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  1. Quando leggi il programma del View Conference 2017 la prima cosa che ti chiedi è: ma siamo sul serio a Torino? Non è che si sono sbagliati con il SIGGRAPH? Come è possibile, in una realtà come la nostra, mettere sullo stesso palco oltre 50 nomi di livello internazionale, in tantissimi ambiti del 3D? E' uno dei segreti meglio custoditi da Maria Elena Gutierrez, ancora una volta alla guida della più importante Conferenza sulla Computer Grafica in Italia, giunta alla sua 18esima edizione. L'obiettivo, rinnovato ancora una volta nelle ambizioni, consiste nel garantire contenuti teorici, pratici e ispirazionali ad artisti, animatori, sviluppatori, storyteller, creatori di contenuti, professionisti e studenti che sognano un futuro nel mondo della computer grafica. "Una delle ragioni che distingue la View Conference - spiega Maria Elena Gutierrez - è data dal fatto che i relatori non vengono soltanto per il loro intervento, ma soggiornano per una settimana a Torino, assistendo ai talk degli altri relatori e rendendosi a più riprese disponibili per condividere la loro esperienza con gli spettatori. Un'occasione davvero unica per tutti i professionisti, studenti ed appassionati di CG". Il programma vede un ricco palinsesto di talk, round table, workshop e masterclass, che consentono agli spettatori di potersi ispirare ed imparare da nomi come Joe Letteri (4 premi Oscar, Vfx Supervisor Weta Digital), Scott Stokdyk (premio Oscar, Vfx supervisor Valerian), Rob Pardo (CEO, Bonfire Studios), Paul Devebec (Sci-Tech Award, Google VR), John Nelson (premio Oscar, Vfx Supervisor Blade Runner 2049), Christopher Townsend (Vfx Supervisor Guardians of the Galaxy vol. 2) Jason Bickerstaff (Pixar Animation Studios), Steve Beck (ILM), Hal Hickel (ILM), Shannon Tindle (Sony Picture Animation), Martyn Culpitt (Image Engine) e tantissimi altri, tra cui il professor Donald Greenberg (Cornell University), uno dei più importanti teorici della Computer Grafica e della Realtà Virtuale. View Conference 2017 si svolgerà a Torino dal 23 al 27 ottobre, presso la ormai tradizionale location di Torino Incontra. Oltre a seguire gli eventi di View Conference, gli spettatori possono approfittare dell'offerta culturale di un polo di eccellenza come Torino, dove a pochi passi dalle location dell'evento sorgono importanti istituzioni come il Museo Nazionale del Cinema e il Museo Egizio, che con il rinnovato Museo dell'Automobile caratterizzano realtà ormai riconosciute a livello internazionale, nel contesto di un centro storico in cui emergono i capolavori del barocco risalenti alla dinastia dei Savoia. Per informazioni ed iscrizioni, è possibile consultare direttamente il sito ufficiale della View Conference, dove è possibile seguire gli aggiornamenti in tempo reale al programma e ai contenuti proposti. https://www.viewconference.it/
  2. Tra i progetti VR più bizzarri capitati in rete negli ultimi giorni è davvero impossibile rimanere indifferenti di fronte alla creazione di Jim_64, un fantomatico fan di retrogaming che è riuscito a riprodurre un'esperienza in realtà virtuale basata niente di meno che sul leggendario Commodore 64. Jim_64, sul suo blog e in un video pubblicato su youtube, spiega il processo di creazione di VR64, in particolare come sia riuscito a sdoppiare il segnale component del C64 e riprodurlo su un sistema Google Cardboard assolutamente economico, successivamente personalizzato dal punto di vista grafico. Giusto per non farsi mancare nulla, e far salire la nostalgia a tutti coloro che proprio grazie al Commodore 64 hanno mosso i loro primi passi nel mondo dell'informatica ludica e non. Link all'articolo - http://64jim64.blogspot.it/2017/09/vr64-virtual-reality-goggles-for.html Video VR64 Demo, basato sul gioco Street Defender.
  3. Tra le esperienze della Milano Design Week 2017 abbiamo potuto conoscere e testare a fondo un software nuovo, qualcosa che davvero non c’era nell’orizzonte della realtà virtuale. Un progetto innovativo sviluppato da una realtà tutta italiana come Digital Atom: stiamo parlando di Eyecad VR. Vogliamo ora scoprire nel dettaglio e presentarvi un progetto ambizioso, nato dall’idea di ragazzo siciliano, in grado di intuire come le enormi potenzialità delle tecnologie immersive potessero tornare utili agli architetti per presentare i loro progetti. E soprattutto che fosse necessario farlo con strumenti adatti nello specifico alle loro esigenze. L’IDEA: UN TOOL PER LA VR ACCESSIBILE A TUTTI Per scoprire le radici di Eyecad VR dobbiamo fare un salto indietro nel tempo. Prendiamo la nostra DeLorean e torniamo nel 2014, nelle aule della Facoltà di Architettura dell’Università di Catania. Dove troviamo Stefano Bosco. Ci aspetteremmo un guru del software development, ritroviamo un semplice studente di architettura con la passione del 3D. Durante le sue prime esperienze con gli studi professionali, Stefano modella e renderizza scene di progetti di vario genere, ma in testa inizia a maturare un pensiero fisso: “Mancava – spiega Stefano - uno strumento semplice, immediato per creare contenuti VR, svincolato dall’esigenza di dover sviluppare su piattaforme come Unity o Unreal Engine, favolosi, ma al di fuori della portata di architetti e designer, nella maggior parte dei casi sprovvisti di conoscenze informatiche così approfondite”. Stefano Bosco, Co-Fondatore e attuale CEO di Digital Atom, startup che ha creato Eyecad VR Sulla base di questa analisi, Stefano Bosco e i suoi soci hanno redatto il Business Plan per un software VR orientato alla progettazione, concepito per essere utilizzato dagli architetti, prima che dai tecnici della CG: “L’esigenza principale di uno studio di progettazione – analizza Stefano - è quella di poter disporre di un software in grado di produrre risultati in giornata. Sia per valutare il progetto, sia per revisionarlo con il cliente man mano che questo evolve. Farlo con la VR costituisce un notevole valore aggiunto. Ma quanti studi possono permettersi stabilmente degli sviluppatori su Unity o Unreal Engine in grado di generare quotidianamente questi contenuti? La maggioranza dei professionisti necessita di una soluzione autonoma perché sia realmente funzionale alle sue esigenze”. L’ingresso nel TIM WCAP Accelerator consente a Stefano di trovare le collaborazioni ed i finanziamenti necessari per creare la startup Digital Atom. Il resto è storia recente. Riprendiamo dunque la DeLorean e torniamo nel 2017, dove scopriremo le caratteristiche di Eyecad VR. LA SOLUZIONE: EYECAD VR Basato su una logica “architect friendly”, Eyecad VR si struttura attraverso il workflow sintetizzato nel seguente trailer. Nella sua prima edizione, Eyecad VR è già in grado di importare le geometrie di una scena in molti formati, dal .3ds al .FBX, fino ai comuni formati di interscambio .obj e .dae, in attesa che il supporto venga esteso anche ad altri formati proprietari. All’interno del software si procede con la definizione dei materiali e l’inserimento di tutti quegli elementi necessari al completamento del progetto, come le luci, fino ad impostare tutte le interazioni e le opzioni di configurazione che l’utente finale potrà esplorare nell’esperienza in realtà virtuale. L'interfaccia operativa del software consente di muoversi liberamente all'interno dello spazio. Non vi sono differenze sostanziali tra la fase di creazione e quella di output, se non per la qualità dell'immagine finale. L'obiettivo è quello di cercare di rendere immersiva l'esperienza dell'utente in tutti i momenti di utilizzo del software (credits Digital Atom) Tutta la fase di creazione è vissuta all’interno della viewport prospettica in tempo reale. Oltre a rendere particolarmente intuitivo il workflow, ciò consente di avere un feedback il più possibile immediato e naturale di quanto accade nel progetto e di modificarlo di conseguenza. La dimostrazione pratica di come l’architetto non debba preoccuparsi dei comandi, dei settaggi, ridotti all’essenziale, ma possa concentrarsi soprattutto sulla componente creativa del suo lavoro. L’AMBIENTE REAL TIME DELLA VR EXPERIENCE In Eyecad VR la scena è configurabile attraverso un HDRI environment in grado di recepire le variazioni di lighting che si susseguono nell’arco della giornata. L’esperienza real time consente all’utente di variare l’ora del giorno, con un feedback immediato della luce ambientale. E’ inoltre disponibile un sistema di luci artificiali posizionabili e configurabili a piacimento all’interno degli spazi di progetto. L’utente finale potrà pertanto accenderle o spegnerle sulla base delle interazioni previste. Lo slider orologio consente, sia in editing che in VR mode, di impostare l'orario della scena, variando in tempo reale le condizioni di lighting della scena, gestite da Eyecad VR con un sistema HDRI (credits Digital Atom) PIU’ DI UN SOFTWARE VR, UN VERO ECOSISTEMA PER LA PROGETTAZIONE Eyecad VR nasce per un’esperienza immersiva in realtà virtuale, ma è innanzitutto un software 3D real time e come tale consente molte possibilità di rendering, che vanno ben oltre quelle visualizzabili con i VR headset. Nel dettaglio, Eyecad VR si configura nelle seguenti tre modalità. DESKTOP / MONITOR: E’ la situazione di default, cui si accede quando si avvia il software. In questa modalità è possibile creare ed esplorare a video il progetto, oltre a poter “scattare” dei rendering statici della scena.HEADSET VR: premendo semplicemente “go to vr”, ci si ritrova all’interno del nostro visore preferito. Attualmente Eyecad VR risulta pienamente compatibile sia ai sistemi Oculus Rift che Htc VIVE, comprensivi dei relativi controller, attraverso cui l’utente può interagire con tutti i menu e le opzioni di interazione.MOBILE: installando sul proprio smartphone la app “Eyecad VR”, è possibile accedere ad uno spazio cloud personale, collegato direttamente al proprio account, in cui Eyecad VR può salvare più rendering 360°, visualizzabili sia con un visore Cardboard che senza. Attualmente disponibile agli utenti come beta, la app è in costante sviluppo e verrà presto resa disponibile nella sua prima versione finale. La app mobile di Eyecad VR garantisce di poter visualizzare ovunque le immagini 360 esportate dalla scena di progetto e poterle visualizzare ovunque, sia con che senza Cardboard. Questo consente ad esempio agli architetti di far provare un'esperienza immersiva del progetto ai propri clienti con un semplice smartphone, senza dover avere sempre con sé un kit VR (credits Digital Atom) Grazie alle tre modalità previste, Eyecad VR è in grado di assecondare le esigenze del progettista in tutte le situazioni che possono configurarsi durante la sua attività professionale, senza dover per forza disporre di un Headset VR. IL 3D REAL TIME SEMPRE A PORTATA DI MANO, NON RIMANE CHE PROVARLO Che si tratti dunque di creare un rendering per una revisione al volo, di un progetto interattivo da allestire in uno stand o di un 360 da vedere ovunque su un semplice smartphone, Eyecad VR è in grado di rispondere davvero “in real time” alle esigenze di un architetto o di un interior designer. In qualsiasi momento, sia il progettista che il cliente possono dunque avvalersi di contenuti immersivi utili per qualsiasi fase operativa, dalla progettazione alla vendita. In attesa di presentarvi la nostra recensione, sulla pagina software di Eyecad VR potete approfondire le features relative alle varie versioni, registrarvi e scaricare la trial, con cui provare direttamente il software, importando direttamente uno dei vostri progetti.
