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  1. D@ve

    Autodesk Maya 2018.2

    Alcuni giorni fa Autodesk ha rilasciato Maya 2018.2, un aggiornamento minore del software di modellazione e animazione 3D, aggiungendo nuovi attributi di rendering per le simulazioni di Bifröst e aggiornando l'esportazione in formato FBX. Le simulazioni Bifröst adesso possono essere renderizzate come superfici, punti o volumi, con la possibilità di scegliere diversi tipi di rendering per la superficie del liquido, schiuma e spray. L'esportazione in FBX è invece stata migliorata per evitare potenziali conflitti causati dalla sovrapposizione nelle curve di animazione con tangenti lunghe. Per maggiori informazioni sull'update di Maya 2018.2 vi rimandiamo alla documentazione ufficiale su: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/ENU/?guid=GUID-1D3DA9DB-8F81-4952-9CDE-A1EA3D83886C
  2. 3ds Max 2018 riceve il suo quarto update ufficiale, che contiene sostanziali migliori a main feature introdotte nei tre precedenti main pack. Al di là di una lista che prevede oltre 100 punti tra implementazioni e bug fixes, le note di rilievo sono soprattutto tre. 3DS MAX INTERACTIVE 2.0 Max Interactive è una modalità introdotta in 3ds Max 2018.1 che consiste sostanzialmente nell'integrazione di Stingray, game engine acquisito da Autodesk per consentire ai suoi principali software 3D di sviluppare applicazioni interattive a partire dai contenuti 3D creati. Si tratta di uno strumento ben più limitato nelle potenzialità e nella gestione rispetto ai vari e blasonati Unreal Engine o Unity, ma presenta il vantaggio di essere integrato in Max, pur con un'interfaccia dedicata, dunque consente ai max user di non dover per forza utilizzare middleware esterni. Un bel time saver specie per i progetti più semplici. A proposito di middleware, è opportuno ricordare come Stingray sia sostanzialmente l'unico prodotto di questa categoria per cui non è cessato lo sviluppo da parte di Autodesk. Soluzioni come Scaleform, Humanik, Navigation e Beast non sono state altrettanto fortunate ed a luglio è stata decretata la loro end of life. Per quanto riguarda le novità introdotte in Max Interactive 2.0, ritroviamo buona parte di quelle già viste in Stingray 1.9, con il nuovo sistema di luci fisiche in grado di supportare i profili IES. Per il resto, diverse implementazioni minori ed miglioramenti generali nell'interfaccia, come un sistema di gestione degli asset più intuitivo e vicino alla praticità d'uso tipica dei game engine. Max Interactive consente di sviluppare contenuti interattivi e immersivi, con possibilità di output VR. A seguire la lista completa delle novità di Max Interactive 2.0 (fonte Autodesk) What's new in 3ds Max Interactive 2.0: Physically-based lights. Use data from real-world lights to create a realistic distribution of light in your scene.Clear coat is now more energy conserving, which reduces bloom when using a clear coat material.A new shading environment property lets you disable default tone mapping, and extend tone mapping through a custom plugin.Add frequently used assets or folders as favorites in the Asset Browser.The Capture Frames tool now supports PNG format, plus additional codecs.The Deployer supports bundling a project in a self-extracting zip file instead of creating an installer when you use the Deployer panel to create a standalone package of your project for Windows. See the Self Extracting Zip option in Package the project for Windows.Updated Project Manager.Scripters and programmers can now debug a project’s Lua code from the Visual Studio Code editor.Complete 3ds Max Interactive documentation is now available within the 3ds Max Help.Oltre a 3ds Max Interactive 2.0, ricordiamo che è stato rilasciato Revit Live 2.0, il tool scritto per consentire rapidi e semplici output interattivi (a video o in VR) dei progetti sviluppati con celebre software BIM di casa Autodesk. Autodesk ha pubblicato anche una serie di video quickstart relativi a Max Interactive 2.0, molto utili per avere un'idea di massima in relazione al suo funzionamento, soprattutto per chi non avesse ancora provato questo tool, forse ancora un po' acerbo, ma dalle potenzialità certamente interessanti, che ne rendono obbligatorio un attento monitoraggio in merito agli sviluppi. 3DS MAX FLUIDS Introdotto in 3ds Max 2018.3, il nuovo toolset per la simulazione dei fluidi è la naturale trasposizione di quello che per Maya è noto come Bifrost, con cui condivide almeno la tecnologia di base, mentre un discorso a parte andrebbe fatto per quanto concerne l'implementazione, che in 3ds Max pare maggiormente orientata a consentire uno strumento rapido e semplice da usare, per consentire di risolvere almeno le simulazioni più semplici senza dover ricorrere a software ben più blasonati e specifici. In 3ds Max 2018.4 sono state introdotte nuove modalità iterative per le simulazioni e nuovi preset per quanto riguarda le tipologie di liquidi utilizzabili. Tra le nuove feature, la possibilità di utilizzare l'esito di una simulazione come punto di partenza per una nuova simulazione. Introdotta anche la capacità di proiettare le UV direttamente sul volume liquido e di esportare i dati della simulazione nel formato PRT di Krakatoa, direttamente dal menu contestuale del solver. Per avere un'idea circa le caratteristiche di 3ds Max Fluids vi riportiamo i quattro video quickstart pubblicati da Autodesk con 3ds Max 2018.3, in occasione della loro prima implementazione. 3DS MAX BATCH E SCENE CONVERTER Totalmente rinnovato il 3ds Max Batch (introdotto in 3ds Max 2014.2), reso eseguibile stand-alone ed in grado di supportare un sistema di gestione certamente più efficiente, che comprende la reportistica in merito agli errori, al logging oltre ad una serie di strumenti pratici che consentono all'artista di poter utilizzare un'interfaccia a linea di comando. La grande comodità del sistema di batch di 3ds Max è quella di poter definire ed utilizzare degli script in grado di gestire i file delle scene attraverso le operazioni pianificate. Con il Batch è stato rinnovato anche lo Scene Converter di 3ds Max, ora più smart in termini di rilevamento e risoluzione degli asset mancanti o non compatibili dai formati file precedenti. Per approfondimenti vi rimandiamo agli articoli 3ds Max 2018.1 3ds Max 2018.2 3ds Max 2018.3 3ds Max 2018.4 release page ufficiale Autodesk 3ds Max 2018.4 news sul blog ufficiale di 3ds Max _
  3. Autodesk, dopo aver annunciato la nuova versione di Mudbox 2018.1 che corregge oltre 75 bug e introduce alcune nuove feature, ha fatto sapere che, dopo anni di piccoli update, vuole reinvestire nel progetto. In un post sul forum AREA il Product Manager Jill Ramsay ha detto: “Adesso che Mudbox 2018.1 è stato rilasciato, stiamo già lavorando sull'implementazione di nuove feature. So che le cose sono andate lentamente negli ultimi due anni, e capisco la vostra frustrazione, ma stiamo tornando in pista”. Per saperne di più su Mudbox 2018.1 potete vedere le note di release sul sito Autodesk.
  4. 3ds Max 2018 update 2, oltre ai consueti bug fixes introduce una serie di nuovi strumenti destinati a potenziare in maniera decisiva gli Spline Workflow, ossia tutte le procedure di creazione e modifica che possono essere tra la creazione delle entità e l'applicazione di modificatori specifici. Gli strumenti introdotti in 3ds Max 2018.2 derivano dall'acquisizione e dalla successivamente integrazione degli Spline Tools di Boomer Labs. L'acquisizione riguarda soltanto il plugin in questione, non certo lo sviluppatore, tuttora attivo su diversi altri progetti, tra cui Max2AE e Vexus. Tra questi il più noto è certamente il Freehand Spline tool, che consente di disegnare le spline direttamente nella viewport, con la generazione automatica dei noti, come si può notare dal seguente filmato, che si riferisce al tool quand'era ancora un plugin esterno. Esempio di applicazione dello strumento Freehand Gli altri Spline tool integrati in 3ds Max 2018.2 sono i seguenti: - Path Deform enhancement introduce un notevole miglioramento al modificatore Path Deform, tale da renderlo uno strumento straordinariamente potente. Il modificatore opera in modalità Object-Space e fa si che l'oggetto modificato si adatti al percorso spline selezionato. Le opzioni introdotte in 3ds Max 2018.2 riguardano la possibilità di animare la torsione lungo il percorso spline, cosi come alcune feature riguardanti la possibilità di gestire i material ID. - Normalize Spline additions: introduce una serie di miglioramenti al modificatore Normalize Spline già presente in Max. La sua particolarità rimane quella di distribuire i nodi della spline secondo alcuni parametri definibili dall'utente, su tutti il numero dei nodi stessi. Il modificatore è stato potenziato con la disponibilità di diverse opzioni avanzate. - Optimize Spline è un riduttore di nodi che opera in maniera intelligente nella distribuzione dei nodi e nella configurazione delle maniglie di bezier per rispettare il più possibile la forma della spline originale. Su spline particolarmente complesse, l'applicazione può essere gravosa in termini computazionali, ragion per cui è presente una feature "Create" che consente di simulare il risultato con un calcolo semplificato, per avere un anteprima comunque molto fedele di quello che potrebbe essere il risultato finale. - Spline Relax ammorbidisce la forma di spline particolarmente spigolose agendo sia sui nodi che sulla configurazione delle maniglie di bezier. Opera sia in modo normale che sulla base delle soft selection. - Spline Influence è un tool molto particolare, che consente la soft selection dei nodi in base alla vicinanza rispetto ad altri oggetti, sulla base di un helper che consente di visualizzare e settare il peso della selezione stessa sulla base della distanza relativa tra le parti coinvolte. - Spline Morph è un modificatore che consente di gestire la trasformazione della spline secondo varie modalità. Feature naturalmente comoda in animazione. - Spline Overlap è un comodo tool che consente di rilevare in maniera automatica le self intersection delle spline e gestire di conseguenza la creazione di segmenti per discretizzare il displace della geometria in modo da renderla decisamente più credibile nel risultato finale. - Spline Mirror, come il nome stesso suggerisce, crea un duplicato della spline sulla base di un asse di specchiatura regolabile con un gizmo. Il seguente filmato mostra all'opera i tool sovradescritti, quando le Spline Tools erano ancora un plugin esterno. Oltre alle Spline Tools, 3ds Max 2018.2 introduce altre feature, non meno rilevanti, che riguardano i seguenti aspetti: - 3ds Max Batch consente di impostare Max come una applicazione in batch mode, dunque automatizzabile secondo le istruzioni scritte con MaxScript o con Python. Il batch mode funziona sia utilizzando Max come una app standalone che in parallelo rispetto all'applicazione desktop. Si tratta di una feature molto interessante in quanto la funzione è ottimizzata sotto diversi punti di vista, a cominciare dal fatto che, quando eseguito in batch mode, 3ds Max non carica buona parte dell'interfaccia, avviandosi dunque in maniera molto più rapida ed utilizzando una quantità di memoria sensibilmente inferiore. Questo particolare consente di gestire al meglio soprattutto le operazioni pianificabili, come simulazioni e rendering particolarmente pesanti. - Cloud Rights più che una feature è un'opzione che Autodesk ha deciso di garantire sia agli utenti "subscription" di Max che a quelli di Maya. Consente di utilizzare delle risorse per il rendering remoto su piattaforma cloud. Con il servizio Cloud, gli utenti possono renderizzare più viste in contemporeanea senza bisogno di avviare manualmente più task di 3ds Max, in quanto la distribuzione del calcolo viene gestita direttamente in remoto (in buona sostanza avviando dei processi di max privi di interfaccia, pertanto decisamente più leggeri e rapidi da avviare sulle renderfarm, NdR). https://m.youtube.com/watch?v=_-aW5ADMONI Per ulteriori informazioni: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/ENU/?guid=GUID-57A21821-6940-4643-B8D0-91494FAB9DAE Release notes ed elenco dei bug fixes: http://up.autodesk.com/2018/3DSMAX/3dsMax2018.2_Update_Readme_enu.html
  5. D@ve

    Autodesk Maya 2018

    Autodesk ha rilasciato Maya 2018, major release del popolarissimo software di modellazione, rendering e animazione 3D. Molte le novità in arrivo, in continuità con quanto già apprezzato nel solido Maya 2017 update 3, rilasciato nei mesi scorsi. Viewport 2.0 diventa l'ambiente di visualizzazione in finestra predefinito di Maya, cui si aggiungono alcune nuove funzionalità di modellazione e animazione, oltre a miglioramenti alla simulazione dei fluidi Bifröst e al set di strumenti di motion graphics di MASH. In questo video possiamo vedere il modeling workflow con i nuovi tool integrati in Maya 2018 Anche per quanto riguarda l'animazione, Autodesk non è stata a guardare, come dimostra il seguente trailer In maniera pressochè analoga a quanto già implementato in 3ds Max 2018, anche Maya 2018 ora include Arnold 5, motore di rendering che ha definitivamente rimpiazzato Mental Ray all'interno della pipeline. Le implementazioni e le novità di Maya 2018 proseguono con miglioramenti al node editor e altri dettagli e bug fixes accolti in maniera positiva dalle prime reazioni della sua consolidata community. Maya 2018 è disponibile per Windows 7 e 10, Red Hat Enterprise 6.5 e 7.2 WS, CentOS 6.5 e 7.2, Mac OS X 10.10.5 e versioni successive. Per maggiori informazioni: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2018/ENU/
  6. Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria. Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi. E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline. (FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo? (DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D. Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere. Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate. Per gestire produzioni come quelle commissionate a RPBW occorrono necessariamente grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ad una elevata conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso. (FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW? (DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove. Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione. Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti. In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico. (FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM? (DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto. Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia. I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere. Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max. Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente. La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max. Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo. (FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio? (DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza. Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne. Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio. (FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona? (DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW! Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti. Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata. Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti. Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer. Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo. Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi. Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi. Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi... Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray. (FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura. A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto? (DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente. Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare. Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità. Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione. Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura. Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa. Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale. (FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare. Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione. Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW? Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così. Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile. I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno. In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti ma senza personalità. Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine. I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo. Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference. (FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni? (DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti. In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione. Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità. L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse. (FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui? (DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto. La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande. In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione. Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano. Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti. L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano. (FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta? (DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede. * Le immagini presenti nell'articolo sono concesse in esclusiva a Treddi.com per la pubblicazione del presente articolo. RPBW detiene tutti i diritti riservati.
