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  1. Francesco La Trofa

    Twinmotion 2018: una rivoluzione chiamata Unreal Engine

    EDIT - Update 31 luglio 2017 - Rilasciato Twinmotion 2018 https://twinmotion.abvent.com/en/ Notizia originale (tutti gli update disponibili fino al rilascio ufficiale) Attraverso la pubblicazione di alcuni teaser trailer, Abvent ha rivelato le prime informazioni utili a conoscere come sarà Twinmotion 2018, la prossima major release dell'ormai storico software 3d real time, usato prevalentemente in ambito architettonico. La notizia più dirompente è senza dubbio la totale riscrittura del motore grafico, che sarà basato sulla tecnologia di Unreal Engine. In attesa di poter mettere le mani sul prodotto, la news crea una notevole aspettativa soprattutto considerato che il principale limite di Twinmotion, specie nelle ultime release, era proprio dato dalla resa. Un particolare che lo vede attualmente perdente rispetto al suo principale competitor: Lumion 3D. Tra le altre novità, la connessione diretta (live link) con Revit e Archicad, che potrebbe rivelarsi un notevole bonus nel workflow dell'interoperabilità dei software BIM più diffusi sul mercato. Naturalmente è stato ampliato anche il supporto in termini di risorse pronte all'uso, con la solita logica drag and drop che caratterizza questo genere di software, la cui forza, dal punto di vista commerciale, risiede proprio dall'ampia disponibilità di librerie interne. Tra le feature di Twinmotion risulta interessante anche il sistema brush based di modellazione dei terreni, cosi come i semplici strumenti di animazione bezier based per la vegetazione la folla o il traffico veicolare. Ad oggi risulta ignora la data di rilascio ufficiale, trincerata dietro un criptico quanto ottimista "coming soon", che verrà preceduto da altri due trailer ufficiali, previsti per il 20 ed il 27 giugno, che corrisponderanno ad altrettante anticipazioni. Per ulteriori informazioni: https://twinmotion.abvent.com EDIT - update 20 giugno 2017 Il quarto annuncio ufficiale rivela che Twinmotion 2018 sarà disponibile, oltre che per Windows, anche per MacOS. EDIT - update 22 giugno 2017 In attesa di conoscere quale sarà il quinto e decisivo capitolo della saga dei trailer di anteprima di Twinmotion 2018, godiamoci un esempio del nuovo 360 video exporter, definito dalla nuova versione sulla base di un modello importato da Archicad, EDIT - update 27 giugno 2017 Il ciclo di trailer di anteprima di Twinmotion 2018 si conclude... Simply Twinmotion. Il video infatti ci mostra un workflow complessivo che si snoda su operazioni molto intuitive e semplici da realizzare. Complice anche il mood creato da Unreal Engine, si ha l'impressione di avere a che fare con un software che consente un approccio giocoso alla creazione e all'animazione del progetto di architettura. I trailer sono riusciti nel loro intento: generare grande aspettativa nei confronti di Twinmotion 2018. Ora Abvent, che notifica la previsione di rilascio con un vago "summer 2017" dovrà mantenere le promesse, per non deludere le aspettative degli utenti rimasti forse un po' delusi dalle precedenti versioni e soprattutto di tutti coloro che sono alla ricerca di un tool di creazione 3D di questo tipo. Si tratta dunque di aspettare, per vedere all'opera Twinmotion e valutare concretamente se, "rendendo semplici" le enormi potenzialità di Unreal Engine, riuscirà a rivoluzionare il panorama della visualizzazione architettonica o se per lo meno riuscirà a recuperare la credibilità smarrita strada facendo. EDIT - update 11 luglio 2017 Dopo i trailer che hanno presentato le innovative feature del software, Abvent ha annunciato la data di uscita di Twinmotion 2018, fissata per il 31 luglio 2017.
  2. Francesco La Trofa

