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  1. Ciao a tutti! Questo tutorial è rivolto a tutti gli utenti che vorrebbero avere un approccio un po’ più avanzato rispetto alla "semplice" visualizzazione 3d in Unreal Engine, cogliendo le opportunità che le sue applicazioni interattive sono in grado di offrire. L'obiettivo è infatti miratamente quello di cogliere le potenzialità di un software che negli ultimi anni sta facendo parlare molto di se. Unreal Engine nel campo archiviz è, come risaputo, uno strumento molto valido e si vedono sempre più utenti che raggiungono davvero un alto livello di realismo! Ovviamente parliamo di un motore completo e complesso, che va oltre la dimensione puramente grafica, quindi abbiamo la possibilità di interagire con gli oggetti in scena, spegnerli, muoverli o cambiargli materiale. Offrendo queste possibilità anche ai destinatari delle nostre creazioni interattive. Di seguito, vedremo quali sono i passaggi necessari per creare un piccolo menù che ci permetterà di cambiare i materiali di un’automobile. In altri termini, un semplice configuratore 3D real time basato sulla tecnologia di Unreal Engine. Il sintetico tutorial che vi proponiamo si divide essenzialmente in tre fasi: - Creazione del blueprint per le mesh da configurare - Creazione di una semplice interfaccia grafica - Script dei pulsanti per la gestione dei materiali. Non tratteremo la creazione degli assets, argomento che merita decisamente una trattazione a se stante. Tutti i passaggi che vedremo sono applicabili a tutte le geometrie e in qualsiasi settore. Consiglio di dare uno sguardo alle blueprint (level blueprint, blueprint classes), ho inserito qualche link di approfondimento nel testo. Buona lettura! CREAZIONE DEL BLUEPRINT Iniziamo creando un blueprint con all’interno tutte le geometrie che modificheremo tramite il menù. La procedura è molto semplice, basta cliccare il tasto destro sul content browser e, nel menù a tendina, selezionare blueprint class. Apparirà la finestra “Pick parent class” con l’elenco delle classi, in questo caso selezioniamo la classe Actor. Abbiamo creato un blueprint vuoto che può essere richiamato all’inizio del configuratore. Rinominiamolo “BP_carrozzeria”. Per utilizzare questo blueprint per la gestione dei materiali, è necessario inserire all’interno le mesh sulle quali vogliamo agire. Esistono diversi procedimenti per inserire delle static mesh, il più veloce è tramite trascinamento dal content browser alla viewport del blueprint; ricordatevi di controllare che il posizionamento sia corretto! :) In questo caso, le mesh hanno un unico materiale assegnato, associato a “Element 0”. Nel caso di mesh con più materiali, capiremo più avanti come richiamarle. N.B. Quando carichiamo le mesh all’interno del blueprint vengono trasformate automaticamente in variabili. Questo ci permetterà di richiamarle più avanti! Clicchiamo su compila, chiudiamo la finestra e trasciniamolo sulla scena. Per modificare la posizione o il materiale assegnato alle singole mesh, dovrete riaprire la scheda del blueprint. CREAZIONE WIDGET Per la gestione dei pulsanti dobbiamo passare alla creazione di un’interfaccia. Come nei videogiochi, abbiamo la possibilità di avere un’interfaccia diversa a seconda del livello in cui siamo. Create nel content browser una cartella e rinominatela UI. All’interno di questa cartella, create una UI vuota come nella GIF che segue e rinominatela (in questo tutorial “UI_mercedes”). LEVEL BLUEPRINT Passiamo alla creazione dello script nel level blueprint che richiamerà questa UI ogni volta che facciamo partire il configuratore in questo livello. È utile crearla adesso per controllare se stiamo procedendo correttamente. Nella barra degli strumenti apriamo il menù blueprint e clicchiamo su “open level blueprint“. Cerchiamo, su event graph, “event begin