  4. Qualcosa sta cambiando nell'allestimento delle mostre d'arte. Le sequenze delle opere stanno lasciando spazio a configurazioni ibride, in grado di rivoluzionare l'esperienza del visitatore grazie all'utilizzo di proiezioni e applicazioni in realtà virtuale ed aumentata. Lo dimostrano mostre di recente successo. Oltre al già citato Caravaggio, approdato a Venaria dopo le esperienze di Roma e Napoli, vanno infatti citate anche le iniziative analoghe su Kandinskji e Klimt, magistralmente allestite presso il Museo delle Culture (Mudec) di Milano. Si parla sempre più spesso di esperienza. Nel caso di Caravaggio addirittura non vi sono opere originali del pittore, ma il percorso dell'iniziativa prodotta da MedialArt si articola a mezzo di un sistema di proiezioni, in cui il visitatore si immerge diventando il protagonista di un'esperienza in grado di coinvolgere attivamente più sensi, dalla vista, all'udito e persino all'olfatto, grazie alla diffusione negli ambienti della mostra di particolari fragranze. E' quella che potremmo definire l'immersione in una realtà aumentata grazie alle proiezioni in altissima risoluzione, che per quasi un'ora guidano il visitatore alla scoperta di 58 opere del Caravaggio, rileggendole attraverso i temi della luce, del naturalismo, della teatralità e di quella violenza che ha sempre caratterizzato i principali episodi della vita dell'artista. L'imponente installazione di Caravaggio Experience è ospitata presso i suggestivi spazi delle Citroniere Juvarriane della Reggia di Venaria, una location d'eccellenza, riconosciuto patrimonio UNESCO in grado di ospitare eventi e iniziative di livello internazionale. Dal G7 ai grandi appuntamenti con l'arte. All'ingresso di questa straordinaria esperienza, ci ritroviamo in una mostra nella mostra, con le installazioni HTC Vive curate da Modo Comunicazione, che consentono di immergersi totalmente al cospetto di alcuni dei principali capolavori romani del Caravaggio. L'obiettivo, in linea con il paradigma della VR, è quello di garantire un'esperienza altrimenti impossibile. Nella realizzazione del progetto, Modo Comunicazione, si è avvalsa del supporto dell'esperienza di sviluppo e ricerca di Rainbow CGI degli studenti del Master di Architettura Digitale di Rainbow Academy. Freschi dell'esperienza formativa, i ragazzi hanno dovuto confrontarsi con la realtà di una produzione vera, con ritmi serrati e vincoli ben precisi. Un dettaglio che sottolinea la grande attenzione di Rainbow Academy nel garantire ai propri studenti non soltanto le basi teoriche su cui costruire il proprio futuro professionale, ma concrete occasioni per mettersi alla prova in contesti assolutamente realistici, formando esperienze decisive nella prospettiva di entrare con successo nel mondo del lavoro. I ragazzi di Rainbow hanno sviluppato in circa due settimane i contenuti 3D utilizzati sia per l'installazione VR real time che per la app mobile per Cardboard, scaricabile direttamente ai principali App Store, che consente di avere un'esempio della Caravaggio Experience anche a chi non avesse modo di visitare personalmente la mostra torinese. Uno screenshot dell'applicazione real time per HTC Vive allestita a Venaria per Caravaggio Experience (credits Modo Comunicazione) Il progetto Caravaggio VR Experience è stato coordinato, per Modo Comunicazione, da Luca Modugno, che si focalizza sugli aspetti più generali della progettazione di un'esperienza 3D immersiva: "Negli ultimi anni ci siamo dedicati all’esplorazione di nuovi territori della comunicazione e della cultura visiva proponendo, attraverso la Realtà Virtuale ed Aumentata, soluzioni innovative e ad alta tecnologia. Dalla valorizzazione dei beni culturali all’intrattenimento, dalla riabilitazione psicomotoria al mental training la volontà è di creare nuovi linguaggi e nuove forme esperienziali per facilitare l’informazione, l’apprendimento ed il coinvolgimento dell’utenza in contesti sempre più immersivi". Cosa porta la Realtà Virtuale nella Caravaggio Experience? "La nostra partecipazione alla mostra nella Reggia di Venaria rappresenta una parte di un più ampio progetto culturale che tende alla diffusione della cultura del nostro Paese attraverso la Realtà Virtuale. E’ questa grande flessibilità nella ricostruzione della realtà, nel tempo e nello spazio, che rende la tecnologia della realtà virtuale particolarmente adatta alla valorizzazione e promozione del patrimonio culturale. Sono infatti illimitate le possibili applicazioni. La ricostruzione in realtà virtuale di un bene di interesse storico, artistico o culturale ne consente la divulgazione immediata in tutto il mondo, per esempio, attraverso applicazioni mobili distribuite via Internet, così da stimolare l’interesse dei potenziali visitatori". La mostra Caravaggio Experience, curata scientificamente dal prof. Claudio Strinati, grazie alle installazioni video di The Fake Factory e alle musiche originali del compositore Stefano Saletti, sarà visitabile a Venaria fino al 1 ottobre 2017. Per ulteriori informazioni - http://www.lavenaria.it/web/it/calendario/mostre/details/350-caravaggio-experience.html A seguire, il video curato dallo sponsor tecnico Canon in occasione della prima edizione della Caravaggio Experience, tenutasi presso il Palazzo delle Esposizioni di Roma nel 2016. credits Canon _
  5. Dopo avervi presentato ormai in più occasioni Eyecad VR ed averlo visto all'opera in alcuni importanti eventi di settore nei mesi scorsi, è arrivato il momento della prova sul campo. Il chiaccheratissimo software VR per l'architettura sviluppato da Digital Atom vale davvero tutte le attenzioni che sta catalizzando su di se? E' davvero la killer application per la VR, come è stato di recente apostrofato da un noto portale di startup? Scopriamolo insieme. EYECAD VR - UN SOFTWARE PER LA REALTA' VIRTUALE IN ARCHITETTURA Mettere le mani su un software come Eyecad VR non è semplice. Non perché il software in sé sia complesso. Anzi, scopriremo presto che proprio l'immediatezza e la facilità d'uso sono le sue armi migliori. Non è semplice, piuttosto, valutare un prodotto che sostanzialmente non ha termini di paragone attualmente sul mercato. Il seguente trailer offre una discreta panoramica sulle caratteristiche principali del software, utile per focalizzare al meglio di cosa andremo a parlare. PIU' DI UN SOFTWARE, UNA VERA PIATTAFORMA 3D PER LA VR Come avrete facilmente intuito dal trailer, definire Eyecad VR un semplice software sarebbe riduttivo, non tanto per il fatto di tendere a sminuirne le potenzialità, quanto piuttosto perché rischieremmo di perdere la concezione della caratteristica più importante alla base del suo sviluppo, che mira a risolvere una serie di esigenze operative tipiche di ogni architetto o designer utilizzando un'ampia gamma di strumenti e soluzioni. La prova che vi proponiamo parte proprio da questo aspetto, anche se non ci limiteremo ad un punto di vista univoco, quello dell'architetto per lo più ignaro di approfondite conoscenze nell'impiego di software 3D. Tenderemo piuttosto a chiederci se Eyecad VR è a tutti gli effetti pronto a dare una risposta a tutte le esigenze di presentazione del progetto architettonico, a qualsiasi livello. Per le esigenze del libero professionista, del piccolo studio, così come della grande società di progettazione. L'ECOSISTEMA 3D DI EYECAD VR - CARATTERISTICHE E REQUISITI In sede di recensione di un software, solitamente si affrontano i requisiti di sistema in sede di sintesi e valutazione finale. La scelta di anticipare questo momento non è data da un improvviso attacco di anticonformismo, quanto dalla semplice presa d'atto di un aspetto fondamentale. Eyecad VR, più che un singolo sistema, costituisce un vero e proprio ecosistema di soluzioni ed output 3D, che si appoggiano su sistemi hardware differenti. E' pertanto necessario fare subito chiarezza su quali sono le piattaforme per cui Eyecad VR è stato progettato, e cosa serve per poterlo sfruttare al meglio. Eyecad VR è al momento compatibile con qualsiasi pc Windows, che consente di utilizzare il walkthrough a video, senza la necessità di un visore VR. La scelta è mirata all'ottimizzare l'usabilità soprattutto durante le fasi di progettazione, quando non è essenziale avere un feedback costante in VR, che rischierebbe soltanto di rallentare alcune fasi di lavoro. Di base, per utilizzare Eyecad VR è sufficiente un semplice monitor, con supporto a tutte le risoluzioni principali (full hd, quad hd e ultra hd 4K). L'utilizzo dei kit Oculus Rift o HTC Vive è però assolutamente consigliato per sfruttare al massimo le caratteristiche di Eyecad VR in termini di presentazione 3D immersiva ed interattiva. Le stesse che gli consentono di fare la differenza nell'attuale mercato del software 3D per l'architettura. Oltre ai sistemi desktop e VR, Eyecad VR garantisce pienamente il supporto al mobile con una app integrata che consente di esportare walkthrough interattivi su Cloud, per accedervi da qualsiasi smartphone o tablet e visualizzarne i contenuti su schermo normale o in VR, grazie a visori come Google Cardboard, Samsung Gear VR e dispositivi analoghi. Data la sua particolarità, al comparto mobile di Eyecad VR dedicheremo un apposito articolo di approfondimento. A livello di requisiti hardware, anche grazie ad una buona scalabilità nei settaggi, un buon portatile sarebbe ampiamente in grado di consentire l'utilizzo di Eyecad VR nella sua modalità editing, ma se si intende