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  1. La community di Blender ha annunciato Eevee, nuovo render engine real time, il cui esordio è previsto in Blender 2.8. UPDATE 11/05/2017: aggiunto un video che mostra i progressi di Eevee in merito alle riflessioni e all'effetto bloom. Eevee seguirà il trend della game industry e del PBR (Physically Based Rendering) supportando schede video high-end per avere un viewport estremamente reattivo. La roadmap di Eevee prevede: Supporto di tutte le luci di BlenderSmooth shadows realisticheUber shaders che seguono la filosofia di Unreal Engine 4 con i PBR materialsMateriali avanzati come SSS, Clear Coat e VolumetricImage Based Lighting (supporto per le pre-rendered HDRI)Glossy rough shadersDiffuse approximationProbe ObjectsEnvironment map arrayPost Process Effects (come Motion Blur, Bloom, Tone Map, Depth of Field, Ground Truth Ambient Occlusion) Design mockup del Viewport di Blender 2.8 realizzato da Paweł Łyczkowski, suggerendo dei fresnel wires sul preview di Cycles Per maggiori informazioni sulla roadmap di Eevee vi rimandiamo su: https://code.blender.org/2017/03/eevee-roadmap/
  2. Emiliano Colantoni è un VFX artist di grande esperienza, che si è contraddistinto per la grande completezza, la stessa che gli consente di spaziare con successo in vari ambiti produttivi. Di recente, Emiliano si è reso noto per i suoi test su Eevee, tra i pochi in grado di mostrare delle valide anteprime del nuovo motore real time che vedrà l'esordio in Blender 2.8. Nel seguente tutorial, Emiliano ci descrive i principali step necessari per visualizzare in Blender Eevee un esterno architettonico. La scena in oggetto sarà parte del workshop che Emiliano terrà a Udine 3D Forum, sabato 11 novembre. Introduzione al nuovo engine realtime Eevee che sarà disponibile nella prossima versione di Blender 2.8 Un'occasione unica per vedere all'opera Eevee in anteprima, con una serie di scene realizzate ad hoc per simulare delle situazioni credibili in produzione. Esempi certamente più interessanti rispetto ai classici test "da benchmark".
  3. Ciao sono Emiliano Colantoni, da alcuni mesi sto sperimentando il nuovo real time engine denominato Eevee, che sarà implementato in Blender 2.8, la prossima major release ufficiale. In attesa di poter disporre della sua versione definitiva, la Blender Foundation ci offre la possibilità di testare ogni singolo avanzamento della versione 2.8, attraverso le daily build disponibili presso questo link:https://builder.blender.org/download/. Nonostante il software sia ancora in fase di sviluppo e siano presenti molte limitazioni, possiamo comunque testare molte delle principali features di una delle novità più attese in assoluto: Eevee. L'obiettivo del mini tutorial che vi presento, è proprio quello di esplorare le basi del funzionamento di Eevee. Anche se non si tratta di un ambito con cui mi confronto quotidianamente nel contesto della professione, ho scelto di realizzare un classico esterno architettonico prendendo spunto da una reference già pubblicata sul web. Partendo da tale scena vi farò vedere i passi principali del processo utile per creare un setup interessante all'interno di Eevee. Il primo passo è quello di preparare tutti gli assets 3D nella versione 2.79 di Blender, applicare tutti i modificatori e poi fare un append generale o caricare la scena nella 2.8. Questo perchè al momento i modificatori non sono aggiornati in scena e in generale la gestione della scena nella 2.8 risulta ancora scomoda. Ricordatevi che una volta aperta la scena e successivamente sovrascritta nella 2.8 non sarà più visualizzabile nella 2.79 (probabilmente perchè il sistema di layer nella 2.8 sarà differente, NdR). Se per sbaglio avete sovrascritto la scena ricordatevi che potete recuperarla facendo un append generale dal file sovrascritto in una nuova scena della 2.79. Importati i vari assets nella nuova scena creiamo un pò d'ordine usando il sistema delle collection per creare i vari layer di scena dove andremo a separare, ad esempio, le geometrie, le luci principali e le luci secondarie. Successivamente andiamo a definire i vari materiali: possiamo sfruttare il principio del PBR shading quindi se avete gia un set di texture per materiali PBR basta connetterli al principled shader per avere il materiale pronto. Per definire i materiali utilizziamo il node tree: è molto importante che lo shader sia sempre connesso al nodo Output altrimenti il materiale non sarà visualizzato. Una volta settati i materiali passiamo ad illuminare la scena. In questo caso ho utilizzato una mappa hdr per definire il tipo di lighting generale (tramonto), una luce Sun per determinare la key light, un'area light molto ampia per creare una riempimento di luce frontale e alcune luci posizionate internamente all'edificio. Per aumentare la complessità del lighting ho inserito due Irradiance Volumes probes. Una di dimensioni più piccole che calcola solo l'interno della villetta e una seconda più ampia