play”. Aggiungiamo il nodo “create widget” che ci permette di richiamare l’interfaccia. Nel menù class (in viola su questo nodo) selezioniamo UI_mercedes. Abbiamo appena richiamato l’interfaccia ma ancora non è visibile quando facciamo partire il configuratore. Per visualizzarla è necessario aggiungere il nodo “add to viewport” Tutta la procedura è esemplificata nella Gif qui di seguito. Da questo momento in poi, tutte le volte che vogliamo testare l’interfaccia, è sufficiente premere play nella barra degli strumenti. INTERFACCIA Torniamo alla creazione della UI. Riapriamo la finestra cliccando due volte sulla UI (UI_mercedes) creata in precedenza. Quella che si presenta è la finestra di creazione delle interfacce. Al centro troviamo una viewport con un rettangolo che rappresenta la risoluzione dello schermo. A seconda del device per il quale stiamo creando il configuratore, dobbiamo scegliere la risoluzione più adatta dal menù “screen size”. Sulla sinistra troviamo la scheda palette con tutti gli oggetti (già funzionanti) che possiamo aggiungere all’interfaccia. Cerchiamo “button” sulla barra di ricerca poco in alto e trasciniamolo sulla viewport Questo bottone potrà essere modificato a nostro piacimento nell’aspetto tramite il menù appearance sotto details. Potete decidere i colori, le trasparenze oppure caricare delle immagini create in precedenza! Questo mio primo bottone accenderà il materiale grigio della carrozzeria, lo rinomino “Button_gray” Fatto ciò e creati i pulsanti a voi necessari, passiamo alla fase di script. Per ogni pulsante cerchiamo il menù events sotto la scheda details. Da questo punto possiamo collegare un evento a seconda di ciò che succede al bottone durante il gioco. Nel nostro caso utilizzeremo OnClicked, al click del pulsante. Una volta cliccato sul più, la finestra passa dalla modalità designer, alla modalità graph. SCRIPT PULSANTI Cerchiamo “OnClicked (Button_gray)” Aggiungiamo il nodo “get all actors of class”. Questo cerca tutti gli actors che implementano una determinata classe. Sotto actor class (in viola anche in questo nodo) selezioniamo il nostro blueprint (BP_carrozzeria). Ora colleghiamo “for each loop with break”. Questo nodo ci permette di scandire tutto quello che c’è all’interno di out actors del nodo precedente e mi rilascerà il primo elemento dell’array. Ora colleghiamo il nodo “is Valid”. Questo ci permette di fare un controllo sull’array per determinare che non sia un oggetto vuoto. Ora colleghiamo "is not valid" di questo nodo a "break" del nodo precedente, cioè se non trova niente, si ferma. Ora possiamo collegare le mesh che abbiamo inserito all’interno del blueprint scrivendo Get e il nome della mesh, esempio “get classe c door”. Per ultimo colleghiamo il set material alle variabili come in figura N.B. Nel set material è presente l’input element index che di default è impostato su 0. In questo lo lasceremo così perché il nostro è su Element 0, ma se il materiale che vogliamo cambiare è su un canale differente, basta modificarlo con il numero che troverete sulla lista dei materiali. (element 1 – element 2 - ecc) Una volta creati tutti gli script per i tasti, compilate, salvate e cliccate play per provare il menù sulla scena! Bene, è tutto! Spero che questo piccolo tutorial vi sia piaciuto e che lo troviate utile per i vostri lavori su unreal engine! :) Buon 3d a tutti!
  2. roberto2004

    SpeeTree v8

