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  1. Johannes Lindqvist è un 3D artist molto popolare sia per la qualità dei suoi lavori sia per avere un'attività divulgativa molto intensa, sulla base di scene e lavori realizzati con molti motori di rendering diversi. La sua passione per il rendering lo ha portato ad usare correntemente V-Ray, Corona, Octane e, negli ultimi tempi, anche FStormRender, ultimo arrivato nella grande scena dei motori di rendering plugin per 3ds Max. FStorm Render è un motore di rendering unbiased GPU che si basa esclusivamente sulla tecnologia di CUDA, pertanto risulta compatibile soltanto con le schede video di NVIDIA. Particolarmente apprezzato il suo supporto multi GPI, che consente di utilizzare più schede video per accelerare notevolmente il calcolo. Le qualità con cui FStorm è riuscito ad accattivarsi le attenzioni di diversi 3d artist è soprattutto data dall'eccellente rapporto tra velocità e qualità, dal momento che riesce a restituire immagini con un noise molto limitato in tempi relativamente ridotti. Il tutto correlato con la semplicità d'uso tipica dei motori unbiased. FStormRender contiene un tool di conversione compatibile con le scene definite in V-Ray, Corona e Octane. Una strategia ovvia per cercare di convergere su di sé le attenzioni delle community di quelli che si profilano come i suoi principali concorrenti sulla scena archviz. Nel tutorial, dalla durata di oltre 30 minuti, Johaness Lindqvist illustra il procedimento di creazione del lighting e dei materiali di un interno architettonico renderizzato con FStorm. Tra le varie cose che si possono notare è che si tratta di un renderer interattivo, per ora l'aggiornamento in real time del frame buffer è possibile soltanto spostando una camera, non muovendo gli oggetti all'interno della scena. Si tratta in ogni caso di una modifica che lo sviluppatore PinkSoft ha già annunciato per le prossime versioni del software. E qui, in qualche modo, casca l'asino, dal momento che FStormRender, nel momento in cui scriviamo, non è disponibile nè per il download nè per l'acquisto, per via della sospensione cautelare seguita alla causa intentata da Otoy (sviluppatore di Octane Render, NdR) al suo ex dipendente Andrey Kozlov, attuale CEO di Pinksoft. Le istruzioni contenute nel tutorial potranno quindi essere messe in pratica soltanto da chi è riuscito ad assicurarsi il software prima dell'interruzione del servizio. In attesa di ulteriori, si spera, confortanti notizie, non rimane che goderci il tutorial di Johannes, sperando arrivino, anche da altre fonti, risorse utili a valutare ed apprendere un motore di rendering quanto promettente quanto misterioso, almeno per il momento. Per ulteriori informazioni - https://fstormrender.ru/
  2. Emiliano Colantoni è un VFX artist di grande esperienza, che si è contraddistinto per la grande completezza, la stessa che gli consente di spaziare con successo in vari ambiti produttivi. Di recente, Emiliano si è reso noto per i suoi test su Eevee, tra i pochi in grado di mostrare delle valide anteprime del nuovo motore real time che vedrà l'esordio in Blender 2.8. Nel seguente tutorial, Emiliano ci descrive i principali step necessari per visualizzare in Blender Eevee un esterno architettonico. La scena in oggetto sarà parte del workshop che Emiliano terrà a Udine 3D Forum, sabato 11 novembre. Introduzione al nuovo engine realtime Eevee che sarà disponibile nella prossima versione di Blender 2.8 Un'occasione unica per vedere all'opera Eevee in anteprima, con una serie di scene realizzate ad hoc per simulare delle situazioni credibili in produzione. Esempi certamente più interessanti rispetto ai classici test "da benchmark".
  3. Archipack è un addon per Blender che permette di modellare in maniera parametrica elementi architettonici come muri e scale e di utilizzare le funzionalità di realtime boolean per creare in maniera interattiva i fori sulle pareti dove andremo a posizionare porte e finestre. In questo video preview possiamo vedere il plugin in azione Dalla versione 1.2.2 Archipack sarà incluso direttamente nella versione di Blender 2.79 come addon contribs. Potete comunque scaricare Archipack direttamente da Github all'indirizzo: https://github.com/s-leger/archipack/releases Per maggiori informazioni invece potete seguire la discussione sul sito blenderartists: https://blenderartists.org/forum/showthread.php?417856-Addon-Archipack
  4. Finalmente online il programma ufficiale dei Digital Drawing Days 2017, in programma il prossimo 3 e 4 novembre ad Arezzo. Un sito interamente nuovo, in cui potrete trovare tutte le novità di un'edizione che punta moltissimo sulle novità hardware e software in molti ambiti del 3D. Sono ben quattro le aree tematiche che saliranno sul DDD@Teatro nel 2017. Vediamole insieme. DDD@ArchViz - L’eccellenza della visualizzazione architettonica, con tutte le novità sul rendering e la post produzione delle magiche immagini destinate a conquistare il cuore e la mente di progettisti e committenti in tutto il mondo. I segreti degli interiors ed exteriors ammirati svelati dai protagonisti della scena nazionale ed internazionale. DDD@Art&Design - L’essenza creativa del DDD, presente sin dalla prima edizione. Tutta la sfera creativa su cui gravita il 3D. Dalla concept art al creature & character design, passando per l’automotive e il product design. Artisti, creativi e designer che grazie al 3D riescono a esprimere tutta la potenza delle loro idee. DDD@Anim&VFX - Animazione in computer grafica ed effetti visivi stanno integrando in modo sempre più capillare le produzioni video, ad ogni livello. Il DDD ospita da sempre molti degli attori più importanti della scena nostrana, per dimostrare che in Italia è possibile eccellere in questo settore, grazie al supporto tecnologico dei marchi leader a livello mondiale. DDD@VirtualReality - A dispetto di tanti slogan mediatici, la realtà virtuale è molto di più di una moda del momento. Al DDD abbiamo selezionato soltanto l’eccellenza del settore, la VR più professionale in assoluto, quella destinata a cambiare per davvero tutti i livelli della user experience. Le migliori applicazioni immersive del momento e un’anteprima esclusiva sulla VR del futuro, quella che vedremo diffondersi nei prossimi anni. LE BATTAGLIE NELL'ARENA Oltre agli straordinari talk che si succederanno sul palco principale, il DDD sarà come sempre incentrato sulla grande DDD@Arena espositiva, in cui tutti potranno provare le principali novità hardware e software. Con la VR a farla da protagonista. Tornerà il divertimento del Treddi Test Drive, dove potrete tirare il collo alle workstation più performanti al mondo con le vostre scene. LE NUOVE MASTERCLASS (V-RAY, GRASSHOPPER, UNREAL ENGINE) Inoltre ci sarà una novità assoluta, il DDD@Bottega, con le Masterclass in esclusiva, su V-Ray per 3ds Max, Rhino e Sketchup, un crash course su Grasshopper e VR per l'Architettura in Real Time con Unreal Engine. Le Masterclass hanno un numero limitatissimo di posti a disposizione e rilasciano un attestato di partecipazione, essendo certificate da trainer ufficiali Chaos Group, McNeel e Epic Enterprise. Il consiglio è di registrarsi quanto prima per evitare di finire IL MEGLIO DELLA CUCINA TOSCANA E la sera? DDD@Osteria**. Tutti insieme a cena alla Corte dell'Oca di Subbiano. Imperdibile. La partecipazione al DDD è gratuita*, previa registrazione obbligatoria. Per informazioni e iscrizioni: http://digitaldd.org/come-partecipare/ L'evento è organizzato da 3DWS con la partnership ufficiale di Chaos Group e Treddi.com *alcune Masterclass prevedono un costo di iscrizione. **la cena alla Corte dell'Oca ha un costo indicativo di 30 euro, bevande incluse.