che determina l'irradiance della scena generale. Settato il lighting, passiamo ad abilitare le features di post processing come l'ambient occlusion, l'SSR per le riflessioni e rifrazioni il Dof per avere la profondità di campo in camera e il Bloom. Il volume effect sarà abilitato solo alla fine per creare un effetto di haze sfruttando una sun light settata per avere questo tipo di effetto grazie alle Volumetric. Ricordatevi di abilitare nel pannello dei materiali lo Screen Space Refraction per visualizzare correttamente l'effetto di rifrazione. Finito di settare i vari post processing effect abilitiamo le volumetriche sia flaggando l'effetto nel tab apposito, sia settandolo nel "World" del node tree con il nodo Volume Scatter. Una volta abilitato uso di una sun light con questi parametri per avere un effetto di haze che aumenta la complessità della scena in termini di lighting. Ultimo passo è quello di abilitare il color management utilizzando il filmic e le curve di correzione colore. Per questa scena ho usato questi parametri: Ed ecco il risultato finale: Come potete vedere le potenzialità che ci offre Eevee sono altissime considerando anche che questa è una scena veramente semplice dove la modellazione e il texturing sono ai minimi termini. A seguire, vi propongo un breve video di sintesi della procedura, in cui si evince come Eevee riesca a gestire il tutto perfettamente in real time all'interno della viewport di Blender. Per il momento è tutto ragazzi spero che questo tutorial sia utile in qualche maniera e se volete seguire i mei esperimenti su Eevee mi trovate su questo canale di youtube : https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Ciao!
  4. Una delle grandi novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle Masterclass. Un format nuovo, che si differenzia dai workshop tradizionali quale momento di alta formazione certificata, in collaborazione con i master trainer ufficiali di marchi come McNeel, Chaos Group e Epic Games. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 - http://digitaldd.org/masterclass/ Una di queste masterclass è promossa direttamente da Enea Le Fons, in collaborazione con Treddi.com ed è relativa al Confronto tra i principali sistemi 3D real time. L'esigenza sempre maggiore di produrre contenuti multipiattaforma in tempo reale vedrà una progressiva crescita e diffusione di quelli che una volta erano semplicemente conosciuti come game engine. I contenuti in VR-AR daranno un notevole impulso all'implementazione del real time anche nei software DCC tradizionali. In questa masterclass sperimentale, Enea "dimenticherà" di essere un master trainer di Epic Games per valutare imparzialmente tutti i principali sistemi 3D Real Time attualmente disponibili: Unreal Engine e Unity 3D su tutti, senza dimenticare opzioni come 3ds Max live interactive (Stingray), Blender Eevee, Lumberjack e tutti i motori che i partecipanti vorranno proporre. La natura della masterclass è collaborativa, pertanto si invita chiunque voglia proporre dei confronti con altre tecnologie real time a partecipare attivamente. I casi esaminati saranno principalmente relativi alla visualizzazione architettonica. Si tratta di una tecnologia emergente, che prima di ritrovarsi tra soluzioni concorrenti necessita soprattutto di un livello elevato per consentirne una diffusione capillare. Occorre tempo, occorre conoscenza, occorre sperimentazione e applicazione. Treddi.com sposa pienamente la natura sperimentale e aperta al confronto dell'iniziativa di Enea Le Fons e la supporta per offrire la partecipazione gratuita. L'accesso alla masterclass è limitato a soli trenta posti, per cui è necessario iscriversi al più presto in modo da essere certi di assicurarsi la presenza. La Masterclass: Immersive Architecture: Sistemi real time a confronto è in programma per venerdi 3 novembre alle ore 15:30. Affrettatevi.
  5. Blender Foundation ha aggiornato il suo sito web aggiungendo una pagina dedicata al nuovo Blender 2.8 che sarà rilasciato ufficialmente nel 2018. La lista delle nuove features è sicuramente molto interessante, a partire dal nuovo viewport che include la possibilità di utilizzare il nuovo motore di rendering realtime EEVEE, un Grease Pencil migliorato, i nuovi Workspace che permetteranno di organizzare layout di lavoro dedicati per ogni specifico task e molto altro. in questo video possiamo vedere il nuovo motore di rendering realtime EEVEE in azione Naturalmente se non volete aspettare la versione definitiva potete già provare la versione beta ma, essendo ancora in pieno sviluppo, Blender Foundation ne sconsiglia fortemente l'utilizzo in produzione e avverte che il programma potrebbe addirittura danneggiare i vostri file (quindi eventualmente fatevi una copia di backup prima di aprirli con Blender 2.8). Per una lista più dettagliata di tutte le nuove features e/o per scaricare questa versione vi rimandiamo alla pagina: https://www.blender.org/2-8/
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