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  1. Johannes Lindqvist è un 3D artist molto popolare sia per la qualità dei suoi lavori sia per avere un'attività divulgativa molto intensa, sulla base di scene e lavori realizzati con molti motori di rendering diversi. La sua passione per il rendering lo ha portato ad usare correntemente V-Ray, Corona, Octane e, negli ultimi tempi, anche FStormRender, ultimo arrivato nella grande scena dei motori di rendering plugin per 3ds Max. FStorm Render è un motore di rendering unbiased GPU che si basa esclusivamente sulla tecnologia di CUDA, pertanto risulta compatibile soltanto con le schede video di NVIDIA. Particolarmente apprezzato il suo supporto multi GPI, che consente di utilizzare più schede video per accelerare notevolmente il calcolo. Le qualità con cui FStorm è riuscito ad accattivarsi le attenzioni di diversi 3d artist è soprattutto data dall'eccellente rapporto tra velocità e qualità, dal momento che riesce a restituire immagini con un noise molto limitato in tempi relativamente ridotti. Il tutto correlato con la semplicità d'uso tipica dei motori unbiased. FStormRender contiene un tool di conversione compatibile con le scene definite in V-Ray, Corona e Octane. Una strategia ovvia per cercare di convergere su di sé le attenzioni delle community di quelli che si profilano come i suoi principali concorrenti sulla scena archviz. Nel tutorial, dalla durata di oltre 30 minuti, Johaness Lindqvist illustra il procedimento di creazione del lighting e dei materiali di un interno architettonico renderizzato con FStorm. Tra le varie cose che si possono notare è che si tratta di un renderer interattivo, per ora l'aggiornamento in real time del frame buffer è possibile soltanto spostando una camera, non muovendo gli oggetti all'interno della scena. Si tratta in ogni caso di una modifica che lo sviluppatore PinkSoft ha già annunciato per le prossime versioni del software. E qui, in qualche modo, casca l'asino, dal momento che FStormRender, nel momento in cui scriviamo, non è disponibile nè per il download nè per l'acquisto, per via della sospensione cautelare seguita alla causa intentata da Otoy (sviluppatore di Octane Render, NdR) al suo ex dipendente Andrey Kozlov, attuale CEO di Pinksoft. Le istruzioni contenute nel tutorial potranno quindi essere messe in pratica soltanto da chi è riuscito ad assicurarsi il software prima dell'interruzione del servizio. In attesa di ulteriori, si spera, confortanti notizie, non rimane che goderci il tutorial di Johannes, sperando arrivino, anche da altre fonti, risorse utili a valutare ed apprendere un motore di rendering quanto promettente quanto misterioso, almeno per il momento. Per ulteriori informazioni - https://fstormrender.ru/
  2. Chaos Group ha rilasciato a sorpresa V-Ray 3.6 per 3ds max, un update che introduce alcune novità molto importanti al motore di rendering, tra cui il nuovo sistema di calcolo ibrido, in grado di combinare la potenza di CPU e GPU nell'elaborazione di un unico processo. V-Ray 3.6 è infatti in grado di gestire in maniera simultanea sia la tecnologia NVIDIA CUDA per il GPU rendering che il tradizionale CPU rendering. In termini pratici, questo consente agli artisti di gestire in maniera assolutamente trasparente una qualsiasi configurazione di calcolo, senza doversi più preoccupare di gestire in maniera sensibilmente differenziata i vari workflow e le configurazioni hardware che necessariamente ne conseguivano. Un vantaggio importante acquisito a livello di flessibilità e gestione dei progetti. Il rendering ibrido non è l'unica novità introdotta in V-Ray 3.6, anche se dal punto di vista del core costituisce senz'altro l'aspetto più innovativo. Una feature molto importante di cui possiamo disporre in V-Ray 3.6 è caratterizzata dal supporto alla tecnologia NVIDIA NVLink, che consente di utilizzare in condivisione la memoria di più schede video. Inoltre, il Full Light Select Render Element consente finalmente di renderizzare le singole luci o gruppi definiti di luci in canali separati, in modo da ottenere una agevole