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Trovato 53 risultati

  1. Pier Marco Filippi

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    Ciao a tutti! Questo tutorial è rivolto a tutti gli utenti che vorrebbero avere un approccio un po’ più avanzato rispetto alla "semplice" visualizzazione 3d in Unreal Engine, cogliendo le opportunità che le sue applicazioni interattive sono in grado di offrire. L'obiettivo è infatti miratamente quello di cogliere le potenzialità di un software che negli ultimi anni sta facendo parlare molto di se. Unreal Engine nel campo archiviz è, come risaputo, uno strumento molto valido e si vedono sempre più utenti che raggiungono davvero un alto livello di realismo! Ovviamente parliamo di un motore completo e complesso, che va oltre la dimensione puramente grafica, quindi abbiamo la possibilità di interagire con gli oggetti in scena, spegnerli, muoverli o cambiargli materiale. Offrendo queste possibilità anche ai destinatari delle nostre creazioni interattive. Di seguito, vedremo quali sono i passaggi necessari per creare un piccolo menù che ci permetterà di cambiare i materiali di un’automobile. In altri termini, un semplice configuratore 3D real time basato sulla tecnologia di Unreal Engine. Il sintetico tutorial che vi proponiamo si divide essenzialmente in tre fasi: - Creazione del blueprint per le mesh da configurare - Creazione di una semplice interfaccia grafica - Script dei pulsanti per la gestione dei materiali. Non tratteremo la creazione degli assets, argomento che merita decisamente una trattazione a se stante. Tutti i passaggi che vedremo sono applicabili a tutte le geometrie e in qualsiasi settore. Consiglio di dare uno sguardo alle blueprint (level blueprint, blueprint classes), ho inserito qualche link di approfondimento nel testo. Buona lettura! CREAZIONE DEL BLUEPRINT Iniziamo creando un blueprint con all’interno tutte le geometrie che modificheremo tramite il menù. La procedura è molto semplice, basta cliccare il tasto destro sul content browser e, nel menù a tendina, selezionare blueprint class. Apparirà la finestra “Pick parent class” con l’elenco delle classi, in questo caso selezioniamo la classe Actor. Abbiamo creato un blueprint vuoto che può essere richiamato all’inizio del configuratore. Rinominiamolo “BP_carrozzeria”. Per utilizzare questo blueprint per la gestione dei materiali, è necessario inserire all’interno le mesh sulle quali vogliamo agire. Esistono diversi procedimenti per inserire delle static mesh, il più veloce è tramite trascinamento dal content browser alla viewport del blueprint; ricordatevi di controllare che il posizionamento sia corretto! :) In questo caso, le mesh hanno un unico materiale assegnato, associato a “Element 0”. Nel caso di mesh con più materiali, capiremo più avanti come richiamarle. N.B. Quando carichiamo le mesh all’interno del blueprint vengono trasformate automaticamente in variabili. Questo ci permetterà di richiamarle più avanti! Clicchiamo su compila, chiudiamo la finestra e trasciniamolo sulla scena. Per modificare la posizione o il materiale assegnato alle singole mesh, dovrete riaprire la scheda del blueprint. CREAZIONE WIDGET Per la gestione dei pulsanti dobbiamo passare alla creazione di un’interfaccia. Come nei videogiochi, abbiamo la possibilità di avere un’interfaccia diversa a seconda del livello in cui siamo. Create nel content browser una cartella e rinominatela UI. All’interno di questa cartella, create una UI vuota come nella GIF che segue e rinominatela (in questo tutorial “UI_mercedes”). LEVEL BLUEPRINT Passiamo alla creazione dello script nel level blueprint che richiamerà questa UI ogni volta che facciamo partire il configuratore in questo livello. È utile crearla adesso per controllare se stiamo procedendo correttamente. Nella barra degli strumenti apriamo il menù blueprint e clicchiamo su “open level blueprint“. Cerchiamo, su event graph, “event begin play”. Aggiungiamo il nodo “create widget” che ci permette di richiamare l’interfaccia. Nel menù class (in viola su questo nodo) selezioniamo UI_mercedes. Abbiamo appena richiamato l’interfaccia ma ancora non è visibile quando facciamo partire il configuratore. Per visualizzarla è necessario aggiungere il nodo “add to viewport” Tutta la procedura è esemplificata nella Gif qui di seguito. Da questo momento in poi, tutte le volte che vogliamo testare l’interfaccia, è sufficiente premere play nella barra degli strumenti. INTERFACCIA Torniamo alla creazione della UI. Riapriamo la finestra cliccando due volte sulla UI (UI_mercedes) creata in precedenza. Quella che si presenta è la finestra di creazione delle interfacce. Al centro troviamo una viewport con un rettangolo che rappresenta la risoluzione dello schermo. A seconda del device per il quale stiamo creando il configuratore, dobbiamo scegliere la risoluzione più adatta dal menù “screen size”. Sulla sinistra troviamo la scheda palette con tutti gli oggetti (già funzionanti) che possiamo aggiungere all’interfaccia. Cerchiamo “button” sulla barra di ricerca poco in alto e trasciniamolo sulla viewport Questo bottone potrà essere modificato a nostro piacimento nell’aspetto tramite il menù appearance sotto details. Potete decidere i colori, le trasparenze oppure caricare delle immagini create in precedenza! Questo mio primo bottone accenderà il materiale grigio della carrozzeria, lo rinomino “Button_gray” Fatto ciò e creati i pulsanti a voi necessari, passiamo alla fase di script. Per ogni pulsante cerchiamo il menù events sotto la scheda details. Da questo punto possiamo collegare un evento a seconda di ciò che succede al bottone durante il gioco. Nel nostro caso utilizzeremo OnClicked, al click del pulsante. Una volta cliccato sul più, la finestra passa dalla modalità designer, alla modalità graph. SCRIPT PULSANTI Cerchiamo “OnClicked (Button_gray)” Aggiungiamo il nodo “get all actors of class”. Questo cerca tutti gli actors che implementano una determinata classe. Sotto actor class (in viola anche in questo nodo) selezioniamo il nostro blueprint (BP_carrozzeria). Ora colleghiamo “for each loop with break”. Questo nodo ci permette di scandire tutto quello che c’è all’interno di out actors del nodo precedente e mi rilascerà il primo elemento dell’array. Ora colleghiamo il nodo “is Valid”. Questo ci permette di fare un controllo sull’array per determinare che non sia un oggetto vuoto. Ora colleghiamo "is not valid" di questo nodo a "break" del nodo precedente, cioè se non trova niente, si ferma. Ora possiamo collegare le mesh che abbiamo inserito all’interno del blueprint scrivendo Get e il nome della mesh, esempio “get classe c door”. Per ultimo colleghiamo il set material alle variabili come in figura N.B. Nel set material è presente l’input element index che di default è impostato su 0. In questo lo lasceremo così perché il nostro è su Element 0, ma se il materiale che vogliamo cambiare è su un canale differente, basta modificarlo con il numero che troverete sulla lista dei materiali. (element 1 – element 2 - ecc) Una volta creati tutti gli script per i tasti, compilate, salvate e cliccate play per provare il menù sulla scena! Bene, è tutto! Spero che questo piccolo tutorial vi sia piaciuto e che lo troviate utile per i vostri lavori su unreal engine! :) Buon 3d a tutti!
  2. Francesco La Trofa