  5. Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria. Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi. E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline. (FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo? (DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D. Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere. Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate. Per gestire produzioni come quelle commissionate a RPBW occorrono necessariamente grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ad una elevata conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso. (FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW? (DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove. Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione. Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti. In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico. (FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM? (DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto. Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia. I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere. Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max. Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente. La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max. Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo. (FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio? (DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza. Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne. Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio. (FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona? (DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW! Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti. Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata. Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti. Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer. Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo. Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi. Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi. Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi... Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray. (FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura. A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto? (DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente. Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare. Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità. Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione. Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura. Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa. Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale. (FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare. Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione. Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW? Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così. Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile. I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno. In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti ma senza personalità. Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine. I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo. Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference. (FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni? (DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti. In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione. Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità. L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse. (FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui? (DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto. La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande. In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione. Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano. Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti. L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano. (FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta? (DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede. * Le immagini presenti nell'articolo sono concesse in esclusiva a Treddi.com per la pubblicazione del presente articolo. RPBW detiene tutti i diritti riservati.
  6. Treddi.com sarà presente a Campus Party con tantissime attività in stand, cui siete tutti invitati a partecipare quale parte attiva della community. Tra queste vi segnaliamo il "Meet The Artist", un'iniziativa che nelle giornate di venerdi e sabato vedrà alternarsi una serie di professionisti di grande esperienze in discipline quali la visualizzazione architettonica, il 3D Printing, lo sculpting o il gaming. L'obiettivo è quello di stabilire un confronto aperto su ambiti specifici nella produzione 3D, sulla base dei casi studio e delle esperienze di base offerte dai nostri resident artist, che rimarranno a disposizione mostrando i loro lavori e soprattutto mettendo a disposizione la loro esperienza quale base su cui supportare un momento di utile interscambio culturale. Per chi è stato pensato il "Meet The Artist"? Per tutti gli appassionati di 3D, in particolare: - Studenti, giovani e in generale chi si sta avvicinando al 3D nell'ottica di diventare un professionista. Il confronto con vari ambiti applicativi è indispensabile per capire quali sono le proprie inclinazioni, per indirizzare al meglio il proprio talento. - Esperti in un settore del 3D che vogliono scoprire o approfondire le proprie conoscenze in altri ambiti del 3D, per valutare eventi sinergie o ulteriori sbocchi professionali. - Esperti che vogliono mettere a confronto il loro workflow e la loro esperienza con altri professionisti. - Treddiani doc, di quelli che non si perdono mai un nostro evento, che nasce sempre quale occasione per stare insieme e parlare della cosa che amiamo di più in assoluto: il 3D. Vediamo dunque quali saranno i "Meet The Artist" organizzati presso lo spazio community di Treddi.com a Campus Party Italia. Cliccando sul link potrete accedere direttamente alla scheda dedicata al singolo Meet. Meet "3D FOR ARCHITECTURAL VISUALIZATION" Venerdi 21 luglio - ore 10 - 13 Hosted by: Vittorio Bonapace e Michele Faccoli https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-for-architectural-visualization/3686/ Meet "3D PRINTING" Venerdi 21 luglio - ore 10 - 13 Hosted by: Marco Cravero (Protocube Reply) https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-printing/3687/ Meet "3D SCULPTING & CHARACTER ART" Venerdi 21 luglio. ore 14 - 17 Hosted by: Daniele "Danko" Angelozzi https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-sculpting-amp-character-art/3688/ Meet "3D FOR GAMES PRODUCTION" Sabato 22 luglio. ore 14 - 17 Hosted by: Carmine Napolitano (Milestone) https://www.treddi.com/cms/news/cpit1-meet-3d-for-games-production/3689/
  7. Venerdi 21 luglio - ore 10 - 13 - Campus Party zona ARENA Hosted by: Vittorio Bonapace e Michele Faccoli La visualizzazione architettonica è per molti versi la pietra angolare del 3D in Italia, quale possibile specializzazione per molti professionisti che anno dopo anno escono dalle varie facoltà di Architettura e Design. Qual è lo stato dell'arte della disciplina? Cosa serve per muoversi con successo da freelance in un mare ricco di opportunità quanto di micidiali insidie? Vittorio e Michele, attraverso i loro lavori e la loro esperienza, si confronteranno sugli aspetti professionali e tecnici del rendering archviz, utilizzando software e workflow differenti per soddisfare le richieste di un'ampia tipologia di clienti. Vittorio Bonapace è titolare Studio di Interior Design & Render a Roma, che da molti anni si occupa di incarichi a livello nazionale ed internazionale, che gli hanno garantito diversi riconoscimenti presso i principali siti di settore. Nelle produzioni 3D per l'architettura, Vittorio utilizza prevalentemente 3ds Max e V-Ray. Una curiosità statistica: l'immagine UK Project, inserita esattamente due anni fa, è tuttora la più vista di sempre all'interno della gallery di Treddi.com. Resident Artist personal weblink - http://www.vittoriobonapace.com/ Michele Faccoli, è noto su Treddi.com per i suoi lavori di Architectural Visualization and Design realizzati con MODO, il software 3D di Foundry, uno dei più sottovalutati in assoluto in ambito architettonico. Colpevolmente, ci verrebbe da dire, data la flessibilità d'uso ed i risultati di cui è capace. Michele è peraltro autore di un apprezzatissimo tutorial sul Interior Rendering Fotorealistico, sempre realizzato utilizzando MODO 10, oltre che una presenza costante all'interno della community, dove è noto come Kion. Resident Artist personal weblink - http://www.kion3d.it/ Per sapere come partecipare alle varie attività che ci saranno a Campus Party: https://www.treddi.com/cms/articles/come-partecipare-a-campus-party/3684/
