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  1. Francesco La Trofa

    Twinmotion 2018: una rivoluzione chiamata Unreal Engine

    EDIT - Update 31 luglio 2017 - Rilasciato Twinmotion 2018 https://twinmotion.abvent.com/en/ Notizia originale (tutti gli update disponibili fino al rilascio ufficiale) Attraverso la pubblicazione di alcuni teaser trailer, Abvent ha rivelato le prime informazioni utili a conoscere come sarà Twinmotion 2018, la prossima major release dell'ormai storico software 3d real time, usato prevalentemente in ambito architettonico. La notizia più dirompente è senza dubbio la totale riscrittura del motore grafico, che sarà basato sulla tecnologia di Unreal Engine. In attesa di poter mettere le mani sul prodotto, la news crea una notevole aspettativa soprattutto considerato che il principale limite di Twinmotion, specie nelle ultime release, era proprio dato dalla resa. Un particolare che lo vede attualmente perdente rispetto al suo principale competitor: Lumion 3D. Tra le altre novità, la connessione diretta (live link) con Revit e Archicad, che potrebbe rivelarsi un notevole bonus nel workflow dell'interoperabilità dei software BIM più diffusi sul mercato. Naturalmente è stato ampliato anche il supporto in termini di risorse pronte all'uso, con la solita logica drag and drop che caratterizza questo genere di software, la cui forza, dal punto di vista commerciale, risiede proprio dall'ampia disponibilità di librerie interne. Tra le feature di Twinmotion risulta interessante anche il sistema brush based di modellazione dei terreni, cosi come i semplici strumenti di animazione bezier based per la vegetazione la folla o il traffico veicolare. Ad oggi risulta ignora la data di rilascio ufficiale, trincerata dietro un criptico quanto ottimista "coming soon", che verrà preceduto da altri due trailer ufficiali, previsti per il 20 ed il 27 giugno, che corrisponderanno ad altrettante anticipazioni. Per ulteriori informazioni: https://twinmotion.abvent.com EDIT - update 20 giugno 2017 Il quarto annuncio ufficiale rivela che Twinmotion 2018 sarà disponibile, oltre che per Windows, anche per MacOS. EDIT - update 22 giugno 2017 In attesa di conoscere quale sarà il quinto e decisivo capitolo della saga dei trailer di anteprima di Twinmotion 2018, godiamoci un esempio del nuovo 360 video exporter, definito dalla nuova versione sulla base di un modello importato da Archicad, EDIT - update 27 giugno 2017 Il ciclo di trailer di anteprima di Twinmotion 2018 si conclude... Simply Twinmotion. Il video infatti ci mostra un workflow complessivo che si snoda su operazioni molto intuitive e semplici da realizzare. Complice anche il mood creato da Unreal Engine, si ha l'impressione di avere a che fare con un software che consente un approccio giocoso alla creazione e all'animazione del progetto di architettura. I trailer sono riusciti nel loro intento: generare grande aspettativa nei confronti di Twinmotion 2018. Ora Abvent, che notifica la previsione di rilascio con un vago "summer 2017" dovrà mantenere le promesse, per non deludere le aspettative degli utenti rimasti forse un po' delusi dalle precedenti versioni e soprattutto di tutti coloro che sono alla ricerca di un tool di creazione 3D di questo tipo. Si tratta dunque di aspettare, per vedere all'opera Twinmotion e valutare concretamente se, "rendendo semplici" le enormi potenzialità di Unreal Engine, riuscirà a rivoluzionare il panorama della visualizzazione architettonica o se per lo meno riuscirà a recuperare la credibilità smarrita strada facendo. EDIT - update 11 luglio 2017 Dopo i trailer che hanno presentato le innovative feature del software, Abvent ha annunciato la data di uscita di Twinmotion 2018, fissata per il 31 luglio 2017.
  2. Pier Marco Filippi

    Unreal Engine: Configuratore 3D real time

    Ciao a tutti! Questo tutorial è rivolto a tutti gli utenti che vorrebbero avere un approccio un po’ più avanzato rispetto alla "semplice" visualizzazione 3d in Unreal Engine, cogliendo le opportunità che le sue applicazioni interattive sono in grado di offrire. L'obiettivo è infatti miratamente quello di cogliere le potenzialità di un software che negli ultimi anni sta facendo parlare molto di se. Unreal Engine nel campo archiviz è, come risaputo, uno strumento molto valido e si vedono sempre più utenti che raggiungono davvero un alto livello di realismo! Ovviamente parliamo di un motore completo e complesso, che va oltre la dimensione puramente grafica, quindi abbiamo la possibilità di interagire con gli oggetti in scena, spegnerli, muoverli o cambiargli materiale. Offrendo queste possibilità anche ai destinatari delle nostre creazioni interattive. Di seguito, vedremo quali sono i passaggi necessari per creare un piccolo menù che ci permetterà di cambiare i materiali di un’automobile. In altri termini, un semplice configuratore 3D real time basato sulla tecnologia di Unreal Engine. Il sintetico tutorial che vi proponiamo si divide essenzialmente in tre fasi: - Creazione del blueprint per le mesh da configurare - Creazione di una semplice interfaccia grafica - Script dei pulsanti per la gestione dei materiali. Non tratteremo la creazione degli assets, argomento che merita decisamente una trattazione a se stante. Tutti i passaggi che vedremo sono applicabili a tutte le geometrie e in qualsiasi settore. Consiglio di dare uno sguardo alle blueprint (level blueprint, blueprint classes), ho inserito qualche link di approfondimento nel testo. Buona lettura! CREAZIONE DEL BLUEPRINT Iniziamo creando un blueprint con all’interno tutte le geometrie che modificheremo tramite il menù. La procedura è molto semplice, basta cliccare il tasto destro sul content browser e, nel menù a tendina, selezionare blueprint class. Apparirà la finestra “Pick parent class” con l’elenco delle classi, in questo caso selezioniamo la classe Actor. Abbiamo creato un blueprint vuoto che può essere richiamato all’inizio del configuratore. Rinominiamolo “BP_carrozzeria”. Per utilizzare questo blueprint per la gestione dei materiali, è necessario inserire all’interno le mesh sulle quali vogliamo agire. Esistono diversi procedimenti per inserire delle static mesh, il più veloce è tramite trascinamento dal content browser alla viewport del blueprint; ricordatevi di controllare che il posizionamento sia corretto! :) In questo caso, le mesh hanno un unico materiale assegnato, associato a “Element 0”. Nel caso di mesh con più materiali, capiremo più avanti come richiamarle. N.B. Quando carichiamo le mesh all’interno del blueprint vengono trasformate automaticamente in variabili. Questo ci permetterà di richiamarle più avanti! Clicchiamo su compila, chiudiamo la finestra e trasciniamolo sulla scena. Per modificare la posizione o il materiale assegnato alle singole mesh, dovrete riaprire la scheda del blueprint. CREAZIONE WIDGET Per la gestione dei pulsanti dobbiamo passare alla creazione di un’interfaccia. Come nei videogiochi, abbiamo la possibilità di avere un’interfaccia diversa a seconda del livello in cui siamo. Create nel content browser una cartella e rinominatela UI. All’interno di questa cartella, create una UI vuota come nella GIF che segue e rinominatela (in questo tutorial “UI_mercedes”). LEVEL BLUEPRINT Passiamo alla creazione dello script nel level blueprint che richiamerà questa UI ogni volta che facciamo partire il configuratore in questo livello. È utile crearla adesso per controllare se stiamo procedendo correttamente. Nella barra degli strumenti apriamo il menù blueprint e clicchiamo su “open level blueprint“. Cerchiamo, su event graph, “event begin play”. Aggiungiamo il nodo “create widget” che ci permette di richiamare l’interfaccia. Nel menù class (in viola su questo nodo) selezioniamo UI_mercedes. Abbiamo appena richiamato l’interfaccia ma ancora non è visibile quando facciamo partire il configuratore. Per visualizzarla è necessario aggiungere il nodo “add to viewport” Tutta la procedura è esemplificata nella Gif qui di seguito. Da questo momento in poi, tutte le volte che vogliamo testare l’interfaccia, è sufficiente premere play nella barra degli strumenti. INTERFACCIA Torniamo alla creazione della UI. Riapriamo la finestra cliccando due volte sulla UI (UI_mercedes) creata in precedenza. Quella che si presenta è la finestra di creazione delle interfacce. Al centro troviamo una viewport con un rettangolo che rappresenta la risoluzione dello schermo. A seconda del device per il quale stiamo creando il configuratore, dobbiamo scegliere la risoluzione più adatta dal menù “screen size”. Sulla sinistra troviamo la scheda palette con tutti gli oggetti (già funzionanti) che possiamo aggiungere all’interfaccia. Cerchiamo “button” sulla barra di ricerca poco in alto e trasciniamolo sulla viewport Questo bottone potrà essere modificato a nostro piacimento nell’aspetto tramite il menù appearance sotto details. Potete decidere i colori, le trasparenze oppure caricare delle immagini create in precedenza! Questo mio primo bottone accenderà il materiale grigio della carrozzeria, lo rinomino “Button_gray” Fatto ciò e creati i pulsanti a voi necessari, passiamo alla fase di script. Per ogni pulsante cerchiamo il menù events sotto la scheda details. Da questo punto possiamo collegare un evento a seconda di ciò che succede al bottone durante il gioco. Nel nostro caso utilizzeremo OnClicked, al click del pulsante. Una volta cliccato sul più, la finestra passa dalla modalità designer, alla modalità graph. SCRIPT PULSANTI Cerchiamo “OnClicked (Button_gray)” Aggiungiamo il nodo “get all actors of class”. Questo cerca tutti gli actors che implementano una determinata classe. Sotto actor class (in viola anche in questo nodo) selezioniamo il nostro blueprint (BP_carrozzeria). Ora colleghiamo “for each loop with break”. Questo nodo ci permette di scandire tutto quello che c’è all’interno di out actors del nodo precedente e mi rilascerà il primo elemento dell’array. Ora colleghiamo il nodo “is Valid”. Questo ci permette di fare un controllo sull’array per determinare che non sia un oggetto vuoto. Ora colleghiamo "is not valid" di questo nodo a "break" del nodo precedente, cioè se non trova niente, si ferma. Ora possiamo collegare le mesh che abbiamo inserito all’interno del blueprint scrivendo Get e il nome della mesh, esempio “get classe c door”. Per ultimo colleghiamo il set material alle variabili come in figura N.B. Nel set material è presente l’input element index che di default è impostato su 0. In questo lo lasceremo così perché il nostro è su Element 0, ma se il materiale che vogliamo cambiare è su un canale differente, basta modificarlo con il numero che troverete sulla lista dei materiali. (element 1 – element 2 - ecc) Una volta creati tutti gli script per i tasti, compilate, salvate e cliccate play per provare il menù sulla scena! Bene, è tutto! Spero che questo piccolo tutorial vi sia piaciuto e che lo troviate utile per i vostri lavori su unreal engine! :) Buon 3d a tutti!
  3. Francesco La Trofa