utilizzare i visori VR e poter premere il famigerato pulsante "GO TO VR" diventa assolutamente indispensabile rispettare i requisiti consigliati dai singoli produttori. Per utilizzare in maniera soddisfacente Oculus Rift e HTC Vive occorre un Intel i5 di recente generazione, una NVIDIA GTX 970, ed un sistema con almeno 8GB di Ram. Parliamo di requisiti equiparabili ad un discreto pc gaming. Per utilizzare Eyecad VR non serve assolutamente una workstation 3D di alta gamma, di quelle che siamo soliti considerare quando parliamo di configurazioni per il rendering spinto. La differenza, piuttosto, è data dall'opportunità, assolutamente consigliata, di dotarsi di almeno uno dei due principali kit VR attualmente presenti sul mercato. PERCHE' EYECAD VR E' UNA PIATTAFORMA PER LA VR? Eyecad VR nasce per garantire un walkthrough 3D real time, un aspetto che non lo renderebbe di per sé così differente da soluzioni commerciali ben più note, presenti sul mercato da tantissimi anni. Basti pensare a Lumion 3D o Twinmotion. Soluzioni cui Eyecad VR indubbiamente si ispira in termini di interfaccia utente, estremamente semplice e minimal nella concezione, nell'ottica di un software di moderna concezione, che intende garantire all'utente la possibilità di concentrarsi più sul progetto e sugli elementi presenti nella scena, contestualizzando il più possibile i comandi, resi disponibili soltanto all'occorrenza. Dov'è dunque la differenza? Mentre Lumion 3D e Twinmotion nascono per il walkthrough in animazione, Eyecad VR si pone nativamente l'obiettivo di garantire un walkthrough in realtà virtuale immersiva. Si tratta di una diversa concezione nell'utilizzo della tecnologia 3D real time. Questi aspetti emergono sin da subito. Non è necessario indossare il visore VR per capire che Eyecad VR è progettato per progettare esperienze in realtà virtuale immersiva. E' sufficiente esplorare le sezioni dell'interfaccia per capire come tutto sia ragionato per interagire con la scena di progetto. Il progettista, nel definire la scena, prova sensazioni molto simili a quelle che proverà l'utente finale dopo aver premuto il tasto "GO TO VR". Eyecad VR non è dunque l'ennesimo clone più o meno riuscito di Lumion, ma qualcosa di totalmente innovativo nel panorama delle soluzioni 3D per l'architettura. Vediamo ora alcune delle funzioni chiave di Eyecad VR. IMPORT E GESTIONE DELLA SCENA Eyecad VR non consente di definire il modello della scena, ma è concepito per importare le geometrie progettate con i principali software 3D in dotazione agli architetti ed ai designer. L'importer di Eyecad VR consente di gestire i principali formati file 3D, tra cui naturalmente figurano i vari .fbx, .dae, .obj, .3ds, ecc. Non è al momento previsto alcun linking bidirezionale con un software specifico, ma grazie alla consueta importazione per layer e la gestione di un sistema di coordinate assolute risulta piuttosto semplice integrare o sostituire successivamente le parti di un progetto. Le nostre prove hanno garantito buoni risultati anche con scene decisamente pesanti a livello di mesh. La logica di gestione della scena, sulla base dell'importazione da software di terze parti, segue lo schema logico "materiale-layer" per agevolare i passaggi successivi, quelli che permettono di assegnare lo shader desiderato ad ogni oggetto. Una volta importato il modello, si passa alla definizione dello stesso, con i settaggi dell'environment, del lighting, e l'assegnazione dei materiali alle varie parti della scena. Alle operazioni basilari va aggiunta la possibilità di definire l'interazione dei vari elementi e le opzioni di configurazione che l'utente finale può godere durante l'esperienza in VR, come vedremo a seguire. L'area di lavoro di Eyecad VR consente di avere una previsualizzazione in tempo reale dal buon grado di realismo, grazie alla possibilità di avvalersi di una una notevole serie di effetti in grado di simulare il lighting della scena in 3D. Buona anche la resa in real time degli shader. Eyecad VR si avvale di un engine GI real time proprietario, sviluppato direttamente da Digital Atom. Eyecad VR consente di salvare in qualsiasi momento dei rendering statici a partire dalla scena 3D in tempo reale. Una feature molto comoda soprattutto in sede di revisione di progetto. Eyecad VR supporta sia le luci spot puntiformi che le area light, utilizzate anche come light portal in corrispondenza delle aperture dell'edificio. Le area light agevolano soprattutto il calcolo delle riflessioni sui materiali applicati all'interno dello spazio. L'environment lighting è invece garantito da una HDRI, che consente di gestire l'ambiente in cui è inserita la scena ai vari orari della giornata. Il pannello environment di Eyecad VR è molto completo ed intuitivo nell'utilizzo, risultato di un buon lavoro in fase di UI/UX design. In generale, l'interfaccia del software è stata progettata per consentire di definire qualsiasi settaggio della scena con il minor numero di operazioni possibile. Un risultato ottenuto con un numero complessivo di comandi tale da non disorientare l'utente meno esperto. Le icone consentono di identificare facilmente le funzioni previste dai vari comandi. La semplicità d'uso non preclude la personalizzazione delle risorse. Eyecad VR è in grado di gestire agevolmente modelli di varia complessità, un particolare che lo rende particolarmente flessibile considerando la necessità di importare costantemente le geometrie da software di terze parti. Le proprietà dinamiche e le interazioni sono configurabili grazie all'ausilio di comodi helper visivi, un particolare che rende particolarmente rapido il workflow di Eyecad VR, oltre a ridurre sensibilmente i margini di errori, grazie alla presenza di vincoli molto precisi. Eyecad VR consente di visualizzare la scena anche in modo semplificato, senza tutti gli effetti di luce e le riflessioni garantite alla qualità massima. In questo modo è possibile alleggerire notevolmente il calcolo della simulazione real time, garantendo una buona fluidità in viewport anche ad alte risoluzioni o su sistemi non particolarmente performanti a livello di scheda video. Oltre ad essere un simpatico dummy tutto blu, Eddie ha una funzione fondamentale, quella di definire il punto di partenza del VR Tour per tutte le piattaforme esportabili, compresa la app mobile. ENVIRONMENT LIGHT & VR SETTINGS Una delle caratteristiche più comode e, occorre ammetterlo, divertenti di Eyecad VR, è data dal fatto di poter configurare in maniera dinamica qualsiasi situazione di Lighting ed Environment in tempo reale, utilizzando direttamente i controller VR. I menu flottanti consentono infatti di personalizzare la contestualizzazione in cui è inserito il progetto, per viverlo a qualsiasi ora del giorno e della notte. I MATERIALI Una delle feature più singolari di Eyecad VR è data dal modo con cui si definiscono i materiali. Come è semplice riscontrare dal trailer in coda al presente paragrafo, Eyecad VR si avvale di un sistema di definizione dei materiali proprietario, che non sarebbe corretto annoverare né come tradizionale né come PBR, anche se in buona sostanza è il risultato di un processo di semplificazione dei molti parametri che ormai gli shader dei principali software 3D propongono. I tre canali di mappatura principali: Image, Normal e Bump map, consentono di settare e combinare ben più dei tre effetti che si presumerebbe esaurissero dai nomi che hanno. Allo stesso modo, ogni shader ha la possibilità di definire quattro parametri fondamentali: Trasparenza, Lucidità, Metallico ed Emission, il cui senso è logicamente molto intuitivo. Il fatto di aver provveduto ad una sintassi propria può, almeno inizialmente, costituire un'arma a doppio taglio. Se l'utente meno esperto può trovarsi facilmente a suo agio grazie alla disponibilità di un termine intuitivo, la deviazione rispetto agli standard consolidati può altresì generare un po' di confusione a chi ha invece una certa confidenza con i software 3D più diffusi. Un senso di smarrimento che si risolve comunque in breve tempo, dato il numero molto limitato di parametri a disposizione. L'applicazione dei materiali sugli oggetti presenti in scena è agevolato da un gestore UV di impostazione molto classica, che consente di definire facilmente posizione, scalatura e rotazione delle mappe. Eyecad VR è dotato di una libreria di materiali propria, oltre a consentire la creazione di nuovi elementi, personalizzabili in ogni singolo aspetto, che possono essere logicamente salvati e riutilizzati in ogni progetto. IL CONFIGURATORE IN VR Coinvolgere il cliente è ormai la chiave del successo di qualsiasi strategia di Digital Marketing. Offrire al cliente la possibilità di personalizzare il progetto secondo le proprie preferenze e le proprie inclinazioni è una vera e propria arma vincente. Per venire incontro a questa esigenza, Eyecad VR offre un Configuratore 3D utilizzabile direttamente dall'utente finale grazie ai Controller VR. Predisporre questa configurazione è davvero semplice, attraverso la selezione di materiali da applicare alle varie parti del progetto, che siano pavimenti, pareti, piuttosto che le finiture degli arredi, come ci dimostra il seguente filmato. IMPRESSIONI D'USO: PREGI E DIFETTI Quando si entra nel merito delle impressioni d'uso relative ad un software, è indispensabile cercare dei riferimenti, dei punti di confronto che consentano di avere dei parametri di valutazione. Nel caso di Eyecad VR, risulta