  8. Inizio anno con il botto per Corona Renderer, con un tutorial di quelli che, come si suol dire gergalmente, fanno davvero venire la voglia di provare un nuovo software. Il team di Render Legion ha infatti deciso di pubblicare una serie di sei video che descrivono "from start to end" il processo di creazione e definizione di tutti passaggi utili a definire un rendering di interni con Corona. L'ìnterior archviz è un ambito che consente di testare a fondo molte feature di un motore di rendering, sia dal punto qualitativo che dal punto di vista quantitativo (si pensi soltanto ai tempi di rendering in presenza di materiali avanzati e una quantità di luci mediamente elevata presenti nella scena, NdR). La sequenza didattica si sofferma in maniera distinta nelle varie fasi che contraddistinguono la creazione di un rendering di interni: il setup della scena, la definizione delle varie tipologie di materiali, il post processing (con l'impiego dei tool LightMix e Bloom Glare), il lighting e naturalmente il rendering finale. Il tutorial è stato eseguito sostanzialmente con Corona Renderer 1.5, la versione attualmente disponibile commercialmente. Vi ricordiamo che Render Legion rende disponibili, tramite una serie di daily build, anche la versione in fase di sviluppo, in questo caso Corona 1.6. Corona Renderer è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com
  9. Render Legion ha scelto di fare un bel regalo di Natale agli utenti di Cinema 4D, in particolare coloro che utilizzato il software 3D di Maxon su Mac OS X. La final build di Corona Renderer Alpha 6 per C4D è infatti compatibile sia per Windows che per i dispositivi di casa Apple. Corona Renderer per C4D sta iniziando a vedere implementate sempre più feature già presenti in quella che finora è l'unica versione commerciale, ossia Corona Renderer 1.5 per 3ds Max (e le rispettive 1.6 daily build, NdR). Il seguente trailer mostra infatti strumenti già noti a coloro che utilizzano Corona per Max, su tutti il formidabile Interactive LightMix, chiaramente ispirato al Multilight di Maxwell Render, che è stato il primo software commerciale ad introdurre la possibilità di modificare intensità e colore delle luci senza dover ricalcolare il rendering. Giunto alla sesta alpha, Corona per C4D è un progetto iniziato nel 2014, sempre più maturo in prospettiva della sua prima versione final. Sul blog ufficiale Render Legion sostiene infatti che ormai manchino "only small changes", ossia soltanto dei piccoli cambiamenti. Una messa a punto finale prima di poter apprezzare Corona nella sua proverbiale potenza e versatilità anche per Cinema 4D. Corona per C4D comprenderà dunque sin da subito feature fondamentali per il workflow della visualizzazione architettonica, quali il denoiser, il Lightmix interattivo, oltre ad un frame buffer in grado di sostenere gran parte della post produzione necessaria per le immagini. Entrato sul mercato e salutato da molti come una alternativa più semplice a V-Ray, storicamente "accusato" di avere moltissimi parametri e opzioni da gestire. Corona Renderer è logicamente oggetto di una strategia di marketing che mira ad aggredire un mercato, quello archviz, in cui il render engine di Chaos Group è notevolmente radicato. Uno dei punti di forza di V-Ray è proprio il fatto di essere disponibile per tutti i principali software 3D, un obiettivo che logicamente un software giovane come Corona dovrà inseguire per aumentare la propria diffusione, proprio facendo leva sulle qualità che lo hanno reso molto apprezzato da una community che sta crescendo a vista d'occhio. Per conoscere tutti i dettagli relativi a Corona Renderer Alpha 6 per C4D è possibile consultare direttamente il sito ufficiale al seguente link: https://corona-renderer.com/blog/corona-for-c4d-alpha-6-final-released/ Il software, in versione alpha, è ancora disponibile per il download gratuito.
  10. Questo tutorial è stato pensato per tutti coloro che hanno una conoscenza base del software MODO ed intendono approfondire alcuni dei suoi aspetti con un focus principale sull'interior rendering. Il tema principale di questo video sarà l'illuminazione di un interno attraverso la sola luce indiretta del cielo (Phisical Sky) con lo scopo di ottenere il miglior risultato estetico con il minor sforzo e con tempi di rendering i più bassi possibili. Non si tratta di ottenere il miglior risultato estetico per un rendering da MODO ma di ottenere il miglior compromesso tra competenze sul software, qualità finale e tempi di lavorazione e rendering.
  11. Tra i workshop in programma a Udine 3D Forum 2016 c'è spazio anche per la formazione. Ne risulta prova evidente la presentazione del suggestivo progetto di resa statica e animata dell'Ara Pacis di Roma, messa a punto dagli studenti del master 3Digital Architecture di Rainbow Academy. Il master 3Digital Architecture è diretto e coordinato da Antonio De Lorenzo, noto per per essere il direttore di Imago Edizioni (3D Artist Italia e CGT&A, NdR) che si avvale di uno staff esperto in una pipeline che prevede una grandissima varietà di software e metodologie. Il programma didattico strutturato da Antonio De Lorenzo si articola su ben 500 ore, distribuite nell'arco di 7 mesi. Una delle immagini finali del corso, realizzata in team dagli studenti di Rainbow Academy. Oltre al lavoro collettivo, gli allievi del master sviluppano uno showreel personale, contenuto molto utile in termini di placement nel mondo del lavoro. Il progetto dell'Ara Pacis si è svolto nell'arco della seconda metà del Master, come lavoro in team in grado di coinvolgere e responsabilizzare gli studenti, simulando quella che a tutti gli effetti è stata una situazione del tutto equivalente a quella che si ritrova nel contesto professionale. Il lavoro in team è stato sviluppato in Revit e poi importato in 3DS Max, dove è stato renderizzato con V-Ray. Gli studenti non sono vincolati all'utilizzo di un software specifico, anzi sono deliberatamente liberi di sperimentare le nozioni sui molti strumenti acquisiti durante le fasi teoriche, costituite dalle lezioni frontali del Master. Dopo il rendering, eseguito con V-Ray, si è tenuta una fase di Post Produzione con Adobe Photoshop e After Effects. Il modello dell'Ara Pacis è stato definito in Revit e successivamente importato in 3ds Max, dove è stato renderizzato con V-Ray. Gli studenti del Master 3Digital Architecture non sono pressati a raggiungere a tutti i costi l'obiettivo. Anzi, il costante incentivo è rivolto a provare nuove soluzioni, ad ingegnarsi dei workflow per concretizzare le competenze acquisite. Durante la presentazione di Udine 3D Forum toccheremo con mano i rischi che si corrono nella sperimentazione, fattore che produce molto frequentemente errori. In questi casi entra in gioco la capacità di problem solving che lo studente ha maturato durante il percorso didattico costantemente supportato e guidato dall'esperienza produttiva dei docenti. Il gruppo di lavoro con il supporto dei tutor, risolve concretamente i problemi incontrati durante la produzione e ne gestisce complessità e impedimenti, simulando la reale attività lavorativa. Nessuna deroga è invece concessa sui termini di consegna del progetto, assolutamente tassativa. Non solo Revit, Max e V-Ray. Il Master di Rainbow Academy prevede una fase didattica su tantissimi software utilizzati in ambito archviz, è il caso di Vue xStream. Per tutte le informazioni relative ai workshop in programma presso Udine 3D Forum 2016 è possibile consultare il sito ufficiale dell'evento, in programma da domani fino a domenica. Oltre al ricchissimo programma di workshop, ne approfittiamo per ricordare anche le attesissime Masterclass su Rhinoceros e Fusion 360. Il percorso formativo affronta tutte le situazioni più ricorrenti nella visualizzazione architettonica, tra cui figura anche la pianificazione urbana o il progetto architettonico su larga scala. In questo caso, si considerano dei software molto specifici, tra cui il noto Esri City Engine. Il workshop, condotto personalmente da Antonio De Lorenzo, si terrà sabato 12 dicembre alle ore 9:00, a Udine 3D Forum. Per saperne di più sull'offerta didattica del Master 3Digital Architecture di Rainbow Academy o anche sugli altri corsi previsti dal catalogo della formazione, è possibile prenotarsi per uno degli open day che si tengono regolarmente ogni martedì presso la sede di Roma.