    Google Tango - Fine della corsa, in attesa di ARCore

    Google ha annunciato ufficialmente la cessazione del supporto a Google Tango, prevista per il 1 marzo 2018. Da quel momento, qualsiasi progetto di sviluppo legato alla tecnologia di realtà aumentata basato su questa tecnologia sarà sostanzialmente da considerarsi archeologia informatica. Google è molto frequente a questo genere di operazioni, fatto di rapidi lanci e chiusure, sia di progetti propri che di tecnologie inizialmente acquisiti, ma al tempo stesso non deve sorprendere come lo sviluppo legato a tecnologie di cui non esistono praticamente ancora degli standard sia suscettibile di scelte strategiche anche drastiche sul breve termine. Chi investe nello sviluppo di soluzioni in realtà aumentata, deve essere perfettamente consapevole che le carte in tavola cambieranno ancora spesso, ed altrettanti saranno gli SDK da provare e implementare nei propri workflow. Si conclude così un percorso triennale che ha visto interessati moltissimi sviluppatori, nella prospettiva dichiarata, da parte di big G, di spostare le attenzioni su ARCore, un framework AR più flessibile, che non richiede un hardware specifico per sfruttare le sue feature esclusive, come è stato nel caso dei pochi e costosi dispositivi in grado di supportare realmente le poche applicazioni consumer realizzate con Tango. Oltre ad un tablet di Lenovo e uno smartphone di Asus non si è infatti visto molto altro all'orizzonte. Il vincolo a specifiche hardware continua a rivelarsi un peccato capitale, soprattutto nel settore mobile, che più di qualsiasi altro ragiona con le leggi dei grandi numeri, estremamente votate alla standardizzazione e alla presenza su quanti più device sia possibile. A differenza di TAngo, che richiedeva sensori specifici, ARCore, anche se attualmente è supportato soltanto dagli smartphone Pixel di Google, dovrebbe in grado di adattarsi alle tecnologie delle fotocamere e degli accelerometri nativamente supportati dai sistemi operativi Android, dunque di bypassare questo grosso limite. Per quanto riguarda lo sviluppo, Con il fatto di aver virato forse tardivamente su ARCore, Google si trova al momento in ritardo rispetto all'omologa tecnologia di Apple, vale a dire ARKit, disponibile per l'ultima generazione iOS, per cui sono già disponibili diverse applicazioni. Si tratta in ogni caso di un ritardo ampiamente recuperabile, considerando il fatto di trovarci negli early days di questa tecnologia, contando oltretutto sul fatto che le sorti della piattaforma Android non dipendono certamente da app che in questo momento rivestono ancora un ruolo marginale in termini di business. Un limite che è al tempo stesso la più grande opportunità, considerato l'enorme potenziale latente che la realtà aumentata è in grado di sfruttare. ARCore dispone di SDK per Java e C (via Android Studio 3.0) oltre che per Unity e Unreal Engine. Disponibile anche un SDK per l'ambiente di sviluppo web, attraverso la libreria javascript three.ar.js, di cui esiste un equivalente di ARKit per i sistemi basati su iOS.
  4. Francesco La Trofa