    Octane Render per Unity

    Dopo una prolungata fase di beta testing, Octane Render è ora disponibile per Unity. Il motore di rendering GPU based di Otoy integra all'engine real time di Unity la possibilità di un'alternativa pre-renderizzata utilizzando lo strumento Octane Render Recorder, per generare sia immagini statiche che animazioni grazie alla timeline (ed al play mode) di Unity. Il sostanziale vantaggio introdotto da Octane è la possibilità di utilizzare le sue proprietà PBR (physically based rendering) anche in viewport, con piena compatibilità per gli shader di base di Unity. Al momento Octane Render per Unity non è compatibile con OSL (open shading lighting), così come non sono ancora supportate funzioni come il baking delle lightmap (che era invece presente nella beta, NdR) e diverse altre, di cui è stata promessa una futura implementazione. Otoy ha messo a disposizione una serie di guide che approfondiscono tutte le funzioni supportate in Unity, spiegando come utilizzarle con alcuni esempi pratici - https://unity.otoy.com/guides/_ Per ulteriori approfondimenti - articolo su octane render sul blog ufficiale di unity
  3. Dopo il grande successo di pubblico e critica riscosso con Adam: part 1, il sequel Adam: The Mirror porta niente meno che la firma di Neil Blomkamp e della sua Oats Studios. Ancora una volta Unity 3D è la piattaforma su cui è stato sviluppato il progetto, interamente renderizzato in real time: "Grazie a Unity - spiega il CG supervisor Abhishek Joshi - siamo stati in grado di fare in cinque mesi quello che con il rendering tradizionale avrebbe richiesto un anno. Rispetto ai soliti motori di rendering ray-traced, la velocità e l'interattività di Unity ci ha consentito la più totale libertà creativa e una velocità inedita grazie alla possibilità di seguire un workflow non lineare". Neil Blomkamp, nonostante il successo di opere quali District 9 e Chappie, è sempre stato piuttosto allergico alle logiche di produzione hollywoodiane, non a caso Elysium, nonostante la presenza di un ottimo Matt Damon, non aveva la spinta narrativa di altri suoi progetti. Il regista sudafricano in più di una circostanza non ha fatto segreto di prediligere in termini decisamente espliciti il movimento indipendente. In merito alla possibilità di utilizzare uno strumento 3D real time come Unity, Blomkamp si è rivelato entusiasta, soprattutto in merito alla possibilità di poter contare su punti di vista potenzialmente infiniti. Il sogno di ogni regista. Tutto il progetto è stato reso disponibile gratuitamente su Steam. Modelli 3D texturizzati e riggati, concept art booklets, scripts e tantissimo materiale su cui il vfx supervisor Chris Harvey (Tron Legacy, Zero Dark Thirty, Chappie) ed il suo team hanno lavorato. Lo stesso Blomkamp spiega le ragioni di questa generosa decisione: "Mi interessa molto condividere i nostri materiali, che solitamente sarebbero stati inaccessibili e supersegreti, in modo che tutti possano metterci mano, fare una loro versione e mostrarci una versione anche migliore della nostra. Allo stesso modo, ritengo che ciò possa essere molto utile agli studenti di montaggio, che possono esercitarsi sul nostro progetto". Indubbiamente la mossa nasce per promuovere l'utilizzo di Unity, ma la lezione di Blomkamp è assolutamente dirompente, al punto da meritare il miglior incoraggiamento possibile in merito alle sue intenzioni. Un visionario? Diremmo piuttosto qualcuno che ha davvero il coraggio di portare idee nuove in un mondo, quello delle produzioni cinematografiche, assolutamente blindato. Buona visione. Update 10 ottobre 2017 Unity ha pubblicato il making of di Adam: The Mirror, con tante informazioni e curiosità dietro le quinte, oltre alla testimonianza diretta del regista Neil Blomkamp. _ Update 01/12/17 - ADAM: EPISODE 3 La Oats Studios di Neil Blomkamp ha pubblicato l'attesissimo terzo capitolo della serie di cortometraggi realizzati con Unity 3D. Adam è senza dubbio il primo progetto cinematic mainstream prodotto sulla base di una tecnologia di rendering real time. Il team di Oats Studios continua inoltre a svelare i dettagli della produzione, relativamente alla caratteristiche e ai vantaggi derivati dal fatto di lavorare con Unity anziché con i tradizionali workflow di produzione (vedi link a seguire, NdR). Per ulteriori approfondimenti sul progetto Adam: The Mirror - https://unity3d.com/pages/adam - https://unity.com/madewith/adam
  4. Emiliano Colantoni è un VFX artist di grande esperienza, che si è contraddistinto per la grande completezza, la stessa che gli consente di spaziare con successo in vari ambiti produttivi. Di recente, Emiliano si è reso noto per i suoi test su Eevee, tra i pochi in grado di mostrare delle valide anteprime del nuovo motore real time che vedrà l'esordio in Blender 2.8. Nel seguente tutorial, Emiliano ci descrive i principali step necessari per visualizzare in Blender Eevee un esterno architettonico. La scena in oggetto sarà parte del workshop che Emiliano terrà a Udine 3D Forum, sabato 11 novembre. Introduzione al nuovo engine realtime Eevee che sarà disponibile nella prossima versione di Blender 2.8 Un'occasione unica per vedere all'opera Eevee in anteprima, con una serie di scene realizzate ad hoc per simulare delle situazioni credibili in produzione. Esempi certamente più interessanti rispetto ai classici test "da benchmark".
  5. IMILKMANI