  12. Renderizzare una scena architettonica relativa al recupero dell'architettura storica in un contesto collinare è sempre un'operazione complessa, sia per la grandezza della scena in CG, sia per la varietà degli elementi che vi concorrono. Grazie al contributo di arch018, tra le realtà emergenti più interessanti del panorama archviz italiano, vi proponiamo il making of di Thovez 11, un progetto caratterizzato da un video e una serie di rendering di esterni ed interni per una campagna commerciale realizzata a Torino. L'operazione immobiiliare Thovez 11 è stata oggetto di una campagna di comunicazione ambiziosa, che ha visto anche la realizzazione di un plastico di grandi dimensioni, realizzato da Protocube Reply, di cui abbiamo parlato nel presente articolo. Entrambe le realizzazioni saranno oggetto di un workshop approfondito a Udine 3D Forum, in programma nella giornata di sabato 12 novembre. In particolare, Alessio e Augusto Alberti, due dei soci fondatori dello studio torinese arch018, approfondiranno il making of pubblicato su Treddi.com, soffermandosi tecnicamente su molti dettagli tecnici che hanno caratterizzato la programmazione e lo svolgimento del lavoro. Per quanto riguarda l'animazione, tra le altre cose, sarà interessante scoprire come sia stato possibile ottimizzare al massimo la scena in modo da poter renderizzare tutti i frame dell'animazione con un numero limitato di workstation a disposizione, senza oltretutto avvalersi di servizi di renderfarm. Un risultato reso possibile limando una serie di parametri che, se incrementati, avrebbero soltanto prodotto un significativo aumento dei tempi di rendering, senza tradursi in vantaggi qualitativi per l'immagine. Ad Udine 3D Forum, arch018 sarà presente anche con un altro workshop, relativo alla produzione 3D di immagini per i cataloghi di prodotto, curato da Matteo Bregliano. In particolare, per il caso delle tende tecniche Mottura, verranno approfonditi gli aspetti relativi alla fotografia digitale per il marketing, con un approccio ibrido, mirato ad una composizione data dai rendering e da alcuni dettagli ritratti dal vero. Per saperne di più relativamente ai workshop in programma a Udine 3d Forum 2016 è sufficiente consultare il sito ufficiale dell'evento, www.udine3d.it in cui sono riscontrabili anche tutte le informazioni per iscriversi all'evento friulano.
  13. La figura dell’Archviz Specialist sta diventando una delle più richieste da parte di un mercato in cui il 3D è ormai uno strumento indispensabile per far fronte alle esigenze di produzione. Al tempo stesso, i cosiddetti renderisti in ambito architettonico costituiscono una delle figure più inflazionate. Chiunque si sia ritrovato nella condizione di cercare uno specialista per il proprio studio sa benissimo che dietro un portfolio di indubbia qualità, non sempre c'è un profilo professionale all'altezza. Come è dunque possibile, per chi vuole differenziarsi ed entrare nel mercato archviz dalla porta principale? Quali sono le qualità su cui investire per davvero? Un Archviz Specialist, come del resto avviene da tempo in ambito internazionale, deve appunto essere un vero specialista, in grado di risolvere in autonomia e con successo il proprio ruolo all’interno di una realtà professionale. I concorsi di architettura sono uno degli ambiti in cui sono richieste specifiche competenze in ambito della visualizzazione architettonica, come dimostra il rendering realizzato da Level Archiviz per NAT Office di Christian Gasparini in occasione del concorso internazionale per il nuovo Guggenheim di Helsinki (Finlandia). I tempi e i modi di elaborazione di un concorso comportano una capacità di lettura del progetto che avvantaggia notevolmente i renderisti di formazione architettonica. E’ dunque necessario acquisire competenze realmente spendibili nell’attività di studio, distante nella prassi rispetto al contesto, per lo più teorico, degli anni universitari. La formazione accademica, pur qualificata per sviluppare un solido background culturale, difficilmente si rivela sufficiente, se il proprio obiettivo è diventare un vero esperto in fatto di visualizzazione e comunicazione del progetto architettonico. Partendo da un'analisi delle reali esigenze di chi intende diventare un vero Archviz Specialist, Il Master in Architettura e Design Digitale di ViFX - School of Visual Effects è stato strutturato con un programma didattico che mira esplicitamente nella direzione di formare gli allievi negli strumenti e nelle metodologie indispensabili per costruire una professionalità nell’ambito della visualizzazione architettonica. Rendering del nuovo headquarters torinese di Reale Mutua realizzati da Level Archiviz per Iotti+Pavarani architetti. Simulare in differenti condizioni il progetto architettonico consente un previz utile anche nel supporto alla progettazione, oltre che alla comunicazione del progetto al cliente finale. Acquisire questo genere di competenze è indispensabile per un vero professionista, che non deve essere in grado di produrre semplicemente dei bei rendering, ma soprattutto saper risolvere tutte le esigenze operative che si presentano in produzione. Il Master consiste in una vera e propria full immersion di sei settimane, interamente sceneggiata nella suggestiva cornice di Villa Fabris a Thiene, dove gli studenti hanno a disposizione tutti i servizi per potersi concentrare al massimo sul loro obiettivo. Nelle sei settimane previste dal piano didattico, si alternano una serie di docenti selezionati sulla base di una comprovata esperienza e qualità sia in ambito formativo che professionale. Le prime tre settimane sono prevalentemente dedicate agli strumenti di lavoro. Gli allievi modo di apprendere i fondamenti e nozioni approfondite riguardo a 3ds Max, Mudbox, Marvelous Designer, V-Ray, Mental Ray e Photoshop, con i contenuti previsti dalla programma del Master. Cristian Sella, co-founder di ViFX e istruttore certificato Autodesk, alle prese con la classe di una delle precedenti edizioni del Master in Architettura e Design Digitale. Nello specifico, grande attenzione è dedicata a tutti gli aspetti della modellazione 3D con 3ds max, con un workflow in grado di interfacciarsi in modo ottimale con Mudbox e Marvelous Designer per la definizione di oggetti di design che prevedono situazioni organiche e la simulazione di tessuti complessi. Successivamente, si inizia ad applicare le nozioni teoriche e pratiche acquisite sugli strumenti, dalla composizione dell’immagine fino alla post produzione, con l’obiettivo di realizzare un lavoro che possa costituire un elemento cardine nel proprio showreel. Quel biglietto da visita indispensabile per proporsi con successo nel mondo del lavoro. Quali sono gli aspetti che costituiscono un reale valore aggiunto nell’esperienza del Master in Architettura e Design Digitale di ViFX? STRUTTURA ALL'AVANGUARDIA E FORMAZIONE CERTIFICATA Il Master in Architettura e Design Digitale si svolge interamente nella cornice di Villa Fabris, splendida architettura settecentesca a Thiene (VI), dove ha sede ViFX - School of Visual Effects. Al di là delle qualità architettoniche, si tratta di una struttura dotata di spazi pensati in modo esclusivo per svolgere attività di computer grafica, con workstation e dotazioni strumentali di ultima generazione. Per intenderci, sono gli stessi luoghi in cui ha sede anche lo studio di produzione ViFX, da anni specializzato in contenuti di computer grafica che vanno dal