    Unigine 2.6.1 - Non solo Unity e UE4

    Se Unity e Unreal Engine la fanno da padroni sulla scena dei software 3D real time, ci sono altri prodotti molto interessanti, che chi intende specializzarsi in questo ambito deve necessariamente tenere in considerazioni. Prodotti come Lumberyard, erede di quel CryEngine acquisito da un colosso come Amazon, piuttosto che sostenuti da sviluppatori decisamente più Indie. E' il caso di Unigine. Il recente Unigine 2.6.1, pur proponendosi principalmente come un "maintenance update" aggiunge feature molto interessanti ad un software già molto promettente, introducendo elementi molto importanti come il Rendering Multi-Channel ed un complesso sistema di creazione e gestione di vegetazione, strade ed elementi ambientali, con un Landscape tool proprietario reso sempre più completo. Per avere un'idea delle potenzialità di Unigine è sufficiente uno sguardo ad alcuni filmati dimostrativi, come quelli che vi proponiamo. In particolare il video del simulatore di volo integra molte delle feature introdotte in Unigine 2.6 Vi riportiamo un estratto (in lingua inglese) delle feature di Unigine 2.6.1, rilasciate sul sito ufficiale dello sviluppatore. UNIGINE 2.6.1 - KEY CHANGES Better configurator for nonlinear image warping and edge blending.More robust multi-channel rendering with remote projection configuration.Improved CIGI protocol support.Improved generation of grass and clutters, increased performance, runtime modification.Added distributed terrain generation for Landscape tool.Improved UnigineEditor 2.Overall engine improvements and bugfixes.More C++ samples.APP PROJECTION PLUGIN The AppProjection plugin has evolved with support for adaptive grid, complex-shaped masks, blend maps and C++ API. Configuration of nonlinear image warping and edge blending for multi-projector setups has become an easier task. The complete list of improvements includes the following: Support for adaptive grid, now it is possible to set an arbitrary number of control points.Improved visual editor offers flexible tuning of warping parameters for each control point.It is now possible to create and edit masks to cut certain regions out.Added C++ API and a set of new methods (The complete list of API changes is available in the API Migration Guide).The interface of Projection Configurator has transformed and became more convenient, all settings are now displayed on different tabs. Warp tab contains geometry correction settings. New adaptive grid lets you set an arbitrary number of control points along horizontal and vertical axes. Precise positioning and flexible tuning of warping parameters for each control point, provided by the improved visual editor, give you full control over the image geometry to fit the required screen configuration. You can also use the Render Debug option to temporarily set individual colors for different projections. This helps to visualize overlapping regions for different projections and facilitates the setup process.Color tab contains color correction settings. Here you can set up color intensity, and adjust color balance for the selected projectionBlend & Mask tab allows you to configure edge blending and create complex-shaped masks to cut certain regions out. You can create and modify multiple masks using visual editor. SYNCKER After a huge revamp introduced in the previous release the Syncker plugin continues to evolve. Syncker options can now be changed via the Plugins tab of the system menu, displayed when the Esc button is pressed. GUI View Configuration Introducing new GUI view configuration for Syncker, making it possible to set up projections remotely on a Slave computer. To configure projections on the Master or a Slave, open the system menu by pressing Esc, go to Plugins tab and enable Show projections configuration option. IMPROVED GENERATION OF GRASS AND CLUTTERS Generation of ObjectGrass, ObjectMeshClutter and WorldClutter objects has improved, with the use of multithreading and other performance optimizations. Overall performance has increased significantly. Now it is possible to modify grass and clutters at runtime (cut trees and stamp the grass flat) via API. The complete list of improvements includes the following: Clutter generation is now performed in separate threads.Optimized grass / clutter generation performance and improved update logic (no more jitter on parameter change).Added new invalidate() methods for regeneration of grass / clutter cells.Added bend parameter for ObjectGrass, that allows you to create bent grass.Added ObjectMeshClutter::getClutterTransforms() method, that makes it possible to obtain transformations for all clutter meshes. The precision flag indicates whether clutter transformations will be collected for meshes within bounds,or within clutter cells.Added ObjectMeshClutter::setClutterExclude() method,that allows you to remove all the cells within certain area and skip their generation.Added world_spawn_list console command to monitor generation requests for ObjectGrass and ObjectMeshClutter nodes.Removed excessive ObjectGrass updates when a node is not visible. LANDSCAPE TOOL The evolution of the Landscape Tool brings a number of new features and improvements. Terrain generation is a complex task and may require a substantial amount of time depending on the area size and data resolution. Landscape Tool now enables you to use the advantages of distributed computing in the process of terrain generation. Generation time for large terrains can be significantly reduced, as the performance increases linearly for certain tasks. For more information on distributed terrain generation please refer to the Distributed Computing article. Roads generation has also become better. Terrain heights and masks can be adjusted for generated roads to provide better alignment and prevent vegetation from growing on the roads. This can be done in one click by simply selecting the Adjust terrain masks and heights option when setting up road generation parameters. No roads Roads with adjustment EDITOR 2 We continue our work on improving the new UnigineEditor 2 to make it even more convenient and powerful tool. The following improvements were made for this release: Added support for per-node property modification.Improved assets validation time. All *.asset files will have to be re-committed once, as hash values for all files will change.Added progress bars for assets validation and reimporting at startup.Improved GUI performance on operations with multiple objects.Improved organization of UI elements in the Parameters window with a new Accordion widget. You can now collapse and expand groups of UI elements.Improved structure and added tooltips for states, textures and parameters of the core base materials displayed in the Parameters window.Overridden property and material parameters are now highlighted in green.Fixed various issues with FBX support.Added support for OBJ, 3DS and DAE (COLLADA) formats.Added a Merge similar materials import option, that allows you to merge multiple identical materials with different names into a single one. This option is very useful for importing complex models from various CAD systems.Extended the set of supported image formats and added point filtering for imported textures.Added support for rotation and scale to the Randomizer tool.All assets in the Asset Browser are now sorted by name.Asset names are now displayed in the fields of the Parameters window instead of the names of runtime files.The contents of the NodeReference tab of the Parameters window are now merged into the Node tab.NodeReference content is now automatically selected when Edit button is clicked.Fixed applying changes to nested NodeReferences.Improved usability of the FieldHeight attenuation slider.Added undo/redo for grass and clutters mask editing.Fixed incorrect object movement with snapping enabled.Editor configuration file is now stored in the following folder:C:/Users/AppData/Local/Unigine/Editor/ (Windows)~/.config/Unigine/Editor/ (Linux)Other bugfixes and UI improvements.TERRAIN GLOBAL Improved intersection detection. Added ObjectTerrainGlobal::setForceIntersection() method, that enables/disables forced loading of necessary terrain tiles to ensure correct intersection detection. When enabled, this option may significantly reduce performance. Thus, it is recommended to enable it, perform intersection check, and disable it again.Now it is possible to add new LODs atop of the most detailed one. This feature can be used for creating high-detail insets with brushes or via API.Improved Brushes UX.Asset system now supports terrain detail arrays.Fixed crashes with LODs removal in cases when vegetation objects present on the terrain.Fixed incorrect brushes projection when viewport camera is locked.Fixed bug when terrain mask list was not refreshed after terrain re-generation with the Landscape Tool.RENDERER Improved the billboards_base material, now it is possible to use billboards to simulate various types of specialized lights. The list of key improvements includes the following: Added geometry inflation allowing the user to limit minimum billboard screen size (in pixels) to a fixed value in order to provide visibility from far distances.Added billboard size scale.Added horizontal and vertical angle limits (negative Y axis will be selected as forward axis) for angle-dependent visibility.Added haze support for emission pass. OTHER CHANGES Fixed instanced omni lights in OpenGL.No more driver crashes on shader errors.More robust shader cache generation.Removed various shader warnings.DOCUMENTATION The complete list of API changes is available in the API Migration GuideThe complete list of Console command changes is available in the Console Migration Guide.Added Video tutorials on UnigineEditor 2 interface:Added UnigineEditor 2 section.Added article on the *.spl file format.La documentazione integrale è disponibile al seguente link. https://developer.unigine.com/en/devlog/20171222-unigine-2.6.1
  5. roberto2004

    SpeeTree v8

    Disponibile la nuova release del celebre SpeedTree, software dedicato alla modellazione e animazione di vegetazione in 3D. https://store.speedtree.com/ Il software, utilizzato dai maggiori studi di produzione VFX, permette di creare, texturizzare ed animare alberi e vegetazione completamente personalizzati e di creare le variazioni degli stessi in pochissimi click. La versione Cinema, inoltre, permette di creare mesh con vari tipi di risoluzione adatti ai vari settori (cinema, videogames etc). SpeedTree si integra ufficialmente in Unity 3D, Unreal Engine 4 e Lumberjack, il game engine di Amazon Web Services, basato sulla tecnologia di CryEngine. Il software, già in precedenza abbastanza maturo, in questa release è stato ulteriormente migliorato nella resa dei vari materiali, delle animazioni e all'introduzione al PBR. Potete consulatare un elenco delle nuove feature al seguente indirizzo: https://store.speedtree.com/category/speedtree-8/ Ricordiamo inoltre la disponibilità di acquistare modelli già pronti (e customizzabili) nello store https://store.speedtree.com/speedtree-store/filters/product_cat/1584/ Showreel Tutorial: https://store.speedtree.com/cinema/
  6. Francesco La Trofa

    #DDD2017 Masterclass: obiettivo alta formazione

    La grande novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle nuove Masterclass. Un'area che si aggiunge ai tradizionali scenari dell'Arena e del Teatro, dove saranno in programma gli attesissimi Workshop del DDD tenuti da una selezione dei migliori artisti attualmente in attività nei loro rispettivi ambiti. OBIETTIVO ALTA FORMAZIONE: LE MASTERCLASS CERTIFICATE Le Masterclass dei Digital Drawing Days costituiscono un'occasione di alta formazione, tenuta dai trainer e certificatori ufficiali di software house come McNeel, Epic Games e Chaos Group, che figura oltretutto tra i main partner dell'evento, offrendo totale sostegno e supporto all'evento. Le Masterclass vengono offerte a prezzi estremamente contenuti. Il numero di posti limitato per ogni masterclass è di 30 persone. Per cui conviene affrettarsi nel caso in cui si fosse realmente interessanti a partecipare. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ A seguito della partecipazione alla Masterclass, ogni allievo riceverà un attestato ufficiale di partecipazione, contrassegnato da tutti gli estremi della certificazione, attendibile per via delle partnership con le software house interessate, grazie inoltre alla collaborazione tra Treddi.Com e 3DWS. Vediamo nel dettaglio quali sono le prime Masterclass del DDD 2017. V-RAY MASTERCLASS (per 3DS MAX E SKETCHUP) Chaos Group sarà ufficialmente presente al DDD con due Masterclass, dedicate rispettivamente a V-Ray per 3ds Max e V-Ray per Sketchup. Un'occasione unica per scoprire i dettagli di un motore di rendering sempre più diffuso. V-Ray 3.x ha sta ottenendo un grande successo commerciale non soltanto per 3ds Max, ma anche per Rhino, Sketchup e Revit, software cui manca sicuramente un valido renderer interno e che, grazie alle qualità di V-Ray, possono fare il salto di qualità. Una masterclass su V-Ray per Sketchup rappresenta oltretutto un'occasione estremamente rara sul panorama italiano. RHINO + GRASSHOPPER MASTERCLASS Giuseppe Massoni, master trainer italiano di McNeel, formerà una classe con un crash course su Grasshopper. Tre ore molto intense, da cui uscire con concrete basi operative per implementare i propri progetti. La programmazione visiva si basa su concetti molto semplici, che possono consentire di argomentare progetti anche estremamente complessi, con il massimo controllo. UNREAL ENGINE VR MASTERCLASS Enea Le Fons, master trainer ufficiale di Epic Enterprise, farà un workshop intensivo di 4 ore relativamente all'utilizzo di Unreal Engine per produrre esperienze in realtà virtuale in architettura. "From zero to hero" come ama definire uno dei formatori più esperti in assoluto, al punto da vantare ormai molte migliaia di ore certificate. Immagine realizzata da Pasquale Scionti con Unreal Engine 4 A cui si aggiunge la masterclass, gratuita grazie alla collaborazione di Enea Le Fons e Treddi.com, sul confronto tra i principali engine 3d real time, di cui vi abbiamo parlato nel presente articolo: Sistemi 3D Real Time a confronto. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ I Digital Drawing Days si terranno ad Arezzo il 3 e il 4 novembre.
  7. D@ve