complesso impostare un processo di questo genere per quanto riguarda la parte relativa alla VR, in quanto gli unici software con cui potrebbe essere messo in relazione, come vedremo anche in seguito, sono estremamente più complessi, sotto tutti i punti di vista. Le sensazioni in merito alla VR experience ci hanno sorpresi in positivo, sia su HTC Vive che su Oculus Rift. L'esecuzione della semplice scena tutorial è sufficiente per far immergere nel progetto anche gli utenti in gergo profani alla questione. Coloro che non hanno ancora provato la VR. Sono sufficienti pochi minuti per diventare a tutti gli effetti padroni del progetto. L'aspetto più sorprendente di Eyecad VR, al di là della qualità di resa complessiva dell'esperienza, è data dalla verosimiglianza con cui, indossato il visore, ci si ritrova all'interno degli spazi virtuali. La VR experience è calibrata molto bene e si ha pertanto una corretta percezione della misura degli ambienti e del proprio posizionamento all'interno degli stessi. Un aspetto che rende molto realistiche anche le interazioni con i vari oggetti presenti all'interno della scena, anche si tratti semplicemente di dover spostare o ruotare qualcosa, piuttosto che accendere o spegnere una luce. Tutto appare molto naturale. Chi ha esperienze con simulazioni VR per l'architettura, sa benissimo che un risultato di questo genere non è per nulla facile da ottenere, per via dell'elevato numero di variabili che incide sulla qualità del risultato. Eyecad VR soffre per contro di alcuni difetti di gioventù, ad esempio alcuni crash occasionali, di cui in verità abbiamo riscontrato un forte calo con le ultime release ufficiali, contrassegnate da un sensibile miglioramento in termini di stabilità generale. Il principale limite tecnico di cui attualmente Eyecad VR soffre è una certa lentezza nei caricamenti, comprensibili in fase di importazione iniziale, quando il software deve di fatto tradurre informazioni derivanti da altri software. Il problema persiste però anche nei comuni caricamenti dei file proprietari, che possono richiedere anche alcuni minuti nel caso di scene di grandi dimensioni. Il problema è comunque notevolmente mitigato dal workflow, che non prevede quasi mai la necessità di dover ricaricare la scena di progetto. Eyecad VR al momento è apparso inoltre piuttosto limitato in termini di risorse e librerie 3D in dotazione, ad esempio per quanto riguarda gli elementi di arredo e personalizzazione della scena. Questo comporta un maggior lavoro a monte, in sede di definizione delle geometrie della scena, e a valle, in quanto ogni oggetto va logicamente gestito singolarmente per quanto concerne l'applicazione dei materiali. In merito a questi aspetti, come si è già avuto modo di riflettere in merito ad altri software, esistono, per così dire, varie scuole di pensiero. E soprattutto di atteggiamento. Si va dal "iper personalizzatore", colui che vuole definire nel dettaglio qualsiasi aspetto della scena, al "massima resa, minimo sforzo", che non vuole modellare nulla più di quanto non sia composto dai muri e dalle aperture principali di un ambiente, in cui buttare poi dentro ogni risorsa disponibile ritenga possa essere utile al suo caso. Personalmente ritengo che il successo di questa tipologia di software, rivolta ad un pubblico molto ampio di progettisti e visualizzatori, sia dato proprio dall'immediatezza e dalla disponibilità di risorse drag and drop che consentono di definire qualsiasi scena in modo pratico e soprattutto veloce. Saremmo più, per intenderci, nell'orbita del "massima resa, minimo sforzo". Gli "iper personalizzatori" è più facile si orientino verso soluzioni software di complessità ben maggiore, proprio in virtù della volontà di poter disporre del massimo controllo possibile. Il fatto di disporre di librerie 3D limitate costituisce al momento un limite che Eyecad VR dovrebbe risolvere al più presto, ed in merito al quale abbiamo interrogato gli sviluppatori per sapere se, al momento, fossero o meno previste delle implementazioni concrete. La risposta è stata fortunatamente affermativa. Sarebbero infatti in via di definizione alcune partnership con una serie di fornitori, per poter finalmente integrare una serie di librerie raffiguranti elementi di arredo realmente esistenti in commercio, oltre all'implementazione di una serie di risorse generiche, altrettanto utili al completamento delle scene. Chi utilizza già da tempo Eyecad VR potrebbe dunque ritrovare una piacevole sorpresa a partire dalle prossime release ufficiali del software. Le sensazioni d'uso dell'esperienza in VR e le feature che Eyecad VR consente di gestire, ossia le questioni più importanti relative al risultato e all'usabilità del software, ci hanno impressionati in maniera assolutamente favorevole, così come l'ampia gamma di output disponibili. Complessivamente, non abbiamo quasi mai a che fare con veri e propri difetti, o controindicazioni in grado di condizionare negativamente le fasi di lavoro o le presentazioni finali del progetto. Parliamo piuttosto di limiti di gioventù per quanto concerne lo sviluppo e l'implementazione delle risorse, su cui il team di Digital Atom sta lavorando concretamente, con risultati importanti, come avremo modo di vedere nel prossimo paragrafo. UN'ESPERIENZA CHE CRESCE OGNI GIORNO Avendo avuto a disposizione il software per alcuni mesi, al di là della valutazione qualitativa dello status attuale, abbiamo avuto modo di seguire anche l'evoluzione che ha caratterizzato il rilascio di varie versioni di Eyecad VR. Un aspetto che ci ha sorpresi in modo favorevole è stata la notevole vivacità con cui il team di sviluppo opera sul software. Sia in termini di introduzione di nuove feature, sia in termini di miglioramento di quelle già presenti, con l'obiettivo di migliorare complessivamente l'esperienza d'uso. Nelle fasi di sviluppo di un software così ambizioso, è infatti indispensabile avere delle buone doti d'ascolto, per focalizzare al meglio quelle che sono le esigenze del proprio target di riferimento, trovando di volta in volta le soluzioni più indicate per il raggiungimento di determinati obiettivi. In tal senso, il team di Digital Atom ci pare stia andando decisamente nella direzione giusta. CONCLUSIONI La prova sul campo ci ha resi consci di vari aspetti. Eyecad VR è un software che deve ancora migliorare alcuni aspetti per essere davvero completo sotto tutti i punti di vista, soprattutto integrando quelle risorse drag and drop che enfatizzerebbero la sua vocazione di grande velocità nella configurazione e nella pubblicazione del progetto che è già ora uno dei suoi principali punti di forza, unita alla sua estrema semplicità d'uso. Una volta colmate queste lacune, Eyecad VR sarà la risposta concreta a tutte le esigenze di presentazione 3D di un progetto in realtà virtuale. Ad oggi Eyecad VR rappresenta comunque una soluzione in grado di di risolvere la maggior parte delle esigenze dei progettisti che abbiano l'esigenza di mostrare ai clienti in maniera innovativa i propri progetti. Per queste ragioni, Eyecad VR è un prodotto estremamente interessante, unitamente alla rapidità con cui il software si sta sviluppando ed al fatto che non vi sono all'atto pratico alternative all'altezza, a meno di non voler prendere in considerazione piattaforme come Unity 3D o Unreal Engine 4, tanto più complete quanto più complesse e ad oggi decisamente fuori della portata di un architetto o designer che non abbia ottime competenze in materia di sviluppo 3D real time. Anche senza entrare nel merito degli aspetti VR. Oltre alle valutazioni tecniche, che vedono Eyecad VR uscire certamente promosso dalle nostre prove, è importante considerare anche l'approccio in termini di marketing. Dotarsi di uno strumento in grado di offrire al proprio cliente un contenuto in VR oggi può costituire un vantaggio competitivo notevole, se consideriamo il contesto di un mercato sempre più saturo di soluzioni 3D. Questi fattori, unitamente al prezzo a cui attualmente vengono proposte le varie versioni del software rendono Eyecad VR un acquisto davvero molto consigliato per chi vuole introdurre la VR nella propria pipeline di produzione e presentazione del progetto. SINTESI VALUTAZIONE EYECAD VR PRO - Un vero software VR per l'architettura, al momento davvero unico nel suo genere. - Ottima VR Experience. Presenza nella Realtà Virtuale verosimile e naturale. - Estremamente intuitivo e semplice da usare, davvero concepito quale strumento per i progettisti. - Buona qualità generale, nella resa e negli strumenti (es. configuratore 3D real time). - App Mobile comoda, pratica e davvero utile come supporto alle revisioni e alle presentazioni di progetto. Un valore aggiunto cui diventa col tempo difficile rinunciare. CONTRO - Alcune funzioni sono ancora un po' acerbe. Crash occasionali. - A volte lento nei caricamenti, soprattutto con le scene di grandi dimensioni. - Risorse drag and drop e librerie 3D al momento limitate. PREZZI E DISPONIBILITA' Eyecad VR è attualmente commercializzato in due versioni: Lite ed Advanced, con prezzi che vanno da 599 a 1249 euro, comprensivi di IVA e due anni di regolare subscription per ricevere tutti gli aggiornamenti rilasciati. Per avere un quadro sempre aggiornato, oltretutto per sfruttare le frequenti promozioni proposte, il consiglio è di visitare con costanza il seguente link - http://www.eyecadvr.com/software.html da cui è possibile anche scaricare la trial version di Eyecad VR.