    Blender 2.8 Eevee - Archviz scene

    Ciao sono Emiliano Colantoni, da alcuni mesi sto sperimentando il nuovo real time engine denominato Eevee, che sarà implementato in Blender 2.8, la prossima major release ufficiale. In attesa di poter disporre della sua versione definitiva, la Blender Foundation ci offre la possibilità di testare ogni singolo avanzamento della versione 2.8, attraverso le daily build disponibili presso questo link:https://builder.blender.org/download/. Nonostante il software sia ancora in fase di sviluppo e siano presenti molte limitazioni, possiamo comunque testare molte delle principali features di una delle novità più attese in assoluto: Eevee. L'obiettivo del mini tutorial che vi presento, è proprio quello di esplorare le basi del funzionamento di Eevee. Anche se non si tratta di un ambito con cui mi confronto quotidianamente nel contesto della professione, ho scelto di realizzare un classico esterno architettonico prendendo spunto da una reference già pubblicata sul web. Partendo da tale scena vi farò vedere i passi principali del processo utile per creare un setup interessante all'interno di Eevee. Il primo passo è quello di preparare tutti gli assets 3D nella versione 2.79 di Blender, applicare tutti i modificatori e poi fare un append generale o caricare la scena nella 2.8. Questo perchè al momento i modificatori non sono aggiornati in scena e in generale la gestione della scena nella 2.8 risulta ancora scomoda. Ricordatevi che una volta aperta la scena e successivamente sovrascritta nella 2.8 non sarà più visualizzabile nella 2.79 (probabilmente perchè il sistema di layer nella 2.8 sarà differente, NdR). Se per sbaglio avete sovrascritto la scena ricordatevi che potete recuperarla facendo un append generale dal file sovrascritto in una nuova scena della 2.79. Importati i vari assets nella nuova scena creiamo un pò d'ordine usando il sistema delle collection per creare i vari layer di scena dove andremo a separare, ad esempio, le geometrie, le luci principali e le luci secondarie. Successivamente andiamo a definire i vari materiali: possiamo sfruttare il principio del PBR shading quindi se avete gia un set di texture per materiali PBR basta connetterli al principled shader per avere il materiale pronto. Per definire i materiali utilizziamo il node tree: è molto importante che lo shader sia sempre connesso al nodo Output altrimenti il materiale non sarà visualizzato. Una volta settati i materiali passiamo ad illuminare la scena. In questo caso ho utilizzato una mappa hdr per definire il tipo di lighting generale (tramonto), una luce Sun per determinare la key light, un'area light molto ampia per creare una riempimento di luce frontale e alcune luci posizionate internamente all'edificio. Per aumentare la complessità del lighting ho inserito due Irradiance Volumes probes. Una di dimensioni più piccole che calcola solo l'interno della villetta e una seconda più ampia che determina l'irradiance della scena generale. Settato il lighting, passiamo ad abilitare le features di post processing come l'ambient occlusion, l'SSR per le riflessioni e rifrazioni il Dof per avere la profondità di campo in camera e il Bloom. Il volume effect sarà abilitato solo alla fine per creare un effetto di haze sfruttando una sun light settata per avere questo tipo di effetto grazie alle Volumetric. Ricordatevi di abilitare nel pannello dei materiali lo Screen Space Refraction per visualizzare correttamente l'effetto di rifrazione. Finito di settare i vari post processing effect abilitiamo le volumetriche sia flaggando l'effetto nel tab apposito, sia settandolo nel "World" del node tree con il nodo Volume Scatter. Una volta abilitato uso di una sun light con questi parametri per avere un effetto di haze che aumenta la complessità della scena in termini di lighting. Ultimo passo è quello di abilitare il color management utilizzando il filmic e le curve di correzione colore. Per questa scena ho usato questi parametri: Ed ecco il risultato finale: Come potete vedere le potenzialità che ci offre Eevee sono altissime considerando anche che questa è una scena veramente semplice dove la modellazione e il texturing sono ai minimi termini. A seguire, vi propongo un breve video di sintesi della procedura, in cui si evince come Eevee riesca a gestire il tutto perfettamente in real time all'interno della viewport di Blender. Per il momento è tutto ragazzi spero che questo tutorial sia utile in qualche maniera e se volete seguire i mei esperimenti su Eevee mi trovate su questo canale di youtube : https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Ciao!
  6. roberto2004