    Unreal Engine 4.18

    Epic Games ha rilasciato la versione di Unreal 4.18 che include ben 98 miglioramenti inviati dall'incredibile community di sviluppatori su GitHub. Questa release porta con se un incremento della qualità grafica generale e della gestione dell'illuminazione introducendo le Volumetric Lightmaps e una migliorata gestione dello Static Skylight. Le major feature introdotte in questa nuova versione sono: New: Volumetric LightmapsNew: Improved Static Skylight DirectionalityNew: Multi-bounce Indirect Lighting from SkylightsNew: Apple ARKit iOS 11 SupportNew: Google ARCore Developer Preview SupportNew: Clothing ToolsNew: Media Framework ImprovementsNew: Sequencer ImprovementsNew: Improved Physics Asset EditorNew: Multi-Convex Generation for Physics Asset BodiesNew: RigidBody Anim Node ImprovementsNew: Blendspace Editor Usability ImprovementsNew: Global Find in BlueprintsNew: Improved Cross-level Actor ReferencesNew: In-Editor Localization Previewe moltissime altrePer maggiori informazioni e per il dettaglio su tutte le nuove features: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-18-released
  8. Francesco La Trofa

    #DDD2017 Masterclass - Sistemi 3D Real Time a Confronto

    Una delle grandi novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle Masterclass. Un format nuovo, che si differenzia dai workshop tradizionali quale momento di alta formazione certificata, in collaborazione con i master trainer ufficiali di marchi come McNeel, Chaos Group e Epic Games. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 - http://digitaldd.org/masterclass/ Una di queste masterclass è promossa direttamente da Enea Le Fons, in collaborazione con Treddi.com ed è relativa al Confronto tra i principali sistemi 3D real time. L'esigenza sempre maggiore di produrre contenuti multipiattaforma in tempo reale vedrà una progressiva crescita e diffusione di quelli che una volta erano semplicemente conosciuti come game engine. I contenuti in VR-AR daranno un notevole impulso all'implementazione del real time anche nei software DCC tradizionali. In questa masterclass sperimentale, Enea "dimenticherà" di essere un master trainer di Epic Games per valutare imparzialmente tutti i principali sistemi 3D Real Time attualmente disponibili: Unreal Engine e Unity 3D su tutti, senza dimenticare opzioni come 3ds Max live interactive (Stingray), Blender Eevee, Lumberjack e tutti i motori che i partecipanti vorranno proporre. La natura della masterclass è collaborativa, pertanto si invita chiunque voglia proporre dei confronti con altre tecnologie real time a partecipare attivamente. I casi esaminati saranno principalmente relativi alla visualizzazione architettonica. Si tratta di una tecnologia emergente, che prima di ritrovarsi tra soluzioni concorrenti necessita soprattutto di un livello elevato per consentirne una diffusione capillare. Occorre tempo, occorre conoscenza, occorre sperimentazione e applicazione. Treddi.com sposa pienamente la natura sperimentale e aperta al confronto dell'iniziativa di Enea Le Fons e la supporta per offrire la partecipazione gratuita. L'accesso alla masterclass è limitato a soli trenta posti, per cui è necessario iscriversi al più presto in modo da essere certi di assicurarsi la presenza. La Masterclass: Immersive Architecture: Sistemi real time a confronto è in programma per venerdi 3 novembre alle ore 15:30. Affrettatevi.
  9. Il momento tanto atteso è arrivato. A Torino apre la straordinaria settimana della View Conference, che vedrà coinvolti talk, workshop e masterclass con molti dei più importanti nomi dell'industria dell'animazione, dei vfx, del gaming con un occhio di riguardo per la VR, con le sue grandi novità tecnologiche e creative. La View Conference succede all'avvincente weekend del Viewfest, che ha visto il consueto programma in cui si sono alternate visioni mainstream e le produzioni indipendenti più interessanti, con la costante presenza in sala dei protagonisti per un dibattito aperto con la stampa e gli spettatori torinesi, che hanno potuto godere di un accesso gratuito per tutta la durata della manifestazione. Impossibile non citare Loving Vincent, in versione finale dopo l'anteprima dell'anno scorso, il bellissimo progetto di Mila, l'italianissimo Gatta Cenerentola o l'ultimo lavoro di Victor Perez: Echo. Tra le novità anche il lancio del progetto Mani Rosse, lavoro in Stop Motion Animation del regista Francesco Filippi. Qualità davvero molto elevata anche per le masterclass di anteprima,in programma per tutto il weekend negli spazi di Rinascimenti Sociali. L'entusiasmo di Enea Le Fons ha consentito ai ragazzi presenti di scoprire tutta la potenza delle tecnologie 3D real time in una due giorni davvero avvincente. Il primo appuntamento ha visto una presentazione integrale di Unreal Engine, mentre la seconda giornata è stata impegnata da un divertentissimo VR Hackaton. Davvero elevato anche il contenuto teorico della presentazione "Percezione e Colore nella Realtà Virtuale" di Don Greenberg, luminare della Cornell University (si, quelli del famigerato Cornell Box, una pietra miliare nella storia del rendering, NdR), che torna alla View Conference dopo l'esperienza dello scorso anno, quando, grazie alla sua sconfinata conoscenza sulla computer grafica, si era rilevato uno dei relatori più apprezzati in assoluto. 83 anni portati con l'entusiasmo di un ragazzino. La giornata di lunedi 23 ottobre è dedicata al tradizionale Pre-View, interamente dedicata alle Masterclass, che vedranno impegnati nomi del calibro del premio Oscar Hal Hickel (ILM), Dylan Sisson (Pixar), Jason Bickerstaff (Pixar), Alessandro Jacomini (Disney), del regista Mark Osborne (Kung Fu Panda) e tantissimi altri. Primo atto di un evento che renderà Torino per una settimana la capitale mondiale della CG. Per consultare il programma ufficiale della View Conference 2017 https://www.viewconference.it/it/pages/program/ Durante tutta la durata del View si terrà il recruiting ufficiale da parte di molti studi internazionali presenti ufficialmente all'evento. Oltre ai piani di iscrizione ad abbonamento, è prevista la possibilità di iscriversi gratuitamente ad una waitlist, che consente il libero accesso agli spazi dell'evento e la possibilità di accordarsi agli eventi a pagamento. Una buona occasione soprattutto per chi non ha mai partecipato alla View Conference e vuole farsi un'idea dei contenuti che è in grado di proporre. La plenaria in Sala Cavour, data la capienza, offre solitamente ampie garanzie di trovare posto. Ben più complesso accedere alle Masterclass esclusive, che hanno una capienza più limitata. Per informazioni sulle iscrizioni gratuite alla waitlist degli eventi della View Conference 2017 https://www.viewconference.it/pages/waitlist-access
  10. Francesco La Trofa