  7. Da oggi tutti i subcribers attivi potranno trovare una sorpresa annunciata: 3ds Max 2018. La nuova versione porta con sè tutte le novità che vi avevamo anticipato nell'articolo 3ds Max: l'esordio di Arnold Render, ed è proprio il celebre motore di rendering sviluppato da SolidAngle a monopolizzare la scena di questa edizione, subentrando a pieno titolo a Mental Ray quale render engine di riferimento. Com'era nell'aria, il plugin di integrazione MaxtoA include già la versione 5 di Arnold, da poco annunciata da SolidAngle. Vediamo quali sono le novità introdotte da Arnold in 3ds Max 2018 a livello di features. Volumetric effects with OpenVDB supportAtmospheric EffectsProcedural objects (proxies) allow scene exchange with other Arnold pluginsA comprehensive selection of integrated Arnold shaders and materialsSupports third-party shaders compiled for Windows and Arnold 5Simplified image-based lighting workflow with separate background and environment capabilitiesArnold Properties modifier controls render-time effects on a per-object basisSupport for Arbitrary Output Variables (AOVs) for compositing and post-processingDepth of field, motion blur and camera shutter effectsNew virtual reality cameraNew, more user-friendly layered Standard Surface compatible with Disney models, replacing the Arnold Standard shaderNew melanin-based hair shader with artistic controls and simplified parameters for more natural resultsSupport for photometric lights to facilitate interoperability with RevitComprehensive support for 3ds Max physical materials and legacy texturesAll-in-one Arnold light supports textured area lights, mesh lights, skydomes and distant light sourcesNew portal mode for Quad and Skydome light sources for improved sampling of indoor scenesNew Roundness and Soft Edge options for Quad and Spot lightsScene converter provides scripts and presets for converting legacy scenesIn particolare, la nuova VR Camera è caratterizzata dalle seguenti features: New easier to user layered Standard Surface with Disney compatibility replacing Arnold Standard ShaderNew melanin-driven Standard Hair Shader with simpler paramenters and artistic controls for more natural resultsSupports photometric lights for easy Revit interop. Full support of 3ds Max Physical material and legacy mapsAll in one Arnold light supports textured area lights, mesh lights, Skydome and Distant light sourcesNew Portal mode for Quad and Skydome lights to improve sampling interior scenesNew Roundness and Soft Edge options for Quad and Spot lightsScene Converter presets and scripts to upgrade legacy scenesUser interface improvementsQT5 framework with enhanced dockingTimeline tear-offOngoing hi-DPI icon conversion (370 icons converted)Tear off menusFaster switching between workspacesModular main toolbar3ds Max 2018 non è soltanto Arnold, ma porta con sè altre novità, relative all'interfaccia, al Max Creation Graph (MCG) e ai motion paths Nuova UI e opzioni di workflow L'interfaccia di Max è stata riscritta sulla base del framework Qt5, e dovrebbe consentire nuove potenzialità in termini di personalizzazione. Oggi è infatti possibile customizzare la timeline e altri menu, cosa in precedenza non consentita. La novità principale che potrebbe saltare subito all'occhio è data dal nuovo design modulare della main toolbar, oltre al supporto per l'adattamento alle nuove icone per i display Hi-DPI. Rinnovati anche le UI degli State Sets, rese più simili a quella dello Slate Material Editor. Interessante anche il nuovo editor nodale per gestire i vari render passes. Motion Path in finestra A differenza da quanto avveniva in passato, quando l'operazione doveva essere per forza effettuata nel track view dedicato, 3ds Max 2018 consente di editare i motion path direttamente all'interno delle viewport, grazie ai controller Bezier attivabili direttamente sugli oggetti. Si tratta di una feature potenzialmente molto utile per chi si occupa abitualmente di animazione, in quanto accelera il workflow nell'editing della forma dei path, nell'aggiunta o rimozione delle key di animazione, con cambiamenti che si riflettono in maniera assolutamente automatica anche nel tradizionale track view. Max Creation Graph (MCG) Introdotto in 3ds Max 2016, il sistema MCG è un ambiente di programmazione nodale che consente di utilizzare Max in maniera differente rispetto ai workflow tradizionali, rendendolo sicuramente più flessibile e in linea con le altre soluzioni software più diffuse sul mercato. Moltissime le novità introdotte al MCG nella versione 2018: Easy Map adds the ability to map over an operator by connecting an array of values for graph simplicityLive Type displays computes types in the editor as you workMCG type resolver improved so you no longer need to add extra nodes to provide hints about the type system in MCGCompiler significantly improved to better optimise graph expressions, particularly with functionsNo longer need to unpack MCG graph and MCG now uses compounds from the packageConsumes graphs in package form (.mcg) by simply dragging in the viewportAutomatic tool input generationMore artist-friendly operator/compund naming and categorisationNew Node Properties window with better operator/compound descriptions78 new operatorsPer tutti gli approfondimenti relativi alle novità di 3ds Max 2018 vi segnaliamo la sezione aggiornata sul learning center ufficiale di Autodesk: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/ENU/ Per tutte le informazioni di carattere commerciale, 3ds Max è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com, dove verranno progressivamente aggiornate tutte le nuove condizioni e le offerte che verranno attivate: https://www.treddi.com/shop/40-autodesk Vi ricordiamo la promozione "trade in", che soltanto fino al 21 aprile consentirà di ricevere gratuitamente una versione full commercial di V-Ray a tutti coloro che decidono di rinunciare ad una versione permanente del software in favore di un piano rental triennale: https://www.treddi.com/shop/home/113-autodesk-3ds-max.html
  8. Autodesk continua la roadmap degli aggiornamenti sistematici alle versioni 2018. Revit 2018 introduce alcune interessanti novità, sia per quanto concerne le feature generali, che per le versioni specifiche per l'architettura, le strutture e gli impianti. La maggior parte delle nuove feature è finalizzata a migliorare gli aspetti collaborativi del BIM. Il Dynamo Player, introdotto in Revit 2017.1 è ora parte integrante di Revit 2018. Noto in gergo come "il Grasshopper di Revit", Dynamo consente di programmare mediante un'interfaccia grafica le funzioni parametriche che il player in Revit esegue in modo semplice ed immediato. Dynamo Player (credits Autodesk) Revit 2018 incrementa il potere dei global parameters, inoltre, consente di linkare un file Navisworks come underlay, in modo da agevolare la cooperazione anche con quella parte del team di progettazione che non usa o non lavora direttamente in Revit. I file di Navisworks possono ora essere utilizzati in underlay (credits Autodesk) Revit 2018 include un nuovo Schedule, che consente di gestire i parametri per i link e i gruppi. Si tratta di una funzione a lungo richiesta dalla community, che finalmente ha visto soddisfare un'esigenza estremamente pratica, soprattutto per consentire di capire e quantificare un progetto anche molto complesso. Il nuovo strumento Schedule (credits Autodesk) Certamente interessante anche la nuova funzione che consente di connettere all'ambiente di Revit dei file di design concettuale, grazie alla possibilità di importare direttamente file SAT e Rhino. Per quanto riguarda le feature della versione Architectural, le principali novità si concentrano sulla creazione delle scale. Va infatti segnalato il nuovo Multi-story Stair object, che facilita la creazione delle scale dotate di molte rampe, che eventualmente variano nelle situazioni previste solo di alcuni dettagli, sufficienti per non renderle tra loro identiche. Lo strumento consente di connettere la scala ai piani del progetto. Modellando una scala si dunque ha la possibilità di espanderla direttamente all'interno dell'intero edificio nelle situazioni previste ai vari piani, come si evince facilmente dall'immagine sottostante. Il nuovo strumento che consente di creare e modificare le scale a torre negli edifici multipiano (credits Autodesk) Un altro strumento molto comodo per velocizzare la creazione e la modifica delle scale è data dalla possibilità di creare automaticamente la ringhiera per tutta la scala di un edificio multipiano. In Revit 2018 è inoltre possibile assegnare le ringhiere agli elementi generici di topografia per modellare anche recinzioni, barriere stradali e parapetti. Ora è possibile aggiungere le ringhiere con un solo click, in svariate configurazioni (credits Autodesk) A livello di interfaccia e viewport, è stata perfezionata la possibilità di modellare direttamente in prospettiva, introdotta nella versione 2017.1. Si tratta infatti di una funzione che è stata apprezzata in quanto consente di rendere più rapido il workflow complessivo, dovendo cambiare meno di frequente le viste di lavoro. Per presentare nel dettaglio tutte le nuove feature di Revit 2018, Autodesk ha organizzato un webinar, coordinato dal product manager Harlan Brumm, in programma per martedi 18 aprile. Disponibile il link per prenotarsi: https://pages.autodesk.com/WhatsNewinRevit2018_RegistrationPage.html Autodesk Revit 2018 è disponibile sia nelle versioni commerciali che per gli studenti.