    SpeeTree v8

    Disponibile la nuova release del celebre SpeedTree, software dedicato alla modellazione e animazione di vegetazione in 3D. https://store.speedtree.com/ Il software, utilizzato dai maggiori studi di produzione VFX, permette di creare, texturizzare ed animare alberi e vegetazione completamente personalizzati e di creare le variazioni degli stessi in pochissimi click. La versione Cinema, inoltre, permette di creare mesh con vari tipi di risoluzione adatti ai vari settori (cinema, videogames etc). SpeedTree si integra ufficialmente in Unity 3D, Unreal Engine 4 e Lumberjack, il game engine di Amazon Web Services, basato sulla tecnologia di CryEngine. Il software, già in precedenza abbastanza maturo, in questa release è stato ulteriormente migliorato nella resa dei vari materiali, delle animazioni e all'introduzione al PBR. Potete consulatare un elenco delle nuove feature al seguente indirizzo: https://store.speedtree.com/category/speedtree-8/ Ricordiamo inoltre la disponibilità di acquistare modelli già pronti (e customizzabili) nello store https://store.speedtree.com/speedtree-store/filters/product_cat/1584/ Showreel Tutorial: https://store.speedtree.com/cinema/
  7. Il ACM Siggraph 2017 si è rivelato il solito incontenibile concentrato di novità, sia in merito ai nuovi prodotti e alle nuove tecnologie introdotte sul mercato, sia per quanto concerne le anticipazioni di quanto vedremo negli anni a venire. La più grande vetrina di ricerca e produzione per tutto ciò che è computer grafica e tecnologie interattive. Ai massimi livelli. Tra le presentazioni che ci hanno maggiormente colpito figura certamente quella di Epic Games, per la prima volta in assoluto al Siggraph con il proprio User Group, per offrire una panoramica sulla varietà di applicazioni che attualemente Unreal Engine è in grado di supportare. Durante la presentazione vediamo alternarsi diversi volti noti nell'ambito della CG. Dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ai contributi di molti partner che hanno sviluppato prodotti e soluzioni basati sulla tecnologia real time di Unreal Engine. Dalla guida autonoma di Zoox al rivoluzionario sistema di car tracking proprietario sviluppato da The Mill, fino a tutte le integrazioni. Da V-Ray, il cui plugin è stato annunciato in versione alpha, a Esri CityEngine, fino al nuovissimo Twinmotion, che dalla versione 2018 si basa appunto sul core di Unreal Engine. Chris Murray ha inoltre presentato Unreal Datasmith, l'attesissimo toolkit per consentire la migrazione automatica da software di terze parti (su tutti 3ds Max) ad Unreal Engine mantenendo gli asset e i materiali definiti con V-Ray, Corona ed altri motori di rendering. Tra i contributor dei lavori presentati figurano anche nomi come aXYZ Anima, Digital Dimension, Harley-Davidson Motorcycles, HOK, Mike Seymour e il noto studio di architettura italiano Lissoni Associati. Unreal Engine è dunque sempre più una una piattaforma di sviluppo con due anime. Quella nativa, per cui è ad oggi estremamente popolare, dal momento che costituisce il fondamento di gran parte della tecnologia della game industry. E quella emergente, su cui sta lavorando intensamente la divisione Epic Enterprise, per garantire le soluzioni real time (e non solo) adeguate a supportare le esigenze in termini di visual e interattività per settori quali l'architettura, l'automotive e il product design. La tecnologia di Unreal Engine sta dunque allargando decisamente i propri orizzonti. Se fino ad oggi, anche nell'immaginario mediatico delle tecnologie real time, Unreal era più indirizzato al gaming di alto livello mentre Unity 3D ad un utilizzo enterprise, oggi in casa Epic Games le strategie sono sensibilmente variate. Così come lo stesso Unity 3D, per contro, sta recuperando terreno dal punto di vista della controparte ludica e nella qualità generale dei cinematic. Ci attende dunque un futuro prossimo ricco di novità e di grandi implementazioni. Il segno che la maturità delle tecnologie real time è ormai un dato concreto su cui agire ed investire concretamente, anche nella dimensione della piccola e media impresa, non un'eterna chimera per pochi eletti ed enormi team di sviluppo. Si profila pertanto un'abbondanza di prodotti e soluzioni che non può che andare a tutto vantaggio dei professionisti del 3D, anche in virtù delle interessanti strategie di pricing proposte dai due principali engine real time presenti sul mercato, assolutamente tese ad agevolarne la diffusione su larga scala. Per ulteriori approfondimenti. V-Ray per Unreal Engine - https://www.treddi.com/cms/articles/v-ray-per-unreal-engine-il-rendering-del-futuro/3755/ Unreal Datasmith - https://www.treddi.com/cms/news/datasmith-da-corona-e-v-ray-ad-unreal-engine-con-un-click/3738/ Twinmotion 2018 - https://www.treddi.com/cms/news/twinmotion-2018-una-rivoluzione-chiamata-unreal-engine-in-arrivo-il-31-luglio/3658/ Unreal Engine 4.17 - https://www.treddi.com/cms/news/unreal-engine-417/3751/
  8. D@ve

    Luxion Keyshot 7, supporto VR e molto altro

    Dopo una serie di annunci, mandi e rimandi, Luxion annuncia ufficialmente Keyshot 7, la nuova versione del suo software di rendering e animazione real time, molto popolare soprattutto per la sua immediatezza d'uso. In questa nuova versione troviamo: Possibilità di personalizzare la UINuova Material Library con nuovi tipi di materialiSupporto per i VR headsetTexture mapping miglioratoConfiguratore con possibilità di mostrare le variazioni sui materiali in tempo realeIn questo video possiamo vedere le nuove feature in azione: Per maggiori informazioni sulle novità introdotte da Keyshot 7: https://www.keyshot.com/features/whats-new/
  9. Francesco La Trofa