    UDINE 3D FORUM 2017 - 3D, INNOVAZIONE E LAVORO

    Human Inside è il tema di Udine 3D Forum 2017. Un claim che intende identificare l'uomo al centro dell'esperienza tecnologica. Non tanto nella risposta alle provocazioni che vorrebbero i robot e le intelligenze artificiali rubarci il lavoro nell'immediato futuro, quanto piuttosto per sottolineare come il successo derivi dalla qualità delle idee dell'uomo nel produrre soluzioni utili a risolvere le esigenze dell'uomo. In piena intesa con questi principi, Treddi.com rinnova la propria partnership con uno degli eventi dedicati al 3D, alla tecnologia e all'innovazione più interessanti sul panorama italiano. Udine 3D Forum si propone di essere una vetrina per gli artisti emergenti, come il talentuoso Danilo Lombardo, atteso per un workshop sulla creazione degli Environment. Nonostante la giovane età, Danilo può vantare uno showreel e collaborazioni di tutto rispetto. L'edizione 2017 di Udine 3D Forum rinnova il proprio palinsesto di workshop con un'offerta orientata sia verso le principali skill in ambito 3D, che sulle competenze necessarie per poter fare, come si suol dire, di una passione una professione. Sotto vari aspetti, Il 3D, nelle sue più recenti espressioni, si pensi soltanto alla realtà virtuale e alla realtà aumentata, consente di rappresentare e vivere tutte le forme del futuro, offrendo incredibili prospettive professionali a chi saprà utilizzare la tecnologia per concretizzare idee davvero innovative. Il 3D è oggi sempre più protagonista nel mondo del lavoro e consente opportunità importanti in molti ambiti, dall'Architettura, al Design, al Medicale, al segmento Industriale e Manufatturiero, senza dimenticare la naturale vocazione del settore Media & Entertainment ed il Design di Prodotto. Martin Benes non ha bisogno di presentazioni. Autentico guru della post produzione, sarà tra le novità più attese del programma di Udine 3D Forum 2017 Il programma dei workshop è stato strutturato nella prospettiva di offrire esperienze, dimostrazioni tecniche e creative in grado di supportare proprio la prospettiva professionale, con un nesso costante tra la teoria e l'applicazione, utile a far intuire le potenzialità concrete delle varie espressioni del 3D, dei software più importanti e delle novità esclusive, come le tecnologie di Rendering Real Time e lo Sculpting VR. Tantissime le novità rispetto alle precedenti edizioni, che vedremo in maniera più dettagliata nel corso delle prossime settimane. i relatori di Udine 3D Forum sono innanzitutto degli straordinari professionisti. Creativi e tecnici che ogni giorno si confrontano concretamente con le esperienze in produzione. Per iniziare a scoprire i grandi speaker di Udine 3D Forum 2017 ed avere un dettaglio dei Workshop: http://udine3d.it/contenuti/workshop/ I concetti legati alla professione troveranno applicazione pratica nelle due Masterclass in programma nelle giornate di sabato 11 e domenica 12 novembre: http://udine3d.it/contenuti/master-class/ Tutta la potenza di Eevee, il nuovo straordinario engine real time di Blender, sarà protagonista ad Udine 3D Forum 2017, nell'attesissimo workshop di Emiliano Colantoni. _
  11. Il ACM Siggraph 2017 si è rivelato il solito incontenibile concentrato di novità, sia in merito ai nuovi prodotti e alle nuove tecnologie introdotte sul mercato, sia per quanto concerne le anticipazioni di quanto vedremo negli anni a venire. La più grande vetrina di ricerca e produzione per tutto ciò che è computer grafica e tecnologie interattive. Ai massimi livelli. Tra le presentazioni che ci hanno maggiormente colpito figura certamente quella di Epic Games, per la prima volta in assoluto al Siggraph con il proprio User Group, per offrire una panoramica sulla varietà di applicazioni che attualemente Unreal Engine è in grado di supportare. Durante la presentazione vediamo alternarsi diversi volti noti nell'ambito della CG. Dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ai contributi di molti partner che hanno sviluppato prodotti e soluzioni basati sulla tecnologia real time di Unreal Engine. Dalla guida autonoma di Zoox al rivoluzionario sistema di car tracking proprietario sviluppato da The Mill, fino a tutte le integrazioni. Da V-Ray, il cui plugin è stato annunciato in versione alpha, a Esri CityEngine, fino al nuovissimo Twinmotion, che dalla versione 2018 si basa appunto sul core di Unreal Engine. Chris Murray ha inoltre presentato Unreal Datasmith, l'attesissimo toolkit per consentire la migrazione automatica da software di terze parti (su tutti 3ds Max) ad Unreal Engine mantenendo gli asset e i materiali definiti con V-Ray, Corona ed altri motori di rendering. Tra i contributor dei lavori presentati figurano anche nomi come aXYZ Anima, Digital Dimension, Harley-Davidson Motorcycles, HOK, Mike Seymour e il noto studio di architettura italiano Lissoni Associati. Unreal Engine è dunque sempre più una una piattaforma di sviluppo con due anime. Quella nativa, per cui è ad oggi estremamente popolare, dal momento che costituisce il fondamento di gran parte della tecnologia della game industry. E quella emergente, su cui sta lavorando intensamente la divisione Epic Enterprise, per garantire le soluzioni real time (e non solo) adeguate a supportare le esigenze in termini di visual e interattività per settori quali l'architettura, l'automotive e il product design. La tecnologia di Unreal Engine sta dunque allargando decisamente i propri orizzonti. Se fino ad oggi, anche nell'immaginario mediatico delle tecnologie real time, Unreal era più indirizzato al gaming di alto livello mentre Unity 3D ad un utilizzo enterprise, oggi in casa Epic Games le strategie sono sensibilmente variate. Così come lo stesso Unity 3D, per contro, sta recuperando terreno dal punto di vista della controparte ludica e nella qualità generale dei cinematic. Ci attende dunque un futuro prossimo ricco di novità e di grandi implementazioni. Il segno che la maturità delle tecnologie real time è ormai un dato concreto su cui agire ed investire concretamente, anche nella dimensione della piccola e media impresa, non un'eterna chimera per pochi eletti ed enormi team di sviluppo. Si profila pertanto un'abbondanza di prodotti e soluzioni che non può che andare a tutto vantaggio dei professionisti del 3D, anche in virtù delle interessanti strategie di pricing proposte dai due principali engine real time presenti sul mercato, assolutamente tese ad agevolarne la diffusione su larga scala. Per ulteriori approfondimenti. V-Ray per Unreal Engine - https://www.treddi.com/cms/articles/v-ray-per-unreal-engine-il-rendering-del-futuro/3755/ Unreal Datasmith - https://www.treddi.com/cms/news/datasmith-da-corona-e-v-ray-ad-unreal-engine-con-un-click/3738/ Twinmotion 2018 - https://www.treddi.com/cms/news/twinmotion-2018-una-rivoluzione-chiamata-unreal-engine-in-arrivo-il-31-luglio/3658/ Unreal Engine 4.17 - https://www.treddi.com/cms/news/unreal-engine-417/3751/
  12. Francesco La Trofa

    V-Ray per Unreal Engine: il rendering del futuro?