  9. No, non si tratta di un pesce d'Aprile tardivo, ma di un'offerta senza precedenti. In esclusiva assoluta su Treddi.com, soltanto per dieci giorni, è possibile effettuare il "Trade in" di una licenza Autodesk ricevendo in regalo una licenza completa di V-Ray. Grazie ad un accordo con 3DWS, Chaos Group e Autodesk, si può scegliere di "rinunciare" ad una licenza permanente Autodesk in favore di una formula di abbonamento triennale, godendo sia dello sconto previsto da Autodesk (fino al 30%), che di ricevere gratuitamente una licenza permanente di V-Ray Advanced per 3ds Max o Maya, il cui valore (in offerta sullo shop) è di 715 euro + iva. Per godere dell'offerta, è indispensabile disporre di una licenza commerciale permanente di un software Autodesk. La promozione comprensiva di V-Ray non è valida per le licenze LT, per cui è comunque possibile godere di tutte le agevolazioni offerte dalla promozione ufficiale di Autodesk, con il passaggio alle versioni rental LT. La promozione "Trade in + V-Ray gratis" di Treddi.com è valida soltanto fino al 21 aprile. Il consiglio, per chi fosse interessato ad avvalersi di questa promozione senza precedente, è di attivarsi con sufficiente anticipo, in quanto l'offerta è soggetta ad approvazione da parte dei partner coinvolti, previa verifica del seriale e di tutte le condizioni necessarie per poter completare il trade in. Per i dettagli dell'offerta è possibile consultare direttamente lo shop di Treddi.com al seguente link per 3DS Max / per Maya
  10. D@ve

    Autodesk VFX Showreel 2017

    Il VFX Showreel 2017 di Autodesk mostra una grande varietà sia dal punto di vista creativo sia per quanto corcerne gli aspetti puramente tecnici. Anziché puntare esclusivamente sui titoli più celebri usciti nell'ultimo anno, in cui si dà per scontato l'utilizzo di diversi software di casa Autodesk, lo showreel si sofferma su produzioni magari meno altisonanti, alla ricerca di uno standard qualitativo davvero eccellente. E' il caso di Pearl, di Oculus Story Studio o Taking Flight, produzione dei celebri Moonbot Studios. Curioso inoltre notare alcuni commercial prodotti da The Mill, Framestore e Solid VFX Lab, mai visti in Italia, in cui sono stati utilizzati Maya, 3ds Max, oltre a Flame e Lustre, le soluzioni per gli effetti visivi, il compositing ed il color grading che Autodesk intende promuovere come alternativa di mercato a Nuke, consolidato punto di riferimento nel settore.
  11. Dopo le anticipazioni di NVIDIA circa l'addio di Mental Ray e Iray quali rendering di sistema, Autodesk conferma e rilancia, ufficializzando il rumor che voleva Arnold quale nuovo motore di render di riferimento di 3ds Max 2018. Sostanzialmente, l'integrazione seguirà per molti versi quella già effettuata lo scorso anno per Maya 2017. Arnold sarà infatti gratuito quando utilizzato direttamente tramite l'interfaccia di 3ds Max su una singola workstation, mentre sono previste soluzioni a pagamento per l'esecuzione da linea di comando e i rendering di rete (compreso ovviamente l'utilizzo di una renderfarm, NdR). I prezzi in questo caso partono da 1.220 dollari per la licenza singola, con una serie di sconti previsti per i bundle. Se il sistema non trova licenze valide, esegue comunque il rendering, applicando dei watermark. L'integrazione di Arnold avverrà grazie al plugin MAXtoA, compreso gratuitamente in 3ds Max 2018. Dovrebbe trattarsi della prima versione full di un tool finora disponibile in versioni alpha e beta. Da valutare dunque la stabilità a pieno titolo per il render engine di SolidAngle, società acquisita da Autodesk nel corso del 2016. In rete si riscontra una notevole curiosità in merito alle potenzialità di Arnold su Max, anche considerando che si tratta di uno dei più diffusi motori di rendering nella CG Industry, dove spesso e volentieri ha costituito una valida e più semplice alternativa al più blasonato Renderman. Per quanto riguarda Mental Ray, come avvenuto anche in questo caso per Maya, NVIDIA verrà reso disponibile gratuitamente per l'utilizzo su una singola macchina, con le stesse limitazioni previste per Arnold. Andrà però scaricato direttamente dal sito ufficiale, non sarà più compreso negli installer di Autodesk. Anche Iray sarà disponibile, come plugin, con la formula commerciale rental only. Garantita la retrocompatibilità con i progetti realizzati con Mental Ray e Iray fino alle versioni incluse in 3ds Max 2017. Oltre ad Arnold, che costituirà senz'altro la novità più interessante sul fronte rendering, sono confermati l'antico Scanline, Quicksilver e il nuovo ART Renderer, atteso a significativi progressi dopo un avvio che ha generato notevoli perplessità in merito al suo utilizzo in produzione. In caso contrario, potrebbe essere ben presto destinato alla strada dell'oblio. 3ds Max 2018 arriverà sul mercato il 12 aprile 2017, quando saranno contestualmente introdotte per questo software le modifiche di prezzo annunciate per i vari piani maintenance. Ancora nessuna news ufficiale in merito a Maya 2018, il cui arrivo è atteso più avanti nel corso del 2017.
  12. L'Autodesk Official Show Reel 2017 non è il classico "best of" che seleziona i migliori lavori prodotti nell'ultimo anno. Si pone piuttosto quale suggestione emozionale in funzione di tutte quelle tecnologie 3D che rappresentano il presente, ma soprattutto il futuro nei vari ambiti produttivi. Si spazia infatti dal manufacturing all'arch & design (AEC), fino ad esplorare i giochi e le applicazioni media & entertainment basate sulla realtà virtuale ed aumentata. A livello tecnologico la rassegna mostra interessanti scorci di generative design, stampa 3d e robotica, capisaldi di quel Future of Making Things che rappresenta uno dei principali claim di Autodesk. Per informazioni riguardanti i software Autodesk è possibile far riferimento allo shop di Treddi.com
  13. Lo sviluppo di V-Ray non si ferma davvero mai. Nemmeno il tempo di goderci l'arrivo di V-Ray per Revit, che si rendono disponibili le prime anticipazioni sull'imminente V-Ray 3.5 per 3ds Max, attualmente in fase di beta privata. Ai fini di iniziare a conoscere le moltissime novità che ci aspettano con la versione 3.5, inizieremo a soffermarci sulle notizie divulgabili, che dovrebbero coincidere con quelle effettivamente confermate. Molto dipenderà logicamente dall'esito della beta in corso, da cui potrebbero emergere ancora alcune modifiche nella roadmap. Come vedremo, non si tratta di un elenco di feature marginali, ma di caratteristiche che potrebbero rivoluzionare nel migliore dei modi il nostro workflow in produzione. Vediamo dunque quali saranno le novità introdotte in V-Ray 3.5 per 3ds Max, cercando di capire quali saranno effettivamente i vantaggi riscontrabili in produzione. V-RAY INTERACTIVE PRODUCTION RENDERING (IPR) Come vi avevamo anticipato, V-Ray 3.5 per 3ds Max introdurrà l'interactive production rendering mode (IPR), apprezzata feature già presente nella versione per Maya. Il seguente filmato mostra alcuni test eseguiti direttamente da Vlado durante una fase di sviluppo. I più attenti noteranno come la versione sia una 3.45 ovviamente mai pubblicata. Tali test erano propedeutici a quanto sarà disponibile a tutti nella versione 3.5. Il rendering IPR costituisce un comodissimo accorgimento che tendenzialmente porta anche nel production mode tutti i vantaggi del real time. Tendenzialmente è lecito attendersi che nella prospettiva di V-Ray 4 non vi sarà più ragione di dover per forza differenziare il production mode dall'iteractive mode in cui attualmente è prevalentemente utilizzato V-Ray RT. V-RAY RESUMABLE RENDERING Una delle principali sorprese di V-Ray 3.5 per 3ds Max è l'introduzione del resumable rendering, un'opzione molto utile in più circostanze. Poter disporre di una tecnologia che consente di interrompere e riprendere un rendering consente infatti di godere di un sistema di backup automatico, che consente di non vanificare ore di calcolo nel caso di un crash accidentale. Oppure gestire a più riprese lunghi render in progressive sampler, per ridurre organicamente il noise dell'immagine senza dover ad esempio ricorrere al denoiser proprietario. Un accorgimento che consente di sfruttare senza ansie tutto il tempo a disposizione per un progetto. Orb, di Anton Podvalny ADAPTIVE LIGHTS A nostro avviso la notizia più interessante dal punto di vista tecnologico di V.Ray 3.5 per 3ds Max è il metodo Adaptive Lights, che consente di ottimizzare il calcolo di molte luci presenti in scena, abbattendo sensibilmente i tempi di rendering. Non soltanto rispetto al metodo di default, ma anche rispetto a quel Probabilistic Light che aveva già costituito in tal senso un deciso miglioramento. Il metodo Adaptive Lights sfrutta il pass della Light Cache e migliora in modo incrementale con l'aumentare delle luci presenti nella scena. Rispetto al metodo tradizionale, è possibile ridurre, almeno in via teorica, fino a dieci volte il tempo di rendering. Per approfondire gli aspetti relativi alle adaptive lights sono stati di recente pubblicati due articoli molto interessanti, che vi riportiamo: 1 - Understanding Adaptive Lights, sul blog di Chaos Group laboratories, che rimanda direttamente ai benchmark nel seguente link. 2 - Testing Adaptive Lights in V-Ray 3.5 Adv (SP5 under developement) - a cura di Dabarti Bee, di Dabarti Studio alSURFACE MATERIAL V-Ray 3.5 per 3ds Max comprenderà il celebre alSurface Material, sviluppato da Anders Langlands. Si tratta di un materiale basato su uno shader fisicamente corretto molto avanzato, per i cui dettagli vi rimandiato al sito ufficiale di AlSHADERS Anders Langlands è uno sviluppatore molto attivo nell'ambito del PBR (phisically based rendering). La tecnologia di AlSHADERS è già disponibile per Arnold Render. Beagle Street, definito con tecnologie AlSHADERS MDL MATERIALS I materiali MDL (Material Definition Language) sono una tecnologia proprietaria di NVIDIA, ben nota agli utilizzatori di Iray. A partire dalla versione 3.5, anche V-Ray potrà importarli e renderizzarli in modo corretto. Si tratta di una risorsa molto utile per gli utenti di 3ds Max, anche in virtù del fatto che oggi nè Mental Ray nè Iray sono più integrati direttamente nel più popolare software 3D di Autodesk. Lady Bug, di Denis Bodart VRAY SCENE NODE Oltre ai VRayProxy, V-Ray 3.5 consentirà di importare in una scena di 3ds Max anche i file .vrscene, con il vantaggio di poter gestire sia la geometria che i materiali dai file stessi. Una comodità notevole, oltre ad un'opportunità di gestione delle scene che si aggiunge alle molte che 3ds Max consente anche a prescindere da V-Ray. LIVE VR RENDERING Tutti i motori di rendering sul mercato stanno dedicando attenzioni sempre maggiori alle tecnologie VR. V-Ray non fa certo eccezione. Oltre alla possibilità delle soluzioni pre-renderizzate impiegabili per i 360 (per browser web o su visori mobile), V-Ray 3.5 consentirà l'output diretto con il rendering GPU e la possibilità di utilizzare anche HTC Vive e Oculus Rift. Hedgehog, di Ludovic Lieme V-RAY GPU IMPROVEMENTS Più che una novità in senso assoluto, ovviamente in questo caso parliamo di nuove implementazioni per il GPU rendering di V-Ray. Vedremo infatti il supporto per la luce direzionale, per il materiale VRayStochasticFlakesMtl, per il materiale VRayAerialPerspective. Inoltre, finalmente, aggiungeremmo, le texture occuperanno meno Ram sulla scheda video, consentendo di spingere le scene più al limite, o di accelerare il setup, preoccupandosi decisamente di meno per i problemi di saturazione di memoria. Un particolare non da poco, i cui vantaggi si associano al fatto che le ultime schede NVIDIA core Pascal hanno a bordo più Ram rispetto alla generazione Maxwell che le ha precedute. Un altro aspetto innovativo legato al GPU rendering con V-Ray è dato dalla possibilità di variare dinamicamente la risoluzione durante una sessione ActiveShade. Sarà inoltre possibile selezionare oggetti e materiali direttamente nel V-Ray frame buffer. Lo stesso VFB consentirà di regolare il DOF focus senza dover agire sui parametri generali, ma direttamente all'interno del viewer. Southern Hornbill, di Leandre Hounnake RENDER ELEMENT PRECISION Un'opzione molto comoda, soprattutto per coloro che sono soliti impostare un workflow che prevede molta post produzione con i canali generati dal rendering di V-Ray. L'opzione prevede infatti la possibilità di poter decidere la profondità di bit dell'immagine per ogni render element, in maniera assolutamente indipendente. Un esempio pratico? E' possibile generare automaticamente un canale Diffuse a 16-bit e uno ZDepth a 32-bit. ONLINE LICENSING Last, but not least, direbbero gli anglofoni, riguardo il nuovo sistema di licensing, destinato a costituire una valida alternativa rispetto alla storica Wibu-Key anche per gli utilizzatori di 3ds Max, pratica in caso di una singola workstation ma al tempo stesso limitata nella gestione "floating" di più licenze e nodi. Il nuovo Online Licensing Service garantisce l'opzione per l'attivazione remota delle licenze, occupandosi automaticamente di autorizzare l'hardware relativo. Per poterne usufruire è necessario effettuare almeno una connessione a internet al mese quando si attiva il V-Ray License Server. Il V-Ray license server non farà però parte del package di installazione di V-Ray, ma andrà scaricato ed installato separatamente rispetto al software principale. Da questo punto di vista assisteremo ad un cambiamento piuttosto radicale nella gestione delle licenze. Online Licensing e Wibu-Key sono metodi alternativi, uno può ovviamente decidere di quale avvalersi a seconda delle proprie esigenze. Food, di Bertrand Benoit L'elenco completo ed aggiornato è disponibile al seguente link: https://docs.chaosgroup.com/display/VRAYMAXBETA/3.50.01 Vi ricordiamo che, in esclusiva assoluta per gli utenti di Treddi.com, Chaos Group ha indetto fino al 30 dicembre una grande promozione in occasione dei V-Ray Days 2016, di cui Treddi è stato media partner ufficiale. Tutti i prodotti Chaos sono disponibili con uno sconto del 15%. Per qualsiasi informazione di carattere commerciale vi rimandiamo direttamente alla pagina Chaos Group del nostro shop. ---------------------------------------------------------------- NOTA - Tutte le immagini del presente articolo sono state realizzate con V-Ray per 3ds Max. La cover image è "Squirrel", di Lorett Foth.