    Unity Technologies: in arrivo altri 400 milioni di dollari

    Secondo fonti di Bloomberg, successivamente confermate dai diretti interessati, Unity Technologies, ha ceduto azioni a Silver Lake per un totale di 400 milioni di dollari, che vanno a dotare di un'ingente liquidità una delle società più interessanti in ambito 3D technologies. Il CEO di Unity Technologies, John Riccitiello, ha confermato che parte della liquidità sarà direttamente trasferita agli impiegati con maggior anzianità, anche in sede di riconoscenza per il loro operato, oltre ad essersi fatti direttamente carico di cedere parti delle azioni in loro possesso. Ovviamente buona parte della disponibilità verrà investita per sostenere una crescita vertiginosa, che non accenna ad arrestarsi. Anzi. Secondo quanto Riccitiello ha affermato a Bloomberg: "Penso che Unity sia molto interessante per gli investitori per il fatto che copre circa il 70 per cento della produzione dei contenuti AR e VR". Non sono esclusi pertanto altri finanziamenti ed ingressi di capitale in società, anche a breve termine, dato l'interesse che si sta catalizzando sulle principali tecnologie 3D immersive. Nata nel 2004, Unity Technologies è attualmente quotata per 2,6 miliardi di dollari, una cifra destinata inesorabilmente a crescere, così come la popolare piattaforma nata come game engine, ma oggi sempre più il punto di riferimento per la produzione di contenuti 3D real time interattivi ed immersivi. Il recente intervento, concretizzatosi con la formula del private equity, segue a breve distanza la super capitalizzazione da 181 milioni di dollari conseguita da Unity lo scorso anno, sempre nell'interesse di spingere nello sviluppo delle proprie tecnologie VR / AR.
  10. Francesco La Trofa

    Google Seurat: la rivoluzione del rendering mobile VR

    Tra le tantissime novità presentate da Google al suo I/O 2017 abbiamo avuto il piacere di conoscere Seurat, la nuova tecnologia di rendering "light-field" concepita in modo specifico per ottenere in mobile VR dei rendering con una qualita finalmente paragonabile a quelli normalmente prodotti in ambito CGI. E non è finita qui, perché Google promette tutto questo ben di Dio in una modalità affine al real time, con scene potenzialmente enormi, che farebbero fatica a girare su sistemi desktop molto ben corazzati. E come se non bastasse, in file di dimensioni estremamente contenute, un particolare che renderebbe questa tecnologia perfetta per l'impiego in ambito mobile. Come è possibile questo "trucco"? Grazie alla tecnologia light-field, che consente alla camera di "catturare" dati volumetrici. Questo particolare consente al player non soltanto di ruotare da un punto univoco come nei tradizionali render 360, ma di muoversi all'interno di uno spazio 3D ricostruito, con un'esperienza simile a quella esplorativa del rendering real time. Ok, ma come funziona Seurat? Utilizzando una tecnologia denominata "surface light-fields", Seurat supera il concetto di punto di vista, definendo piuttosto una vera area di vista, in cui è possibile caricare una grande quantità di asset. Una tecnologia proprietaria è dunque in grado di ridurre significativamente il numero di poligoni senza che questo comporti una perdita di qualità nel player mobile VR. La tecnologia light-field, essendo basata su dati "volumetrici", consente di renderizzare luci e ombreggiatura corrette anche variando la direzione del punto di vista nella scena. Proprio la capacità di "comprimere" la scena costituisce la principale novità di Seurat. Altre tecnologie di tipo light-field sono eccellenti dal punto di vista qualitativo, ma peccano di scalabilità, nel senso che le scene sono e rimangono enormi, dunque è possibile utilizzarle soltanto su sistemi desktop dalle performance elevate, non certamente su un normalissimo smartphone, per quanto le ultime generazioni, tanto più quelle certificate per Daydream VR, siano ormai assolutamente rispettabili in termini di specifiche hardware. Secondo Google, l'utilizzo di Seurat consentirà agli sviluppatori di realizzare giochi e applicazioni interattive mobile VR con una qualità finalmente paragonabile a quella oggi ottenibile con gli headset VR desktop o l'annunciato Daydream stand-alone, un'altra delle principali novità del Google I/O 2017. Quando sarà disponibile pubblicamente Seurat? Ad oggi non è dato saperlo. Mistero totale anche in merito a costi, modalità di utilizzo e licensing. Per capire le reali potenzialità di questa tecnologia di rendering, sarà necessario attendere maggiori dettagli tecnologici, nel frattempo possiamo valutare il risultato prodotto da ILMxLAB, la divisione di Lucasfilm specializzata nello sviluppo di nuove tecnologie che ha prodotto una versione sperimentale di Star Wars per mobile VR. Una curiosità: il nome Seurat è un tributo di Google al celebre pittore francese.
  11. Francesco La Trofa

    Keyshot 7 - tutte le novità

    Dopo una lunga fase di gestazione è ormai imminente il rilascio di Keyshot 7, celebre piattaforma di rendering utilizzato soprattutto nell'ambito del design, dove è apprezzato per via del fatto di richiedere nozioni tecniche di rendering molto limitate, grazie ai preset sui materiali e sui light rig basati su librerie di HDRI personalizzabili. Tutte le novità sono contenute all'interno dello sneak peek pubblicato da Luxion. I progettisti potranno apprezzare la possibilità di poter finalmente disporre di un Configuratore con cui salvare tutti i preset relativi alle varianti di prodotto, una soluzione praticamente "obbligata" per chiunque si occupi di product design. Senza doversi avvalere di ulteriori strumenti per le presentazioni. Ulteriore aspetto che gioca a vantaggio di questa tecnologia è certamente il fatto che Keyshot implementa una soluzione di rendering Real Time, imprescindibile per le revisioni. L'esigenza di operare sulle combinazioni è alla base della nuova feature Studios, in cui è possibile salvare tantissime variabili di una scena. Ulteriori opzioni sono state implementate per quanto riguarda la gestione dei modelli, con il nuovo strumento di Re-Tessellate, che consente di operare in modo agevole soprattutto se si dispone di oggetti piuttosto semplici. Molte anche le novità in merito agli strumenti di animazione e lighting e rendering real time, anche per l'editor delle HDRI, che tra l'altro possono implementare anche un sistema di Sun and Sky proprietario. Luxion ha annunciato il free upgrade a Keyshot 7, per tutti coloro che acquistano ora la versione 6. I prezzi, in linea con le precedenti versioni, si confermano mediamente piuttosto elevati. Saranno ovviamente disponibili una trial version e delle licenze educational.
  12. Francesco La Trofa