  6. Tra le esclusive di Campus Party Italia, Protocube Reply presenterà in anteprima la nuova VR Experience sviluppata per Poltrona Frau, con un Exhibit in Realtà Virtuale aperto a tutti e due Workshop nell'esclusiva area Arena. Si tratta di un'esperienza coordinata, che suggeriamo di seguire integralmente. Vediamo nel dettaglio i tre momenti previsti da Protocube Reply per la VR Experience. POLTRONA FRAU - VR EXPERIENCE L'installazione VR Experience è il capitolo inedito di una storia già in atto, una Digital Experience per cui Protocube Reply ha sviluppato il Configuratore 3D Poltrona Frau al Salone del Mobile, e il Configuratore 3D Web del sito ufficiale di Poltrona Frau. Si tratta di un processo evolutivo delle 3D Integrated Solutions con cui Protocube Reply sostiene le aziende che vogliono affrontare in modo consapevole la Digital Transformation. La VR Experience di Poltrona Frau è collocata nell'Area Experience di Campus Party Italia, per cui tutti possono provarla senza impegno, dal momento che l'accesso è totalmente gratuito. I WORKSHOP SULLA REALTA' VIRTUALE DI PROTOCUBE REPLY Protocube Reply promuove due workshop che vanno a completare la VR Experience per tutti coloro che vogliono scoprire come le tecnologie di Realtà Virtuale ed Aumentata siano tecnologie 3D ormai mature per supportare con grande efficiace le strategie di Marketing e Comunicazione delle aziende di prodotto, in assoluta sinergia con il loro Branding. NOTA - Per partecipare è sufficiente cliccare nei link a seguire dopo esservi iscritti alla piattaforma campuse.ro [15:00 - 16:00] [#VR] Francesco La Trofa, Valerio Fissolo - La Realtà Virtuale ed Aumentata per il Marketing e la Comunicazione. (Workshop) Il workshop descriverà il workflow di creazione di un’esperienza 3D immersiva, confermando, sulla base di casi studio concreti, le ragioni per cui il VR developer sarà una delle figure professionali più richieste per molti anni a venire. Creare applicazioni VR e AR in grado di garantire coinvolgimento, interazione e personalizzazione del prodotto sarà uno dei nodi fondamentali da cui dipenderà il successo delle aziende in un futuro sempre più digitale. https://campuse.ro/events/campus-party-italia-2017/workshop/realta-virtuale-ed-aumentata-per-marketing-e-comunicazionefrancesco-la-trofavalerio-fissolo-cpit1/ [16:00 - 18:00] [#VR] [Protocube] Valerio Fissolo - Raccontare un Brand con la Realtà Virtuale (Workshop) Il workshop si propone di analizzare come Poltrona Frau, storico marchio del design italiano, abbia implementato un’esperienza totalmente digitale, in continuità e coerenza con i caratteri del brand. Verranno presentati tutti gli step che hanno caratterizzato la creazione delle applicazioni VR, dal concept fino all’installazione per HTC Vive presente nell'Area Experience di Campus Party Italia. https://campuse.ro/events/campus-party-italia-2017/workshop/raccontare-un-brand-con-la-realta-virtuale-valerio-fissolo-cpit1/ Per maggiori informazioni relative alla partecipazione di Protocube Reply a Campus Party Italia. Per iscriversi a Campus Party fare riferimento ai seguenti link Come Partecipare | Cosa è Campus Party | Agenda con tutti gli eventi 3D
  7. In occasione del suo secondo compleanno, Eyecad VR sarà disponibile per l'intero weekend con una promozione che vede tutte le versioni in catalogo scontate del 35%. Eyecad VR è un software che consente di produrre contenuti in realtà virtuale, sia in VR real time che in VR 360, con una design experience semplice ed intuitiva, caratteristica che lo rende congeniale anche agli architetti, ai designer ed in generale a tutti coloro che non possiedono delle conoscenze approfondite in merito alla gestione di un game engine complesso. Tutte le informazioni necessarie sono disponibili al seguente link http://www.eyecadvr.it/ dove è inoltre disponibile la trial che consente di valutare gratuitamente il prodotto nella sua versione completa.
  8. Al Worldwide Developer Conference 2017 (WWDC), Apple ha finalmente annunciato i primi Mac con supporto per la realtà virtuale. Fino ad oggi infatti i computer dell'azienda di Cupertino non lasciavano spazio alla compatibilità con apparecchiature per la VR come HTC vive o Oculus Rift i quali richiedevano una potenza hardware che Apple non poteva garantire. Con l'annuncio del nuovo iMac da 27" o addirittura del potentissimo iMac Pro Apple entra a pieno diritto nel mondo della realtà virtuale aggiungendo alla sua lista di computer due dispositivi assolutamente VR Ready. Anche il nuovo Sistema Operativo denominato MacOS High Sierra, introdurrà le nuove API grafiche Metal 2 con supporto specifico alla realtà virtuale e con supporto sia per Unity che per Unreal Engine. Di seguito una demo mostra durante il WWDC2017 utilizzando un Mac, il nuovo sistema operativo High Sierra e alcuni asset di Star Wars realizzati direttamente dalla ILM per Unreal Engine Per maggiori informazioni sul WWDC2017: https://www.apple.com/it/apple-events/june-2017/
  9. A Venezia si terrà a giugno la prima conferenza internazionale sul tema della realtà aumentata e virtuale, esclusivamente nell'ambito dell'architettura, del design, del settore immobiliare e del Patrimonio Culturale. La conferenza, promossa dal MADI/MDE e da CGarchitect, si terrà a Venezia l'1 e 2 giugno 2017, con workshop il 3 giugno. Tra i relatori, così come tra il pubblico, ci saranno studi di architettura, promotori immobiliari, aziende che producono hardware e software per AR/VR, società di servizi per l'architettura, per il design e per gli allestimenti museali. Nei due giorni della conferenza sarà dato molto spazio ai momenti di networking e di sperimentazione delle tecnologie dal vivo, e la prima giornata si concluderà con un dinner party nel parco dell'isola di San Servolo. Sarà anche allestita una Vr Room per provare le tecnologie in prima persona. All'evento verranno presentate anche le workstation 3DWS Per maggiori informazioni: http://www.im-arch.com
  10. L'Autodesk Official Show Reel 2017 non è il classico "best of" che seleziona i migliori lavori prodotti nell'ultimo anno. Si pone piuttosto quale suggestione emozionale in funzione di tutte quelle tecnologie 3D che rappresentano il presente, ma soprattutto il futuro nei vari ambiti produttivi. Si spazia infatti dal manufacturing all'arch & design (AEC), fino ad esplorare i giochi e le applicazioni media & entertainment basate sulla realtà virtuale ed aumentata. A livello tecnologico la rassegna mostra interessanti scorci di generative design, stampa 3d e robotica, capisaldi di quel Future of Making Things che rappresenta uno dei principali claim di Autodesk. Per informazioni riguardanti i software Autodesk è possibile far riferimento allo shop di Treddi.com
  11. Eyecad VR Lite è un Software ArchViz per la realtà virtuale, che consente la creazione di Walkthrough interattivi, in maniera semplice ed intuitiva. Da oggi è possibile provare la versione "early access" Eyecad VR Lite 0.9.8, che consente di avere una panoramica delle sue funzioni: Rendering Real Time; Possibilità di import diretto di scene e oggetti nei principali formati di interscambio file 3D; Creazione di interazioni su oggetti (cambio materiali, animazioni porte, oggetti movibili), senza dover ricorrere a blueprint o a scrittura di codice; Funzione "GO TO VR" per immergersi direttamente nelle scene di progetto; Compatibilità totale con HTC VIVE (Oculus Rift in fase di ottimizzazione); Esplorazione in Real Time anche su monitor; Personalizzazione delle HDRI per posizionare il progetto nel luogo reale; Creazione di ambientazioni suggestive come le nuvole particellari che influiscono sulla GI; Scelta orario dell' esplorazione per creare in modo immediato scene notturne, diurne, mattutine o pomeridiane. Eyecad VR è una soluzione progettata nello specifico per architetti, designer e progettisti di interni, piuttosto che per i tecnici della VR, ben più avvezzi all'utilizzo di soluzioni complesse quali Unity o Unreal Engine. La logica degli sviluppatori consiste nell'offrire al progettista uno strumento semplice e diretto, che non richieda tecnicismi eccessivi, anche a fronte della sostenibilità dei costi di un progetto di architettura e interior design, specie nelle sue fasi di implementazione. Anche se il software è stato progettato per sfruttare appieno l'esperienza immersiva della VR, chi non disponesse di un kit per la realtà virtuale (HTC Vive o Oculus Rift) può comunque provare tutte le feature nella versione "Monitor". Eyecad VR è un progetto al 100% Made in Italy, interamente prodotto e sviluppato dalla startup siciliana Digital Atom. Per maggiori informazioni e per scaricare la versione di prova del software: http://www.eyecadvr.com/eyecad_vr_lite, dove è possibile vedere anche una sintesi step by step del workflow operabile con il software.