    Disponibile la nuova release del celebre SpeedTree, software dedicato alla modellazione e animazione di vegetazione in 3D. https://store.speedtree.com/ Il software, utilizzato dai maggiori studi di produzione VFX, permette di creare, texturizzare ed animare alberi e vegetazione completamente personalizzati e di creare le variazioni degli stessi in pochissimi click. La versione Cinema, inoltre, permette di creare mesh con vari tipi di risoluzione adatti ai vari settori (cinema, videogames etc). SpeedTree si integra ufficialmente in Unity 3D, Unreal Engine 4 e Lumberjack, il game engine di Amazon Web Services, basato sulla tecnologia di CryEngine. Il software, già in precedenza abbastanza maturo, in questa release è stato ulteriormente migliorato nella resa dei vari materiali, delle animazioni e all'introduzione al PBR. Potete consulatare un elenco delle nuove feature al seguente indirizzo: https://store.speedtree.com/category/speedtree-8/ Ricordiamo inoltre la disponibilità di acquistare modelli già pronti (e customizzabili) nello store https://store.speedtree.com/speedtree-store/filters/product_cat/1584/ Showreel Tutorial: https://store.speedtree.com/cinema/
  3. La grande novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle nuove Masterclass. Un'area che si aggiunge ai tradizionali scenari dell'Arena e del Teatro, dove saranno in programma gli attesissimi Workshop del DDD tenuti da una selezione dei migliori artisti attualmente in attività nei loro rispettivi ambiti. OBIETTIVO ALTA FORMAZIONE: LE MASTERCLASS CERTIFICATE Le Masterclass dei Digital Drawing Days costituiscono un'occasione di alta formazione, tenuta dai trainer e certificatori ufficiali di software house come McNeel, Epic Games e Chaos Group, che figura oltretutto tra i main partner dell'evento, offrendo totale sostegno e supporto all'evento. Le Masterclass vengono offerte a prezzi estremamente contenuti. Il numero di posti limitato per ogni masterclass è di 30 persone. Per cui conviene affrettarsi nel caso in cui si fosse realmente interessanti a partecipare. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ A seguito della partecipazione alla Masterclass, ogni allievo riceverà un attestato ufficiale di partecipazione, contrassegnato da tutti gli estremi della certificazione, attendibile per via delle partnership con le software house interessate, grazie inoltre alla collaborazione tra Treddi.Com e 3DWS. Vediamo nel dettaglio quali sono le prime Masterclass del DDD 2017. V-RAY MASTERCLASS (per 3DS MAX E SKETCHUP) Chaos Group sarà ufficialmente presente al DDD con due Masterclass, dedicate rispettivamente a V-Ray per 3ds Max e V-Ray per Sketchup. Un'occasione unica per scoprire i dettagli di un motore di rendering sempre più diffuso. V-Ray 3.x ha sta ottenendo un grande successo commerciale non soltanto per 3ds Max, ma anche per Rhino, Sketchup e Revit, software cui manca sicuramente un valido renderer interno e che, grazie alle qualità di V-Ray, possono fare il salto di qualità. Una masterclass su V-Ray per Sketchup rappresenta oltretutto un'occasione estremamente rara sul panorama italiano. RHINO + GRASSHOPPER MASTERCLASS Giuseppe Massoni, master trainer italiano di McNeel, formerà una classe con un crash course su Grasshopper. Tre ore molto intense, da cui uscire con concrete basi operative per implementare i propri progetti. La programmazione visiva si basa su concetti molto semplici, che possono consentire di argomentare progetti anche estremamente complessi, con il massimo controllo. UNREAL ENGINE VR MASTERCLASS Enea Le Fons, master trainer ufficiale di Epic Enterprise, farà un workshop intensivo di 4 ore relativamente all'utilizzo di Unreal Engine per produrre esperienze in realtà virtuale in architettura. "From zero to hero" come ama definire uno dei formatori più esperti in assoluto, al punto da vantare ormai molte migliaia di ore certificate. Immagine realizzata da Pasquale Scionti con Unreal Engine 4 A cui si aggiunge la masterclass, gratuita grazie alla collaborazione di Enea Le Fons e Treddi.com, sul confronto tra i principali engine 3d real time, di cui vi abbiamo parlato nel presente articolo: Sistemi 3D Real Time a confronto. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ I Digital Drawing Days si terranno ad Arezzo il 3 e il 4 novembre.