    Quando Vlado, CTO di Chaos Group, durante lo scorso EUE 2017 aveva annunciato l'avvio dello sviluppo di una versione di V-Ray specifica per Unreal Engine non era mancato un certo scetticismo. Parte della community di UE4 aveva addirittura reagito in malo modo, con commenti del tipo "Il ray tracing è il passato, il real time è il futuro, cosa ce ne facciamo di V-Ray?". In prima impressione, una reazione che ci sta tutta, fisiologica, persino scontata, ed in parte giustificata da filosofie operative in antitesi. Se ci si limita ad analizzare il workflow dei software DCC e quello dei software Real Time in modo isolato, senza considerare i vantaggi derivanti dalla loro possibile integrazione. In realtà lo stesso Vlado, prima al EUE, e di recente in maniera più dettagliata al SIGGRAPH ha spiegato sia le motivazioni che i vantaggi che la sinergia tra le tecnologie di rendering . Nella direzione di un unico workflow integrato, molto più efficiente per dare una risposta ad un range di esigenze produttive molto ampia, non tanto in ambito gaming, quanto piuttosto in applicazioni enterprise come l'architettura, l'automotive, il product design. Al di là di quale potrà essere l'esito commerciale dell'integrazione, anche considerato che il progetto è attualmente soltanto in fase di alpha, si apre una riflessione più ampia, relativa al futuro del rendering. LA RIVOLUZIONE DEL RENDERING WORKFLOW Se finora i software DCC e i software Real Time sono stati sempre posizionati su due livelli percettivi ed operativi differenti, l'ibridazione delle tecnologie di rendering potrebbe sensibilmente variare questo scenario, a tutto vantaggio dell'utilizzatore finale, che potrebbe addirittura scegliere di convergere soltanto verso l'utilizzo di una piattaforma real time integrata. Una cosa è certa, il mercato enterprise, che fonda le proprie pipeline prevalentemente su software 3D e DCC avverte un'esigenza sempre maggiore di soluzioni real time. Le soluzioni a questa varietà di esigenze saranno molte. In parte, sulla base delle iniziative in atto, è facilmente prevedibile che una serie di strumenti e output real time verranno integrati in modo sempre più consistente all'interno dei DCC tradizionali. Soprattutto per consentire di generare contenuti VR degni di questo nome. D'altro canto, come vedremo immediatamente a seguire, prenderà piede l'integrazione bidirezionale tra i due principali metodi di creazione di contenuti 3D. Per sfruttare al massimo queste tecnologie, gli artisti 3D dovranno necessariamente dotarsi di una maggior consapevolezza tecnica, propria dei game developer. I NUOVI MERCATI DEL 3D: DALL'ENTERTAINMENT ALL'ENTERPRISE Il mercato del 3D è in forte ascesa su vari fronti. Scenari che fino a qualche tempo fa parevano consolidati sono oggi fortemente rimessi in discussione dalle nuove esigenze che si profilano in nuovi ambiti applicativi. Succede così che Epic Games,il cui Unreal Engine è da anni leader indiscusso nel settore del game development, capisca che la sua tecnologia è diventata utile anche a molti altri ambiti, che con l'entertainment non hanno nulla a che vedere. Tanto da aprire una nuova divisione, Epic Enterprise, dedicata a tutto ciò che Unreal Engine può produrre al di fuori del game development. Succede così che Chaos Group intuisca che il mercato della visualizzazione architettonica, con cui si è sviluppata la sua fortuna inizi ad andare stretto alla sua tecnologia, come dimostrato dalla sua repentina diffusione anche in ambito VFX. In realtà, sono gli stessi utilizzatori finali a chiedere nuove soluzioni 3D per far fronte ad una nuova gamma di esigenze operative, data dalla necessità di sviluppare nuovi prodotti e soluzioni per rinnovare la competitività delle aziende. Andare nella direzione del segmento professionale dell'offerta segue in pieno la vocazione di un progetto come V-Ray AppSDK, la soluzione che consente agli sviluppatori di integrare la tecnologia di rendering di V-Ray all'interno delle proprie applicazioni. Un progetto sul quale Chaos Group sta investendo molto. Alla base di qualsiasi progetto di sviluppo software importante, c'è sempre una consapevole analisi di mercato. E' quanto Chaos Group ha effettuato prima di decidere di avviare il progetto V-Ray per Unreal Engine. Lo stesso Vlado, nel suo intervento al SIGGRAPH, ha detto che i clienti di V-Ray negli ambiti consolidati, tra cui ovviamente quello della visualizzazione architettonica chiedono di poter avere strumenti realtime per superare gli attuali limiti dei software DCC alla base delle loro pipeline. L'avvio del processo di sviluppo di V-Ray per Unreal Engine sposa quindi appieno un'opportunità molto interessante per Chaos Group, sia per , Dotarsi di strumenti propri del rendering offline si rivela altresì molto interessante anche per Epic Games. Vediamo il perché questa sinergia può aprire delle prospettive molto interessanti per quanto riguarda il mercato del rendering nei prossimi anni, a prescindere dal settore di riferimento. Il binomio V-Ray e Unreal Engine potrebbe essere di fatto l'apripista per una più ampia varietà di soluzioni, capace di coinvolgere anche altri attori, soprattutto se l'iniziativa avrà il successo che le parti coinvolte sperano. RAY TRACING + REAL TIME RENDERING: VANTAGGI ED OPPORTUNITA' Le principali ragioni di interesse che gli utilizzatori dei software DCC cercano in un software real time come Unreal Engine sono date principalmente dai due seguenti fattori: - Necessità di generare rapidamente animazioni e walktrough interattivi di elevata qualità. - Generazione di contenuti VR real time L'interesse verso il dialogo tra i workflow dei DCC tradizionali e quello real time proprio di UE4 è confermato anche dal notevole interesse che si è creato attorno a Unreal Datasmith, il toolkit, attualmente in fase di beta testing, che consentirebbe di importare dai principali software DCC le scene ereditandone la maggior parte degli asset e dei materiali definiti non soltanto con V-Ray, ma anche con Corona e gli altri motori di rendering più diffusi. I vantaggi non andrebbero in una sola direzione. Dotare una piattaforma real time come Unreal Engine 4 delle tecnologia della tecnologia ray tracing di V-Ray consentirebbe una serie di vantaggi operativi non indifferenti: - Possibilità di ottenere una qualità di rendering attualmente impossibile per il renderer real time. Questo consentirebbe di utilizzare UE4 anche per la produzione delle still HQ ad oggi imprescindibili in produzione, sia per quanto concerne l'archviz, che per altri settori, come i già citati product design e automotive. - Avere preview veloci in elevata qualità senza dover ricorrere al baking della scena in UE4. - Possibilità di generare render pass per un workflow di compositing tradizionale. - Utilizzare nuove feature e metodi di shading e lighting per le scene. A queste considerazioni, si aggiunga il fatto che, prescindendo dal software, l'attuale dicotomia tra i workflow DCC e Real Time è data prevalentemente da Un'integrazione tra i metodi offline e real time consentirebbe dunque dei vantaggi concreti ad entrambi i target tradizionalmente associati al loro impiego. Il primo guadagnebbe la possibiità di generare nuove tipologie di contenuti, su tutti la VR, oltre ad accelerare drasticamente procedure già possibili. Chi già oggi utilizza un software real time, potrebbe invece far propri quei risultati qualitativi che al momento soltanto un renderer offline è in grado di garantire. V-RAY e UNREAL ENGINE: UNA PIPELINE BIDIREZIONALE L'esempio concreto dell'integrazione del rendering ray tracing in una piattaforma real time arriva direttamente dal poco che finora è trapelato in merito a V-Ray per Unreal Engine. Si tratta di un approccio di tipo bidirezionale. Vale a dire, non è da intendersi soltanto il passaggio di contenuti dai software DCC a UE4, in quanto l'utilizzo del .vrscene come formato di interscambio garantirebbe, almeno in linea teorica, il costante interscambio di contenuti tra le varie piattaforme coinvolte in una pipeline di produzione. Oltre all'impiego del .vrscene, sarà comunque possibile continuare ad utilizzare qualsiasi altro metodo di importazione reso possibile dal software DCC di origine. Dalla procedura tramite il formato di interscambio .fbx, fino a tool specifici come il già citato Unreal Datasmith. Per agevolare l'integrazione tra i contenuti V-Ray e UE4, Vlado ha anticipato lo sviluppo di blueprint per creare ed editare al meglio i materiali di V-Ray, così come definire dei lighting rig tipici per rendering offline, a cominciare dall'utilizzo della dome light. Molto interessante anche la possibilità di convertire uno shader di UE4 in materiale utilizzabile da V-Ray. Questo consentirebbe ad esempio di poter usufruire di tutte le tecnologie avanzate di scansione e creazione dei materiali PBR di cui attualmente Unreal Engine dispone. A seguire vi proponiamo lo stralcio in cui Vlado spiega i dettagli di V-Ray per Unreal Engine, durante il suo breve speech al primo Unreal Engine User Group tenutosi al SIGGRAPH 2017. Il video sintetizza molti dei concetti che abbiamo espresso in questo articolo, con l'obiettivo di fare una riflessione sulle potenzialità Il discorso meriterebbe naturalmente un approfondimento mirato a sviscerare ulteriori aspetti. Riteniamo sia però importante vedere risultati concreti, ossia ciò che arriverà davvero nelle mani dei 3D Artist. Se è vero che Vlado è solito mantenere le promesse, è altresì necessario distinguere tra le aspettative e la realtà delle cose. Anche in virtù di poter valutare davvero sia la qualità del prodotto, sia la sua reale risposta alle esigenze dei potenziali clienti. Parlare di una nuova era nel rendering è forse esagerato, ma anche senza sbilanciarsi, è chiaro che il dialogo tra quelli che fino a poco fa erano considerabili quali compartimenti stagni nella produzione del software 3D sia l'indicatore dell'evoluzione che stiamo vivendo. Non rimane che attendere e, appena ve ne sarà la possibilità concreta, provare con grande attenzione tutte le opportunità tecniche che ci verranno prospettate.
  13. Progettare contenuti in VR è l’espressione di una realtà ormai non più soltanto virtuale, ma di giorno in giorno sempre più concreta. Nati quali piattaforme di sviluppo in ambito gaming, software come Unreal Engine o Unity stanno prepotentemente diventando uno standard anche in altri settori applicativi. Sviluppare contenuti immersivi, real time o pre-renderizzati che siano, non è certo una prerogativa del settore videoludico. Sono ormai moltissime le industrie che richiedono contenuti VR. Pensiamo ad alcuni esempi concreti. Architecture & Design – esperienze immersive per far comprendere al meglio i nuovi progetti e i nuovi prodotti;Automotive – configuratori di prodotto per personalizzare le auto secondo le proprie preferenze;Educational – esperienze edutainment, interattive e coinvolgenti, per consentire ai ragazzi di imparare divertendosi;Medical – simulazione di utilizzo apparecchiature mediche, di interventi chirurgici ed esperienze rieducative;Industry & Maintenance – learning e simulazioni sistemi di manutenzione impianti;Retail Experience – Installazioni interattive, simulazioni per personalizzazione di prodotto;Exhibit Design – esperienze immersive per stand e allestimenti fieristiciMedia & Entertainment – oltre al settore ludico, sono moltissime le applicazioni possibili, si pensi ad esempio ai parchi tematici.Come è facile intuire, si tratta di un range che si estende ben oltre il tradizionale ambito creativo, andando a lambire concretamente settori professionali capaci di numeri decisamente importanti. Business molto differenziati, in grado di generare grandi opportunità di lavoro nei prossimi anni. Sono i presupposti alla base del nuovo Master in VR 360 di Rainbow Academy Partendo dall’esperienza sviluppata all’interno di Rainbow CGI, l’Academy intende proporre un percorso formativo intenso, in grado di fornire le basi teoriche e pratiche della programmazione per sviluppare ambienti in VR. L’obiettivo del Master in VR 360 non lascia spazio a dubbi: creare figure professionali in grado di interfacciarsi con successo con le crescenti richieste del mercato. Vediamo con Alessio Paoletti e Francesco Renzi, i responsabili didattici e tecnici del master, quali sono gli elementi in grado di differenziare un Master ad oggi unico nel suo genere. L’offerta formativa di Rainbow solitamente parte dall’esperienza sviluppata in produzione dal comparto CGI. È stato così anche nel caso del Master di Realtà Virtuale? (AP + FR) Assolutamente si. Ogni programma sviluppato per la Rainbow Academy parte da esperienze professionali maturate all’interno del nostro studio di produzione. Rainbow CGI è da sempre attiva nel settore della ricerca e dello sviluppo sulle nuove tecnologie per le varie applicazioni. Sono ormai due anni che è stato attivato un reparto completamente dedicato allo sviluppo di applicazioni in tempo reale, settore in cui la realtà virtuale si sta prepotentemente imponendo. Essa infatti aggiunge alle tipiche e tradizionali esperienze interattive un livello di interazione e immersività mai provate finora. L’utente si trova ad essere il protagonista indiscusso dell’esperienza virtuale, inserito completamente in una realtà nuova e coinvolgente. Screenshot di Caravaggio Experience, parte dell'allestimento in mostra presso la Reggia di Venaria. La sezione VR di Caravaggio Experience è stata prodotta dalla Modo Comunicazione di Luca Modugno e dal reparto VR di Rainbow CGI (credits Rainbow CGI) A chi è rivolto principalmente il Master VR 360 di Rainbow Academy? Per accedere al Master è necessario avere delle competenze preliminari nella programmazione oppure si può partire da zero? (AP + FR) Il Master è rivolto a tutti gli appassionati di computer grafica con conoscenze di base sulla creazione di contenuti 3d. Il corso è rivolto sia a chi ha l’esigenza di imparare ad ottimizzare i propri prodotti verso i motori grafici in tempo reale, sia per chi vuole imparare a sviluppare la logica di programmazione per permettere le interazioni tra ambienti e personaggi per i vari device. Ci rivolgiamo sia a chi proviene dall’ambito dell’animazione e del cinema, sia per chi lavora nel settore del rendering e della visualizzazione architettonica. Non è assolutamente necessario avere un background di programmazione per frequentare il Master. Per quale motivo avete scelto di utilizzare Unreal Engine come software real time di riferimento, e non Unity? (AP + FR) Questa è la domanda che ci rivolgono tutti. Si potrebbe aprire un discorso infinito su questo punto. Uno dei motivi che ci ha portato ad effettuare questa scelta risiede nel fatto che Unreal Engine offre la possibilità di programmare grazie ad un sistema di Visual Scripting, ovvero tramite la creazione di nodi. Questo approccio riteniamo sia più intuitivo e permette a chi affronta per la prima volta un motore di rendering real time di creare le proprie applicazioni anche non avendo conoscenze di programmazione tradizionale. Oltre a questo aspetto, Unreal Engine offre la possibilità di integrare il proprio codice sorgente e, per i programmatori più esperti, di accedere alle librerie native del software e poterle modificare a proprio piacimento. Grandi aziende e grandi team di sviluppo personalizzano completamente il software in modo da implementare in base alle proprie esigenze nuovi strumenti. Per i programmatori questo aspetto costituisce un punto di forza notevole, in quanto modificare il codice sorgente offre delle potenzialità enormi. Unity in questo senso è più rigido e non offre, a livello open source, la possibilità di poterlo fare. Infine, gli artisti 3D, in base alla nostra esperienza di Studio di Produzione, si trovano con il sistema di creazione dei materiali a nodi molto di più a loro agio. Sia Unity che Unreal Engine sono piattaforme di altissimo livello. Dovendo sceglierne una di riferimento, riteniamo che Unreal Engine offra più potenzialità e risorse ai nostri potenziali studenti, proprio in virtù della sua maggior apertura. Forhans Experience è una applicazione per smartphone realizzata dal reparto VR di Rainbow Academy e costituisce la prima esperienza virtuale interattiva per l'igiene orale. Forhans, attraverso una app di edutainment, si propone di formare l'utente ad una corretta igiene orale, oltre a prevenire le più comuni problematiche all'origine di carie ed altre patologie dentali. (Credits Rainbow CGI - Forhans) Cosa imparerà uno studente che decide di frequentare il Master? Quali saranno le principali competenze spendibili sin da subito a livello professionale? (AP + FR) Una volta completato il percorso formativo, lo studente avrà le competenze necessarie per ottimizzare e gestire un asset per tutte le applicazioni real time, non soltanto per Unreal Engine. Sarà perfettamente in grado di gestire tutto il procedimento di trasformazione di un contenuto 3d proveniente da produzione cinematografica, d’animazione o architettonica verso un applicazione interattiva per la VR. In termini pratici, saranno in grado di costruire un’applicazione, definendone la logica e le interazioni tramite la programmazione. Il corso è strutturato in modo tale da dare gli strumenti sia agli artisti che ai programmatori, per analizzare i contenuti e avere un prodotto finale ben strutturato e organizzato. Questo consentirà allo studente di essere indipendente nella realizzazione di prodotti per il real time, dall’asset alla fruizione per i vari device. Molte aziende ormai richiedono figure professionali di questo tipo, in grado non solo di creare contenuti, ma anche di poterli gestire, ottimizzare e visualizzare nel motore grafico. Sapersi interfacciare in termini, garantisce molte più opportunità dal punto di vista professionale. Ricostruzione in 3D dell'interno del Colosseo ai tempi dell'antica Roma. Il modello è stato utilizzato per una esperienza immersiva delle principali bellezze di Roma, realizzata dal reparto VR di Rainbow CGI. (credits Rainbow CGI) Per ulteriori informazioni sul Master VR 360 è possibile consultare direttamente il sito ufficiale di Rainbow Academy al seguente link: http://www.rainbowacademy.it/it/corsi/vr-360 In qualsiasi momento è possibile prenotare un Open Day presso la sede di Rainbow Academy, in cui stabilire un contatto diretto con la struttura ed i docenti di riferimento, in modo da rendersi conto direttamente delle caratteristiche dell’offerta formativa che si prospetta. Saper sviluppare a livello professionale contenuti per la VR equivale garantirsi un ottimo investimento in termini di opportunità per molti anni a venire. Formarsi con chi possiede già una solida esperienza in questo ambito garantisce un valore aggiunto non trascurabile. Il corso di Laurea in tecnica della riabilitazione Psichiatrica dell’università degli studi di Roma Tor Vergata si è avvalso della collaborazione tecnica di Rainbow CGI per sviluppare una applicazione con finalità terapeutiche. Lo scenario descritto è quello di un supermercato, dove il protagonista potrà svolgere diversi esercizi a fini riabilitativi, su aspetti metacognitivi e socio relazionali. L'applicazione è stata presentata al XXII congresso Sopsi (Società Italiana di Psicopatologia). (credits Rainbow CGI) contenuto publiredazionale
  14. Francesco La Trofa

