D. In basso vediamo Alessandro Cangelosi (Why Worry Productions) durante la sua presentazione del lavoro effettuato per gli effetti visivi di Independence Day: Resurgence. La storia di V-Ray, dagli albori alla versione 3.4... e oltre. I partecipanti ai V-Ray Days possono conoscere in anteprima alcuni dettagli approfonditi sulle novità che verranno introdotte nelle prossime versioni del software. Il team di Chaos Group alle prese con una rigenerante giornata di sole sulle splendide colline toscane. Siamo a Poppi, nell'alto aretino, nei pressi del monumento commemorativo a Dante Alighieri, che qui soggiornò a lungo durante il suo esilio da Firenze, scrivendo l'Inferno, il primo libro della Divina Commedia. Il merchandising ufficiale Chaos Group. Per avere V-Ray sempre con voi. I V-Ray Days 2016 sono soltanto alla metà del loro percorso. Lunedi 31 ottobre saremo a Firenze, mercoledi 2 novembre a Milano, giovedi 3 a Verona per chiudere il roadshow venerdi 4 novembre a Venezia. Avremo con noi tantissimi ospiti, casi studio, tutorial, making of ed anticipazioni sulle prossime versioni di V-Ray e Phoenix FD. Per conoscere i dettagli, i programmi e registrarvi alle tappe rimaste potete non dovete che far riferimento al sito ufficiale dei V-Ray Days 2016. I V-Ray Days 2016 sono un evento assolutamente gratuito per tutti i partecipanti, cui è richiesta esclusivamente la registrazione. Per poter assistere dal vivo alla rivelazione dei segreti, delle anticipazioni su V-Ray e sul mondo Chaos Group non vi rimane che essere dei nostri anche nel corso della seconda settimana. Vi aspettano tantissime novità, oltre agli esclusivi gadget che Chaos Group ha messo a disposizone dei partecipanti. Vi ricordiamo inoltre che i V-Ray Days 2016 hanno dato il via ad una promozione esclusiva che vede lo sconto del 15% sull'intero catalogo di prodotti Chaos Group, grazie alla partnership con 3DWS, in esclusiva assoluta per gli utenti di Treddi.com. L'offerta è valida soltanto per gli acquisti effettuati sullo shop ufficiale di Treddi.com
  10. Next Limit Technologies ha annunciato l'uscita entro il mese di settembre di Maxwell Render 4, una major release attesa ormai da molto tempo, pre rendere disponibili alcune feature richieste ormai a gran voce dalla community di utenti di questo storico renderer unbiased. La nuova versione porta con sè una interessante promozione di lancio. Chi acquisterà Maxwell Render entro l'uscita della versione 4, oltre all'update gratuito dalla versione 3 attualmente disponibile, potrà godere del 30% di sconto sul costo ufficiale della licenza (per maggiori informazioni ricordiamo che Maxwell Render è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com). Vediamo le principali novità che saranno introdotte in Maxwell Render 4. GPU RENDERING Come preannunciato, si tratta della novità più importante di Maxwell Render 4, un nuovo motore di rendering GPU based, in grado di sfruttare i processori CUDA delle schede grafiche NVIDIA. A livello utente, non ci saranno differenze tra la tradizionale versione CPU e la nuova versione GPU based. Questo vuol dire che il workflow non subirà variazioni di alcun genere e gli utenti potranno decidere quale hardware sfruttare per il rendering in maniera assolutamente trasparente, senza differenze a livello di risultato sull'immagine. MAXWELL MULTILIGHT™ STANDALONE La tecnologia Multilight è sempre stato un punto di forza di Maxwell Render. Il fatto di dover calcolare una sola volta il rendering e poter intervenire in post produzione sulle caratteristiche cromatiche e sull'intensità delle luci presenti nella scena costituisce un time saver decisivo. Maxwell Render 4 avrà un nuovo Multilight Standalone, con nuovi strumenti e potenzialità per avere una serie di vantaggi così sintetizzabili: - infiniti setup di lighting in tempo reale; - possibilità di risparmiare molto tempo nel setup della scena, potendo intervenire successivamente al rendering per il fine tuning, direttamente sul risultato dell'immagine; - possibilità di creare con un unico rendering un catalogo di lighting design da sottoporre al cliente; - una volta definito il catalogo di lighting della scena, questo può essere aggiornato automaticamente posizionando le luci in maniera differente, così come modificando le geometrie presenti nella scena. Alcuni di questi concetti sono facilmente riscontrabili nello sneak peek ufficiale. NUOVA GALLERIA MATERIALI Maxwell Render 4 metterà a disposizione dei propri utenti una galleria materiali totalmente rinnovata. Oltre ad una maggior quantità di risorse di qualità elevata, le nuove librerie, oltre al filtraggio per tipologia (es. legno, plastica, metallo, ecc.) avranno