    Unigine 2.6.1 - Non solo Unity e UE4

    Se Unity e Unreal Engine la fanno da padroni sulla scena dei software 3D real time, ci sono altri prodotti molto interessanti, che chi intende specializzarsi in questo ambito deve necessariamente tenere in considerazioni. Prodotti come Lumberyard, erede di quel CryEngine acquisito da un colosso come Amazon, piuttosto che sostenuti da sviluppatori decisamente più Indie. E' il caso di Unigine. Il recente Unigine 2.6.1, pur proponendosi principalmente come un "maintenance update" aggiunge feature molto interessanti ad un software già molto promettente, introducendo elementi molto importanti come il Rendering Multi-Channel ed un complesso sistema di creazione e gestione di vegetazione, strade ed elementi ambientali, con un Landscape tool proprietario reso sempre più completo. Per avere un'idea delle potenzialità di Unigine è sufficiente uno sguardo ad alcuni filmati dimostrativi, come quelli che vi proponiamo. In particolare il video del simulatore di volo integra molte delle feature introdotte in Unigine 2.6 Vi riportiamo un estratto (in lingua inglese) delle feature di Unigine 2.6.1, rilasciate sul sito ufficiale dello sviluppatore. UNIGINE 2.6.1 - KEY CHANGES Better configurator for nonlinear image warping and edge blending.More robust multi-channel rendering with remote projection configuration.Improved CIGI protocol support.Improved generation of grass and clutters, increased performance, runtime modification.Added distributed terrain generation for Landscape tool.Improved UnigineEditor 2.Overall engine improvements and bugfixes.More C++ samples.APP PROJECTION PLUGIN The AppProjection plugin has evolved with support for adaptive grid, complex-shaped masks, blend maps and C++ API. Configuration of nonlinear image warping and edge blending for multi-projector setups has become an easier task. The complete list of improvements includes the following: Support for adaptive grid, now it is possible to set an arbitrary number of control points.Improved visual editor offers flexible tuning of warping parameters for each control point.It is now possible to create and edit masks to cut certain regions out.Added C++ API and a set of new methods (The complete list of API changes is available in the API Migration Guide).The interface of Projection Configurator has transformed and became more convenient, all settings are now displayed on different tabs. Warp tab contains geometry correction settings. New adaptive grid lets you set an arbitrary number of control points along horizontal and vertical axes. Precise positioning and flexible tuning of warping parameters for each control point, provided by the improved visual editor, give you full control over the image geometry to fit the required screen configuration. You can also use the Render Debug option to temporarily set individual colors for different projections. This helps to visualize overlapping regions for different projections and facilitates the setup process.Color tab contains color correction settings. Here you can set up color intensity, and adjust color balance for the selected projectionBlend & Mask tab allows you to configure edge blending and create complex-shaped masks to cut certain regions out. You can create and modify multiple masks using visual editor. SYNCKER After a huge revamp introduced in the previous release the Syncker plugin continues to evolve. Syncker options can now be changed via the Plugins tab of the system menu, displayed when the Esc button is pressed. GUI View Configuration Introducing new GUI view configuration for Syncker, making it possible to set up projections remotely on a Slave computer. To configure projections on the Master or a Slave, open the system menu by pressing Esc, go to Plugins tab and enable Show projections configuration option. IMPROVED GENERATION OF GRASS AND CLUTTERS Generation of ObjectGrass, ObjectMeshClutter and WorldClutter objects has improved, with the use of multithreading and other performance optimizations. Overall performance has increased significantly. Now it is possible to modify grass and clutters at runtime (cut trees and stamp the grass flat) via API. The complete list of improvements includes the following: Clutter generation is now performed in separate threads.Optimized grass / clutter generation performance and improved update logic (no more jitter on parameter change).Added new invalidate() methods for regeneration of grass / clutter cells.Added bend parameter for ObjectGrass, that allows you to create bent grass.Added ObjectMeshClutter::getClutterTransforms() method, that makes it possible to obtain transformations for all clutter meshes. The precision flag indicates whether clutter transformations will be collected for meshes within bounds,or within clutter cells.Added ObjectMeshClutter::setClutterExclude() method,that allows you to remove all the cells within certain area and skip their generation.Added world_spawn_list console command to monitor generation requests for ObjectGrass and ObjectMeshClutter nodes.Removed excessive ObjectGrass updates when a node is not visible. LANDSCAPE TOOL The evolution of the Landscape Tool brings a number of new features and improvements. Terrain generation is a complex task and may require a substantial amount of time depending on the area size and data resolution. Landscape Tool now enables you to use the advantages of distributed computing in the process of terrain generation. Generation time for large terrains can be significantly reduced, as the performance increases linearly for certain tasks. For more information on distributed terrain generation please refer to the Distributed Computing article. Roads generation has also become better. Terrain heights and masks can be adjusted for generated roads to provide better alignment and prevent vegetation from growing on the roads. This can be done in one click by simply selecting the Adjust terrain masks and heights option when setting up road generation parameters. No roads Roads with adjustment EDITOR 2 We continue our work on improving the new UnigineEditor 2 to make it even more convenient and powerful tool. The following improvements were made for this release: Added support for per-node property modification.Improved assets validation time. All *.asset files will have to be re-committed once, as hash values for all files will change.Added progress bars for assets validation and reimporting at startup.Improved GUI performance on operations with multiple objects.Improved organization of UI elements in the Parameters window with a new Accordion widget. You can now collapse and expand groups of UI elements.Improved structure and added tooltips for states, textures and parameters of the core base materials displayed in the Parameters window.Overridden property and material parameters are now highlighted in green.Fixed various issues with FBX support.Added support for OBJ, 3DS and DAE (COLLADA) formats.Added a Merge similar materials import option, that allows you to merge multiple identical materials with different names into a single one. This option is very useful for importing complex models from various CAD systems.Extended the set of supported image formats and added point filtering for imported textures.Added support for rotation and scale to the Randomizer tool.All assets in the Asset Browser are now sorted by name.Asset names are now displayed in the fields of the Parameters window instead of the names of runtime files.The contents of the NodeReference tab of the Parameters window are now merged into the Node tab.NodeReference content is now automatically selected when Edit button is clicked.Fixed applying changes to nested NodeReferences.Improved usability of the FieldHeight attenuation slider.Added undo/redo for grass and clutters mask editing.Fixed incorrect object movement with snapping enabled.Editor configuration file is now stored in the following folder:C:/Users/AppData/Local/Unigine/Editor/ (Windows)~/.config/Unigine/Editor/ (Linux)Other bugfixes and UI improvements.TERRAIN GLOBAL Improved intersection detection. Added ObjectTerrainGlobal::setForceIntersection() method, that enables/disables forced loading of necessary terrain tiles to ensure correct intersection detection. When enabled, this option may significantly reduce performance. Thus, it is recommended to enable it, perform intersection check, and disable it again.Now it is possible to add new LODs atop of the most detailed one. This feature can be used for creating high-detail insets with brushes or via API.Improved Brushes UX.Asset system now supports terrain detail arrays.Fixed crashes with LODs removal in cases when vegetation objects present on the terrain.Fixed incorrect brushes projection when viewport camera is locked.Fixed bug when terrain mask list was not refreshed after terrain re-generation with the Landscape Tool.RENDERER Improved the billboards_base material, now it is possible to use billboards to simulate various types of specialized lights. The list of key improvements includes the following: Added geometry inflation allowing the user to limit minimum billboard screen size (in pixels) to a fixed value in order to provide visibility from far distances.Added billboard size scale.Added horizontal and vertical angle limits (negative Y axis will be selected as forward axis) for angle-dependent visibility.Added haze support for emission pass. OTHER CHANGES Fixed instanced omni lights in OpenGL.No more driver crashes on shader errors.More robust shader cache generation.Removed various shader warnings.DOCUMENTATION The complete list of API changes is available in the API Migration GuideThe complete list of Console command changes is available in the Console Migration Guide.Added Video tutorials on UnigineEditor 2 interface:Added UnigineEditor 2 section.Added article on the *.spl file format.La documentazione integrale è disponibile al seguente link. https://developer.unigine.com/en/devlog/20171222-unigine-2.6.1
  3. Francesco La Trofa