  14. La creazione di contenuti multimediali per il settore commercial / adv è una delle attività legate alla CG in grado di garantire notevoli opportunità dal punto di vista professionale, anche in Italia, dove altri settori invece faticano ancora a trovare maggiori spunti. Ne parliamo con Cristian Spagnuolo, un professionista che vanta una notevole esperienza, con molte produzioni di successo in cui è intervenuto in qualità di TD e supervisor. Con Cristian ci soffermeremo su vari aspetti, concentrandoci sugli attuali trend e sui contenuti necessari per proporsi con soluzioni di avanguardia nella produzione nel mercato della pubblicità. Un mercato sempre più globale. Abbiamo visto in più occasioni come piccole società o gruppi di professionisti italiani sono riusciti ad ottenere incarichi importanti da agenzie internazionali, avendo dunque la possibilità di lavorare per marchi importanti. Come sta cambiando il mercato, quali sono le opportunità che un professionista con serie ambizioni dovrebbe oggi inseguire? (CS) - Lo scenario è in continua e perpetua evoluzione ed è la ragione per cui non esiste una ricetta o un segreto speciale. Vengo al dunque: quello che può valere oggi magari tra sei mesi già può tranquillamente ritenersi superato. La chiave di tutto è, come sempre, l'impegno costante, la serietà professionale, il rispetto per il proprio lavoro e quello degli altri, la continua ricerca, la sperimentazione e la ferma volontà di migliorarsi sempre. Anche quando si affrontano dei progetti semplici, se c'è l'atteggiamento giusto, c'è sempre la possibilità di imparare qualcosa, di arricchire il proprio bagaglio culturale e professionale. Se hai ambizioni e sei bravo in quello che fai, perseverando traccerai il tuo percorso, quindi l'unico consiglio che mi sento di dare è di non svendere mai, davvero mai, la propria professionalità e di non cedere a vane promesse di gloria, nè in Italia, nè all'estero. E' pieno di approfitattori, di gente che promette scenari di gloria solo per sfruttarti. C'è modo e modo di fare un portfolio, ed è possibile farlo lavorando con serietà. Occorre inseguire la propria passione con professionalità, essendo disposti a fare grandi sacrifici. Il resto, ne sono fermamente convinto, verrà da se. Come si svolge una produzione commerciale: dal briefing alla consegna, cosa accade? Quali sono le necessità cui bisogna essere attrezzati per far fronte? (CS) - Ogni cliente ha delle esigenze diverse ed un target ben specifico da raggiungere. Ogni progetto presenta quindi le proprie specificità. Potrei citare come esempio i lavori che ho fatto lo scorso anno per la Razer, in collaborazione con la CUM. m+d di Singapore. Il cliente era lo stesso, il target variava molto poco (in tutti i casi la profilazione prevedeva un gamer, età media piuttosto bassa, ecc., NdR), eppure se guardiamo i commercial realizzati sono tutti diversi tra loro. Il filo conduttore, il look, è sostanzialmente lo stesso, ma la comunicazione è stata notevolmente differente. Di volta in volta, in base al prodotto in oggetto (tastiera, mouse, cuffie o notebook, NdR) il brief è stato sempre diverso; per un mouse magari si vogliono sottolineare determinate caratteristiche tecniche, come la precisione del sensore ottico, che nel caso dei mouse gamer è una vera sfida al DPI più alto; per le cuffie la qualità dell'audio; per il notebook, per ovvie ragioni, la portabilità e la potenza. Le immagini dovevano quindi associare il look che contraddistingue il brand di Razer alla tecnologia dei prodotti. Una volta valutate quindi le esigenze del cliente si passa alla fase creativa, partendo con alcune idee di base per analizzare la fattibilità in termini di tempi e costi. Si inizia con il produrre i primi animatic per vedere se l'idea funziona e, di comune accordo col cliente, ci si concentra sui movimenti di camera, sui dettagli su cui focalizzarsi per comunicare nel modo migliore le caratteristiche del prodotto. In parallelo, ovviamente, ci si occupa della modellazione, del texturing e dello shading che devono rispettare fedelmente il prodotto originale. Una volta portate avanti tutte le fasi, si "mischia" il tutto con illuminazione e rendering, prima del tocco finale, con il compositing e il motion graphic. Come potete immaginare, ho dato una visione molto semplicistica di quello che si fa in una produzione tipo. La realtà è ben più complessa ed articolata. Se mi dovessi soffermare in maniera precisa e puntuale, spiegando ogni passo della lavorazione andremmo davvero per le lunghe. Quali sono i trend più diffusi a livello di pipeline in questo settore? Dovendo partire da zero, su quali software converrebbe principalmente investire in termini di formazione? I forum sono sempre pieni di battaglie da "tifosi" per capire quel è il software migliore. La risposta? Nessun software è a prescindere il migliore. Perché mi sento di affermare con certezza questo? Mi spiego meglio, anche per evitare eventuali fraintendimenti in merito. Il software è come un vestito, ti deve calzare addosso, lo devi sentire tuo e devi essere a tuo agio nell'utilizzarlo. Il software è solo un mezzo che ti consente di creare qualcosa, la vera differenza la fai tu che stai seduto dietro la tastiera. Anni fa il discorso era un po' diverso. C'erano in effetti dei software migliori di altri. Oggi però il livello medio è salito tantissimo. Lavorando spesso su molte pipeline differenti, mi sento di dire che tutti i software più o meno si equivalgono. Si "copiano" tra di loro in termini di features. Se un prodotto fa meglio una cosa. Dalla versione successiva gli stessi accorgimenti li ritrovi anche nei suoi competitor. Questo comunque si traduce in un vantaggio per l'utilizzatore finale, soprattutto per i freelance, che sono i professionisti più flessibili, anche per fare di necessità virtù nel contesto di produzioni differenti. Per un'azienda, soprattutto se di grandi dimensioni, variare una pipeline risulta sicuramente più complesso, costoso e in genere questo processo avviene in tempi non troppo brevi. A tuo avviso, non vi sarebbero dunque grandi differenze sui software da impiegare, almeno in termini di risultati qualitativi, ma per un giovane che vuole proporsi come freelance o cercare fortuna presso qualche grande studios, quali sono gli indirizzi che converrebbe seguire? Se sei un freelance puoi utilizzare tranquillamenre quello che ti è più congeniale, ad una condizione, che è fondamentale. Che il software ti dia modo di creare prodotti di qualità e sia compatibile con i maggiori standard di import/export nel settore in cui operi. Decisamente diverso è il discorso se invece si vuole fare carriera da "dipendente" e tutto dipende dal mercato i cui si lavora. In merito a quanto abbiamo detto, vediamo un paio di esempi pratici, per focalizzarci meglio su questo concetto. Molto più pratico di ciò che si possa pensare. Nel settore della visualizzazione architettonica sono sempre andati per la maggiore la combo Autocad (ultimamente sta prendendo quota Revit) + 3ds Max + V-Ray. Nel design Rhino (o Alias) + V-Ray. Nell'automotive Alias (o Catia) e così via. Per il Compositing indubbiamente Nuke è l'attuale standard di riferimento, così come per la motion graphics continua ad esserlo After Effects. Nel settore Cinema/Commercial/Advertising non si inizia nemmeno a discutere che vada per la maggiore l'utilizzo di Maya, mentre per i VFX (distruzioni, fumi, simulazioni in genere, etc) Houdini è la soluzione più diffusa. Questo non vuol dire che utilizzando altri software, come Cinema 4D, Blender, Lightwave 3D o altri, non si possano ottenere ottimi risultati, anzi ci sono esempi di prodotti di altissima qualità che sono stati creati con questi software. Perché sono software estremamente validi, con una grandissima tradizione di sviluppo. Semplicemente, rispetto ai software che abbiamo menzionato in precedenza, sarà meno frequente ritrovarli come standard negli ambiti di produzione. In sintesi, prima bisogna capire cosa si vuole fare e in che ambito e poi si può procedere, sulla base dell'esperienza, per capire quale può essere il prodotto più adatto alle proprie specifiche esigenze. Se io dovessi dare un consiglio, un nome soltanto, a chi vuole iniziare, soprattutto se non si hanno ancora le idee chiarissime, è quello di imparare delle solide basi di Maya, in questo modo si potrà essere più appetibili sul mercato in termini di domanda/offerta. Nella recente Extension 2 di Maya 2016, Autodesk ha deciso di integrare dei tool specifici per la creazione di contenuti Motion Graphics. Questo aspetto è molto rilevante, si pensi ad esempio al notevole successo che in tempi recenti ha ottenuto Cinema 4D grazie al suo MoGraph. Maya 2016.5 è stato (quasi) completamente riscritto a livello di core e tra le più importanti novità (oltre ad una serie di miglioramenti in termini di prestazioni e di tool, NdR) abbiamo visto l'integrazione di MASH, in precedenza disponibile come plugin esterno. Questo tool è estremamente semplice e versatile, e vi assicuro decisamente divertente da usare. MASH consente di creare in maniera molto veloce tutta una serie di effetti, propri del mondo del Motion Graphic, di sicuro impatto visivo. Qualche tempo fa lo stesso genere di effetti avrebbe richiesto ore di lavorazioni e complessi sistemi di scripting per essere gestiti in maniera agile. Parlo per esperienza diretta. Anni addietro per fare una cosa che ora MASH risolve quasi automaticamente abbiamo dovuto implementare una pipeline decisamente dispendiosa in termini di tempo e risorse. L'avessimo avuto a disposizione allora, ce la saremmo cavata molto più facilmente. Maxon nello sviluppo di Cinema 4D ha visto lungo, ma Maya, con l'integrazione diretta di MASH, dispone ora di un degno "rivale" per MoGraph. Un altro aspetto molto apprezzato di Maya è la grande disponibilità di plugin, e la possibilità di sviluppare “in proprio” le risorse necessarie. La personalizzazione offre dei vantaggi importanti, soprattutto quando si ha a che fare con un regista che impone scelte molto precise in merito al risultato dei contenuti visivi e dei relativi effetti. Qui torniamo, con una differente chiave di lettura, al discorso dei software "migliori". Uno dei punti di forza di Maya è appunto, da sempre, la possibilità di essere integrato "facilmente" all'interno di una pipeline di lavoro professionale. Quella che prevede l'apporto di molti reparti e TD nell'intero processo. Grazie alla sua disponiblità anche su sistemi Linux consente una versatilità di utilizzo e una scalabilità enorme sopratutto per aziende di altissimo livello. Oltre a questo aspetto, come dicevi anche tu, ci sono da sempre molti plugin e motori di rendering che danno la possibilità agli utenti e alle aziende di scegliere i tool più adatti alle proprie esigenze. L'importante è avere ben chiari i propri obiettivi. Negli ultimi anni abbiamo assistito ad un ruolo sempre più importante acquisito dalla fase di compositing. Avere a disposizione dei compositor validi consente di fare miracoli. Ma molto dipende dall’interoperabilità che insiste tra i vari software previsti nella pipeline di produzione. In questo senso, quali sono le qualità che differenziano Maya? Maya è facilmente integrabile in pipeline anche molto complesse e consente di creare facilmente tool di interoperabilità tra differenti software. Un aspetto decisivo ad esempio nei grandi studi, che dispongono di un reparto che si occupa nello specifico dello sviluppo dei tool necessari per automatizzare e gestire al meglio proprio le fasi di scambio tra i vari software previsti in produzione. Prendiamo ad esempio la combo Maya-Photoshop-Nuke in ambito di environment 3D e di DMP (Digital Matte Painting). Si parte creando delle geometrie base in Maya (tip palazzi, oggetti, fondali), in Photoshop si creano i matte painting. Da Maya poi si esportano camere e geometrie utilizzando il formato di interscambio alembic (Maya è stato il primo software ad utilizzare questo formato, inizialmente sviluppato da Sony per la propria pipeline, NdR) e si importa il tutto in Nuke, dove si proiettano i DMP sulle geometrie: il gioco è fatto. Tutto il resto è la magia dei compositor, sempre più decisivi a livello di impatto sull'immagine finale del prodotto. Sono infatti loro che si occupano di "fondere" assieme tutte le varie parti della lavorazione (3D, VFX, DMP, plate etc) per produrre dei veri e propri capolavori. Anche in questo caso non intendo sparare delle sentenze. Mi rendo perfettamente conto di aver semplificato molto il discorso. Quel che mi preme è dare a chi non conosce questi processi un'idea di massima, invitandolo