anche la possibilità di una categorizzazione per qualità, intesa in termini di performance level, in modo da risparmiare molto tempo nell'ottimizzazione dei parametri. SUPPORTO DEDICATO A RHINO FOR MAC Maxwell Render 4 tra i propri plugin di connessione avrà un nuovo tool esclusivo per Rhino for MAC, l'ultima versione introdotta sul mercato da McNeel. Il nuovo plugin consentirà un workflow ottimale grazie alla tecnologia di live linking tra Rhino e Maxwell Studio, la versione standalone che oltre al motore di rendering contiene anche lo scene editor proprietario. Rhino for MAC potrà dunque disporre di tutti i Maxwell tools disponibili, tra cui FIRE, Multilight, material editor, network tools, advanced render extensions e tanti altri. INTEGRAZIONE CON REVIT Totalmente rinnovato il plugin di connessione di Maxwell Render e Revit, con importanti miglioramenti, tra cui l'introduzione di FIRE (il tool real time che consente la preview interattiva di Maxwell, NdR), oltre ad una toolbar che sintetizza i principali strumenti messi a disposizione per il celebre BIM di casa Autodesk. Maxwell Render 4 arriverà durante il mese di settembre e sarà disponibile con tutti i plugin di connessione con i software già supportati dalle precedenti versioni. Per maggiori informazioni su Maxwell Render 4 è possibile consultare lo shop ufficiale di Treddi.com
  11. Dopo oltre due anni dalla prima beta pubblica, è finalmente arrivato V-Ray per Modo. La novità di maggior rilievo è data dal fatto che saranno disponibili sin dalla prima release commerciale per MODO anche le recenti feature avanzate da poco introdotte in V-Ray 3.4, ad esempio il celebre V-Ray denoiser. In buona sostanza, anche il celebre DCC di The Foundry potrà ora disporre ufficialmente delle feature già disponibili in V-Ray 3.4 per 3ds Max e V-Ray 3.4 per Maya. Il video a seguire mostra una rassegna delle feature disponibili in V-Ray per MODO. Il 2016 si conferma dunque un anno ricco di novità per Chaos Group, considerando anche il prossimo rilascio di V-Ray 3.x per Rhino, Revit e Sketchup. Ulteriori dettagli sono naturalmente disponibili sul sito ufficiale di v-ray
  12. Chaos Group parteciperà ufficialmente al DDD 2016 con un calendario che prevede ben cinque talk, oltre ad una serie di testimonial che nei loro case study illustreranno lavori svolti con V-Ray, come nel caso di Ivan Basso. Venerdi 20 maggio, il CG Specialist Yavor Stoikov ci parlerà di V-Ray 3.0 per Rhino e SketchUp, del sistema di scansione e riproduzione materiali avanzato VRScans oltre all'attesissimo V-Ray per Revit, attualmente in fase di beta test avanzato. Sabato 21 maggio sarà la volta di Yana Andreeva svolgere i talk relativi alle applicazioni più creative di V-Ray. Particolare attenzione sarà dedicata ai case study vfx & animation, con V-Ray 3.3 per Maya e con uno dei rari interventi dedicati a V.Ray 3.3 per NUKE. Grande interesse anche l'intervento che Yana effettuerà riguardo il workflow per sviluppare un progetto VR con V-Ray 3.3 per 3ds Max. Non è facile, oltretutto in Italia, avere l'occasione per poter assistere personalmente a dimostrazioni di questo livello. Le stesse che potreste vedere al FMX o al Siggraph, il calibro di eventi cui solitamente Chaos Group partecipa in forma ufficiale, con i CG Specialist del proprio staff. Il senso di questo paragone non è porci sullo stesso piano di eventi internazionali, con budget infinitamente superiori al nostro. Molto più semplicemente, vogliamo offrire l'opportunità di assistere a presentazioni ufficiali anche in Italia. Esclusive, anteprime, particolari che sul web, per ovvie ragioni, non si possono trovare, ma possono essere rivelati confidenzialmente solo nel contesto di un evento live. Qual è il valore aggiunto di tutto questo? Perché chi viene al DDD potrà assistere a qualcosa di davvero esclusivo? Chi ha avuto il piacere di condividere con noi le precedenti esperienze lo sa benissimo. Il DDD non è per Chaos Group una semplice occasione per fare delle dimostrazioni di prodotto. I suoi CG specialist seguono passo per passo lo sviluppo di V-Ray, ne conoscono i dettagli, i segreti operativi e soprattutto, sanno cosa ci riserva il futuro. Sapere cosa ci attende nelle prossime release di V-Ray, nelle versioni riservate ai vari software è un aspetto molto importante per capire la logica di sviluppo di un software. Durante la due giorni dell'evento, Yavor e Yana rimarranno a disposizione degli utenti del DDD per chiarimenti e delucidazioni sulle feature di V-Ray. Tutto questo, come sempre, in modo assolutamente gratuito. Dovete però registrarvi al DDD 2016, compilando rapidamente il form presente al seguente link.