  12. Tra le iniziative più interessanti riguardanti il mondo della realtà virtuale per l'entertainment è doveroso segnalare Transport, una piattaforma indipendente dedicata a contenuti autoriali. Grandi firme della regia, dell'animazione / vfx e dello storytelling si mettono alla prova con progetti sperimentali, corti immersivi, filmati in 360 ed altro ancora, rendendo disponibili a tutti i contenuti per Google Cardboard, Samsung Gear VR e HTC Vive. Transport, tramite una app proprietaria consente di visualizzare i suoi contenuti direttamente su tutti i device, senza dover procedere a molteplici download. Transport è un progetto interamente supportato da WeVR, una firm californiana specializzata nella produzione e nella divulgazione di contenuti per la realtà virtuale 360 (mobile) e desktop (real time), sviluppati con Unity, Unreal Engine e ad un engine VR proprietario denominato, guarda caso, Transport. Oltre agli obiettivi promozionali che un progetto di questa caratura necessariamente comporta, è evidente come Transport costituisca una cerniera culturale tra la tecnica della VR pura, la voglia delle grandi firme di confrontarsi con questo genere di tecnologia, rivolgendola ad un target potenziale di miliardi di utenti mobile. Tra i progetti più interessanti vanno citati Gnomes and Goblins, di Jon Favreau (Iron Man, Il Libro della Giungla) e il sensazionale Mad God, un favoloso ibrido di tecnologie tra stop motion animation e VR, che porta la firma di una vera icona della produzione in animazione e vfx: Tippett Studios (Star Wars, Jurassic Park). Sul lavoro realizzato per Mad God da Tippett Studios, autori, è bene ricordarlo, del leggendario Holochess di Star Wars, vi consigliamo la lettura del seguente articolo pubblicato su The Creators Project.e l'intervista rilasciata dallo stesso Phil Tippett a Polygon. Righe di pura ispirazione per un futuro prossimo che si annuncia sempre più votato all'insegna della multidisciplinarità e della contaminazione tra settori che nella loro istanza classica sono stati sempre intesi quali ambiti nettamente distinti. Phil Tippett, leggenda vivente dei vfx, nonché fondatore di Tippett Studios, svela importanti dettagli del lavoro di produzione di Mad God VR, innovativo connubio tra la tradizione della stop motion animation e l'output in VR 360 per dispositivi mobile (credits Kaleidoscope) _
  13. Tra i workshop in programma alla prossima edizione di Udine 3D Forum ce n'è uno che appassionati e professionisti della stampa 3D non dovrebbero assolutamente lasciarsi sfuggire, in particolare chi si occupa di architettura e design. Marco Cravero, direttore tecnico di Protocube Reply, presenterà infatti un approfondito making of relativo al plastico realizzato per Thovez 11, un progetto caratterizzato dalle grandi dimensioni e dalla notevole varietà di elementi. I modelli degli edifici sono stati interamente definiti con Rhino (credits Protocube Reply). L'obiettivo del modello commissionato a Protocube Reply è quello di supportare la notevole campagna di marketing e comunicazione messa in atto dall'immobiliare Gedim di Torino. Un ottimo banco di prova per sviluppare un workflow in grado di sintetizzare tecniche e tecnologie differenti, che vanno dalla stampa 3d full color alla fresatura CNC di parti di grandi dimensioni, come il basamento generale, di circa tre metri di lato. Il terreno coincide con il basamento generale del plastico. Il workflow ha previsto le generazione di una superficie patch sulla base del rilievo topografico, lo sculpting in Blender, la successiva rifinitura di incavi, fori e supporti in Rhino e la successiva ottimizzazione con Materialise Magics (nell'immagine), soluzione highend per la data preparation e il stl editing per la stampa 3D. Ma in generale per qualsiasi processo di produzione in grado di partire dalle matematiche di un modello. In questo caso infatti, il file esportato da Magics, è stato gestito per la fresatura di un enorme blocco unico in resina (credits Protocube Reply). Il modello in scala per l'architettura è una delle modalità di rappresentazione del progetto che trova riscontri teorici e pratici sin dall'antichità. Leon Battista Alberti, nella sua colossale opera De Re Aedificatoria, ne aveva fermamente ribadito l'importanza. Oggi la comunicazione dispone di molti strumenti in più rispetto al passato, ragion per cui un'operazione immobiliare importante dovrebbe sfruttare, oltre alle ormai diffuse rappresentazioni digitali (rendering, animazioni, realtà virtuale) anche un plastico di scala e qualità adeguata. Un modello reale, più tangibile rispetto alla controparte digitale, completa l'esperienza offerta al potenziale acquirente, garantendo una percezione dello spazio molto più concreta e coinvolgente. Se il rendering colpisce per il realismo e la suggestione, il modello reale è dunque in grado di consentire al cliente di capire dove effettivamente sarà collocata la sua unità immobiliare e di capire effettivamente le dimensioni La 3D Systems projet CJP 660 pro utilizzata da Protocube Reply per produrre la maggior parte dei pezzi del plastico di Thovez 11 (credits 3D Systems) Gli stessi prototipi di architettura si sono evoluti. Oggi non ha più senso rimanere vincolati al modello ligneo o monocromatici. Le stampanti 3D full color, come la 3D Systems Projet CJP 660pro che il team coordinato da Marco Cravero ha utilizzato per produrre gran parte dei componenti del plastici di Thovez 11, sono ormai in grado di garantire precisione e realismo anche per dettagli minuti, restituendo pezzi che necessitano di una post produzione assolutamente marginale rispetto all'economia generale del progetto. Un progetto complesso come Thovez 11 arriva a contare anche diverse migliaia di parti da assemblare (credits Protocube Reply) La stampa 3D full color consente di ottenere parti che non necessitano di laboriosi processi di pittura del modello, che sarebbero oltretutto impossibili su modelli con parti di dettaglio così minute e ripetitive (credits Protocube Reply) Il dettaglio elevato di una produzione professionale è in grado di garantire un colpo d'occhio molto realistico. Un particolare che, associato dalla grande dimensione del modello in scala, offre una risorsa molto valida per una campagna di marketing immobiliare (credits Protocube Reply) Marco presenterà tutti gli aspetti essenziali, sulla base degli oltre dieci anni di esperienza maturata da Protocube Reply nell'ambito della stampa 3D per l'architettura, i beni culturali, il design, l'industria e la comunicazione. Nel caso specifico dei prototipi per l'architettura, le tematiche più ricorrenti sono: Criteri di scelta della scala di rappresentazione del modello di architetturaUtilizzo delle principali tecnologie di scansione 3DUtilizzo delle principali metodologie di modellazione 3DTecnologie di stampa 3D full colorCriteri di impostazione di un workflow complesso, sulla base delle effettive esigenze e del budget a disposizioneNozioni di post produzione e assemblaggio del plastico architettonicoMarco Cravero andrà in scena a Udine 3D Forum, sabato 12 novembre alle ore 16:30. Una visione complessiva del plastico di Thovez 11, completo ed assemblato in ogni sua parte, nell'unboxing presso i locali dell'ufficio vendite dove è stato allestito e successivamente protetto grazie ad una enorme teca in plexiglas (credits Protocube Reply). Protocube Reply curerà anche altri due interventi. Il primo relativo alla stampa 3D per l'industry 4.0, curato sempre da Marco Cravero, e un curioso workshop relativo alla personalizzazione delle interfacce 3D per le applicazioni VR di HTC Vive e Oculus Rift. Il direttore creativo Valerio Fissolo spiegherà infatti come modellare e implementare strumenti personalizzati in grado di sfruttare gli stessi comandi disponibili sui controller fisici comandati dall'utente. Per tutte le informazioni relative a Udine 3D Forum è possibile consultare il sito ufficiale dell'evento.