    Octane Render per Unity

    Dopo una prolungata fase di beta testing, Octane Render è ora disponibile per Unity. Il motore di rendering GPU based di Otoy integra all'engine real time di Unity la possibilità di un'alternativa pre-renderizzata utilizzando lo strumento Octane Render Recorder, per generare sia immagini statiche che animazioni grazie alla timeline (ed al play mode) di Unity. Il sostanziale vantaggio introdotto da Octane è la possibilità di utilizzare le sue proprietà PBR (physically based rendering) anche in viewport, con piena compatibilità per gli shader di base di Unity. Al momento Octane Render per Unity non è compatibile con OSL (open shading lighting), così come non sono ancora supportate funzioni come il baking delle lightmap (che era invece presente nella beta, NdR) e diverse altre, di cui è stata promessa una futura implementazione. Otoy ha messo a disposizione una serie di guide che approfondiscono tutte le funzioni supportate in Unity, spiegando come utilizzarle con alcuni esempi pratici - https://unity.otoy.com/guides/_ Per ulteriori approfondimenti - articolo su octane render sul blog ufficiale di unity
  4. Francesco La Trofa

    Twinmotion 2018 v2 - Abvent ci riprova

    L'arrivo di Twinmotion 2018 non aveva del tutto convinto, anzi, a dir il vero aveva lasciato decisamente scettici buona parte di coloro che si erano interessati al software 3d real time per l'architettura sviluppato da Abvent. Presentato in pompa magna grazie al fatto di essere basato sul core di Unreal Engine, aveva creato notevoli aspettative, anche grazie ad alcuni trailer che si è successivamente scoperto non essere realizzati direttamente con Twinmotion, ma da utenti che si erano avvalsi della tecnologia di Unreal Engine. Questo equivoco, unito ad una notevole pesantezza nello sfruttare le risorse hardware, ai molti bug e alla sensazione di avere per le mani un software largamente incompleto nelle funzioni necessarie per giustificare una soluzione tutt'altro che a buon mercato, avevano creato un generale scontento, tuttora riscontrabile nei commenti degli utenti che hanno deciso di utilizzarlo a partire dall'estate scorsa, quando Twinmotion 2018 è stato rilasciato. In generale parliamo di un prodotto uscito largamente incompleto, sia se si considerano le potenzialità del core di Unreal Engine, sia per il fatto che si trattava di un software ripartito di fatto da zero. Totalmente riscritto. Delle precedenti versioni Twinmotion ha mantenuto soltanto il nome. Nulla più. Dopo questo primo mezzo passo falso, Abvent si è trovata a rincorrere per recuperare credibilità e soprattutto per rilanciare le proprie ambizioni. Sensazioni che troverebbero conferma dalla quantità a dir poco incredibile di nuove feature che sono state introdotte in Twinmotion 2018 v2 rispetto a quanto contenuto nella versione d'esordio. Un particolare che rende la versione 2018 v2 molto di più un semplice update. Ci sbilanceremmo a definirla almeno una mid release, potete giudicare voi stessi prendendo visione del teaser trailer e della lista delle novità di Twinmotion 2018v2. Twinmotion 2018 v2 (traduzione libera ed ampliata dei contenuti originali della release note ufficiale di Twinmotion 2018 v2). Compatibilità con i controller di Oculus Touch e HTC Vive Gli utenti possono immergersi in BIMmotion utilizzando i controller VR controllers quando è attiva la VR mode. Nuovi settaggi ed opzioni per l'Environment Introdotte nuove opzioni per l'Environment, come il Sun Power, l'ambient Power ed il White Balance, come evidenziato nella parte in rosso dello screenshot soprastante. Ovviamente il motore di Twinmotion 2018 v2 è in grado di visualizzare il loro effetto in realtime, consentendo un feedback immediato, molto utile per visualizzare rapidamente un progetto con una buona qualità di resa, che lo rende molto utile come strumento di daily review. OverdrawL'opzione Overdraw è una novità aggiunta nelle sezioni output sia per le immagini statiche che per i video. Overdraw consente di definire la percentuale di pixel addizionali renderizzata durante l'esportazione, per aumentare la qualità generale, soprattuto per quanto concerne le riflessioni. Le immagini sottostanti mostrano i due settaggi estremi, per far cogliere l'effetto generale del Overdraw. Utilizzando parametri qualitativi elevati, Overdraw è in grado di mettere a dura prova la GPU e la memoria video. Overdraw 0%Overdraw 100% Compatibilità con Artlantis 6.5 Nuova modalità di preview delle Texture La thumbnail di anteprima di una texture importata è aggiunta direttamente al menu texture. In Twinmotion 2018 v2 è finalmente possibile duplicare