rendering per l'architettura e il design, all'animazione ed effetti visivi, fino ai video e alla motion graphics per le produzioni pubblicitarie. Presso ViFX non si svolgono soltanto attività formative legate alla visualizzazione architettonica, ma molti corsi relativi all'ambito degli effetti visivi. Chi segue la scena della formazione della CG italiana avrà certamente notato i corsi di Nuke, tenuto da Victor Perez, e su Houdini, che vede come docente un nome del calibro di Jean Claude Nouchy. La suggestiva prospettiva che introduce a Villa Fabris. La struttura è collocata nel centro abitato di Thiene e dispone di una serie di servizi all'avanguardia. E' possibile trascorrere i momenti liberi dalle lezioni in un contesto di pregio, oltre a poter godere di notevoli agevolazioni per l'alloggio, un particolare molto importante per gli allievi che necessitano di soggiornare nei pressi della scuola per tutto il periodo del Master. I corsi di ViFX sono tutti tenuti da docenti certificati. Un aspetto che non va sottovalutato, anzi, che costituisce un valore aggiunto che va ben oltre il foglio di carta che si riceve alla fine del percorso formativo. Un docente certificato ufficialmente dal produttore del software oltre a disporre di una comprovata esperienza nel suo utilizzo è anche formato per insegnare. Essere un eccellente CG artist non comporta automaticamente essere un ottimo docente. E' necessario un approccio alla didattica che necessita un percorso di studi ed aggiornamenti. Gli stessi che le software house garantiscono presso i canali riservati ai loro partner. I percorsi di formazione certificata comportano oltretutto un altro vantaggio non trascurabile. Quello di avere il supporto dei materiali didattici ufficiali delle software house, che consente ai docenti di strutturare dei programmi didattici basati su metodologie che derivano dall'esperienza e dai feedback di migliaia di trainer ufficiali in tutto il mondo. Un corso certificato su un determinato software, come nel caso di 3ds Max, segue dunque un'impostazione di fatto consigliata e garantita dalla stessa Autodesk. Ogni studente ha a disposizione una workstation professionale HP per tutto il periodo del Master e può utilizzarla per svolgere le proprie esercitazioni anche oltre il normale orario previsto dalle lezioni. Su ogni macchina sono installati tutti i software necessari nella versione più recente disponibile. ViFX è un centro di formazione certificato per Autodesk e The Foundry. CREARE UN’IMMAGINE: IL RUOLO DELLA FOTOGRAFIA NELLA COMPOSIZIONE ARCHITETTONICA Un rendering tecnicamente eccellente perde gran parte della sua efficacia se l’immagine non è, come si suol dire, una bella fotografia. Chi intende proporsi come un vero professionista nella visualizzazione architettonica non può prescindere dalla capacità di leggere lo spazio e di comporre le immagini sulla base di una serie di regole, teoriche ed empiriche, dettate dalla composizione. Nozioni e tecniche che contribuiscono a formare l’occhio del fotografo. Si, per una volta potete tranquillamente dire che queste sono foto. Per una volta non vi proponiamo rendering, ma scatti dal vero, per riflettere su un aspetto fondativo, dato dal fatto che l'approccio nei confronti dell'immagine è esattamente lo stesso. Il cosiddetto rendering "da catalogo" altri non fa che cercare, se possibile aggiungendo qualcosa in termini di creatività, di emulare quanto i fotografi tradizionali hanno fatto per decenni, prima con strumenti analogici e poi con le più avanzate camere digitali. In logica conseguenza a questa oggettiva valutazione, per fotografare virtualmente un prodotto contestualizzato in una scena sono necessarie conoscenze di lighting e composizione che derivano dai fondamenti della fotografia tradizionale. A guidare gli studenti attraverso questo processo di apprendimento sarà Colin Dutton, fotografo professionista inglese, con un considerevole bagaglio di esperienze sia nell'arch & design che in ambito pubblicitario (soprattutto nel settore hotels & luxury). Le immagini di Colin Dutton, concedeteci la provocazione, assomigliano molto ai rendering di prodotto che siamo abituati a vedere. Il modo di guardare l'oggetto, di contestualizzarlo nello spazio, di cercare il dettaglio, di dare enfasi ai materiali, comporta l'utilizzo di un lighting che corrisponde esattamente ai più diffusi light rig del rendering da cui deriva la maggior parte dei cataloghi di prodotto. Colin Dutton coprirà tutti gli aspetti fondamentali della fotografia per l'architettura e il design: dalla composizione dell'immagine, alla scelta dell'inquadratura. Particolare attenzione è dedicata alla scelta degli obbiettivi, gli stessi i cui parametri si ritrovano nelle camere dei principali motori di rendering. Si passa poi a descrivere ogni aspetto tecnico della definizione dell'immagine, dall'esposizione al bilanciamento del colore, al controllo della profondità di campo, non prima di aver capito come gestire e direzionare la luce nella scena. Colin Dutton completa il proprio contributo con una sessione pratica all'interno di uno showroom, in cui gli studenti possono ritrovare delle condizioni di luce e di contesto differenti, essendo così costretti a fare le scelte decisive per la creazione di un'immagine efficace. OLTRE IL LIGHTING. LA CAPACITA’ DI PROGETTARE LA LUCE Dobbiamo ammetterlo. Raccontare storie di 3D comporta il fatto di non poter mai dare nulla per scontato. Di corsi e master per l'architettura ne abbiamo visti tanti in molti anni di attività e condivisione di esperienze su Treddi.com. Ma nel caso del master di ViFX è la prima volta in cui notiamo nel corpo docenti la figura del lighting designer. Solitamente questo tipo di contributo è appannaggio di corsi molto più specialistici, che non vedono quasi mai il rendering come principale oggetto del contendere. Non parliamo infatti, come quasi sempre accade, di un lighter, uno specialista con notevoli competenze nell'utilizzo delle funzioni di lighting presenti in 3ds Max e nei principali motori di rendering. Nello specifico ci riferiamo ad un vero e proprio progettista dell'illuminazione prestato al rendering. E' il caso di Luca Rostellato, membro di APIL e partner dello studio Lighting Design Team: un tecnico della luce per cui il rendering è funzionale alle simulazioni su cui si basa la sua attività di consulente per aziende e studi di architettura e design. Le competenze di Luca Rostellato mirano a formare gli studenti del Master in Architettura e Design digitale su quegli aspetti assolutamente fondamentali per avere il controllo di tutte le situazioni che si verificano soprattutto nelle scene di interni, in cui la luce è una componente fondamentale, sia dal punto funzionale che dal punto di vista del mood ricercato da una determinata immagine. Il setup del lighting di uno showroom di ottica definito da Luca Rostellato consente di simulare in modo fisicamente corretto il comportamento della luce in tutte le situazioni necessarie. Si tratta di un aspetto assolutamente determinante quando si deve progettare la luce all'interno di uno spazio. L'obiettivo di Luca è quello di trasmettere in modo semplice e diretto i concetti dell'illuminotecnica indispensabili a chi si occupa di rendering, in modo che possa gestire consapevolmente ogni condizione possa presentarsi nei suoi lavori. Conoscere le grandezze fotometriche, i metodi di propagazione della luce, le caratteristiche del flusso