  14. Anche quest'anno si rinnova l'appuntamento con il View Conference, evento che riunisce a Torino nomi di calibro internazionale nell'ambito dei Visual Effects e della Computer Grafica. Dal 24 al 28 ottobre vivremo una settimana all'insegna di talk e workshop in cui gli appassionati di cinema, animazione e altri contenuti degli effetti visivi possono condividere l'esperienza dei registi, sceneggiatori e vfx supervisor delle più importanti produzioni CGI. E' il caso di Star Wars: The Force Awakens, per cui tornerà a Torino il vfx Supervisor di ILM, Roger Guyett, autore del keynote principale del View Conference 2016. Tantissimi gli approfondimenti su molti dei film più visti dell'attuale stagione cinematografica, come Finding Dory, l'ultimo capolavoro della Pixar, o l'irriverente Deadpool, di cui potremo assistere ad un favoloso vfx breakdown della scena iniziale, ritenuta una delle più belle di sempre dal punto di vista tecnico. Non mancheranno inoltre le anteprime in esclusiva ed altri aspetti sintetizzati nel trailer dei principali keynote in programma. Oltre a scoprire i segreti delle più importanti produzioni cinematografiche, particolare attenzione sarà dedicata alle tecnologie emergenti come la Realtà Virtuale e gli Engine Real Time per i videogiochi, con la presenza ufficiale di Epic Games, con i suoi workshop su Unreal Engine 4. Come da tradizione del View Conference, i talk consentono al pubblico di conoscere l'esperienza dei relatori in interventi dal carattere prevalentemente divulgativo, mentre i workshop sono momenti più tecnici che consistono spesso in vere e proprie lezioni frontali su tecniche e tecnologie che fanno riferimento a vari aspetti, da quelli puramente creativi, come la sceneggiatura e lo storyboarding, fino alla tecnica pura degli effetti di Houdini, piuttosto che sulle applicazioni della realtà virtuale. MPC sarà presente all'evento per alcune sessioni di recruiting, dove chiunque potrà sostenere un colloquio conoscitivo e consegnare il proprio showreel, nella speranza di volare a Londra per coronare il sogno di diventare un professionista della CGI. Per ulteriori informazioni riguardo il View Conference è possibile consultare il sito ufficiale dell'evento. Anche quest'anno la View Conference sarà preceduta da View Fest, festival cinematografico che apre View, permettendo al suo pubblico di assistere ad anteprime assolute come Kubo e la Spada Magica, l'attesissima produzione in stop motion di Laika Studios, Sausage Party e Storks, che arriveranno nelle sale italiane prossimamente. Le anteprime sono presentate dagli stessi autori che sono tra i protagonisti della View Conference, che rimarranno a disposizione anche dopo le proiezioni per rispondere alle domande del pubblico e di tutti gli appassionati. View Fest, in programma dal 21 al 23 ottobre, si terrà nella tradizionale cornice del Cinema Massimo di Torino, a due passi dalla Mole Antonelliana, che ospita il Museo Nazionale del Cinema. Una bella occasione per trascorrere un weekend nel capoluogo piemontese, godendosi i migliori film d'animazione del momento e una visita in uno dei più esclusivi musei d'Europa. Treddi.com è media partner ufficiale di View Conference 2016. nota - i credits della cover image sono di Lucasfilm - Disney, 2016
  15. Envelop VR ha rilasciato la versione beta per Windows del suo omonimo software, che consente di utilizzare qualsiasi applicazione in ambiente Windows in realtà virtuale, utilizzando HTC Vive o Oculus Rift. A scanso di equivoci, va precisato che le applicazioni tradizionali non vengono "convertite" in vere app VR. Semplicemente, Envelop VR consente di visualizzarle una finestra fluttuante nello spazio, proprio grazie alla tecnologia 3D dei visori che utilizza. Se l'apporto di Envelop VR non è affatto rivoluzionario in termini di contenuti, appare decisamente interessante a livello di user experience. E' infatti possibile esplorare qualsiasi contenuto presente in Windows con una notevole possibilità di personalizzazione, aprendo finestre multiple, ridimensionandole, ruotandole e posizionandole ovunque nello spazio virtuale che circonda l'utente. Vi sono maggiori possibilità di interazione rispetto alla soluzione tradizionale. La camera frontale del HTC Vive, ad esempio, consente di visualizzare una tastiera all'interno dello spazio in VR, in modo da poter interagire direttamente all'interno della dimensione virtuale. Il discorso diventa decisamente più interessante se l'applicazione nativa in Windows contiene già degli elementi 3D. In questo caso, Envelop VR può logicamente tradurre in VR delle informazioni con cui interagire davvero a 360°. In questo modo è ad esempio possibile creare contenuti 3D direttamente all'interno di qualsiasi software DCC e vedere direttamente gli effetti di quanto creato nello spazio VR. Le applicazioni più interessanti di Envelop VR sono ad esempio in ambito e-commerce, dove i prodotti in 3D, grazie alla VR, possono essere visualizzati e manipolati direttamente dall'utente. Per qualsiasi informazione è possibile consultare il sito ufficiale di Envelop VR, dove è disponibile il download della versione beta. A livello di requisiti hardware, la configurazione raccomandata coincide con quella del visore che si intende utilizzare. In linea di massima è sufficiente un pc con Windows 10 e una Nvidia Geforce GTX 970.
  16. Anche se Unreal Engine è stato nominato miglior game engine dell'anno dai recenti Develop Awards, il suo principale competitor, ad oggi senza dubbio Unity, non rimane certo a guardare. Anzi, potremmo scherzosamente dire che da questa situazione Unity incassa e rilancia. Unity Tecnologies ha infatti ufficializzato la capitalizzazione della società di 181 milioni di dollari, che, secondo il New York Times, porterebbero il valore della società ad un ammontare complessivo di 1.5 miliardi di dollari. Questo forte investimento, stando a voci vicine alla società, avrebbero un obiettivo ben preciso, quello di supportare la ricerca e lo sviluppo dei comparti mobile, VR e AR. Il successo di Pokémon Go, sviluppato peraltro proprio con Unity, ha fatto rizzare letteralmente le antenne sulle potenzialità commerciali di una tecnologia come la realtà aumentata. E' scontato che altre software house seguiranno l'esempio di Unity Technologies, con investimenti più o meno significativi sia nello sviluppo di applicazioni di questo genere, senza naturalmente trascurare la realtà virtuale. Anche se Unreal Engine gode certamente di una fama superiore a livello di grandi produzioni nel settore games, Unity è più popolare in termini complessivi. La sua straordinaria flessibilità gli ha garantito una base di utenti quantificabile nell'ordine di 5.5 milioni di registrazioni, a fronte dei circa 2 milioni del concorrente di casa Epic Games. La fonte originale della news è integralmente disponibile su Techcrunch, cui rimandiamo per ulteriori approfondimenti.
  17. D@ve

    Cara VR per Nuke

    The Foundry ha rilasciato Cara VR, un plugin per Nuke concepito per il compositing di video 360° con output per le soluzioni in realtà virtuale (Oculus Rift e affini). A seguire le principali features riportate nel comunicato ufficiale di pubblicazione di CARA VR. Seamless stitching of mono or stereo VR content - With an advanced stitching toolset based on stereo disparity technology from OCULA®, CARA VR offers presets for many popular camera rigs and is easily configured for custom rigs.Automatic stitch clean-up and correction - CARA VR automatically corrects for exposure and white balance differences between cameras, and stabilizes moving camera shots for a more comfortable viewing experience.Powerful streamlined VR compositing workflows - CARA VR makes it easy for artists to use NUKE’s full suite of compositing tools on 360° footage for clean-up, set extensions, 3D element insertion and more.Headset review inside NUKE - With CARA VR’s support for popular VR headsets, you can review directly from NUKE’s viewer or NUKE STUDIO’s timeline, eliminating the need to export to a separate application.Sul sito The Foundry è possibile consultare la lista integrale delle caratteristiche di Cara VR Nel giro di breve tempo, grazie agli accordi di collaborazione con The Foundy e 3DWS, CARA VR sarà disponibile sul Treddi shop.
  18. Epic Games ha rilasciato Unreal Engine 4.12, ultima evoluzione del suo leggendario game engine. La nuova versione arriva due mesi esatti dopo la pubblicazione di Unreal Engine 4.11 e porta con sè una quantità di nuove feature e aggiornamenti francamente impressionanti. Tra le più significative, il nuovo Unreal VR Editor, che consente di interagire direttamente con i controller dei kit VR come Oculus Rift. Integrato il supporto alla nuova tecnologia Daydream VR di Google. Il nuovo sequencer si presenta con un'interfaccia rinnovata, aggiungendosi agli strumenti utili alla definizione dei cinematics. Sostanzialmente Unreal Engine propone un successore evoluto del celebre Matinee. A livello di materiali troviamo un notevole potenziamento alle feature legate alle riflessioni. Sia per quanto riguarda le riflessioni planari, sia per quanto concerne la qualità dei parametri, che consente di ottenere degli shader efficaci in situazioni complesse come le automobili (coat materials). Migliorata anche la qualità complessiva del rendering real time. Non basterebbe un libro per descrivere tutte le feature introdotte, per rimandi specifici vi rimandiamoal blog ufficiale del software.
  19. Tra i nuovi ospiti presenti all'interno del programma del DDD 2016 avremo il piacere di ospitare Venini, un marchio di assoluta eccellenza nel design. L'azienda, di recente acquisita dal gruppo Damiani, è celebre soprattutto per la produzione artistica del vetro di Murano. Le sue lampade sono note ed apprezzate in tutto il mondo, tanto da costituire da molti anni autentiche icone del design italiano. Il celebre lampadario disegnato per Venini da Gio Ponti (credits venini.it) Perchè un marchio legato alla produzione in un contesto fortemente tradizionale verrà a trovarci al DDD? Perchè la tradizione evolve con l'innovazione, e Venini ha integrato nei propri processi aziendali le più avanzate tecnologie 3D, in grado di supportare una filiera che va dalla progettazione alla vendita. Venini non è solo lampade. I designer con cui l'azienda collabora sono in grado di declinare . Uno dei grandi nomi che ha firmato la produzione di Venini è l'architetto Carlo Scarpa, autore della serie "Sommersi Foglia Oro" (credits venini.it) Con l'adozione della computer grafica e della realtà virtuale, Venini ha rivoluzionato il workflow aziendale, rendendolo più efficiente sotto tutti i i punti di vista. Il 3D è un ponte eccezionale tra il reale e il virtuale. Si configura quale vettore comunicativo in grado di abbracciare una case history molto ampia nella produzione di Venini: dalle presentazioni, alla risoluzione di dinamiche e esigenze complesse, che hanno convinto a sviluppare internamente delle produzioni VR votate ad una gestione immersiva dei progetti. Supportando in particolare il settore contract dell'azienda. Rendering per un progetto in ambito contract dei lampadari Quadriedri. Il lavoro è stato sviluppato dallo specifico settore che opera all'interno dell'azienda, sia sul rendering fotorealistico, che ormai potremmo definire "tradizionale", che sulle tecnologie real time e di realtà virtuale L'obiettivo di Venini non è soltanto coinvolgere il cliente, ma supportare tutte le esigenze di comunicazione che si incontrano lungo il ciclo di vita del prodotto. Tecnologie in piena evoluzione come la VR portano i produttori ad interrogarsi in merito al futuro e alle potenzialità concrete che questi strumenti conosceranno nei prossimi anni. Venini sta impegnando moltissime risorse nella ricerca di soluzioni nel settore della realtà virtuale, ai fini di presentare al meglio la contestualizzazione dei propri prodotti all'interno delle varie location Il video youtube 360 consente ai possessori di un qualsiasi tablet o smartphone di poter esplorare virtualmente gli spazi del progetto ALFUTTAIM, in cui Venini ha lavorato con il suo reparto contract In particolare, al DDD 2016 potremo vivivere con Venini l'esperienza in 3D 360° stereoscopica sviluppata per i visori Samsung Gear VR, di recente presentata sia al Fuorisalone di Milano che al Light+Building di Francoforte. Una demo è disponibile al seguente link. Scaricando il file, è possibile utilizzarlo con un Gear VR o altri dispositivi, tramite app di terze parti. Per assistere all'esperienza dei meravigliosi progetti e prodotti di Venini non dovete far altro che venire ad Arezzo, al DDD 2016. La partecipazione è come sempre gratuita, ma ricordatevi che la registrazione all'evento è obbligatoria, e potete effettuarla direttamente seguendo questo link.