in ogni caso a prendere direttamente contatto con la realtà di produzione. Soltanto così sarà possibile rendersi perfettamente conto di cosa stiamo parlando. Di recente in ViFX avete attivato un corso sulla produzione commercial / adv con Maya, con una innovativa formula che prevede una full immersion di una settimana. E’ davvero possibile apprendere le basi di Maya ed applicarle in così poco tempo? Qual è la particolarità del percorso didattico che proponi? La peculiarità del percorso formativo che offriamo con ViFX è che il corso è strutturato in modo da non soffermarsi sul software in quanto tale, nè su questo o quel comando specifico; il mio approccio alla formazione è infatti ben più rivolto alla spiegazione delle logiche che stanno dietro alla creazione di un prodotto di qualità piuttosto che al tool specifico o al comando che utilizziamo per ottenerlo. E' molto più importante capire il perché di un processo, in modo da poterlo riadattare alle proprie esigenze, che non impararne a memoria i procedimenti cercando semplicemente di replicarli. O, peggio ancora, partire da un risultato ed arrivarci tramite presunti acceleratori come preset o metodi che non portano a ragionare sugli obiettivi e i passaggi intermedi. Questi approcci didattici ritengo siano potenzialmente pericolosi, perché non preparano davvero alla professione, che presenta ogni volta dei problemi differenti da risolvere. Problemi che si conoscono solo se si hanno concrete esperienze in produzione, che sono quelle che voglio trasmettere ai ragazzi che frequentano i miei corsi. La collaborazione spalla a spalla in studio genera molta sinergia ed è una continua scuola. Per tutti, non solo per i meno esperti. In genere è il Junior TD che impara dal Senior, certo, ma spesso capita proprio che sia il Senior ad imparare da un Junior dello stesso reparto. Questo accade perché i giovani offrono spesso prospettive nuove, portando il senior ad affrontare i problemi guardandoli da altre angolazioni. Lo stesso avviene nell'ambito della formazione, dove stare a stretto contatto col docente ti trasmette conoscenza quasi per osmosi. Amo insegnare proprio perché si genera un continuo scambio di conoscenze. Ed è impagabile il contatto diretto tra alunno e trainer, perché lo scambio è intenso e bidirezionale e non è confrontabile con l'esperienza asettica di un tutorial online. Tornando agli strumenti, nello specifico usiamo principalmente Maya (più altri software complementari per alcune fasi specifiche del lavoro, NdR), sia per il fatto che i progetti che implementeremo sono basati sul software di Autodesk, sia per il fatto che ritengo che sia un software ottimale per sviluppare delle basi della CG, proprio per i motivi che ho descritto in precedenza. Più che riferirmi ai comandi in senso stretto, mi soffermerò sulle tecniche e sulle logiche che stanno definiscono quelle operazioni da cui difficilmente si può prescindere in produzione. Queste sono facilmente implementabili e replicabili in altri software. L'importante è apprendere la logica. Il software, non mi stancherò mai di dirlo, è solo un mezzo, quello che fa la vera differenza è la persona che sta dietro al computer. Non è retorica, è la realtà di tutti i giorni in produzione. La differenza tra chi ragiona e chi esegue soltanto è evidente. Se vuoi fare strada, devi avere qualcosa in più, a cominciare dall'iniziativa. Cosa ti aspetti dagli allievi che decideranno di frequentare il tuo corso? Qual è, a prescindere, il consiglio che daresti loro, anche in termini di aspettativa di risultato? Mi aspetto gente curiosa, motivata, appassionata e che abbia "fame". Ci tengo a dirlo, senza alcuna presunzione. Non è un corso per chi si accontenta di essere un semplice anello nella catena di montaggio. Su questo corso dovrebbe investire chi vuole fare sul serio, imparare per davvero, non solo a seguire un tutorial, quello può farlo chiunque, anche su Youtube, senza bisogno di spendere tempo e soldi in un corso. Serve qualcuno che voglia mettersi in gioco e che non abbia paura di sbagliare o di sperimentare. Le aspettative di risultato? Aspettatevi di imparare tanto... e non preoccupatevi solo di quello che sarete in grado di produrre a breve termine; faremo un progettino di fine corso, sarà sicuramente interessante e divertente, sono sicuro che tutti faranno un bel lavoro. Ma dobbiamo fare molto di più e siamo in grado di fare molto di più. Il mio obiettivo è fornire quelle basi che saranno sicuramente determinanti per partire con il piede giusto nel mondo del lavoro. In tutta sincerità, per me la cosa più bella sarà sempre sapere di un mio allievo che, una volta in produzione, saprà ragionare e risolvere davvero un problema. E, magari anche soltanto per un secondo, penserà: "Va, che forse Cristian aveva ragione...". Per chi fosse interessato ad approfondire l'argomento, il prossimo corso di Cristian Spagnuolo sarà Maya for Commercial and Post Production, e si terrà come di consueto presso la ViFX - School of Visual Effects. EDIT - 17 novembre 2016 - Nella seguente videointervista Cristian si sofferma su alcuni aspetti affrontati nel presente articolo oltre ad entrare nel merito di alcune FAQ relative a Maya per i Commercial e la Post Produzione. -- L'articolo contiene alcune informazioni di carattere pubblicitario
  15. Next Limit Technologies ha annunciato l'uscita entro il mese di settembre di Maxwell Render 4, una major release attesa ormai da molto tempo, pre rendere disponibili alcune feature richieste ormai a gran voce dalla community di utenti di questo storico renderer unbiased. La nuova versione porta con sè una interessante promozione di lancio. Chi acquisterà Maxwell Render entro l'uscita della versione 4, oltre all'update gratuito dalla versione 3 attualmente disponibile, potrà godere del 30% di sconto sul costo ufficiale della licenza (per maggiori informazioni ricordiamo che Maxwell Render è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com). Vediamo le principali novità che saranno introdotte in Maxwell Render 4. GPU RENDERING Come preannunciato, si tratta della novità più importante di Maxwell Render 4, un nuovo motore di rendering GPU based, in grado di sfruttare i processori CUDA delle schede grafiche NVIDIA. A livello utente, non ci saranno differenze tra la tradizionale versione CPU e la nuova versione GPU based. Questo vuol dire che il workflow non subirà variazioni di alcun genere e gli utenti potranno decidere quale hardware sfruttare per il rendering in maniera assolutamente trasparente, senza differenze a livello di risultato sull'immagine. MAXWELL MULTILIGHT™ STANDALONE La tecnologia Multilight è sempre stato un punto di forza di Maxwell Render. Il fatto di dover calcolare una sola volta il rendering e poter intervenire in post produzione sulle caratteristiche cromatiche e sull'intensità delle luci presenti nella scena costituisce un time saver decisivo. Maxwell Render 4 avrà un nuovo Multilight Standalone, con nuovi strumenti e potenzialità per avere una serie di vantaggi così sintetizzabili: - infiniti setup di lighting in tempo reale; - possibilità di risparmiare molto tempo nel setup della scena, potendo intervenire successivamente al rendering per il fine tuning, direttamente sul risultato dell'immagine; - possibilità di creare con un unico rendering un catalogo di lighting design da sottoporre al cliente; - una volta definito il catalogo di lighting della scena, questo può essere aggiornato automaticamente posizionando le luci in maniera differente, così come modificando le geometrie presenti nella scena. Alcuni di questi concetti sono facilmente riscontrabili nello sneak peek ufficiale. NUOVA GALLERIA MATERIALI Maxwell Render 4 metterà a disposizione dei propri utenti una galleria materiali totalmente rinnovata. Oltre ad una maggior quantità di risorse di qualità elevata, le nuove librerie, oltre al filtraggio per tipologia (es. legno, plastica, metallo, ecc.) avranno anche la possibilità di una categorizzazione per qualità, intesa in termini di performance level, in modo da risparmiare molto tempo nell'ottimizzazione dei parametri. SUPPORTO DEDICATO A RHINO FOR MAC Maxwell Render 4 tra i propri plugin di connessione avrà un nuovo tool esclusivo per Rhino for MAC, l'ultima versione introdotta sul mercato da McNeel. Il nuovo plugin consentirà un workflow ottimale grazie alla tecnologia di live linking tra Rhino e Maxwell Studio, la versione standalone che oltre al motore di rendering contiene anche lo scene editor proprietario. Rhino for MAC potrà dunque disporre di tutti i Maxwell tools disponibili, tra cui FIRE, Multilight, material editor, network tools, advanced render extensions e tanti altri. INTEGRAZIONE CON REVIT Totalmente rinnovato il plugin di connessione di Maxwell Render e Revit, con importanti miglioramenti, tra cui l'introduzione di FIRE (il tool real time che consente la preview interattiva di Maxwell, NdR), oltre ad una toolbar che sintetizza i principali strumenti messi a disposizione per il celebre BIM di casa Autodesk. Maxwell Render 4 arriverà durante il mese di settembre e sarà disponibile con tutti i plugin di connessione con i software già supportati dalle precedenti versioni. Per maggiori informazioni su Maxwell Render 4 è possibile consultare lo shop ufficiale di Treddi.com
  16. Dopo aver annunciato l'introduzione dei prodotti Autodesk nello shop di Treddi.com, arriva la prima offerta esclusiva, con due bundle proposti a condizioni esclusive La collaborazione tra Treddi.com e 3DWS, grazie all'iniziativa dei partner Autodesk e Chaos Group, consente di monitorare e offrire di volta in volta in esclusiva le condizioni di acquisto migliori ai nostri utenti registrati. E' la missione di un'iniziativa congiunta che Treddi e 3DWS intendono portare avanti con grande determinazione e che riguarderà una notevole varietà di soluzioni commerciali. Quella in arrivo sul treddi shop è la prima iniziativa promozionale in grado di associare direttamente Max 2017 o Maya 2017 con la corrispettiva versione di V-Ray 3.x. A condizioni estremamente vantaggiose. I bundle vengono con la possibilità di combinare uno dei software Autodesk con una rental da uno a tre anni, con V-Ray in licenza permanente, con soluzioni che prevedono inoltre opzioni per 5 o 10 licenze rendernode. Il risparmio che deriva dall'acquisto dei bundle è davvero considerevole e varia da 300 a 900 euro rispetto alle condizioni ordinarie previste dai listini ufficiali. Per avere un quadro complessivo delle due offerte è possibile consultare direttamente i link contenuti nelle rispettive sezioni dello shop. Bundle 3ds Max + V-Ray Bundle Maya + V-Ray NOVITA' SULL'UTILIZZO DELLE LICENZE AUTODESK Un aspetto molto interessante introdotto dal nuovo sistema di licensing di Autodesk è quello di garantire una gestione flessibile, che consente agevolmente di aumentare o ridurre il numero delle licenze attive sulla base delle effettive esigenze che si hanno in un determinato periodo. Ogni licenza può essere installata su più computer e utilizzato su 3 dispositivi. Non è inoltre necessario avere una connessione permanente, in quanto tutte le installazioni sono attivate in locale. Con la cessazione delle licenze permanenti e l'introduzione del sistema rental, Autodesk ha quindi configurato delle opzioni ragionate sulla base delle effettive esigenze dei professionisti e delle aziende. Rimane oltretutto la comodità di poter utilizzare qualsiasi versione del software, in maniera retroattiva, a condizione di disporre di una soluzione di abbonamento annuale al rispettivo prodotto Autodesk. Es. se si acquista un abbonamento annuale a 3ds Max 2017, lo stesso consente di utilizzare anche tutte le versioni dalla 2016 a ritroso. IL SUPPORTO TECNICO Per qualsiasi informazione di carattere tecnico e commerciale è come sempre possibile rivolgersi in maniera specifica a 3DWS e al team di Dimitar Dinev attraverso il seguente contatto: 3dws_shop@treddi.com
  17. Sarà un autunno caldissimo su Treddi.com, con tantissime novità che non vediamo l'ora di condividere con voi. Da oggi nello shop ufficiale di Treddi.com potete trovare anche i prodotti Autodesk, a cominciare da 3ds Max 2017 e Maya 2017, due tra i più importanti e diffusi software di produzione di contenuti Media and Entertainment. Grazie alla consueta e rinnovata collaborazione con il partner Autodesk 3DWS, lo shop di Treddi.com diventa un sicuro e comodo punto di riferimento per quanto riguarda tutto il settore Media & Entertainment del colosso californiano. Per ulteriori approfondimenti, è possibile consultare la sezione software Autodesk nello shop di Treddi.com.