    WeVR Transport: VR d'autore e tanta voglia di sperimentare

    Tra le iniziative più interessanti riguardanti il mondo della realtà virtuale per l'entertainment è doveroso segnalare Transport, una piattaforma indipendente dedicata a contenuti autoriali. Grandi firme della regia, dell'animazione / vfx e dello storytelling si mettono alla prova con progetti sperimentali, corti immersivi, filmati in 360 ed altro ancora, rendendo disponibili a tutti i contenuti per Google Cardboard, Samsung Gear VR e HTC Vive. Transport, tramite una app proprietaria consente di visualizzare i suoi contenuti direttamente su tutti i device, senza dover procedere a molteplici download. Transport è un progetto interamente supportato da WeVR, una firm californiana specializzata nella produzione e nella divulgazione di contenuti per la realtà virtuale 360 (mobile) e desktop (real time), sviluppati con Unity, Unreal Engine e ad un engine VR proprietario denominato, guarda caso, Transport. Oltre agli obiettivi promozionali che un progetto di questa caratura necessariamente comporta, è evidente come Transport costituisca una cerniera culturale tra la tecnica della VR pura, la voglia delle grandi firme di confrontarsi con questo genere di tecnologia, rivolgendola ad un target potenziale di miliardi di utenti mobile. Tra i progetti più interessanti vanno citati Gnomes and Goblins, di Jon Favreau (Iron Man, Il Libro della Giungla) e il sensazionale Mad God, un favoloso ibrido di tecnologie tra stop motion animation e VR, che porta la firma di una vera icona della produzione in animazione e vfx: Tippett Studios (Star Wars, Jurassic Park). Sul lavoro realizzato per Mad God da Tippett Studios, autori, è bene ricordarlo, del leggendario Holochess di Star Wars, vi consigliamo la lettura del seguente articolo pubblicato su The Creators Project.e l'intervista rilasciata dallo stesso Phil Tippett a Polygon. Righe di pura ispirazione per un futuro prossimo che si annuncia sempre più votato all'insegna della multidisciplinarità e della contaminazione tra settori che nella loro istanza classica sono stati sempre intesi quali ambiti nettamente distinti. Phil Tippett, leggenda vivente dei vfx, nonché fondatore di Tippett Studios, svela importanti dettagli del lavoro di produzione di Mad God VR, innovativo connubio tra la tradizione della stop motion animation e l'output in VR 360 per dispositivi mobile (credits Kaleidoscope) _
  15. Francesco La Trofa

    Adam - il corto anteprima di Unity 5.4

    Dopo la preview ufficiale, presentata in occasione del GDC 2016, è stato finalmente pubblicato Adam, il demo short movie di Unity. Il cortometraggio, al di là delle velleità artistiche, ha chiaramente lo scopo di dimostrare le potenzialità in termini di resa e animazione ottenibili da Unity, incoraggiandone al tempo stesso l'utilizzo in ambito cinematics e game dev. Si tratta di un aspetto molto importante a livello di marketing, dal momento che Unity è stato tradizionalmente inteso come un game engine molto flessibile ma inferiore in termini di resa rispetto al suo principale competitor real time: Unreal Engine. Dal punto di vista tecnico, Adam è un progetto molto importante dal punto di vista strategico e operativo, in quanto è stato sviluppato direttamente dal demo team interno per testare le funzioni che saranno rese disponibili a tutti in Unity 5.4. Ulteriori informazioni sono disponibili sulla pagina ufficiale del progetto, sul sito di Unity.
  16. D@ve