luminoso, l'intensità, l'illuminamento e la temperatura di colore, tutti aspetti che costituiscono a formare una vera percezione visiva. Per guidare gli studenti attraverso il controllo della luce, Luca illustra come scegliere e gestire le varie tipologie di corpi illuminanti presenti sul mercato e come posizionarle nella scena, come gestire i loro parametri fotometrici attraverso esempi pratici in situazioni reali, siano essi di architettura residenziale, museale, retail o uffici. La capacità di controllo della luce, soprattutto per chi si occupa degli aspetti digitali dell'interior design, è spesso l'aspetto che fa la differenza tra il renderista improvvisato e il vero professionista. In questi casi non c'è preset che tenga. Se un designer vuole ottenere un effetto ben preciso, è necessario sapere davvero gestire la luce. Su questo aspetto non è data la possibilità di improvvisare. La capacità di associare competenze di lighting design all'abilità nel rendering è proprio uno di quegli aspetti che consente di specializzarsi, distinguendosi così dalla massa, un'opportunità molto concreta di puntare verso nicchie di mercato molto più qualificate rispetto allo scenario medio. IL LABORATORIO FINALE. LA PROVA DELLA VERITA' Se cinque settimane di master sviscerano tutte le conoscenze necessarie per diventare dei professionisti nell'Arch & Design rendering, la parte conclusiva è puramente applicativa. L'obiettivo è un progetto da realizzarsi con una qualità tale da diventare parte integrante di uno showreel, ma soprattutto da affrontare nelle stesse condizioni che si ritroverebbero in un contesto professionale. A guidare gli studenti in questo vero e proprio workshop ritroviamo lo studio Level Archiviz, capitanato da Stefano Mombelli, un Archviz Artist che vanta ormai moltissimi riconoscimenti sui principali portali di CG, da molti anni impegnato al fianco di architetti di livello internazionale. Stefano e lo staff di Level Archiviz metteranno a disposizione dei masterizzandi la loro esperienza professionale, per un tutoraggio che oltre a garantire il pieno supporto sugli aspetti tecnici, consentirà di comprendere quali sono i criteri che, nella realtà lavorativa, guidano verso l'effettuare certe scelte piuttosto che altre, in funzione di tempi e risorse che sono sempre, per forza di cosa, limitate. La modellazione 3D avanzata di tessuti e arredi prevede un workflow composto da più software. Impararli tutti con un approccio generalista richiederebbe moltissimo tempo, ed oltretutto andrebbero prese in considerazione molte feature "inutili" se si considera nello specifico il proprio obiettivo. E' dunque importante focalizzarsi soltanto sulle funzioni realmente utili per svolgere le operazioni necessarie. In modo da raggiungere il miglior risultato possibile ottimizzando sempre le risorse a disposizione. Per fare un esempio concreto di cosa un tutoraggio consapevole è in grado di garantire in un laboratorio di master, prendiamo in esame tre situazioni, in cui è necessario avere conoscenze ed approcci molto differenti tra loro. Saper pianificare un workflow efficace in funzione del risultato rappresenta un momento decisivo. Indispensabile per chiunque abbia reali ambizioni in contesti professionali. Le tre immagini realizzate da Stefano Mombelli rivelano essenzialmente quelle che sono le principali tipologie di lavori con cui un Archviz Specialist ha a che fare in una produzione di studio. L'interior design (immagine in alto) comporta immagini altamente realistiche, con un notevole dettaglio sia nella luce, che nei materiali che compongono scene spesso molto definite dal punto di vista delle geometrie 3D presenti nella scena. Si lavora molto sull'ottimizzazione, ma si tratta solitamente di workflow in cui gran parte del lavoro è realizzato in 3D. Dopo il rendering, la post produzione, pur fondamentale nel definire il risultato, in termini percentuali incide meno sull'economia generale del lavoro. Diametralmente opposto è il tema delle scene di esterni (immagine in centro), soprattutto nelle fasi del progetto preliminare o del concorso, in cui è l'idea a dover necessariamente emergere, mancando oltretutto nell'architettura quei dettagli che fanno riferimento alle fasi più prossime all'esecuzione dell'opera. Il mood ricorrente in queste situazione è quello surreale, più o meno marcato in termini di suggestione. L'approccio utilizzato, soprattutto nei grandi studi di architettura, è quello dello speed concept, in cui si definisce la base volumetrica in 3D, per avere un riferimento prospettico e procedere compositando interamente l'immagine in Photoshop. Poco 3D, tanta post produzione. Per un workflow veloce, ma logicamente meno flessibile in termini di modifica o variazione del punto di vista. Ci sono poi situazioni ibride, in cui viene privilegiato un buon bilanciamento tra 3d e compositing (immagine in basso). L'interno realizzato da Stefano Mombelli per il concorso del Guggenheim Museum di Helsinki è un esempio concreto di un interno in cui la suggestione degli spazi emerge rispetto al realismo dei dettagli presenti nella scena. L'obiettivo della comunicazione si traduce in un lighting morbido ma deciso, nell'enfasi di trasparenze che incidono marginalmente nella composizione, pur risultando fondamentali nel caratterizzarla. Allo stesso modo, la scelta di due materiali dominanti, il legno e il bianco, conformano lo spazio con una plasticità dichiarata. La scena non è perfetta dal punto di vista tecnico. Perché gli obiettivi sono altri. La priorità è data dal mood complessivo, avendo a disposizione un tempo decisamente ridotto per produrre l'immagine. Questi concetti si acquisiscono solo con l'esperienza, ed il fatto di avere a disposizione dei tutor che hanno collaborato con archistar per consegnare lavori di alto livello entro tempistiche proibitive, costituisce un notevole valore aggiunto nell'esperienza formativa. Un vantaggio che si traduce in un notevole acceleratore nell'imparare come ci si comporta in un contesto di produzione, nell'orientare quelle scelte che fanno davvero la differenza. Per ulteriori informazioni sul Master in Architettura e Design Digital è possibile consultare la pagina dedicata sul sito di ViFX. - informazione pubblicitaria - 2016 -
  14. Ufficialmente arriverà soltanto con Corona Renderer 1.5, la prossima release annunciata dallo sviluppatore Render Legion. Stiamo parlando del Lightmixer, un tool che consente di variare colore ed intensità delle luci in tempo reale all'interno della scena. In attesa di Corona Renderer 1.5, la crescente community di uno dei più apprezzati motori di rendering in ambito archviz può già disporre del Lightmixer nelle daily build. I seguenti video, realizzati rispettivamente sulla scena benchmark e su un interno architettonico dimostrano il suo funzionamento, che a prima vista appare piuttosto intuitivo, sia nell'apprendimento che nell'utilizzo. Corona Renderer è disponibile nello shop di Treddi.com