  18. Autodesk ha rilasciato Flame 2017 Extension 1, update al celebre software di compositing high-end tuttora sviluppato negli uffici canadesi di quella Discreet Logic poi acquisita dal colosso californiano. Autodesk sta cercando di valorizzare Flame, a lungo confinato in una nicchia dorata, per fargli vivere una seconda giovinezza in quel mercato ormai in gran parte connotato da Nuke. Per raggiungere questo obiettivo, Autodesk sta puntando ad integrarlo sempre di più nelle pipeline di produzione più diffuse nella CG industry, migliorando compatibilità di funzioni e proprietà di interscambio con gli altri software, su tutti il proprio Maya. A questo aspetto si aggiunge un'evoluzione del software nell'ottica di essere maggiormente user friendly e automatizzato nelle proprie funzioni, ad esempio grazie al miglioramento dei batch schematics. Infine una politica di pricing in grado di rendere Flame competitivo rispetto ai suoi principali competitor. Vediamoli nel dettaglio. Come accennato in precedenza, le due principali novità sono dei migliori workflow per l'editing dei batch schematics, attraverso l'ambiente nodale di Flame, e una maggior compatibilità con Maya e con le altre principali pipeline di produzione. La feature list ufficiale rilasciata da Autodesk per Flame 2017 Extension è la seguente: New ‘Maya-inspired’ 3D scene navigation and manipulators To make action more fluid for modeling, selecting geometries and modifying complex scenes.Improved compatibility with third-party 3D software through a new FBX scene export feature Flame artists can now export complex projects – including geometries, deformed surfaces and textures as well as object animation and timing – facilitating more collaborative workflows.Enhanced pipeline integration for color management, pipeline compositing and multi-channel clips Simplifies the user experience and strengthens the versatility of Flame products.Upgraded Action render quality Extension 1 combines the latest techniques in physically based rendering (PBR) with core lighting and texturing tools and includes a new package of 60 Allegorithmic Substance textures.Improved EXR handling for upgraded pipeline compositing Multi EXRs can now be imported, conformed, cached and archived – while maintained as a single clip.Connected color workflow improvements for finishing artists Batch effects applied in Autodesk Lustre can now be rendered through the background reactor, and tangent ELEMENT panels are now automatically switched to the focused application.Batch setups are now project-independent Setups contain all metadata to re-import content or transfer assets from remote workstations.L'intervista di Will Harris a fxguide in occasione dello scorso IBC, dove Autodesk ha ufficialmente annunciato le feature di Flame 2017 Extension 1 Per approfondire questi aspetti è possibile consultare il sito ufficiale di Autodesk Flame. Flame è sempre stato ritenuto all'unanimità come l'eccellenza nel suo ambito, anche in relazione a costi tutt'altro che accessibili. Ora Autodesk ha cambiato radicalmente la politica commerciale di Flame, disponibile solo su base rental a partire da 750 euro al mese. Flame 2017 è disponibile su CentOS 6.3+, Linux e Mac OS X. Per ulteriori informazioni relative a Flame 2017 è possibile contattare 3DWS attraverso lo shop di Treddi.com
  19. Rilasciato contemporaneamente alla versione per 3ds Max, V-Ray 3.4 introduce in Maya una serie di feature di notevole importanza. Nuovo V-Ray Denoiser La principale novità di V-Ray 3.4, il V-Ray denoiser è naturalmente disponibile anche nella versione per Autodesk Maya. Il denoiser proprietario di V-Ray è stato sviluppato per rimuovere automaticamente il noise delle immagini, consentendo di risparmiare fino al 50% in termini di tempi di rendering, potendo sfruttare anche il calcolo GPU. Come anticipato nell'articolo di anteprima di V-Ray 3.4, il V-Ray denoiser non è distruttivo, in quanto consente di avere a disposizione sia il rendering originale che la versione denoised per disporre della massima flessibilità possibile in post produzione. Il denoise può essere utilizzato sia durante che dopo il rendering, con un tool stand-alone utilizzabile a prescindere dal fatto che l'immagine provenga da V-Ray o meno. Il V-Ray denoiser mostra tutta la sua potenza in animazione, con risultati nel blending tra i frame davvero eccellenti. A seguire riportiamo il trailer sul V-Ray Denoiser, anche se si riferisce alla versione per 3ds Max. Supporto a Autodesk Maya 2016 Extension 2 V-Ray 3.4 supporta naturalmente l'ultima versione di Maya e le sue feature, a partire dai nuovi render layer e i nuovi tool per la motion graphics. Global Illumination L'ottimizzazione del motore di rendering consente di avere un risparmio nel calcolo della Light Cache fino al 15%. Un particolare che conferma i costanti sforzi dei programmatori per rifinire al meglio ogni riga contenuta nel codice di V-Ray. Miglioramenti nel GPU Rendering e di V-Ray RT Le texture procedurali supportate da V-Ray RT GPU ora possono essere utilizzate come bump maps. Sempre utilizzando V-Ray RT è inoltre possibile aggiornare dinamicamente i render region, senza dover riavviare il render. Un notevole time saver per chi lo utilizza soprattutto in produzione. Tool per prospettive aeree Introdotto un nuovo parametro di controllo per l'atmospheric haze, che consente di regolarne con accuratezza il colore. Textures Introdotto il supporto al VRayMultiSubtex. Tutte le novità e i download sono disponibili sul sito ufficiale di Chaos Group. V.Ray 3.4 per 3ds Max è disponibile gratuitamente per i possessori di una licenza V-Ray 3.x Potete trovare tutte le informazioni relative all'acquisto di V-Ray nello shop ufficiale di Treddi.com
  20. Il SIGGRAPH ha portato grandi novità anche in casa Autodesk, con la presentazione di Maya 2017, Maya 2017 LT e Stingray 1.4. Dopo l'acquisizione di Solid Angle, c'era grande attesa per capire quale destino Autodesk avrebbe riservato ad Arnold, un motore di rendering tuttora molto utilizzato soprattutto nei vfx studios. A grande sorpresa, non solo Arnold è stato mantenuto ed aggiornato, ma è diventato addirittura il motore di render di default di Maya, sostituendo un autentico caposaldo come Mental Ray, che non risulta più integrato, ma installabile separatamente, come già avvenuto nel caso di 3ds Max. Contemporaneamente alla notizia in oggetto, NVIDIA ha annunciato una Beta pubblica di Mental Ray per Maya 2017, che inizialmente dovrebbe essere disponibile in forma gratuita, in attesa della release definitiva. Arnold è presente in Maya 2017 con una versione che non prevede tutte le feature della versione commerciale completa, disponibile a partire da 730 euro (licenza full con un anno di supporto, NdR). In particolare, la licenza full dispone tuttora di opzioni esclusive, come il batch render, la possibilità di renderizzare con qualsiasi software supportato (3ds Max, Cinema 4D, Katana, Houdini, Softimage) e il render dei file .ass generati con Maya o altri software. Tra le altre novità, Autodesk Maya 2017 include numerosi miglioramenti nel workflow con nuovi strumenti come il Time Editor, un tool molto completo per la creazione e l'editing di animazioni non lineari. E' stato implementato un nuovo Render Setup System con template e settaggi in grado di agevolare molto soprattutto la gestione delle scene complesse. Nuove feature anche per il sistema hair and fur proprietario, con le nuove Interactive Groom Splines, che includono un set di pennelli brush based. Il nuovo Content Browser e i nuovi Workspaces consentono finalmente di poter ottenere la personalizzazione dettagliata dell'interfaccia di Maya. Confermate le funzioni di Motion Graphics introdotte in Maya 2016 Extension 2, con nuovi strumenti quali il 3D Type Tool, il SVG Tool e il MASH Procedural Effects Toolkit. Autodesk Maya 2017 include anche Bifrost Ocean Simulation System (BOSS), che consente a Bifrost di creare superfici ondose molto realistiche, con molti effetti curati in ogni dettaglio della simulazione. Miglioramenti generali nella simulazione dei fluidi, nella schiuma e in altri particolari dall'acqua. Una dimostrazione delle potenzialità di Arnold per Maya 2017 è pienamente tangibile in KNGDM, un corto sviluppato da Rockstar VFX e recentemente presentato al SIGGRAPH 2016. Maya 2017 LT si conferma quale versione light concepita soprattutto per gli sviluppatori di videogiochi, a conferma del fatto che viene sempre offerto in stretta connessione con Stingray, giunto alla sua versione 1.4.