    View Conference 2016, Torino, 24-28 ottobre

    Anche quest'anno si rinnova l'appuntamento con il View Conference, evento che riunisce a Torino nomi di calibro internazionale nell'ambito dei Visual Effects e della Computer Grafica. Dal 24 al 28 ottobre vivremo una settimana all'insegna di talk e workshop in cui gli appassionati di cinema, animazione e altri contenuti degli effetti visivi possono condividere l'esperienza dei registi, sceneggiatori e vfx supervisor delle più importanti produzioni CGI. E' il caso di Star Wars: The Force Awakens, per cui tornerà a Torino il vfx Supervisor di ILM, Roger Guyett, autore del keynote principale del View Conference 2016. Tantissimi gli approfondimenti su molti dei film più visti dell'attuale stagione cinematografica, come Finding Dory, l'ultimo capolavoro della Pixar, o l'irriverente Deadpool, di cui potremo assistere ad un favoloso vfx breakdown della scena iniziale, ritenuta una delle più belle di sempre dal punto di vista tecnico. Non mancheranno inoltre le anteprime in esclusiva ed altri aspetti sintetizzati nel trailer dei principali keynote in programma. Oltre a scoprire i segreti delle più importanti produzioni cinematografiche, particolare attenzione sarà dedicata alle tecnologie emergenti come la Realtà Virtuale e gli Engine Real Time per i videogiochi, con la presenza ufficiale di Epic Games, con i suoi workshop su Unreal Engine 4. Come da tradizione del View Conference, i talk consentono al pubblico di conoscere l'esperienza dei relatori in interventi dal carattere prevalentemente divulgativo, mentre i workshop sono momenti più tecnici che consistono spesso in vere e proprie lezioni frontali su tecniche e tecnologie che fanno riferimento a vari aspetti, da quelli puramente creativi, come la sceneggiatura e lo storyboarding, fino alla tecnica pura degli effetti di Houdini, piuttosto che sulle applicazioni della realtà virtuale. MPC sarà presente all'evento per alcune sessioni di recruiting, dove chiunque potrà sostenere un colloquio conoscitivo e consegnare il proprio showreel, nella speranza di volare a Londra per coronare il sogno di diventare un professionista della CGI. Per ulteriori informazioni riguardo il View Conference è possibile consultare il sito ufficiale dell'evento. Anche quest'anno la View Conference sarà preceduta da View Fest, festival cinematografico che apre View, permettendo al suo pubblico di assistere ad anteprime assolute come Kubo e la Spada Magica, l'attesissima produzione in stop motion di Laika Studios, Sausage Party e Storks, che arriveranno nelle sale italiane prossimamente. Le anteprime sono presentate dagli stessi autori che sono tra i protagonisti della View Conference, che rimarranno a disposizione anche dopo le proiezioni per rispondere alle domande del pubblico e di tutti gli appassionati. View Fest, in programma dal 21 al 23 ottobre, si terrà nella tradizionale cornice del Cinema Massimo di Torino, a due passi dalla Mole Antonelliana, che ospita il Museo Nazionale del Cinema. Una bella occasione per trascorrere un weekend nel capoluogo piemontese, godendosi i migliori film d'animazione del momento e una visita in uno dei più esclusivi musei d'Europa. Treddi.com è media partner ufficiale di View Conference 2016. nota - i credits della cover image sono di Lucasfilm - Disney, 2016
  13. Francesco La Trofa

    Unity 5.4

    Si è fatto attendere parecchio, ma alla fine è arrivato. Al SIGGRAPH 2016 è stato ufficialmente presentato Unity 5.4, i cui prodigi tecnici sono stati protagonisti dell'acclamatissimo Unity demo short movie Adam. Il rilascio è stato ritardato in quanto Unity Technologies aveva deciso di potenziare il beta testing, impiegando maggiori risorse e coinvolgendo più utenti in modo da avere il maggior supporto possibile. L'obiettivo dichiarato è stato quello di cercare di portare quanto già visto in Unity 5.3.x ad un livello superiore in termini di stabilità, per non avere compromessi di alcun genere in produzione. Ulteriore conferma del fatto che Unity è ormai da ritenersi quale un prodotto assolutamente maturo a livello professionale, con moltissime declinazioni, che vanno dalle applicazioni 3D interattive con UI / UX anche molto complesse, al game engine puro, all'archviz real time, ai contenuti 3D per il web e tante altre ancora. Davvero moltissime le feature introdotte, che riportiamo dal sito ufficiale di Unity: Graphics & rendering performance improvements:Better multithreaded renderingFewer draw calls with GPU Instancing – available on Windows, OSX, Linux, PlayStation 4, and Xbox OneImproved low level graphics features: texture arrays, compute shaders, and moreFor Artists:Thanks to sizing controls, a new trigger module, and better lighting with Light Probe Proxy Volumes (LPPV) particles are now more customizable.In-engine support for motion vector renderingVR Improvements: more built-in multiplatform VR support and better performanceIL2CPP for Android is now an officially supported platform (previously it was labelled ‘experimental’)The editor now supports Mac Retina displays (Windows HiDPI support is in the pipeline) and we’ve added a zoomable game view function (OSX & Windows)Cloud Build setup is now available from the within the editor. Performance Reporting is now fully integrated in the editor, 1-click activation without plugins or codeA major Analytics feature update with Raw Data Export, Heatmaps, Livestream, and Ads data in the dashboardIn-App Purchasing now supports the Amazon AppstoreWeb Player and PS3 Build target options have been removed along with iOS 6 support (we now support iOS 7.x and above)Forte delle recente capitalizzazione da 181 milioni di dollari, Unity Technologies ha già confermato l'imminente apertura del beta program di Unity 5.5, cui è possibile candidarsi attraverso le istruzioni presenti al seguente link. La software house americana ha in più circostanze ringraziato i propri beta users, specificando come il successo di Unity sia in gran parte dovuto al loro costante contributo. In segno di riconoscenza, coloro che hanno preso parte al beta testing della versione appena rilasciata sono stati omaggiati di una t-shirt commemorativa. A livello di vendite, Unity è disponibile con le rinnovate formule rental e pay for own, reintrodotte dopo le polemiche che seguirono il radicale cambiamento del pricing tentato pochi mesi fa da Unity Technologies, un'operazione in grado di sollevare una vera sommossa mediatica da parte della propria community. Una reazione che spinse la software house a tornare parzialmente sui propri passi, accontentando almeno una buona parte dei contestatori.
  14. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4 - il sorprendente realismo di Guilherme Rabello