direttamente un materiale esistente. Statistiche e Diagnostica Aggiunto un comodo pannello riepilogativo delle statistiche relative all'utilizzo delle risorse di sistema e del peso generale della scena a livello di poligoni, oggetti e dimensione complessiva delle texture ad essi collegati. Batch rendering Tra le feature più richieste dagli utilizzatori di Twinmotion 2018 v2 vi era uno strumento di batch render. Sono stati accontentati grazie alle nuove opzioni del pannello di esportazione. Two new saving featuresL'opzione Auto save è attivabile e gestibile direttamente all'interno del menu Preferences. La sua funzione consiste nel salvare una copia del file sulla base di intervalli di tempo predefiniti. Nulla di diverso dal solito, ma questa funzione incredibilmente mancava, cosi come la possibilità di definire il numero dei salvataggi ed il percorso di destinazione dei file. L'opzione Autosave è in ogni caso disattivata di default. La modalità di salvataggio incrementale è stata inserita all'interno del menu opzioni. Opzione Two-sided Nuova modalità di Material ApplyConsente di scegliere se applicare un materiale ad un oggetto piuttosto che rimpiazzarlo un materiale esistente con uno nuovo. Un'altra feature a dir poco basilare che incredibilmente mancava nella versione originale di Twinmotion 2018. Il Physic mode è ora disponibile sia nelle modalità viewport che nella modalità BIMmotion. Viene attivatà grazie alla shortcut "M" ed attiva un sistema di collisioni automatico che consente di navigare il progetto in tempo reale in modo più realistico.L'opzione GI è disponibile ora sia nella versione per PC che in quella per MAC.La nuova piattaforma Twinlinker consente ora di fare l'upload delle immagini, dei video e dei panorama 360, per condividerli in modo rapido con clienti e collaboratori. In altri termini, lo storage cloud con interfaccia utente di Twinmotion 2018 v2.Sintesi delle altre modifiche (tratte direttamente alla release note ufficiale di Twinmotion 2018v2) NUOVE LIBRERIE E RISORSE INTERNE Water materials under Library – Materials – Water.18 Particles under Library – Furnitures – Particles, including fire, smoke, waterfall, fountains, fog, etc…22 Interior plants under Library – Furnitures – Home – Livingroom – Plants.2 PRM animation options added to the character animation list. OTTIMIZZAZIONI 360° output: optimization of the rendering time for all 360° media, including 360° panoramas, 360° videos and 360° stereoscopic videos. The rendering time is now 2-4 times faster.Skies: optimization of the sky in both Twinmotion viewport and BIMmotion. The performance in real-time in Twinmotion is 1.7 to 2 times faster.ALTRE NOVITA' E MIGLIORAMENTI A FEATURE ESISTENTI More than 480 improvements have been done for Twinmotion 2018 v2. Among them are some major improvements, listed here: Synchronization ARCHICAD – Twinmotion The stability of the synchronization between ARCHICAD and Twinmotion has been reinforced.The color synchronized from ARCHICAD now remains the same in Twinmotion.The UV of objects are now preserved during the synchronization.Material It’s now possible to remove multiple materials using the “Delete” button or right click on “Delete” in the material list.The modifications of materials are now preserved after the reload of a .skp file.Improving the stability of the material applying functions, including applying a material to an object or replacing a material by another one in the library.User Library Objects from the user library now are displayed correctly after saving and reopening the project.Objects can now be saved successfully in the user library on Twinmotion Mac version.An object from the user library now is displayed correctly in BIMmotion mode, on both the computer that generated the BIMmotion file and on the computer that received the BIMmotion file.The texture of an object from the user library is now preserved while applying the object to a custom path.A Twinmotion project which contains elements from the user library can now be reopened correctly.Correction of the issue concerning the duplication of a material while applying an object from the user library.BIMmotion Improving the stability of the BIMmotion at the launch of BIMmotion file or when closing the BIMmotion window.The physical mode in BIMmotion now works correctly.The free ride mode now works correctly.Export of BIMmotion to a folder with special characters now works correctly.Paths The creation of the character path is now more stable.Correction of the physical mode of the character path.The path can now be selected and deselected easily.Correction of several issues of vehicle path