  21. Momento di grandissima fortuna mediatica per Arnold, storico motore di rendering che grazie all'acquisizione da parte di Autodesk sta letteralmente vivendo una seconda giovinezza. Dopo averlo reso il motore di render di default di Maya 2017, Autodesk ha ufficialmente rilasciato anche Arnold per 3ds Max (MAXtoA), una novità assoluta, dal momento che il render engine storicamente sviluppato da Solid Angle da tempo non veniva direttamente implementato per Max. MAXtoA è piuttosto romanticamente da considerarsi quale un ritorno alle origini, dal momento che la primissima versione creata da Marcos Fajardo nel 1997 era stata sviluppata proprio per 3ds Max. SolidAngle ha sviluppato Arnold come plugin perfettamente integrato nell'interfaccia di 3ds Max, con le seguenti feature: Integration with 3DS Max shapes, cameras, lights and shaders.Image Based Lighting support, including a state of the art physical sky.3DS Max ActiveShade interactive rendering allows parameter changes to be rapidly previewed without interrupting your work.Support for AOVs & Deep EXR files.Defer the creation of geometry at render time with the Procedural placeholder nodes.Texturable Mesh lights.3rd Party Arnold shader support. * MAXtoA Cloud Rendering for stills and animations. Users can join the optional Autodesk ‘Render Pilot’ program, which now supports MAXtoA. Al momento Arnold è compatibile soltanto con la versione 2017 di 3ds Max ed è disponibile soltanto per i possessori di Arnold core renderer. Arnold MAXtoA non è di per sé da considerarsi come una release del tutto matura, come conferma del resto la sua siglatura ufficiale 0.5. L'altra principale novità riguardante 3ds Max emersa al SIGGRAPH è il rilascio della Service Pack 2.
  22. Salve a tutti, condivido con voi questo tutorial, su Autodesk 3DS Max, introduttivo sul Birth Script del PFlow operatore molto utile ed estremamente funzionale se legato al Max Scripts. Questo video è realizzato con Autodeks 3DS Max 2014, ma i concetti espressi sono validi per versioni superiori e/o inferiri. grazie a tutti Matteo -MatEvil- Migliorini www.art2upz.com
  23. Redshift 3D ha annunciato l'uscita della nuova major release del suo motore di rendering: Redshift 2.0. Per chi ancora non avesse avuto modo di conoscerlo nel dettaglio, Redshift è un un apprezzato motore di rendering biased gpu based di nuova generazione, nato dal lavoro di tre sviluppatori con una solida esperienza nell'ambito del rendering real time, un know how utilizzato per cercare di sfruttare al massimo le possibilità dell'hardware gpu in modo da garantire qualità e velocità in produzione. Scritto per sfruttare in modo ottimale i CUDA core delle schede video NVIDIA, Redshift 2.0 è finalmente disponibile per 3ds Max. I plugin per Houdini e Cinema 4D, già annunciati, saranno rilasciati entro il 2016. Le precedenti versioni di Redshift erano compatibili per Maya e Softimage. L'integrazione con 3ds Max completa la copertura dei tre principali DCC di casa Autodesk. Key Redshift 2.0 features Volumetrics (OpenVDB) – Render clouds, smoke, fire and other volumetric effects with production-quality results (initial support for OpenVDB volume containers).Nested dielectrics – Accurately simulate the intersection of transparent materials with realistic results and no visual artifacts.New BRDFS and linear glossiness response – Model a wider variety of metallic and reflective surfaces via the latest and greatest in surface shading technologies (GGX and Beckmann/CookTorrance BRDFs).New SSS models and single scattering – Attain more realistic results with support for improved subsurface scattering models and single-scattering.Redshift Material – Utilize a more intuitive, PBR-based main material, featuring effects such as dispersion/chromatic aberration.Multiple dome lights – Combine multiple dome lights to create more compelling lighting.alSurface support – Access full support for the Arnold shader without having to port settings.Baking – Save considerable amounts of rendering time with baking for lighting and AOVs.Per informazioni più dettagliate è possibile far riferimento al sito ufficiale di Redshift.
  24. I veri aficionados di Treddi.com ricorderanno sicuramente Chaosmonger e il suo progetto Neighborodd, un corto animato interamente sviluppato da un team reclutato interamente sul nostro forum. Il progetto, durato circa due anni, si è concluso nel 2010. Oggi Nicola lo ritroviamo a Tallinn, nel cuore pulsante dell'Estonia, con un progetto tutto nuovo: "Life Sucks! But At Least I've Got Elbows", una serie formata da 12 brevi cortometraggi che vedono come protagonisti un padre, due pestiferi fanciulli e un bizzarro uccello, che di tanto in tanto interrompe le logorroiche conversazioni della famigliola al grido di: "Life Sucks". Prima di rimandarvi al dettagliato making of di Life Sucks, vi proponiamo un'intervista in cui scopriremo alcuni curiosi dettagli che hanno caratterizzato la produzione, oltre ad avere una visione di una realtà in grande fermento, in grado di offrire molte opportunità dal punto di vista creativo e professionale. Il trailer ufficiale di "Life Sucks! But At Least I've Got Elbows", una web series di 12 episodi interamente prodotta da Chaosmonger studio. (Treddi) - Nicola, la vita fa veramente così schifo? (NP) - Assolutamente no! Credo la vita sia bellissima, ma ci sono svariati momenti in cui viene francamente da pensare il contrario, magari per una storia d’amore finita male, per la perdita di un amico, per un momento di crisi lavorativa o semplicemente perché non riusciamo a realizzare i nostri sogni. Credo sia una cosa che ci accomuna nel vivere quotidiano. Il senso di fondo di “LIFE SUCKS!” è fare della genuina ironia sulle grandi tematiche e sventure esistenziali. Su quelle cose con cui sei costretto a confrontarti. Puntualmente prendi atto della realtà, te ne fai una ragione, anche se vorresti che le cose funzionassero diversamente, che ci fosse meno ipocrisia nelle situazioni. Quante volte ogni giorno viviamo questi stati d'animo? Il primo dei dodici episodi che compone la miniserie web Life Sucks! Ogni episodio affronta quello che gli autori definiscono un tema fondamentale della vita. In questo caso la Religione. (Treddi) - Come nasce un soggetto di questo genere? Che peso ha avuto la "folle visione" di Matt Willis-Jones in tutto questo? (NP) - Ho conosciuto Matt Willis-Jones soltanto un anno fa, ma ci siamo trovati subito sulla stessa lunghezza d’onda. L’idea iniziale è stata mia: volevo creare una web series con episodi molto brevi, entro i due minuti, che fosse accessibile a tutti, o quasi, trattando tematiche importanti in maniera leggera e al tempo stesso originale. Ogni mese escono innumerevoli web series, sia in animazione che in live action, ma devo ammettere che ancora non ne ho viste di ibride. Spero non si tratti di una mia semplice ignoranza, anche perché avere il controllo completo di tutto quello che viene pubblicato è materialmente impossibile. Nicola Piovesan e Matt Willis-Jones, le brillanti menti a capo della web series Life Sucks! La follia creativa, come giustamente l'hai definita, di Matt ha influito molto nella stesura dei dialoghi. Il suo inglese è di gran lunga migliore del mio, ed ha un talento naturale nel trovare le giuste soluzioni narrative, con gag divertenti ma allo stesso tempo “profonde”. Matt sa stimolare una riflessione sulla vita ed è quello che volevamo emergesse dalla visione di Life Sucks! Ben prima di quelli che sono gli eventuali aspetti tecnici legati alla produzione. Sulla scrittura abbiamo lavorato senza compromessi di sorta. I dialoghi di Life Sucks! affrontano argomenti "piccanti" in modo leggero, senza mai scadere nella volgarità. Un particolare che rende la visione adatta ad un pubblico sostanzialmente indifferenziato. Il secondo episodio della serie è dedicato al sesso, con i protagonisti che ne discorrono amabilmente, barcamendandosi tra improbabili metafore ed espressioni che lasciano poco spazio all'immaginazione. (Treddi) - Cosa ha ispirato Life Sucks a livello artistico? C'è un progetto cui ti sei riferito con una certa enfasi? (NP) - Non c’è un progetto nello specifico a cui mi sono ispirato, anche se mi piace molto la Street Art e impazzisco per quelle foto dove delle miniature umane di plastica sono inserite in contesti reali. Il concept nasce un po’ da lì, dal voler dare vita, animare, quel genere di foto. A livello di concept art, per il design dei protagonisti, potrei fare riferimento alle linee di Schulz per i suoi Peanuts. Nel mio caso in versione “deformed”, con teste molto grandi e allungate. Direi comunque che si tratta di una reference secondaria, che non ha influito in modo diretto sul concept. (Treddi) - L'uccello è un po' lo "Scrat" di Life Sucks, non a caso lo vediamo già protagonista di un simpatico video in stile discomusic. Al di là della vena comica che lo caratterizza, come entra a far parte del gruppo? Rimarrà il personaggio più caratteristico? (NP) - Il paragone con Scrat è calzante. L’uccello è un po’ la mascotte della serie. È l’animale domestico della famigliola e, a parte ricordarci che “la vita fa schifo” col suo fastidioso gracchiare, non ha un ruolo predominante nei dialoghi o nello sviluppo narrativo. Rompe il ritmo ed è un soggetto che ispira simpatia in modo naturale nello spettatore, oltre a consentire di lavorare sugli spin off, come il video che hai ricordato. Nella versione Techno Bird, il personaggio più accattivante di Life Sucks! esprime tutta la sua gradevole ignoranza. L'uccello è diventato il simbolo di “LIFE SUCKS! BUT AT LEAST I’VE GOT ELBOWS” ed in molti lo adorano già. Naturalmente il video dance è una sorta di specchietto per le allodole, non ha un nesso diretto con la serie. (Treddi) - Nel making of di Life Sucks emergono alcuni particolari che denotano una notevole padronanza nella gestione del workflow. Unire live action, tecniche di ripresa HDR e tanta CG, al di là i una sana e lucida follia, ritieni che sia un obiettivo sostenibile per una sola persona? Consiglieresti ad altri questo genere di esperienza senza il timore di ritrovarteli sulla coscienza? (NP) - Più che consigliare di imbarcarsi in progetti senza meta, mi soffermerei sugli aspetti oggettivi, in modo che ciascuno possa valutare di conseguenza. Almeno per quella che è stata la mia esperienza in tutti questi anni. Confermata in Life Sucks! Per una sola persona si tratta di un lavoro enorme! Gestire concept, scrittura, modellazione, rigging, animazione, shading/texturing, lighting, rendering, post, compositing e montaggio richiede un sacrificio notevole. Pur ottimizzando il più possibile ogni fase, ponendo puntualmente dei limiti alla produzione, anche per evitare che il progetto si trasformi in qualcosa di infinito, rischiando di non concludere niente. Non avendo un budget dedicato è stato necessario lavorare in autoproduzione. Questo comporta scelte e rinunce consapevoli. Vi faccio un esempio concreto. Mi sono trovato ben presto ad escludere l'utilizzo di una render farm, che avrebbe migliorato certamente molto la resa dei render. Ho dunque impiegato parecchio tempo per ottimizzare i settaggi per ogni dettaglio, imponendo un limite nel tempo di calcolo per ogni frame. Il risultato non è perfetto, ma è il migliore che potevo permettermi su questo progetto. Nelle produzioni indipendenti, le scelte di sacrificio sono all'ordine del giorno. Bisogna sempre saper ottimizzare, cercando il miglior compromesso possibile in funzione degli obiettivi prefissati. Un altro aspetto che vorrei citare, per le stesse ragioni, è stata l'impossibilità di avvalermi di professionisti, né ho ritenuto opportuno richiedere collaborazioni gratuite ad altri CG artist, anche se avrebbero potuto dare un apporto sostanziale. Un esempio concreto: il mio punto debole è l’animazione vera e propria, per il semplice fatto che non sono un animatore professionista. L'animazione è un aspetto che potrebbe sicuramente essere migliorato con l’aiuto di uno specialista in gamba. Ma in questo progetto gli obiettivi primari erano altri, quindi ho scelto dei personaggi e delle situazioni che non richiedessero delle conoscenze tecniche molto elevate sull'animazione. Non lo dico per sminuire il mio progetto, anzi, ma per rendere consapevole chi vuole affrontare una produzione indipendente a zero budget che i limiti vanno considerati con grande oggettività durante la fase di pre-produzione. Si deve essere sempre