    Nato e di per sè pubblicato come un semplice test, questa scena del cg artist brasiliano Guilherme Rabello rappresenta uno dei più apprezzabili esempi di realismo ottenibili in real time finora visti in rete. Oltre ad una vegetazione assolutamente impeccabile, che conferma la qualità di un prodotto come SpeedTree, il lavoro di Rabello risulta davvero azzeccato dal punto di vista del lighting e dello shading. Ad eccezione delle parti edificate, tutti i contenuti della scena sono dinamici e soggetti all'azione degli agenti fisici del game engine sviluppato da Epic Games. Esplorando i meandri della rete abbiamo peraltro scoperto che Rabello ha pubblicato alcuni dettagli sul forum di Evermotion, utili per trarre preziose indicazioni sul suo lavoro. Fin dove sarà possibile spingere le potenzialità di Unreal Engine?
  15. Francesco La Trofa

    V-Ray RT per Oculus Rift - le anticipazioni di Chaos Group

    Vlado, celebre CTO di Chaos Group, ha pubblicato un breve e suggestivo video che mostra l'interazione in tempo reale tra V-Ray RT e quanto visibile nel visore VR di Oculus Rift. Per ora, come precisato dallo stesso Vlado, si tratta di un progetto di ricerca, su cui Chaos sta lavorando a livello R&D (notare la versione di V-Ray in uso, una 3.45 ovviamente non disponibile al pubblico, NdR). Difficile capire se, come e quando queste funzioni verranno integrate in una prossima versione commerciale del motore di rendering. Nel frattempo, cresce la curiosità e soprattutto le aspettative per quanto concerne le applicazioni real time e immersive VR, soprattutto se legate alla flessibilità e alla potenza operativa di un software come V-Ray. Per info e approfondimenti relativi a V-Ray per le varie piattaforme software per cui è attualmente disponibile, potete fare direttamente riferimento allo shop ufficiale di Treddi.com
  16. Francesco La Trofa

    Lumion 3D 6.5

    Act-3D ha rilasciato Lumion 6.5, un update che oltre a migliorare alcune feature già presenti introduce interessanti novità. Il motore di rendering real time è stato finalmente riscritto per supportare una seconda scheda video oltre a quella di sistema, anche se soltanto utilizzando Windows 10. Lumion 6.5 può utilizzare ora più di 4GB di memoria video durante le fasi in GPU rendering. Per molti si tratterà di miglioramenti scontati, eppure si tratta di limiti piuttosto importanti che Lumion si è portato dietro per lungo tempo. Il fatto che il motore sia stato fortemente ottimizzato è dimostrato anche dalla riduzione dei tempi di rendering, dai calcoli effettuati sulle stesse scene fino alla versione 6.4. Alberi con trasparenze Gli alberi sono visualizzabili con una trasparenza in modo da non nascondere le parti retrostanti durante le fasi di lavoro in scena. News & Learning sullo Start Screen Per avere le ultime news su Lumion non sarà più necessario connettersi puntualmente al sito ufficiale, in quanto queste verranno notificate direttamente all'avvio del software. Materiali Migliorato il sistema di assegnazione e modifica dei materiali, ora generalmente più reattivo. Un particolare non trascurabile, considerato il numero di volte che si effettua questo genere di operazione. Gestione oggetti Rinnovata la finestra proprietà, che consente di controllare ed editare in maniera molto più rapida gli oggetti. Oltre al comando alt+ spostamento orizzontale ora è possibile copiare un oggetto premendo alt + spostamento verticale. Panorama Mode e VR Una novità assoluta, che si affianca alle immagini e ai video. Il Panorama Mode si integra naturalmente con MyLumion, la piattaforma basata su Html5 che consente di integrare i propri progetti real time anche sul web. Oltre a MyLumion è possibile renderizzare in formato VR per visualizzare i progetti prerenderizzati sui visori VR. E' il caso dei 360 per Samsung GearVR e Oculus Rift, il cui supporto era già stato introdotto in Lumion 6.3. La versione 6.5 introduce il supporto diretto ad un maggior range di visori. Improved Benchmarking Lumion 6.5 dispone di un benchmark interno migliorato rispetto alle precedenti versioni. La workstation può ora diagnosticare più semplicemente se le performance sono in linea con i requisiti di Lumion e soprattutto capire come migliorare la situazione. ACT-3D ha inoltre pubblicato un video compilation dei lavori tratta dalla sua sezione showcase. Per approfondimenti relativi a Lumion 6.5 è naturalmente possibile consultare il sito ufficiale.
  17. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4.12

    Epic Games ha rilasciato Unreal Engine 4.12, ultima evoluzione del suo leggendario game engine. La nuova versione arriva due mesi esatti dopo la pubblicazione di Unreal Engine 4.11 e porta con sè una quantità di nuove feature e aggiornamenti francamente impressionanti. Tra le più significative, il nuovo Unreal VR Editor, che consente di interagire direttamente con i controller dei kit VR come Oculus Rift. Integrato il supporto alla nuova tecnologia Daydream VR di Google. Il nuovo sequencer si presenta con un'interfaccia rinnovata, aggiungendosi agli strumenti utili alla definizione dei cinematics. Sostanzialmente Unreal Engine propone un successore evoluto del celebre Matinee. A livello di materiali troviamo un notevole potenziamento alle feature legate alle riflessioni. Sia per quanto riguarda le riflessioni planari, sia per quanto concerne la qualità dei parametri, che consente di ottenere degli shader efficaci in situazioni complesse come le automobili (coat materials). Migliorata anche la qualità complessiva del rendering real time. Non basterebbe un libro per descrivere tutte le feature introdotte, per rimandi specifici vi rimandiamoal blog ufficiale del software.
  18. Nella generale proliferazione di progetti archviz real time, ce ne sono fortunamente alcuni caratterizzati da una certa originalità, oltre che dalla qualità tecnica garantita dall'utilizzo di Unreal Engine 4. E' il caso di Domus Romana, un lavoro sviluppato dall'artista spagnolo Chico Span. Chico Span ha ricreato l'ambiente di una Domus Romana e l'ha rappresentata in varie situazioni di lighting, sia per gli interni che per gli esterni, implementando il progetto in Unreal Engine 4. Il lavoro di base, che ha garantito la ricostruzione della casa e della dettagliata corte che la caratterizza è stato sviluppato con un workflow che ha visto impiegati 3ds max e ZBrush per la modellazione, Adobe Photoshop per la creazione delle texture e Substance Designer per la definizione dei materiali. Ogni particolare è stato oggetto di una specifica ricerca e di numerosi tentativi prima di raggiungere l'effetto desiderato. Per chi volesse saperne di più, Chico Span ha pubblicato un dettagliato making of del progetto su 80.lv
  19. Francesco La Trofa