  4. D@ve

    Unreal Engine 4.18

    Epic Games ha rilasciato la versione di Unreal 4.18 che include ben 98 miglioramenti inviati dall'incredibile community di sviluppatori su GitHub. Questa release porta con se un incremento della qualità grafica generale e della gestione dell'illuminazione introducendo le Volumetric Lightmaps e una migliorata gestione dello Static Skylight. Le major feature introdotte in questa nuova versione sono: New: Volumetric LightmapsNew: Improved Static Skylight DirectionalityNew: Multi-bounce Indirect Lighting from SkylightsNew: Apple ARKit iOS 11 SupportNew: Google ARCore Developer Preview SupportNew: Clothing ToolsNew: Media Framework ImprovementsNew: Sequencer ImprovementsNew: Improved Physics Asset EditorNew: Multi-Convex Generation for Physics Asset BodiesNew: RigidBody Anim Node ImprovementsNew: Blendspace Editor Usability ImprovementsNew: Global Find in BlueprintsNew: Improved Cross-level Actor ReferencesNew: In-Editor Localization Previewe moltissime altrePer maggiori informazioni e per il dettaglio su tutte le nuove features: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-18-released
  5. Il ACM Siggraph 2017 si è rivelato il solito incontenibile concentrato di novità, sia in merito ai nuovi prodotti e alle nuove tecnologie introdotte sul mercato, sia per quanto concerne le anticipazioni di quanto vedremo negli anni a venire. La più grande vetrina di ricerca e produzione per tutto ciò che è computer grafica e tecnologie interattive. Ai massimi livelli. Tra le presentazioni che ci hanno maggiormente colpito figura certamente quella di Epic Games, per la prima volta in assoluto al Siggraph con il proprio User Group, per offrire una panoramica sulla varietà di applicazioni che attualemente Unreal Engine è in grado di supportare. Durante la presentazione vediamo alternarsi diversi volti noti nell'ambito della CG. Dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ai contributi di molti partner che hanno sviluppato prodotti e soluzioni basati sulla tecnologia real time di Unreal Engine. Dalla guida autonoma di Zoox al rivoluzionario sistema di car tracking proprietario sviluppato da The Mill, fino a tutte le integrazioni. Da V-Ray, il cui plugin è stato annunciato in versione alpha, a Esri CityEngine, fino al nuovissimo Twinmotion, che dalla versione 2018 si basa appunto sul core di Unreal Engine. Chris Murray ha inoltre presentato Unreal Datasmith, l'attesissimo toolkit per consentire la migrazione automatica da software di terze parti (su tutti 3ds Max) ad Unreal Engine mantenendo gli asset e i materiali definiti con V-Ray, Corona ed altri motori di rendering. Tra i contributor dei lavori presentati figurano anche nomi come aXYZ Anima, Digital Dimension, Harley-Davidson Motorcycles, HOK, Mike Seymour e il noto studio di architettura italiano Lissoni Associati. Unreal Engine è dunque sempre più una una piattaforma di sviluppo con due anime. Quella nativa, per cui è ad oggi estremamente popolare, dal momento che costituisce il fondamento di gran parte della tecnologia della game industry. E quella emergente, su cui sta lavorando intensamente la divisione Epic Enterprise, per garantire le soluzioni real time (e non solo) adeguate a supportare le esigenze in termini di visual e interattività per settori quali l'architettura, l'automotive e il product design. La tecnologia di Unreal Engine sta dunque allargando decisamente i propri orizzonti. Se fino ad oggi, anche nell'immaginario mediatico delle tecnologie real time, Unreal era più indirizzato al gaming di alto livello mentre Unity 3D ad un utilizzo enterprise, oggi in casa Epic Games le strategie sono sensibilmente variate. Così come lo stesso Unity 3D, per contro, sta recuperando terreno dal punto di vista della controparte ludica e nella qualità generale dei cinematic. Ci attende dunque un futuro prossimo ricco di novità e di grandi implementazioni. Il segno che la maturità delle tecnologie real time è ormai un dato concreto su cui agire ed investire concretamente, anche nella dimensione della piccola e media impresa, non un'eterna chimera per pochi eletti ed enormi team di sviluppo. Si profila pertanto un'abbondanza di prodotti e soluzioni che non può che andare a tutto vantaggio dei professionisti del 3D, anche in virtù delle interessanti strategie di pricing proposte dai due principali engine real time presenti sul mercato, assolutamente tese ad agevolarne la diffusione su larga scala. Per ulteriori approfondimenti. V-Ray per Unreal Engine - https://www.treddi.com/cms/articles/v-ray-per-unreal-engine-il-rendering-del-futuro/3755/ Unreal Datasmith - https://www.treddi.com/cms/news/datasmith-da-corona-e-v-ray-ad-unreal-engine-con-un-click/3738/ Twinmotion 2018 - https://www.treddi.com/cms/news/twinmotion-2018-una-rivoluzione-chiamata-unreal-engine-in-arrivo-il-31-luglio/3658/ Unreal Engine 4.17 - https://www.treddi.com/cms/news/unreal-engine-417/3751/