  15. Forest Pack e RailClone sono due software che non hanno bisogno di presentazioni. La collaborazione con Itoo Software e 3DWS ci consente oggi di offrirvi questi straordinari plugin per 3ds Max a condizioni uniche. Solo sul Treddi shop. L'accordo segue a breve distanza l'annuncio di Forest Pack 5 e RailClone 2.6, di cui avevamo parlato in maniera specifica nei giorni scorsi. Itoo Software sarà ufficialmente presente al DDD 2016, con due workshop specifici in cui Paul Roberts ci spiegherà come implementare scene molto complesse con Forest Pack e RailClone, pur mantenendo una straordinaria semplicità operativa nella gestione del workflow. La potenza di un software consiste proprio nel rendere semplici all'utente anche le operazioni più difficili. In occasione del rilascio di Forest Pack 5 e Railclone 2.6, Itoo Software ha pubblicato una demo reel che dimostra le novità presenti nei due plugin per 3ds Max; davvero notevoli le feature per l'animazione, che consentono una semplice interazione dinamica tra oggetti ed elementi scatterizzati. Forest Pack 5 è il più celebre plugin di scattering disponibile per 3ds Max. Giunto ormai alla quinta major release, garantisce una soluzione completa per creare ecosistemi di oggetti anche di enormi dimensioni, caratterizzati da vegetazione, edifici, folla e molte altre entità. Il motto è "if you can model it, Forest Pack can scatter it". Un particolare molto apprezzato di Forest Pack 5 è il fatto di includere un'ampia gamma di risorse pronte all'uso. I preset sono costituiti anche da terreni complessi composti da erba, ghiaia, pietre, fiori, fogliame e quant'altro. Grazie al loro impiego, con pochi click si possono impostare anche scenari boschivi molto ricchi di particolari, editabili in maniera parametrica. Forest Pack mette a disposizione un'incredibile quantità di preset complessi, che vanno da terreni composti da molte entità alla vegetazione con un ottimo livello di dettaglio. Forest Pack consente inoltre di integrare librerie definibili dall'utente, con preset che impostano in maniera automatica i cataloghi di librerie di HDplants e XFrog, acquistabili separatamente. Itoosoft commercializza anche altre librerie di vegetazione, tra cui Laubwerks ed Evermotion. RailClone 2.6 è un plugin di generazione parametrica per 3ds Max, con un'interfaccia nodale molto semplice da gestire. Concepita per gli artisti soliti operare con Max, più che con i complessi software generativi tipici della progettazione. Velocità, capacità di gestire un enorme numero di elementi e semplicità nella curva di apprendimento sono i suoi punti di forza. Il suo editor nodale consente di creare facilmente regole in grado di combinare, sequenziare, trasformare, deformare, tagliare, estrudere, rastremare, distribuire istanze e proxy. E ancora, creare regole di randomizzazione controllata per oggetti, UV, material ID e altre entità. Villa OHM, di Darwin Ceballos è un esempio molto rappresentativo delle potenzialità dei software di Itoo. Oltre all'environment, definito utilizzando in gran parte i preset di Forest Pack, Ceballos ha utilizzato RailClone per definire e randomizzare il rivestimento di facciata, sia per quanto concerne le geometrie che l'adattamento delle texture sullo stesso. Un'altra bellissima immagine prodotta da Darwin Ceballos per Villa OHM. La vegetazione e i terreni sono stati in gran parte definiti con i preset contenuti all'interno di Forest Pack. L'artista ha infatti affermato di aver dovuto effettuare poche variazioni, più che altro per integrare alcuni particolari di dettaglio, grazie al painter interno. Sul Treddi shop potete ritrovare una serie di formule commerciali molto interessanti: un abbonamento annuale o triennale, per uno oppure entrambi i software. Singolarmente, Forest Pack e Railclone costano 200 euro (+iva) all'anno. La subscription triennale li rende disponibili a soli 290 euro, meno della metà di quello che spenderebbe a rinnovarli ogni anno. Le subscription comprendono naturalmente tutti gli update e aggiornamenti che verranno rilasciati durante il periodo interessato. Se acquistati in bundle, Forest Pack e Railclone sono attualmente in promozione a soli 360 euro (550 euro per la formula triennale). Date le loro enormi potenzialità, è facile intuire come si tratti di prezzi assolutamente convenienti. Ulteriori informazioni sono disponibili sul Treddi shop e sul sito ufficiale di Itoo Software. Per approfondimenti sull'utilizzo, vi segnaliamo i forum di Forest Pack e Railclone. I partecipanti al DDD 2016, in programma ad Arezzo i prossimi 20 e 21 maggio, potranno vedere avere una dimostrazione dal vivo. Vi aspettiamo. Meditation Garden è un progetto commerciale creato da Sergio Mereces, archviz artist portoghese di cui vi abbiamo parlato spesso anche su Treddi. Per questo lavoro, Sergio ha provato moltissime feature di Forest Pack Pro 5, spingendosi anche decisamente all'estremo nella gestione dei vari livelli. Un aspetto significativo è garantito dal fatto di poter lavorare con una scena estremamente complessa, senza rallentamenti di sorta, grazie alle capacità di ottimizzazione delle risorse, sia a livello di proxy che di proprietà di visualizzazione.
  16. NVIDIA ha pubblicato un video che illustra alcune delle feature più interessanti presenti in Iray+ per 3ds Max. Nel video, Wil Braithwaite, uno degli sviluppatori del motore di rendering GPU based di NVIDIA, si sofferma sulle feature implementate durante l'integrazione. Vi ricordiamo che sabato 21 maggio al DDD 2016, Ferruccio Della Schiava terrà un workshop sui principi di lighting e fotografia per la visualizzazione architettonica, il cui workflow sarà basato su Iray per 3ds Max. Per partecipare al DDD è sufficiente registrarsi sul sito ufficiale dell'evento. Il DDD 2016 è ancora una volta interamente gratuito e aperto a tutti.
  17. Dopo le anticipazioni dei giorni scorsi, Autodesk ha ufficialmente rilasciato 3ds Max 2017. Confermate le principali features, a seguito elencate nella overview ufficiale. Nel dettaglio, le novità più significative introdotte in 3ds Max 2017 sono le seguenti New Look & High DPI Display Support Rinnovato il look e il visual style generale del software, che è ora in grado di supportare schermi con un elevato numero di DPI, come nel caso di alcuni notebook e dei monitor HDPI. Il miglioramento appare evidente nella qualità generale e nella leggibilità dell'interfaccia. L'attenzione per la user experience è confermata dal miglioramento delle prestazioni in viewport, grazie ad un supporto più solido alle librerie DirectX 11. Autodesk ha riportato i valori di un benchmark che, se confermati, sarebbero davvero clamorosi. Per la stessa scena, i valori dei frame visualizzati al secondo nella viewport di 3ds max 2017 sarebbero almeno 4 volte maggiori rispetto a max 2016. Impietoso il confronto con le versioni precedenti. For 3256 Objects - 9,000,000 polys: 3ds Max 2014 3ds Max 2016 3ds Max 20176-10fps 20-30fps 80-130fpsUlteriori settaggi del Viewport Setting sono stati implementati per garantire il miglior rapporto qualità/prestazioni disponibili in base alle esigenze operative e alle potenzialità del proprio hardware. Tra le curiosità, molte delle feature introdotte in tal senso derivano dagli spunti offerti dalla community degli utenti, in particolare dai commenti sulla pagina 3ds Max UserVoice. Tra queste il Viewport Material Override, lo Shadow caching e i preset di configurazione delle performance in ambiente DX11. Autodesk Raytracer Renderer (ART) Tra le feature più attese, ART: Autodesk Raytracer Renderer, il nuovissimo motore di rendering integrato in 3ds Max, in buona sostanza al posto di Mental Ray e Iray, che continueranno ad essere disponibili, ma dovranno essere installati separatamente, come un normale plug-in. Un particolare che dunque conferma le indiscrezioni che erano trapelate nei giorni scorsi, non mancando di suscitare un certo allarmismo tra gli utenti più affezionati dei due renderer di NVIDIA. In