that caused certain vehicles to disappear.Correction of certain vehicles that freeze at the end of the path.Dock Media Improving the stability of the software while exporting a video or removing a media.The burger menu of the dock media now displays correctly.The video clip can now be duplicated correctly.The phasing mode in video setting now works correctly.The video clip now keeps the FOV setting of the first cameraDivers The stability of Import and Reload has been reinforced.Network license now requests the activation only at the first launch.The user interface has been improved.The sections now work correctly.The Instance & Copy functions have been improved.The Twinmotion user library and the configuration elements are now easier to locate: Windows: C:\Users\\Documents\Twinmotion2018 Mac: /Users//Documents/Twinmotion2018
  5. Il ACM Siggraph 2017 si è rivelato il solito incontenibile concentrato di novità, sia in merito ai nuovi prodotti e alle nuove tecnologie introdotte sul mercato, sia per quanto concerne le anticipazioni di quanto vedremo negli anni a venire. La più grande vetrina di ricerca e produzione per tutto ciò che è computer grafica e tecnologie interattive. Ai massimi livelli. Tra le presentazioni che ci hanno maggiormente colpito figura certamente quella di Epic Games, per la prima volta in assoluto al Siggraph con il proprio User Group, per offrire una panoramica sulla varietà di applicazioni che attualemente Unreal Engine è in grado di supportare. Durante la presentazione vediamo alternarsi diversi volti noti nell'ambito della CG. Dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ai contributi di molti partner che hanno sviluppato prodotti e soluzioni basati sulla tecnologia real time di Unreal Engine. Dalla guida autonoma di Zoox al rivoluzionario sistema di car tracking proprietario sviluppato da The Mill, fino a tutte le integrazioni. Da V-Ray, il cui plugin è stato annunciato in versione alpha, a Esri CityEngine, fino al nuovissimo Twinmotion, che dalla versione 2018 si basa appunto sul core di Unreal Engine. Chris Murray ha inoltre presentato Unreal Datasmith, l'attesissimo toolkit per consentire la migrazione automatica da software di terze parti (su tutti 3ds Max) ad Unreal Engine mantenendo gli asset e i materiali definiti con V-Ray, Corona ed altri motori di rendering. Tra i contributor dei lavori presentati figurano anche nomi come aXYZ Anima, Digital Dimension, Harley-Davidson Motorcycles, HOK, Mike Seymour e il noto studio di architettura italiano Lissoni Associati. Unreal Engine è dunque sempre più una una piattaforma di sviluppo con due anime. Quella nativa, per cui è ad oggi estremamente popolare, dal momento che costituisce il fondamento di gran parte della tecnologia della game industry. E quella emergente, su cui sta lavorando intensamente la divisione Epic Enterprise, per garantire le soluzioni real time (e non solo) adeguate a supportare le esigenze in termini di visual e interattività per settori quali l'architettura, l'automotive e il product design. La tecnologia di Unreal Engine sta dunque allargando decisamente i propri orizzonti. Se fino ad oggi, anche nell'immaginario mediatico delle tecnologie real time, Unreal era più indirizzato al gaming di alto livello mentre Unity 3D ad un utilizzo enterprise, oggi in casa Epic Games le strategie sono sensibilmente variate. Così come lo stesso Unity 3D, per contro, sta recuperando terreno dal punto di vista della controparte ludica e nella qualità generale dei cinematic. Ci attende dunque un futuro prossimo ricco di novità e di grandi implementazioni. Il segno che la maturità delle tecnologie real time è ormai un dato concreto su cui agire ed investire concretamente, anche nella dimensione della piccola e media impresa, non un'eterna chimera per pochi eletti ed enormi team di sviluppo. Si profila pertanto un'abbondanza di prodotti e soluzioni che non può che andare a tutto vantaggio dei professionisti del 3D, anche in virtù delle interessanti strategie di pricing proposte dai due principali engine real time presenti sul mercato, assolutamente tese ad agevolarne la diffusione su larga scala. Per ulteriori approfondimenti. V-Ray per Unreal Engine - https://www.treddi.com/cms/articles/v-ray-per-unreal-engine-il-rendering-del-futuro/3755/ Unreal Datasmith - https://www.treddi.com/cms/news/datasmith-da-corona-e-v-ray-ad-unreal-engine-con-un-click/3738/ Twinmotion 2018 - https://www.treddi.com/cms/news/twinmotion-2018-una-rivoluzione-chiamata-unreal-engine-in-arrivo-il-31-luglio/3658/ Unreal Engine 4.17 - https://www.treddi.com/cms/news/unreal-engine-417/3751/
  6. Francesco La Trofa