  13. Dopo le anticipazioni dei giorni scorsi, Autodesk ha ufficialmente rilasciato 3ds Max 2017. Confermate le principali features, a seguito elencate nella overview ufficiale. Nel dettaglio, le novità più significative introdotte in 3ds Max 2017 sono le seguenti New Look & High DPI Display Support Rinnovato il look e il visual style generale del software, che è ora in grado di supportare schermi con un elevato numero di DPI, come nel caso di alcuni notebook e dei monitor HDPI. Il miglioramento appare evidente nella qualità generale e nella leggibilità dell'interfaccia. L'attenzione per la user experience è confermata dal miglioramento delle prestazioni in viewport, grazie ad un supporto più solido alle librerie DirectX 11. Autodesk ha riportato i valori di un benchmark che, se confermati, sarebbero davvero clamorosi. Per la stessa scena, i valori dei frame visualizzati al secondo nella viewport di 3ds max 2017 sarebbero almeno 4 volte maggiori rispetto a max 2016. Impietoso il confronto con le versioni precedenti. For 3256 Objects - 9,000,000 polys: 3ds Max 2014 3ds Max 2016 3ds Max 20176-10fps 20-30fps 80-130fpsUlteriori settaggi del Viewport Setting sono stati implementati per garantire il miglior rapporto qualità/prestazioni disponibili in base alle esigenze operative e alle potenzialità del proprio hardware. Tra le curiosità, molte delle feature introdotte in tal senso derivano dagli spunti offerti dalla community degli utenti, in particolare dai commenti sulla pagina 3ds Max UserVoice. Tra queste il Viewport Material Override, lo Shadow caching e i preset di configurazione delle performance in ambiente DX11. Autodesk Raytracer Renderer (ART) Tra le feature più attese, ART: Autodesk Raytracer Renderer, il nuovissimo motore di rendering integrato in 3ds Max, in buona sostanza al posto di Mental Ray e Iray, che continueranno ad essere disponibili, ma dovranno essere installati separatamente, come un normale plug-in. Un particolare che dunque conferma le indiscrezioni che erano trapelate nei giorni scorsi, non mancando di suscitare un certo allarmismo tra gli utenti più affezionati dei due renderer di NVIDIA. In attesa di avere dei riscontri dalla community, ART si presenta come un motore di rendering sulla carta veloce, PBR (physically based renderer) e semplice da usare. Tra i particolari che emergono a prima vista, ART è CPU based, dunque non si avvale della potenza di calcolo delle GPU. ART supporta la modalità ActiveShade per dare una preview del risultato direttamente all'interno della viewport. Autodesk promette una notevole velocità nella fase di calcolo grazie ad un particolare Noise Filter. La sua vocazione pare fortemente indirizzata al settore archviz, come testimoniano il supporto diretto alle IES e alle luci fotometriche provenienti anche da Revit, l'integrazione diretta con i materiali provenienti da Inventor e Fusion 360, oltre a interessanti feature nell'utilizzo delle IBL, per settare rapidamente le scene relative agli esterni architettonici. Ulteriori dettagli su ART sono disponibili nel blog di Rendering Alliance. xxx Physical Material Contestualmente all'introduzione di ART, Autodesk ha deciso di implementale un nuovo Physical Material, compatibile con il suo nuovo motore di rendering, ma non solo. Garantito il supporto a Mental Ray e ad altri motori (anche se soltanto in un secondo momento, NdR). Tra i materiali di default troviamo i Ceramic, i Car Paint e in generale tutti gli shader tipicamente più diffusi. Sun Positioner Autodesk ha deciso di mandare in pensione lo storico Daylight System, composto dai leggendari Physical Sun & Sky. Al suo posto arriva il nuovissimo Sun Positioner, che a differenza del suo predecessore dovrebbe adattarsi più facilmente ai sistemi Sun & Sky di più motori di rendering, non soltanto dei motori integrati e di Mental Ray. I controller del Sun