  6. Quando Vlado, CTO di Chaos Group, durante lo scorso EUE 2017 aveva annunciato l'avvio dello sviluppo di una versione di V-Ray specifica per Unreal Engine non era mancato un certo scetticismo. Parte della community di UE4 aveva addirittura reagito in malo modo, con commenti del tipo "Il ray tracing è il passato, il real time è il futuro, cosa ce ne facciamo di V-Ray?". In prima impressione, una reazione che ci sta tutta, fisiologica, persino scontata, ed in parte giustificata da filosofie operative in antitesi. Se ci si limita ad analizzare il workflow dei software DCC e quello dei software Real Time in modo isolato, senza considerare i vantaggi derivanti dalla loro possibile integrazione. In realtà lo stesso Vlado, prima al EUE, e di recente in maniera più dettagliata al SIGGRAPH ha spiegato sia le motivazioni che i vantaggi che la sinergia tra le tecnologie di rendering . Nella direzione di un unico workflow integrato, molto più efficiente per dare una risposta ad un range di esigenze produttive molto ampia, non tanto in ambito gaming, quanto piuttosto in applicazioni enterprise come l'architettura, l'automotive, il product design. Al di là di quale potrà essere l'esito commerciale dell'integrazione, anche considerato che il progetto è attualmente soltanto in fase di alpha, si apre una riflessione più ampia, relativa al futuro del rendering. LA RIVOLUZIONE DEL RENDERING WORKFLOW Se finora i software DCC e i software Real Time sono stati sempre posizionati su due livelli percettivi ed operativi differenti, l'ibridazione delle tecnologie di rendering potrebbe sensibilmente variare questo scenario, a tutto vantaggio dell'utilizzatore finale, che potrebbe addirittura scegliere di convergere soltanto verso l'utilizzo di una piattaforma real time integrata. Una cosa è certa, il mercato enterprise, che fonda le proprie pipeline prevalentemente su software 3D e DCC avverte un'esigenza sempre maggiore di soluzioni real time. Le soluzioni a questa varietà di esigenze saranno molte. In parte, sulla base delle iniziative in atto, è facilmente prevedibile che una serie di strumenti e output real time verranno integrati in modo sempre più consistente all'interno dei DCC tradizionali. Soprattutto per consentire di generare contenuti VR degni di questo nome. D'altro canto, come vedremo immediatamente a seguire, prenderà piede l'integrazione bidirezionale tra i due principali metodi di creazione di contenuti 3D. Per sfruttare al massimo queste tecnologie, gli artisti 3D dovranno necessariamente dotarsi di una maggior consapevolezza tecnica, propria dei game developer. I NUOVI MERCATI DEL 3D: DALL'ENTERTAINMENT ALL'ENTERPRISE Il mercato del 3D è in forte ascesa su vari fronti. Scenari che fino a qualche tempo fa parevano consolidati sono oggi fortemente rimessi in discussione dalle nuove esigenze che si profilano in nuovi ambiti applicativi. Succede così che Epic Games,il cui Unreal Engine è da anni leader indiscusso nel settore del game development, capisca che la sua tecnologia è diventata utile anche a molti altri ambiti, che con l'entertainment non hanno nulla a che vedere. Tanto da aprire una nuova divisione, Epic Enterprise, dedicata a tutto ciò che Unreal Engine può produrre al di fuori del game development. Succede così che Chaos Group intuisca che il mercato della visualizzazione architettonica, con cui si è sviluppata la sua fortuna inizi ad andare stretto alla sua tecnologia, come dimostrato dalla sua repentina diffusione anche in ambito VFX. In realtà, sono gli stessi utilizzatori finali a chiedere nuove soluzioni 3D per far fronte ad una nuova gamma di esigenze operative, data dalla necessità di sviluppare nuovi prodotti e soluzioni per rinnovare la competitività delle aziende. Andare nella direzione del segmento professionale dell'offerta segue in pieno la vocazione di un progetto come V-Ray AppSDK, la soluzione che consente agli sviluppatori di integrare la tecnologia di rendering di V-Ray all'interno delle proprie applicazioni. Un progetto sul quale Chaos Group sta investendo molto. Alla base di qualsiasi progetto di sviluppo software importante, c'è sempre una consapevole analisi di mercato. E' quanto Chaos Group ha effettuato prima di decidere di avviare il progetto V-Ray per Unreal Engine. Lo stesso Vlado, nel suo intervento al SIGGRAPH, ha detto che i clienti di V-Ray negli ambiti consolidati, tra cui ovviamente quello della visualizzazione architettonica chiedono di poter avere strumenti realtime per superare gli attuali limiti dei software DCC alla base delle loro pipeline. L'avvio del processo di sviluppo di V-Ray per Unreal Engine sposa quindi appieno un'opportunità molto interessante per Chaos Group, sia per , Dotarsi di strumenti propri del rendering offline si rivela altresì molto interessante anche per Epic Games. Vediamo il perché questa sinergia può aprire delle prospettive molto interessanti per quanto riguarda il mercato del rendering nei prossimi anni, a prescindere dal settore di riferimento. Il binomio V-Ray e Unreal Engine potrebbe essere di fatto l'apripista per una più ampia varietà