    Unity Technologies: in arrivo altri 400 milioni di dollari

    Secondo fonti di Bloomberg, successivamente confermate dai diretti interessati, Unity Technologies, ha ceduto azioni a Silver Lake per un totale di 400 milioni di dollari, che vanno a dotare di un'ingente liquidità una delle società più interessanti in ambito 3D technologies. Il CEO di Unity Technologies, John Riccitiello, ha confermato che parte della liquidità sarà direttamente trasferita agli impiegati con maggior anzianità, anche in sede di riconoscenza per il loro operato, oltre ad essersi fatti direttamente carico di cedere parti delle azioni in loro possesso. Ovviamente buona parte della disponibilità verrà investita per sostenere una crescita vertiginosa, che non accenna ad arrestarsi. Anzi. Secondo quanto Riccitiello ha affermato a Bloomberg: "Penso che Unity sia molto interessante per gli investitori per il fatto che copre circa il 70 per cento della produzione dei contenuti AR e VR". Non sono esclusi pertanto altri finanziamenti ed ingressi di capitale in società, anche a breve termine, dato l'interesse che si sta catalizzando sulle principali tecnologie 3D immersive. Nata nel 2004, Unity Technologies è attualmente quotata per 2,6 miliardi di dollari, una cifra destinata inesorabilmente a crescere, così come la popolare piattaforma nata come game engine, ma oggi sempre più il punto di riferimento per la produzione di contenuti 3D real time interattivi ed immersivi. Il recente intervento, concretizzatosi con la formula del private equity, segue a breve distanza la super capitalizzazione da 181 milioni di dollari conseguita da Unity lo scorso anno, sempre nell'interesse di spingere nello sviluppo delle proprie tecnologie VR / AR.
  7. D@ve

    Starter Game per Lumberyard

    Amazon ha annunciato Starter Game, un gioco completo il cui progetto sorgente verrà messo a disposizione degli sviluppatori come esempio delle funzionalità del suo game engine Lumberyard. E' il primo esempio di gioco completo che mostra le varie funzionalità dell'engine come la global illumination in tempo reale, la telecamera in terza persona, interni, esterni ed effetti particellari. Sicuramente un ottimo modo per attrarre nuovi sviluppatori. Per scaricare lo Starter Game andate nella sezione download di Lumberyard e passate alla versione inglese (in quella italiana non è ancora presente).
  8. D@ve

    Silicon Studio rilascia Xenko 2.0

    Silicon Studio ha rilasciato Xenko 2.0, la nuova versione del suo game engine e ambiente di sviluppo aggiungendo la global illumination, il supporto per Visual Studio 2017 e C# 7.0 Questa è la prima release commerciale di Xenko che è stato open-source fino a che il software era in fase di sviluppo. Ad ogni modo sia il game engine che l'editor rimarranno gratuiti per liberi professionisti e piccoli studi. In grado di fare il deploy su PC, Xbox One e su piattaforma mobile, Xenko ha funzionalità di tutto rispetto come materiali PBR, particelle etc. L'editor di Xenko 2.0 è disponibile soltanto su piattaforma Windows e a questo indirizzo trovate tutte le opzioni offerte per la subscription. Per maggiori informazioni: http://xenko.com/
  9. D@ve

    Unity 5.6

    Unity Technologies annuncia la disponibilità di Unity 5.6, che secondo la roadmap ufficiale, sarà l'ultima versione del ciclo di Unity 5. Unity 5.6 porta con sè una serie molto ampia di nuove feature e miglioramenti delle funzioni già esistenti, consolidando la propria presenza in tutti gli ambiti produttivi delle tecnologie real time, su piattaforme desktop e mobile. Le novità principali introdotte da questa versione sono: Massive lighting improvements Improved graphics performance Vulkan support Massive update to Particle SystemNew Video playerNavigation system improvements New 2D tools and improvementsTextMesh ProPerformance Reporting and debugging improvementsNew platforms (Facebook Gameroom, Google Daydream etc)Unity Collaborate (Beta)Experimental support for WebAssembly (tecnologia cross-browser su WebGL) Il Progressive Lightmapper è la nuova soluzione path tracing disponibile come Feature Preview Le Vulkan API garantiscono una performance migliore del 10-12% sui dispositivi mobili Per i dettagli di tutte le nuove funzionalità introdotte da questa nuova versione vi rimandiamo sul blog ufficiale di Unity a questo indirizzo: https://blogs.unity3d.com/2017/03/31/5-6-is-now-available-and-completes-the-unity-5-cycle/
  10. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4.13