    Allegorithmic Substance Painter 2.2

    Allegorithmic annuncia Substance Painter 2.2! Questa versione include la nuova funzionalità di Material Layering, nonché miglioramenti alla ricerca, projection painting, nuove funzionalità di scripting e miglioramenti generali sui generatori delle maschere. Ecco Il video a seguire è una sintesi delle principali novità introdotte, che si aggiungono a quelle già presenti in Substance Painter 2. Con la seconda major release il celebre software per il 3d painting di Allegorithmic ha posto un'importante momento di svolta anche in termini di integrazione con i workflow di Unreal Engine e di altri software di ultima generazione. Per una descrizione più dettagliata e per scaricare la versione di prova del programma: https://www.allegorithmic.com/blog/substance-painter-22-here
  17. Anche se Unreal Engine è stato nominato miglior game engine dell'anno dai recenti Develop Awards, il suo principale competitor, ad oggi senza dubbio Unity, non rimane certo a guardare. Anzi, potremmo scherzosamente dire che da questa situazione Unity incassa e rilancia. Unity Tecnologies ha infatti ufficializzato la capitalizzazione della società di 181 milioni di dollari, che, secondo il New York Times, porterebbero il valore della società ad un ammontare complessivo di 1.5 miliardi di dollari. Questo forte investimento, stando a voci vicine alla società, avrebbero un obiettivo ben preciso, quello di supportare la ricerca e lo sviluppo dei comparti mobile, VR e AR. Il successo di Pokémon Go, sviluppato peraltro proprio con Unity, ha fatto rizzare letteralmente le antenne sulle potenzialità commerciali di una tecnologia come la realtà aumentata. E' scontato che altre software house seguiranno l'esempio di Unity Technologies, con investimenti più o meno significativi sia nello sviluppo di applicazioni di questo genere, senza naturalmente trascurare la realtà virtuale. Anche se Unreal Engine gode certamente di una fama superiore a livello di grandi produzioni nel settore games, Unity è più popolare in termini complessivi. La sua straordinaria flessibilità gli ha garantito una base di utenti quantificabile nell'ordine di 5.5 milioni di registrazioni, a fronte dei circa 2 milioni del concorrente di casa Epic Games. La fonte originale della news è integralmente disponibile su Techcrunch, cui rimandiamo per ulteriori approfondimenti.
  18. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4 - il sorprendente realismo di Guilherme Rabello

    Nato e di per sè pubblicato come un semplice test, questa scena del cg artist brasiliano Guilherme Rabello rappresenta uno dei più apprezzabili esempi di realismo ottenibili in real time finora visti in rete. Oltre ad una vegetazione assolutamente impeccabile, che conferma la qualità di un prodotto come SpeedTree, il lavoro di Rabello risulta davvero azzeccato dal punto di vista del lighting e dello shading. Ad eccezione delle parti edificate, tutti i contenuti della scena sono dinamici e soggetti all'azione degli agenti fisici del game engine sviluppato da Epic Games. Esplorando i meandri della rete abbiamo peraltro scoperto che Rabello ha pubblicato alcuni dettagli sul forum di Evermotion, utili per trarre preziose indicazioni sul suo lavoro. Fin dove sarà possibile spingere le potenzialità di Unreal Engine?
  19. Francesco La Trofa

    Unreal Engine 4.12

    Epic Games ha rilasciato Unreal Engine 4.12, ultima evoluzione del suo leggendario game engine. La nuova versione arriva due mesi esatti dopo la pubblicazione di Unreal Engine 4.11 e porta con sè una quantità di nuove feature e aggiornamenti francamente impressionanti. Tra le più significative, il nuovo Unreal VR Editor, che consente di interagire direttamente con i controller dei kit VR come Oculus Rift. Integrato il supporto alla nuova tecnologia Daydream VR di Google. Il nuovo sequencer si presenta con un'interfaccia rinnovata, aggiungendosi agli strumenti utili alla definizione dei cinematics. Sostanzialmente Unreal Engine propone un successore evoluto del celebre Matinee. A livello di materiali troviamo un notevole potenziamento alle feature legate alle riflessioni. Sia per quanto riguarda le riflessioni planari, sia per quanto concerne la qualità dei parametri, che consente di ottenere degli shader efficaci in situazioni complesse come le automobili (coat materials). Migliorata anche la qualità complessiva del rendering real time. Non basterebbe un libro per descrivere tutte le feature introdotte, per rimandi specifici vi rimandiamoal blog ufficiale del software.
  20. Nella generale proliferazione di progetti archviz real time, ce ne sono fortunamente alcuni caratterizzati da una certa originalità, oltre che dalla qualità tecnica garantita dall'utilizzo di Unreal Engine 4. E' il caso di Domus Romana, un lavoro sviluppato dall'artista spagnolo Chico Span. Chico Span ha ricreato l'ambiente di una Domus Romana e l'ha rappresentata in varie situazioni di lighting, sia per gli interni che per gli esterni, implementando il progetto in Unreal Engine 4. Il lavoro di base, che ha garantito la ricostruzione della casa e della dettagliata corte che la caratterizza è stato sviluppato con un workflow che ha visto impiegati 3ds max e ZBrush per la modellazione, Adobe Photoshop per la creazione delle texture e Substance Designer per la definizione dei materiali. Ogni particolare è stato oggetto di una specifica ricerca e di numerosi tentativi prima di raggiungere l'effetto desiderato. Per chi volesse saperne di più, Chico Span ha pubblicato un dettagliato making of del progetto su 80.lv
  21. Francesco La Trofa

    The Foundry MODO 10 Series - 10.0v1

    Dopo l'annuncio ufficiale di un mese fa The Foundry ha pubblicato MODO 10 Series, con il rilascio della versione 10.0v1. Perchè Series? A differenza di quanto avvenuto fino alla nona versione, The Foundry ha già annunciato che ci succederanno tre versioni, con uscita pianificata nei prossimi mesi. A MODO 10.0v1 seguiranno infatti MODO 10.1 e MODO 10.2. Le nuove feature e i miglioramenti introdotti sono davvero moltissimi, con una documentazione in costante aggiornamento sul sito ufficiale di MODO. Il grande sforzo del team di sviluppo è stato quello di implementare MODO per garantire un supporto a tutto quanto concerne i nuovi orizzonti del real time e della realtà virtuale, garantendo il miglior output possibile per i principali game engine: Unreal Engine 4 e Unity 5. Notevoli miglioramenti nel rendering real time all'interno delle viewport di MODO; nuovo sistema di texture baking con un workflow ottimizzato per l'esportazione verso gli stessi UE4 e Unity, Le principali novità sono descritte nella seguente serie di video ufficiali rilasciati da The Foundry sul proprio canale vimeo. Ulteriori Link Utili. - Release Notes Ufficiali - link - Video di approfondimento sul canale youtube Modo Geeks. Per acquistare nuove versioni e upgrade del software potete consultare l'apposita sezione del treddi shop, dove MODO 10 verrà ufficialmente inserito a listino nel corso dei prossimi giorni.
  22. Francesco La Trofa

    CUDA su GPU AMD - il progetto di Otoy

    Otoy, software house nota soprattutto per lo sviluppo di Octane Render, sta lavorando su un framework che consentirebbe ai software basati su CUDA di utilizzare in fase di rendering anche schede video differenti da Nvidia. Il progetto nasce sull'onda lunga di una collaborazione che Otoy ha attiva da lungo tempo con AMD, il principale competitor di Nvidia. AMD aveva annunciato la Boltzmann Initiative, un progetto che prevedeva, grazie all'implementazione di un compatibility layer, l'utilizzo del codice CUDA anche sulle proprie schede video. Il Boltzmann Initiative, presentato lo scorso anno da AMD Un tentativo piuttosto singolare, nel senso che ammette implicitamente l'incapacità di sviluppare una tecnologia leader, preferendo adattarsi a quella sviluppata da un competitor. Al tempo stesso si tratta di una scorciatoia efficace nel tentativo, almeno teorico, di recuperare un gap tecnologico e guadagnare una fetta di mercato altrimenti ad esclusivo appannaggio di Nvidia. Al tempo stesso, il Boltzmann Initiative ha prodotto un effetto molto importante, ossia quello di offrire lo spunto per gli sviluppatori ad agire nella stessa direzione, rendendo disponibili i propri software su piattaforme in cui Nvidia non può attualmente vantare soluzioni GPU. Si pensi ad esempio all'hardware Apple. iMac e Macbook montano schede video AMD. Al tempo stesso, CUDA potrebbe trovare un nuovo mercato nel mobile, dove la stessa Apple attualmente sta spingendo molto sulle API Apple Metal. Un compatibility layer per CUDA è stato infatti sviluppato da Otoy, che lo implementerà in Octane Render, il primo renderer che potrebbe avvalersi in produzione di CUDA su GPU AMD. Concettualmente, se CUDA verrà "aperto" in questo modo, anche altre GPU potranno avvalersi delle sue applicazioni, basti pensare quelle prodotte da Intel e ARM. In estrema sintesi, CUDA potrebbe a breve girare non soltanto sui CUDA cores delle GPU Kepler e Maxwell di Nvidia. Con questa notizia, Otoy è riuscita ad attirare su di sè una notevole attenzione, con indubbi benefici in termini di visibilità per Octane Render, che potrebbe diventare sempre più multipiattaforma, integrandosi ai browser web e agli engine real time, come vorrebbe il rumor di un plugin specifico in sviluppo per Unreal Engine 4.