di soluzioni, capace di coinvolgere anche altri attori, soprattutto se l'iniziativa avrà il successo che le parti coinvolte sperano. RAY TRACING + REAL TIME RENDERING: VANTAGGI ED OPPORTUNITA' Le principali ragioni di interesse che gli utilizzatori dei software DCC cercano in un software real time come Unreal Engine sono date principalmente dai due seguenti fattori: - Necessità di generare rapidamente animazioni e walktrough interattivi di elevata qualità. - Generazione di contenuti VR real time L'interesse verso il dialogo tra i workflow dei DCC tradizionali e quello real time proprio di UE4 è confermato anche dal notevole interesse che si è creato attorno a Unreal Datasmith, il toolkit, attualmente in fase di beta testing, che consentirebbe di importare dai principali software DCC le scene ereditandone la maggior parte degli asset e dei materiali definiti non soltanto con V-Ray, ma anche con Corona e gli altri motori di rendering più diffusi. I vantaggi non andrebbero in una sola direzione. Dotare una piattaforma real time come Unreal Engine 4 delle tecnologia della tecnologia ray tracing di V-Ray consentirebbe una serie di vantaggi operativi non indifferenti: - Possibilità di ottenere una qualità di rendering attualmente impossibile per il renderer real time. Questo consentirebbe di utilizzare UE4 anche per la produzione delle still HQ ad oggi imprescindibili in produzione, sia per quanto concerne l'archviz, che per altri settori, come i già citati product design e automotive. - Avere preview veloci in elevata qualità senza dover ricorrere al baking della scena in UE4. - Possibilità di generare render pass per un workflow di compositing tradizionale. - Utilizzare nuove feature e metodi di shading e lighting per le scene. A queste considerazioni, si aggiunga il fatto che, prescindendo dal software, l'attuale dicotomia tra i workflow DCC e Real Time è data prevalentemente da Un'integrazione tra i metodi offline e real time consentirebbe dunque dei vantaggi concreti ad entrambi i target tradizionalmente associati al loro impiego. Il primo guadagnebbe la possibiità di generare nuove tipologie di contenuti, su tutti la VR, oltre ad accelerare drasticamente procedure già possibili. Chi già oggi utilizza un software real time, potrebbe invece far propri quei risultati qualitativi che al momento soltanto un renderer offline è in grado di garantire. V-RAY e UNREAL ENGINE: UNA PIPELINE BIDIREZIONALE L'esempio concreto dell'integrazione del rendering ray tracing in una piattaforma real time arriva direttamente dal poco che finora è trapelato in merito a V-Ray per Unreal Engine. Si tratta di un approccio di tipo bidirezionale. Vale a dire, non è da intendersi soltanto il passaggio di contenuti dai software DCC a UE4, in quanto l'utilizzo del .vrscene come formato di interscambio garantirebbe, almeno in linea teorica, il costante interscambio di contenuti tra le varie piattaforme coinvolte in una pipeline di produzione. Oltre all'impiego del .vrscene, sarà comunque possibile continuare ad utilizzare qualsiasi altro metodo di importazione reso possibile dal software DCC di origine. Dalla procedura tramite il formato di interscambio .fbx, fino a tool specifici come il già citato Unreal Datasmith. Per agevolare l'integrazione tra i contenuti V-Ray e UE4, Vlado ha anticipato lo sviluppo di blueprint per creare ed editare al meglio i materiali di V-Ray, così come definire dei lighting rig tipici per rendering offline, a cominciare dall'utilizzo della dome light. Molto interessante anche la possibilità di convertire uno shader di UE4 in materiale utilizzabile da V-Ray. Questo consentirebbe ad esempio di poter usufruire di tutte le tecnologie avanzate di scansione e creazione dei materiali PBR di cui attualmente Unreal Engine dispone. A seguire vi proponiamo lo stralcio in cui Vlado spiega i dettagli di V-Ray per Unreal Engine, durante il suo breve speech al primo Unreal Engine User Group tenutosi al SIGGRAPH 2017. Il video sintetizza molti dei concetti che abbiamo espresso in questo articolo, con l'obiettivo di fare una riflessione sulle potenzialità Il discorso meriterebbe naturalmente un approfondimento mirato a sviscerare ulteriori aspetti. Riteniamo sia però importante vedere risultati concreti, ossia ciò che arriverà davvero nelle mani dei 3D Artist. Se è vero che Vlado è solito mantenere le promesse, è altresì necessario distinguere tra le aspettative e la realtà delle cose. Anche in virtù di poter valutare davvero sia la qualità del prodotto, sia la sua reale risposta alle esigenze dei potenziali clienti. Parlare di una nuova era nel rendering è forse esagerato, ma anche senza sbilanciarsi, è chiaro che il dialogo tra quelli che fino a poco fa erano considerabili quali compartimenti stagni nella produzione del software 3D sia l'indicatore dell'evoluzione che stiamo vivendo. Non rimane che attendere e, appena ve ne sarà la possibilità concreta, provare con grande attenzione tutte le opportunità tecniche che ci verranno prospettate.