    The Foundry MODO 10 Series - 10.0v1

    Dopo l'annuncio ufficiale di un mese fa The Foundry ha pubblicato MODO 10 Series, con il rilascio della versione 10.0v1. Perchè Series? A differenza di quanto avvenuto fino alla nona versione, The Foundry ha già annunciato che ci succederanno tre versioni, con uscita pianificata nei prossimi mesi. A MODO 10.0v1 seguiranno infatti MODO 10.1 e MODO 10.2. Le nuove feature e i miglioramenti introdotti sono davvero moltissimi, con una documentazione in costante aggiornamento sul sito ufficiale di MODO. Il grande sforzo del team di sviluppo è stato quello di implementare MODO per garantire un supporto a tutto quanto concerne i nuovi orizzonti del real time e della realtà virtuale, garantendo il miglior output possibile per i principali game engine: Unreal Engine 4 e Unity 5. Notevoli miglioramenti nel rendering real time all'interno delle viewport di MODO; nuovo sistema di texture baking con un workflow ottimizzato per l'esportazione verso gli stessi UE4 e Unity, Le principali novità sono descritte nella seguente serie di video ufficiali rilasciati da The Foundry sul proprio canale vimeo. Ulteriori Link Utili. - Release Notes Ufficiali - link - Video di approfondimento sul canale youtube Modo Geeks. Per acquistare nuove versioni e upgrade del software potete consultare l'apposita sezione del treddi shop, dove MODO 10 verrà ufficialmente inserito a listino nel corso dei prossimi giorni.
  20. Francesco La Trofa

    Lumion 6.3

    Lumion 6.3 porta con se alcune interessanti novità. Su tutte la possibilità di effettuare rendering di panorama 360 per Samsung Gear VR e Oculus Rift. Le opportunità offerte dalla realtà virtuale possono costituire un plus in ambito archviz, soprattutto in previsione di una diffusione di tali dispositivi. Concettualmente è opportuno ricordare come i panorama 360, benchè fruibili attraverso i visori VR, non costituiscono autentiche soluzioni di realtà virtuale. Il concetto di fondo rimane quello di poter garantire ai potenziali clienti un'esperienza immersiva, anche se non è possibile effettuare un vero walkthrough all'interno del progetto. L'opzione è disponibile anche per i modelli direttamente provenienti da Revit e SketchUp. Per ulteriori informazioni è possibile consultare il seguente link.
  21. Francesco La Trofa

    CUDA su GPU AMD - il progetto di Otoy

    Otoy, software house nota soprattutto per lo sviluppo di Octane Render, sta lavorando su un framework che consentirebbe ai software basati su CUDA di utilizzare in fase di rendering anche schede video differenti da Nvidia. Il progetto nasce sull'onda lunga di una collaborazione che Otoy ha attiva da lungo tempo con AMD, il principale competitor di Nvidia. AMD aveva annunciato la Boltzmann Initiative, un progetto che prevedeva, grazie all'implementazione di un compatibility layer, l'utilizzo del codice CUDA anche sulle proprie schede video. Il Boltzmann Initiative, presentato lo scorso anno da AMD Un tentativo piuttosto singolare, nel senso che ammette implicitamente l'incapacità di sviluppare una tecnologia leader, preferendo adattarsi a quella sviluppata da un competitor. Al tempo stesso si tratta di una scorciatoia efficace nel tentativo, almeno teorico, di recuperare un gap tecnologico e guadagnare una fetta di mercato altrimenti ad esclusivo appannaggio di Nvidia. Al tempo stesso, il Boltzmann Initiative ha prodotto un effetto molto importante, ossia quello di offrire lo spunto per gli sviluppatori ad agire nella stessa direzione, rendendo disponibili i propri software su piattaforme in cui Nvidia non può attualmente vantare soluzioni GPU. Si pensi ad esempio all'hardware Apple. iMac e Macbook montano schede video AMD. Al tempo stesso, CUDA potrebbe trovare un nuovo mercato nel mobile, dove la stessa Apple attualmente sta spingendo molto sulle API Apple Metal. Un compatibility layer per CUDA è stato infatti sviluppato da Otoy, che lo implementerà in Octane Render, il primo renderer che potrebbe avvalersi in produzione di CUDA su GPU AMD. Concettualmente, se CUDA verrà "aperto" in questo modo, anche altre GPU potranno avvalersi delle sue applicazioni, basti pensare quelle prodotte da Intel e ARM. In estrema sintesi, CUDA potrebbe a breve girare non soltanto sui CUDA cores delle GPU Kepler e Maxwell di Nvidia. Con questa notizia, Otoy è riuscita ad attirare su di sè una notevole attenzione, con indubbi benefici in termini di visibilità per Octane Render, che potrebbe diventare sempre più multipiattaforma, integrandosi ai browser web e agli engine real time, come vorrebbe il rumor di un plugin specifico in sviluppo per Unreal Engine 4.