  20. Tra le novità annunciate da NVIDIA al recente GTC 2016 di San Jose (California) non ha mancato di catturare l'attenzione la soluzione per il rendering dedicata alla Realtà Virtuale: Iray VR. L'obiettivo di Nvidia è garantire un risultato quanto più prossimo al fotorealismo per le applicazioni VR, come ha dimostrato il CEO Jen-Hsun Huang. Il GTC è stata l'occasione che ha visto confermare il grande interesse dimostrato da NVIDIA per un mercato dirompente come quello della realtà virtuale. Partita un po' in sordina rispetto alla concorrente AMD, NVIDIA sta recuperando prepotentemente terreno anche avendo annunciato la nuovissima serie di schede video GeForce basate sulle GPU core Pascal. Iray VR è concepito per proporre anche per la VR le proprie caratteristiche essenziali, basate sulla simulazione di un comportamento fisicamente corretto di luci e materiali. Il rendering fotorealistico non è ancora una feature implementabile in tempo reale sulle attuali tecnologie desktop, se non a risoluzioni molto limitate rispetto a quelle che sarebbero necessarie per un'esperienza davvero immersiva. Come farà dunque Iray VR a funzionare in real time? Dalla demo e dalle prime specs rilasciate al GTC 2016, Iray VR crea delle light probe attorno alla scena che consentono di renderizzare delle luci area volumetriche, in grado di contenere tutte le informazioni relative al lighting dell'intero spazio da visualizzare. Basandosi sui dati contenuti nella light probe, l'applicazione può renderizzare la scena in funzione della posizione dell'osservatore. Questo "stratagemma" in sostanza consente di sfruttare in tempo reale la cache precalcolata della probe, garantendo una qualità dell'immagine altrimenti impossibile con altre soluzioni. Difficile valutare le potenzialità di una simile tecnologia soltanto basandosi su alcune demo. Non è ad esempio chiaro se il sistema può supportare il tracking dinamico dell'osservatore, così come altre feature standard su cui sono basate le attuali applicazioni VR. Per poter vedere con i nostri occhi la potenza Iray VR e del suo fratellino minore Iray VR Lite (plugin per sviluppare in 3ds max output VR per dispositivi mobile, NdR) sarà necessario aspettare il mese di giugno.
  21. Dopo l'annuncio ufficiale di un mese fa The Foundry ha pubblicato MODO 10 Series, con il rilascio della versione 10.0v1. Perchè Series? A differenza di quanto avvenuto fino alla nona versione, The Foundry ha già annunciato che ci succederanno tre versioni, con uscita pianificata nei prossimi mesi. A MODO 10.0v1 seguiranno infatti MODO 10.1 e MODO 10.2. Le nuove feature e i miglioramenti introdotti sono davvero moltissimi, con una documentazione in costante aggiornamento sul sito ufficiale di MODO. Il grande sforzo del team di sviluppo è stato quello di implementare MODO per garantire un supporto a tutto quanto concerne i nuovi orizzonti del real time e della realtà virtuale, garantendo il miglior output possibile per i principali game engine: Unreal Engine 4 e Unity 5. Notevoli miglioramenti nel rendering real time all'interno delle viewport di MODO; nuovo sistema di texture baking con un workflow ottimizzato per l'esportazione verso gli stessi UE4 e Unity, Le principali novità sono descritte nella seguente serie di video ufficiali rilasciati da The Foundry sul proprio canale vimeo. Ulteriori Link Utili. - Release Notes Ufficiali - link - Video di approfondimento sul canale youtube Modo Geeks. Per acquistare nuove versioni e upgrade del software potete consultare l'apposita sezione del treddi shop, dove MODO 10 verrà ufficialmente inserito a listino nel corso dei prossimi giorni.
  22. Francesco La Trofa

    Lumion 6.3

    Lumion 6.3 porta con se alcune interessanti novità. Su tutte la possibilità di effettuare rendering di panorama 360 per Samsung Gear VR e Oculus Rift. Le opportunità offerte dalla realtà virtuale possono costituire un plus in ambito archviz, soprattutto in previsione di una diffusione di tali dispositivi. Concettualmente è opportuno ricordare come i panorama 360, benchè fruibili attraverso i visori VR, non costituiscono autentiche soluzioni di realtà virtuale. Il concetto di fondo rimane quello di poter garantire ai potenziali clienti un'esperienza immersiva, anche se non è possibile effettuare un vero walkthrough all'interno del progetto. L'opzione è disponibile anche per i modelli direttamente provenienti da Revit e SketchUp. Per ulteriori informazioni è possibile consultare il seguente link.
  23. Rinnovato l'appuntamento con il GPU Technology Conference, in programma dal 4 al 7 aprile a San Josè, in California (USA). Organizzato da NVIDIA, il GTC è progressivamente diventato l'evento di riferimento per il GPU development, in grado di riunione ogni anno i maggiori esperti ed influencer del settore. Il GTC è diventato anche un appuntamento obbligato per conoscere le novità che NVIDIA ha in programma di introdurre sul mercato nell'anno corrente. Nel caso, le novità delle nuove GPU Pascal, come le GeForce GTX 1080, che dovrebbero arrivare sugli scaffali a maggio, e dettagli sull'intera roadmap della serie GeForce GTX 10xx, basate sulle GPU GP100 e GP104. L'annuncio delle nuove GPU Pascal, al talk di NVIDIA al CES 2016, tenutosi nel gennaio scorso a Las Vegas (Nevada, USA) Trattandosi di un evento dal taglio decisamente business, il GTC 2016 prevede molti interventi dedicati a tecnologia e ricerca, soluzioni professionali e tecnologie per il calcolo scientifico. Dunque è prevista un'ampia copertura anche per la gamma di prodotti Quadro e Tesla. Moltissimi gli ambiti tematici per cui sono previsti talk, demo, seminari e webinar in una quattro giorni che si preannuncia davvero molto intensa e ricca di novità, considerando anche il grande fermento sulle tecnologie di realtà virtuale ed aumentata. Deep Learning & Artificial Intelligence**Self-Driving Cars & Automotive**Virtual Reality & Augmented Reality**Aerospace & DefenseAlgorithmsAstronomy & AstrophysicsBig Data AnalyticsComputational BiologyComputational ChemistryComputational Fluid DynamicsComputational PhysicsComputer Vision & Machine VisionData Center & Cloud ComputingEarth System ModelingEmbeddedEnergy ExplorationFinanceGame DevelopmentGraphics Virtualization**In-Situ and Scientific VisualizationIntelligent Video Analytics (IVA)IoTLarge Scale and Multi-Display VisualizationMedia & EntertainmentMedical ImagingPerformance OptimizationProduct & Building DesignProgramming LanguagesReal-Time GraphicsRendering & Ray TracingRobotics & Autonomous MachinesSignal & Audio ProcessingSupercomputing & HPCTools & LibrariesVideo & Image Processing La tecnologie delle GPU Pascal promettono un teorico incremento prestazionale nell'ordine del 10X rispetto alle attuali roadmap di schede video NVIDIA basate sulle GPU Maxwell Per ulteriori informazioni è possibile tenere d'occhio gli aggiornamenti sul sito ufficiale, dove anche nei giorni successivi all'evento è possibile consultare molti materiali esclusivi sulle tecnologie GPU. Al CES 2016 abbiamo avuto modo di assistere all'anteprima della nuova GeForce Titan Z, basata sulla GPU GP104, Un'altra novità è stata la piattaforma Jetson TK1, il Development Kit di NVIDIA per i sistemi embedded. Questa soluzione, pur essendo ovviamente limitata a livello di potenza rispetto alle sorelle maggiori, è in grado di supportare via hardware le tecnologie NVIDIA, accelerando le applicazioni implementate con i relativi SDK. In buona sostanza, Jetson TK1 è basato su NVIDIA Tegra K1 SoC e utilizza i CUDA core Kepler, in grado di garantire il supporto per un'ampia gamma di tecnologie, tra cui OpenGL 4.4. Per maggiori informazioni sulle tecnologie embedded di Nvidia, è possibile consultare la sezione dedicata a Jetson TK1.
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