ben consapevoli di quelli che sono i risultati che si possono raggiungere con i mezzi a disposizione, calibrando il tutto di conseguenza. Una volta terminato l'elenco delle magagne, cominciano però tanti aspetti positivi, che sono quelli che ti stimolano ad affrontare un progetto prevalentemente da solo. Si tratta di un'esperienza sicuramente appagante sotto tanti punti di vista, perché permette di imparare un sacco di cose. Quando finisco un progetto come Life Sucks! mi ritrovo un bagaglio di esperienza che posso capitalizzare anche in quella che è nello specifico la mia vera attività professionale, di film maker e regista. Il fatto di produrre un progetto indipendente a zero budget la consiglierei a chiunque voglia confrontarsi con qualcosa di vero, con limiti e vincoli che devi imparare di volta in volta a risolvere cercando la miglior soluzione possibile. Si impara tantissimo, questo lo posso assicurare. Parlando in termini assoluti, non si tratta della condizione in cui preferisco lavorare. Lo considero un plus. Nella professione mi occupo prevalentemente di progetti su commissione, con un budget variabile che mi consente di avvalermi della collaborazione di professionisti in ogni ambito della produzione. Coordinare un team di specialisti ritengo che sia in generale un'attività estremamente appagante. (Treddi) - Per tua stessa ammissione, Life Sucks! non è un prodotto tecnicamente perfetto, non parte e non arriva con quel genere di ambizione. Nasce da una bella scrittura e dalla voglia di provarci. Potenzialmente virale nel contenuto, Life Sucks! potrebbe avere successo, come si suol dire "puntando sull'idea". Credi sia sufficiente oggi per attirare l'attenzione di un produttore? Quali sono i fattori che determinano il successo o il flop di una web series indipendente? (NP) - Internet e YouTube sono dei “mondi” strani. Soprattutto per quel che riguarda la viralità di un prodotto. Assolutamente imprevedibile senza avere alle spalle una solida campagna di marketing. Spesso il video di un gattino o di un bambino piccolo che fa qualcosa di buffo diventano dei fenomeni sul web, con milioni e milioni di visualizzazioni. E parliamo di roba assolutamente amatoriale, girata con un telefonino, a volte addirittura senza avere nelle proprie intenzioni originali quella di produrre un contenuto di successo nella rete. Al tempo stesso vediamo video realizzati in maniera super-professionale che non vengono notati se non da pochi nerd come il sottoscritto. Credo quindi che prima di tutto sia importante l’idea, poi se dietro c’è anche un apparato tecnico professionale per rendere al meglio tale idea, ben venga! Spero vivamente che un produttore o un distributore si interessi a LIFE SUCKS!, magari per una campagna di marketing o per la produzione di una nuova stagione, su cui si potrebbe iniziare a lavorare in autunno. Il progetto è appena partito, speriamo che innanzitutto piaccia e si diffonda il più possibile. Fare previsioni certe su una produzione indipendente di questo genere credo sia difficile per chiunque, a prescindere dalla qualità del progetto. Tre fasi sequenziali della produzione di una shot di Life Sucks! (Treddi) - In produzione, per la parte relativa al 3D e al rendering utilizzi 3ds Max e V-Ray. Come mai questa scelta? Sono i software che utilizzi di consueto nella tua pipeline di produzione oppure si tratta di una decisione maturata per particolari ragioni tecniche o artistiche? (NP) - Sono i software che conosco meglio, in quanto li utilizzo ormai da moltissimi anni. Ho mosso i miei primissimi passi nel 3D a metà degli anni Novanta, con Autocad, in quanto provengo da un istituto per Geometri. Dall’architettura sono poi passato a realizzare altri contenuti, che ritenevo più in linea con le mie inclinazioni. Come strumenti sono sempre rimasto su prodotti Autodesk. È una questione di abitudine. Per le operazioni che solitamente eseguo, non vedo l'esigenza pratica di valutare l'impiego di un software alternativo a 3ds Max. Lo sforzo ed il capitale investito dubito che mi darebbe dei benefici o dei risultati migliori a quelli che posso ottenere con Max, che gode di un ottimo supporto e di una grande quantità di risorse. Quanto al motore di rendering invece ne ho provati molti, proprio sfruttando il fatto che per Max sono disponibili moltissimi plugin oltre alle soluzioni integrate. Nei test preliminari mi sono soffermato prevalentemente su due aspetti. L'ottimizzazione dei settings per contenere il più possibile il render time per ogni frame. Inoltre cercavo una soluzione flessibile e snella in virtù del fatto che ogni scena di Life Sucks! prevede l'integrazione delle parti in CG in un contesto reale. V-Ray è stato il motore di rendering che mi è sembrato più flessibile a gestire tutti questi aspetti. La sua forza a mio avviso risiede proprio nella scalabilità, grazie alla possibilità di poter impostare una miriade di settaggi. Un particolare che offre un controllo davvero elevato sul progetto. (Treddi) - Nella tua esperienza professionale sei soprattutto uno specialista della live action. Riprendi attori in carne ed ossa, piuttosto che creare puppets. A livello di regia, quale credi sia l'aspetto che differenzia in maniera netta il lavoro su due ambiti che soltanto negli ultimi anni stanno iniziando ad incontrare una certa convergenza? I confini a tuo avviso sono ancora così netti? Quanto occorrerà prima che tecnologia e consapevolezza tecnica producano uno scenario davvero friendly, in cui non si dovrà più pensare al classico "vero o rendering?" (NP) - Per quel che mi riguarda, la grande differenza tra Computer Grafica e Live Action risiede nelle possibilità creative sconfinate che la prima offre nel creare personaggi ed environment. Mentre con attori in carne ed ossa e ambienti reali le cose diventano molto più complesse o limitate se davvero vuoi realizzare certe riprese, a meno che uno non possa disporre di budget davvero molto elevati. Ma parliamo di cifre hollywoodiane nel vero senso della parola. Non sono un fanatico di un approccio che con la computer grafica e l'animazione cerca di riprodurre il mondo reale o, peggio ancora, di sostituire gli attori, vedi gli esempi del film di Final Fantasy, Beowulf o il recente World of Warcraft. Non ne vedo il senso. Sono dei risultati strepitosi dal punto di vista tecnico, ma credo che nulla possa sostituire a livello emotivo un attore vero e proprio, almeno per ora. Il cinema è anche espressione di un soggetto reale. In futuro, chissà. Avendo a che fare con progetti tutto sommato piccoli, specie se confrontati con gli esempi che abbiamo appena citato, mi ritengo in senso buono un artigiano del cinema. Mi fa sempre uno strano effetto vedere interi film girati sul green screen, non credo che per un attore risulti naturale recitare sostanzialmente nel nulla. Senza contesto. Ad una live action posticcia preferisco decisamente i film di animazione vera e propria, quelli della Pixar per intenderci. Che erano, sono e credo continueranno ad essere dei veri e propri capolavori. Senza tempo. Perchè sostenuti da un'impronta artistica e una scrittura al di sopra di qualsiasi standard. Negli ultimi anni i confini tra reale e virtuale si stanno assottigliando, staremo a vedere. È comunque un argomento molto delicato, che necessiterebbe di una trattazione molto approfondita, altrimenti si rischia solo di sembrare banali. Non ho certamente la presunzione di poter sentenziare su questi aspetti. Mi limito dunque ad esprimere quelle che sono delle percezioni soggettive sul tema. Un fotogramma tratto da Deus In Machina, cortometraggio comico sci-fi di Nicola Piovesan, liberamente ispirato a "Guida Galattica per Autostoppisti", celebre romanzo scritto da Douglas Adams. Girato in live action, Deus In Machina contiene molti elementi prodotti in CG. (Treddi) - Tanti ragazzi, per avere maggiori opportunità professionali, si recano a Londra in cerca di fortuna. Più volte su Treddi.com abbiamo provato a prospettare alcuni scenari alternativi, meno inflazionati. Quali opportunità offre oggi Tallinn per chi vuole fare della CG un vero e proprio lavoro? (NP) - Credo che il problema maggiore dell’Italia sia la meritocrazia: molto spesso non è il più bravo o capace che viene premiato, ma chi ha qualche tipo di favore, la classica conoscenza giusta al posto giusto. Ecco perché ci sono molti “cervelli in fuga”. Non conosco bene l’ambiente londinese, ma per quanto apprendo da colleghi che lavorano li è di sicuro molto più intasato e inflazionato rispetto alla Scandinavia. L’Estonia è un paese piccolo. Ci si conosce davvero tutti, non c’è un grande mercato. Quello che fa la differenza è l'entusiasmo. Si tratta di una nazione molto all’avanguardia, tant'è che diversi colossi hanno qui le loro sedi, al punto che qualcuno la definisce la Silicon Valley d’Europa. A Tallinn le persone sono oneste nel vero senso della parola, se notano il tuo talento stai sicuro che un lavoro lo trovi, anche se non sei il nipote del direttore o la fidanzata del responsabile marketing. Lo stesso scenario lo troviamo sia nei paesi dell’Est (Repubblica Ceca e Polonia) e della Scandinavia (Finlandia e Svezia) dove tra l’altro le produzioni multimediali, su tutte quelle legate al settore gaming, stanno crescendo tantissimo. Nicola Piovesan è autore di molti cortometraggi, alcuni dei quali hanno ricevuto importanti riconoscimenti nei festival di settore. Tra le produzioni di maggior successo figura "Il Garibaldi Senza Barba", dal cui soggetto è in fase di scrittura un vero e proprio lungometraggio, che figura tra i progetti su cui Nicola sta investendo in questo periodo. (Treddi) - Ed ora un evergreen. La domanda conclusiva più inflazionata e scontata di tutto, cui non puoi ovviamente sottrarti: quali sono i progetti futuri di Chaosmonger? (NP) - Ne ho sin troppi. Ne parlo volentieri con voi, ma realisticamente mi ritrovo a fare molte cose in contemporanea, spesso completamente diverse tra loro. Sia per necessità, dovendo dare la priorità ai progetti professionali, sia perché tendo ad annoiarmi presto, ho sempre voglia di creare idee nuove, sperimentare nuove soluzioni, essere attivo su progetti differenti. Essere freelance ti consente di farlo ed è un aspetto meraviglioso, unico, di questa professione. Al momento, oltre a LIFE SUCKS!, sto lavorando a un “web doc” (documentario multimediale online). Presto dovremmo partire anche con due videoclip musicali (uno interamente in computer grafica ed uno ibrido, NdR). In parallelo sto scrivendo il pilota di una serie TV in animazione 3D. Come vi accennavo, si tratta di progetti differenti tra loro, pur rimanendo nello stesso ambito. Le opportunità sono davvero molte. Il sogno di ogni regista è quello di realizzare un film che esca in tutti i cinema. Nessuno potrà mai levarcelo dalla testa, quindi sto cercando di far partire un progetto legato ad un lungometraggio comico, con attori in carne ed ossa. Un film se vogliamo tradizionale. Al momento la priorità è sui progetti di cui ho parlato in precedenza, ma spero davvero di riuscire a realizzare questo sogno. Ulteriori dettagli relativi alla produzione di Nicola Piovesan sono disponibili sul sito ufficiale di Chaosmonger studio.
  25. Autodesk ha rilasciato la prima service pack ufficiale per 3ds Max 2017, utile per fixare alcuni dei bug più rilevanti riscontrati dalla sua recente uscita. La lista ufficiale dei bug risolti, tratta direttamente dal readme della patch. KeySummaryComponentMAXX-31048Bones animated using an HI IK Solver do not animate correctly after goal keyframe changesAnimationMAXX-31047"Compute Mixdown" in the mixer is causing crashAnimationMAXX-31056Crash when opening some files in second session of 3ds MaxCoreMAXX-31057Crash when deleting coincident objectsCoreMAXX-31064MaxScript extended Standard material doesn't support Show Realistic optionCore MAXScriptMAXX-31063Maxscript Editor window scroll position after search is brokenCore MAXScriptMAXX-31106Import result in 3ds Max is incorrect for MotionBuilder FBX skeleton with SphericXYZ RotationDesign Suite InteropMAXX-31207FBX presets not savingFileIOMAXX-31082Full DQ bind breaks mesh bindingModeling ModifiersMAXX-31049Scene converter crash when converting some Autodesk MaterialsScene ConverterMAXX-31054Crash on startup with renamed Brush Presets toolbarUI La SP1 di 3ds Max 2017 è liberamente scaricabile al seguente link ufficiale.
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