  7. Free PBR è un sito web dedicato alla condivisione gratuita di materiali PBR. I materiali Physically-Based Rendering presenti nel sito utilizzano un workflow metalness/roughness e hanno generalmente texture di dimensioni di 2048x2048 pixel. Tutti i materiali possono essere scaricati gratuitamente in formato Unreal o Unity. Di seguito i sample render di alcuni materiali presenti nel sito raggiungibile all'indirizzo: http://freepbr.com/
  8. D@ve

    Unreal Engine 4.16

    Epig Games ha rilasciato la versione di Unreal 4.16. La nuova versione del motore consente di accedere a nuove funzioni di rendering, animazione soft e rigid body, simulazione di tessuti a basso livello e la possibilità per il Mesh Editor di utilizzare le OpenSubDiv direttamente all'interno della VR experience. Le novità introdotte in questa versione sono veramente tantissime: Volumetric FogImage-Based (FFT) Convolution for BloomDistance Field Lighting OptimizationsLightweight Rigid Body SimulationLow-level Clothing SimulationRelease Games on Nintendo Switch!VR Mode UI and Interaction UpdatesEdit Sequences in VRPhysics Simulation in VR ModeSmart Snapping in VR ModeXbox One Renders with DirectX 12HTML5 Support for WebAssembly and WebGL 2e molto altro ...Per conoscere nel dettaglio tutte le novità introdotte in questa versione vi rimandiamo alla news ufficiale su: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-4-16-released
  9. Ryan Bruck ha realizzato un plugin per Unreal Engine che permette di disegnare effetti volumetrici direttamente nello spazio 3D di Unreal. In questo video vediamo come Ryan riesce facilmente a modellare delle nuvole di ogni forma Il plugin può essere scaricato a questo indirizzo: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?143821 (è richiesta una registrazione gratuita).
  10. Epic Games ha reso disponibile per il download la prima preview di Unreal Engine 4.16. In questa versione troviamo alcune novità come Volumetric Fog, FFT Convolution Bloom e numerose aggiunte per la gestione della fisica e dell'animazione. In questo video possiamo vedere come l'attrice Senua esegue una performance dal vivo e questa viene riproposta in real time direttamente all'interno dell'ambiente virtuale. Unreal Engine 4.16 Preview 1 è disponibile come aggiornamento tramite il launcher del software. Per scaricare Unreal Engine potete usare questo link: https://www.unrealengine.com/register
  11. Yoeri Vleer ha messo a disposizione su Gumroad 68 noise texture che permettono di creare effetti particolari, mostrandone peraltro l'impiego pratico in Unreal Engine 4. Il texture pack, completamente gratuito, è scaricabile direttamente da Gumroad dove sono disponibili anche altri VFX Pack dello stesso autore.
  12. D@ve

    Unreal 2017 Features

    Epic Games ha pubblicato un video che mostra le feature che saranno disponibili nel loro game engine e nei tool di sviluppo. Il video, presentato al GDC 2017, mostra molte società che stanno sviluppando progetti anche estremamente complessi utilizzando Unreal Engine.
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