    Epic Games ha annunciato il rilascio di Unreal Engine 4.13, nuova stable version di un game engine sempre più impressionante per qualità, quantità e varietà di contenuti. Impressionante il numero di novità rispetto ad Unreal Engine 4.12, integralmente pubblicate nel seguente post sul blog di Unreal Engine. In Unreal Engine 4.13 è stata integrata la possibilità di effettuare un live recording direttamente nel Sequencer. Si tratta di una feature molto attesa, che ha riscosso un incredibile successo durante la sua anteprima ufficiale al Siggraph 2016, che vi riproponiamo.
  11. Francesco La Trofa

    Adam - il corto anteprima di Unity 5.4

    Dopo la preview ufficiale, presentata in occasione del GDC 2016, è stato finalmente pubblicato Adam, il demo short movie di Unity. Il cortometraggio, al di là delle velleità artistiche, ha chiaramente lo scopo di dimostrare le potenzialità in termini di resa e animazione ottenibili da Unity, incoraggiandone al tempo stesso l'utilizzo in ambito cinematics e game dev. Si tratta di un aspetto molto importante a livello di marketing, dal momento che Unity è stato tradizionalmente inteso come un game engine molto flessibile ma inferiore in termini di resa rispetto al suo principale competitor real time: Unreal Engine. Dal punto di vista tecnico, Adam è un progetto molto importante dal punto di vista strategico e operativo, in quanto è stato sviluppato direttamente dal demo team interno per testare le funzioni che saranno rese disponibili a tutti in Unity 5.4. Ulteriori informazioni sono disponibili sulla pagina ufficiale del progetto, sul sito di Unity.
  12. Francesco La Trofa

    Unity 5.4

    Si è fatto attendere parecchio, ma alla fine è arrivato. Al SIGGRAPH 2016 è stato ufficialmente presentato Unity 5.4, i cui prodigi tecnici sono stati protagonisti dell'acclamatissimo Unity demo short movie Adam. Il rilascio è stato ritardato in quanto Unity Technologies aveva deciso di potenziare il beta testing, impiegando maggiori risorse e coinvolgendo più utenti in modo da avere il maggior supporto possibile. L'obiettivo dichiarato è stato quello di cercare di portare quanto già visto in Unity 5.3.x ad un livello superiore in termini di stabilità, per non avere compromessi di alcun genere in produzione. Ulteriore conferma del fatto che Unity è ormai da ritenersi quale un prodotto assolutamente maturo a livello professionale, con moltissime declinazioni, che vanno dalle applicazioni 3D interattive con UI / UX anche molto complesse, al game engine puro, all'archviz real time, ai contenuti 3D per il web e tante altre ancora. Davvero moltissime le feature introdotte, che riportiamo dal sito ufficiale di Unity: Graphics & rendering performance improvements:Better multithreaded renderingFewer draw calls with GPU Instancing – available on Windows, OSX, Linux, PlayStation 4, and Xbox OneImproved low level graphics features: texture arrays, compute shaders, and moreFor Artists:Thanks to sizing controls, a new trigger module, and better lighting with Light Probe Proxy Volumes (LPPV) particles are now more customizable.In-engine support for motion vector renderingVR Improvements: more built-in multiplatform VR support and better performanceIL2CPP for Android is now an officially supported platform (previously it was labelled ‘experimental’)The editor now supports Mac Retina displays (Windows HiDPI support is in the pipeline) and we’ve added a zoomable game view function (OSX & Windows)Cloud Build setup is now available from the within the editor. Performance Reporting is now fully integrated in the editor, 1-click activation without plugins or codeA major Analytics feature update with Raw Data Export, Heatmaps, Livestream, and Ads data in the dashboardIn-App Purchasing now supports the Amazon AppstoreWeb Player and PS3 Build target options have been removed along with iOS 6 support (we now support iOS 7.x and above)Forte delle recente capitalizzazione da 181 milioni di dollari, Unity Technologies ha già confermato l'imminente apertura del beta program di Unity 5.5, cui è possibile candidarsi attraverso le istruzioni presenti al seguente link. La software house americana ha in più circostanze ringraziato i propri beta users, specificando come il successo di Unity sia in gran parte dovuto al loro costante contributo. In segno di riconoscenza, coloro che hanno preso parte al beta testing della versione appena rilasciata sono stati omaggiati di una t-shirt commemorativa. A livello di vendite, Unity è disponibile con le rinnovate formule rental e pay for own, reintrodotte dopo le polemiche che seguirono il radicale cambiamento del pricing tentato pochi mesi fa da Unity Technologies, un'operazione in grado di sollevare una vera sommossa mediatica da parte della propria community. Una reazione che spinse la software house a tornare parzialmente sui propri passi, accontentando almeno una buona parte dei contestatori.
  13. Anche se Unreal Engine è stato nominato miglior game engine dell'anno dai recenti Develop Awards, il suo principale competitor, ad oggi senza dubbio Unity, non rimane certo a guardare. Anzi, potremmo scherzosamente dire che da questa situazione Unity incassa e rilancia. Unity Tecnologies ha infatti ufficializzato la capitalizzazione della società di 181 milioni di dollari, che, secondo il New York Times, porterebbero il valore della società ad un ammontare complessivo di 1.5 miliardi di dollari. Questo forte investimento, stando a voci vicine alla società, avrebbero un obiettivo ben preciso, quello di supportare la ricerca e lo sviluppo dei comparti mobile, VR e AR. Il successo di Pokémon Go, sviluppato peraltro proprio con Unity, ha fatto rizzare letteralmente le antenne sulle potenzialità commerciali di una tecnologia come la realtà aumentata. E' scontato che altre software house seguiranno l'esempio di Unity Technologies, con investimenti più o meno significativi sia nello sviluppo di applicazioni di questo genere, senza naturalmente trascurare la realtà virtuale. Anche se Unreal Engine gode certamente di una fama superiore a livello di grandi produzioni nel settore games, Unity è più popolare in termini complessivi. La sua straordinaria flessibilità gli ha garantito una base di utenti quantificabile nell'ordine di 5.5 milioni di registrazioni, a fronte dei circa 2 milioni del concorrente di casa Epic Games. La fonte originale della news è integralmente disponibile su Techcrunch, cui rimandiamo per ulteriori approfondimenti.
  14. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4 - il sorprendente realismo di Guilherme Rabello