attesa di avere dei riscontri dalla community, ART si presenta come un motore di rendering sulla carta veloce, PBR (physically based renderer) e semplice da usare. Tra i particolari che emergono a prima vista, ART è CPU based, dunque non si avvale della potenza di calcolo delle GPU. ART supporta la modalità ActiveShade per dare una preview del risultato direttamente all'interno della viewport. Autodesk promette una notevole velocità nella fase di calcolo grazie ad un particolare Noise Filter. La sua vocazione pare fortemente indirizzata al settore archviz, come testimoniano il supporto diretto alle IES e alle luci fotometriche provenienti anche da Revit, l'integrazione diretta con i materiali provenienti da Inventor e Fusion 360, oltre a interessanti feature nell'utilizzo delle IBL, per settare rapidamente le scene relative agli esterni architettonici. Ulteriori dettagli su ART sono disponibili nel blog di Rendering Alliance. xxx Physical Material Contestualmente all'introduzione di ART, Autodesk ha deciso di implementale un nuovo Physical Material, compatibile con il suo nuovo motore di rendering, ma non solo. Garantito il supporto a Mental Ray e ad altri motori (anche se soltanto in un secondo momento, NdR). Tra i materiali di default troviamo i Ceramic, i Car Paint e in generale tutti gli shader tipicamente più diffusi. Sun Positioner Autodesk ha deciso di mandare in pensione lo storico Daylight System, composto dai leggendari Physical Sun & Sky. Al suo posto arriva il nuovissimo Sun Positioner, che a differenza del suo predecessore dovrebbe adattarsi più facilmente ai sistemi Sun & Sky di più motori di rendering, non soltanto dei motori integrati e di Mental Ray. I controller del Sun Positioner sono stati definiti con una logica operativa più moderna rispetto al Daylight System, soprattutto per automatizzare quelle procedure legate ai processi fisicamente corretti. Scene Converter Il fatto che per 3ds Max siano sviluppati molti motori di rendering ha convinto Autodesk a sviluppare un vero e proprio Scene Converter, in grado di poter convertire in modo automatico materiali e settaggi, in modo da ottenere in modo rapido una scena pronta per essere renderizzata in più situazioni. Se questo tool funzionerà a dovere, costituirà un timesaver davvero molto efficace, lasciando all'operatore soltanto il fine tuning relativo ai settaggi, senza dover intervenire manualmente su ogni parametro. Un processo molto dispendioso, soprattutto per quanto riguarda la definizione degli shader. Scene Converter funziona con una logica a script, che consente di implementare numerosi preset. Un particolare che consentirà ad Autodesk di rilasciare nuovi settaggi sulla base delle evoluzioni dei vari motori di rendering presenti sul mercato, oltre ovviamente a consentire ad ogni utente di definire e personalizzare i propri profili di conversione, anche condividendoli sui canali ufficiali. Scanline Render Anche se ormai poco utilizzato per via delle limitate possibilità di personalizzazione, lo storico motore di rendering Scanline supporta ora fino a 128 core. Una novità comunque utile, considerando l'estrema facilità di configurazione di questo strumento. Mental Ray e Iray I due motori di rendering di casa NVIDIA continueranno ad essere disponibili all'interno di 3ds Max 2017 e potranno essere installati come plugin già a partire dall'installazione generale del programma, quando l'utente avrà la possibilità di selezionarli all'interno del menu generale. Tra le novità più significative, Mental Ray finalmente supporta anche il calcolo via GPU della GI. Perchè la scelta di non integrare direttamente Mental Ray e Iray? Secondo Autodesk, offrire la possibilità di poter scegliere quale motore di terze parti installare costituirebbe un valore aggiunto per l'utente, che non sarebbe costretto a ritrovarsi installati dei renderer che eventualmente non utilizza. La scelta recepisce l'accordo di cui si era parlato con insistenza, ossia del fatto che NVIDIA avrebbe messo a disposizione di Autodesk gli sviluppi dei suoi prodotti. A sua volta, Autodesk si riserverebbe di includerli o meno nelle release dei propri software. A rigor di logica, un approccio modulare sarebbe auspicabile anche per altre feature, non soltanto per i motori di rendering, specie se consentisse di snellire la struttura generale di un software che integra davvero tantissimi tool, di cui spesso e volentieri vengono utilizzati soltanto una minima parte. UV Mapping Updates Per quanto riguarda l'Unwrap UVW, Autodesk ha deciso di apportare un sostanzioso upgrade ai propri strumenti integrati. Un fatto di buon auspicio, considerato quanti costantemente ricorrono a plugin di terze parti per ovviare ad alcuni limiti storici di 3ds Max in questo settore. Tra gli aspetti più significativi, Autodesk ha annunciato le seguenti feature: Dramatic Performance improvementsNew Packing AlgorithmNew Peeling based on ABF(Angle Based Flattening)Point-to-Point Selection PreviewSymmetrical Geometry Selection Loop Selection and Ring SelectionDisplay Only Selected Polygon in viewportUDIM support (U-Dimension) MultiTile MapShow Multitile in UV DialogView in VIewportFBX Import/Export Moltissime le implementazioni e le migliorie relative relative alle feature già esistenti, dalla modellazione all'animazione, in particolare per quanto concerne gli Object Tools. Una riflessione complessiva sulle novità di 3ds Max 2017 è offerta dallo stesso product manager del software: Eddie Perlberg. Ulteriori dettagli sono disponibili su Area.
  18. Nella generale proliferazione di progetti archviz real time, ce ne sono fortunamente alcuni caratterizzati da una certa originalità, oltre che dalla qualità tecnica garantita dall'utilizzo di Unreal Engine 4. E' il caso di Domus Romana, un lavoro sviluppato dall'artista spagnolo Chico Span. Chico Span ha ricreato l'ambiente di una Domus Romana e l'ha rappresentata in varie situazioni di lighting, sia per gli interni che per gli esterni, implementando il progetto in Unreal Engine 4. Il lavoro di base, che ha garantito la ricostruzione della casa e della dettagliata corte che la caratterizza è stato sviluppato con un workflow che ha visto impiegati 3ds max e ZBrush per la modellazione, Adobe Photoshop per la creazione delle texture e Substance Designer per la definizione dei materiali. Ogni particolare è stato oggetto di una specifica ricerca e di numerosi tentativi prima di raggiungere l'effetto desiderato. Per chi volesse saperne di più, Chico Span ha pubblicato un dettagliato making of del progetto su 80.lv
  19. Francesco La Trofa

    Lumion 6.3

    Lumion 6.3 porta con se alcune interessanti novità. Su tutte la possibilità di effettuare rendering di panorama 360 per Samsung Gear VR e Oculus Rift. Le opportunità offerte dalla realtà virtuale possono costituire un plus in ambito archviz, soprattutto in previsione di una diffusione di tali dispositivi. Concettualmente è opportuno ricordare come i panorama 360, benchè fruibili attraverso i visori VR, non costituiscono autentiche soluzioni di realtà virtuale. Il concetto di fondo rimane quello di poter garantire ai potenziali clienti un'esperienza immersiva, anche se non è possibile effettuare un vero walkthrough all'interno del progetto. L'opzione è disponibile anche per i modelli direttamente provenienti da Revit e SketchUp. Per ulteriori informazioni è possibile consultare il seguente link.
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