Positioner sono stati definiti con una logica operativa più moderna rispetto al Daylight System, soprattutto per automatizzare quelle procedure legate ai processi fisicamente corretti. Scene Converter Il fatto che per 3ds Max siano sviluppati molti motori di rendering ha convinto Autodesk a sviluppare un vero e proprio Scene Converter, in grado di poter convertire in modo automatico materiali e settaggi, in modo da ottenere in modo rapido una scena pronta per essere renderizzata in più situazioni. Se questo tool funzionerà a dovere, costituirà un timesaver davvero molto efficace, lasciando all'operatore soltanto il fine tuning relativo ai settaggi, senza dover intervenire manualmente su ogni parametro. Un processo molto dispendioso, soprattutto per quanto riguarda la definizione degli shader. Scene Converter funziona con una logica a script, che consente di implementare numerosi preset. Un particolare che consentirà ad Autodesk di rilasciare nuovi settaggi sulla base delle evoluzioni dei vari motori di rendering presenti sul mercato, oltre ovviamente a consentire ad ogni utente di definire e personalizzare i propri profili di conversione, anche condividendoli sui canali ufficiali. Scanline Render Anche se ormai poco utilizzato per via delle limitate possibilità di personalizzazione, lo storico motore di rendering Scanline supporta ora fino a 128 core. Una novità comunque utile, considerando l'estrema facilità di configurazione di questo strumento. Mental Ray e Iray I due motori di rendering di casa NVIDIA continueranno ad essere disponibili all'interno di 3ds Max 2017 e potranno essere installati come plugin già a partire dall'installazione generale del programma, quando l'utente avrà la possibilità di selezionarli all'interno del menu generale. Tra le novità più significative, Mental Ray finalmente supporta anche il calcolo via GPU della GI. Perchè la scelta di non integrare direttamente Mental Ray e Iray? Secondo Autodesk, offrire la possibilità di poter scegliere quale motore di terze parti installare costituirebbe un valore aggiunto per l'utente, che non sarebbe costretto a ritrovarsi installati dei renderer che eventualmente non utilizza. La scelta recepisce l'accordo di cui si era parlato con insistenza, ossia del fatto che NVIDIA avrebbe messo a disposizione di Autodesk gli sviluppi dei suoi prodotti. A sua volta, Autodesk si riserverebbe di includerli o meno nelle release dei propri software. A rigor di logica, un approccio modulare sarebbe auspicabile anche per altre feature, non soltanto per i motori di rendering, specie se consentisse di snellire la struttura generale di un software che integra davvero tantissimi tool, di cui spesso e volentieri vengono utilizzati soltanto una minima parte. UV Mapping Updates Per quanto riguarda l'Unwrap UVW, Autodesk ha deciso di apportare un sostanzioso upgrade ai propri strumenti integrati. Un fatto di buon auspicio, considerato quanti costantemente ricorrono a plugin di terze parti per ovviare ad alcuni limiti storici di 3ds Max in questo settore. Tra gli aspetti più significativi, Autodesk ha annunciato le seguenti feature: Dramatic Performance improvementsNew Packing AlgorithmNew Peeling based on ABF(Angle Based Flattening)Point-to-Point Selection PreviewSymmetrical Geometry Selection Loop Selection and Ring SelectionDisplay Only Selected Polygon in viewportUDIM support (U-Dimension) MultiTile MapShow Multitile in UV DialogView in VIewportFBX Import/Export Moltissime le implementazioni e le migliorie relative relative alle feature già esistenti, dalla modellazione all'animazione, in particolare per quanto concerne gli Object Tools. Una riflessione complessiva sulle novità di 3ds Max 2017 è offerta dallo stesso product manager del software: Eddie Perlberg. Ulteriori dettagli sono disponibili su Area.
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