    Nato e di per sè pubblicato come un semplice test, questa scena del cg artist brasiliano Guilherme Rabello rappresenta uno dei più apprezzabili esempi di realismo ottenibili in real time finora visti in rete. Oltre ad una vegetazione assolutamente impeccabile, che conferma la qualità di un prodotto come SpeedTree, il lavoro di Rabello risulta davvero azzeccato dal punto di vista del lighting e dello shading. Ad eccezione delle parti edificate, tutti i contenuti della scena sono dinamici e soggetti all'azione degli agenti fisici del game engine sviluppato da Epic Games. Esplorando i meandri della rete abbiamo peraltro scoperto che Rabello ha pubblicato alcuni dettagli sul forum di Evermotion, utili per trarre preziose indicazioni sul suo lavoro. Fin dove sarà possibile spingere le potenzialità di Unreal Engine?
  15. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4.12

    Epic Games ha rilasciato Unreal Engine 4.12, ultima evoluzione del suo leggendario game engine. La nuova versione arriva due mesi esatti dopo la pubblicazione di Unreal Engine 4.11 e porta con sè una quantità di nuove feature e aggiornamenti francamente impressionanti. Tra le più significative, il nuovo Unreal VR Editor, che consente di interagire direttamente con i controller dei kit VR come Oculus Rift. Integrato il supporto alla nuova tecnologia Daydream VR di Google. Il nuovo sequencer si presenta con un'interfaccia rinnovata, aggiungendosi agli strumenti utili alla definizione dei cinematics. Sostanzialmente Unreal Engine propone un successore evoluto del celebre Matinee. A livello di materiali troviamo un notevole potenziamento alle feature legate alle riflessioni. Sia per quanto riguarda le riflessioni planari, sia per quanto concerne la qualità dei parametri, che consente di ottenere degli shader efficaci in situazioni complesse come le automobili (coat materials). Migliorata anche la qualità complessiva del rendering real time. Non basterebbe un libro per descrivere tutte le feature introdotte, per rimandi specifici vi rimandiamoal blog ufficiale del software.
  16. Francesco La Trofa

    The Foundry MODO 10 Series - 10.0v1

    Dopo l'annuncio ufficiale di un mese fa The Foundry ha pubblicato MODO 10 Series, con il rilascio della versione 10.0v1. Perchè Series? A differenza di quanto avvenuto fino alla nona versione, The Foundry ha già annunciato che ci succederanno tre versioni, con uscita pianificata nei prossimi mesi. A MODO 10.0v1 seguiranno infatti MODO 10.1 e MODO 10.2. Le nuove feature e i miglioramenti introdotti sono davvero moltissimi, con una documentazione in costante aggiornamento sul sito ufficiale di MODO. Il grande sforzo del team di sviluppo è stato quello di implementare MODO per garantire un supporto a tutto quanto concerne i nuovi orizzonti del real time e della realtà virtuale, garantendo il miglior output possibile per i principali game engine: Unreal Engine 4 e Unity 5. Notevoli miglioramenti nel rendering real time all'interno delle viewport di MODO; nuovo sistema di texture baking con un workflow ottimizzato per l'esportazione verso gli stessi UE4 e Unity, Le principali novità sono descritte nella seguente serie di video ufficiali rilasciati da The Foundry sul proprio canale vimeo. Ulteriori Link Utili. - Release Notes Ufficiali - link - Video di approfondimento sul canale youtube Modo Geeks. Per acquistare nuove versioni e upgrade del software potete consultare l'apposita sezione del treddi shop, dove MODO 10 verrà ufficialmente inserito a listino nel corso dei prossimi giorni.
  17. Francesco La Trofa

    CryEngine 5 vs CryEngine 3

  18. Francesco La Trofa

    HOUDINI showreel @ GDC 2016

  19. Francesco La Trofa

    Autodesk Stingray 1.2

  20. Francesco La Trofa

    Autodesk Maya LT 2016 Extension 3