mix in post produzione per quanto concerne GI, riflessioni e rifrazioni. Una feature che naturalmente va in continuità con quanto già disponibile in altre soluzioni di rendering concorrenti. La feature Cryptomatte genera automaticamente ID matte con pieno supporto per la trasparenza, la profondità di campo ed il motion blur. Questo rende estremamente più rapido il workflow in produzione, soprattutto per chi lavora molto in compositing. V-Ray 3.6 è pienamente compatibile con 3ds Max 2018. Tutte le nuove feature sono descritte in maniera sintetica nel seguente trailer. Contestualmente al rilascio di V-Ray 3.6 per 3ds Max, Chaos Group ha rilasciato anche un tutorial relativo alla gestione del Fur attraverso il sistema GPU rendering. Entrambi i video sono disponibili nella seguente playlist. V-Ray 3.6 per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per qualsiasi richiesta o informazione sul software e le relative soluzioni commerciali. https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group Per chi volesse invece approfondire la conoscenza sul sistema di rendering ibrido, suggeriamo la lettura del seguente articolo, in lingua inglese, pubblicato da Chaos Group Labs. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-hybrid-rendering/ UPDATE 30/06 - filmato hybrid rendering Chaos Group inizia a snocciolare un po' di numeri e a dare indicazioni in merito alla configurazione di V-Ray RT per il calcolo ibrido, secondo quanto osservabile nel seguente video _
  3. Sarà V-Ray Next, nomen omen, la prossima major release del celebre motore di rendering targato Chaos Group. E' quanto si evince contestualmente all'apertura ufficiale del beta program della nuova versione, riservata a chi è attualmente in possesso di una regolare licenza di V-Ray 3 per 3ds Max. Tantissime le novità già integrate nella versione disponibile per il download, che approfondiremo nel corso dei prossimi mesi. Notevoli aspettative riguardano la nuova Adaptive Dome Light, di cui rimandiamo alla lettura dell'articolo scritto da Christopher Nichols, al nuovo Optix Denoiser ed alla possibilità di effettuare il denoise su ogni singolo pass di rendering, per agevolare la successiva fase di compositing. V-RAY GPU Fast GPU production rendering with faster, cleaner lighting — now supports environment fog and VRscans. NEW ADAPTIVE DOME LIGHT Faster, cleaner image-based lighting, removing the need for skylight portals. Link di approfondimento - https://www.chaosgroup.com/blog/v-ray-first-look-smarter-rendering-with-the-new-adaptive-dome-light NEW AUTO EXPOSURE & WHITE BALANCE Fast, automatic scene analysis determines correct exposure and white balance for your image. V-RAY PHYSICAL CAMERA Back by popular demand, the V-Ray Physical Camera has been updated with a simpler UI and support for the new auto exposure and white balance settings. NEW HAIR SHADER New more realistic VRayHairMtl2 hair shader with melanin color controls, better highlights and more natural light distribution. NEW SWITCH MATERIAL Easily switch between several materials applied to any object with the new VRaySwitchMtl, great for rendering material options, adding random variations or creating render passes. NEW V-RAY PLUGIN MATERIAL AND TEXTURE Load any texture or material that’s available in V-Ray Standalone and render it in V-Ray for 3ds Max using the new V-RayPluginTex or VRayPluginMtl. DENOISE RENDER ELEMENTS Denoise any render element, not just the beauty pass, for better control in compositing. NEW V-RAY SDK Updated rendering architecture that takes full advantage of modern hardware, including optimized vector calculations using SSE 4.2 and customized Intel® Embree ray tracing library 2.13. E' possibile accedere al beta program attraverso la propria area utenti sul sito di Chaos Group. Vi ricordiamo che V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com V-RAY NEXT - avvertenze precauzionali Vi ricordiamo inoltre che la presente versione di V-Ray Next è una beta, pertanto indicata soltanto per una fase di testing, non di implementazione in un workflow professionale. Malfunzionamenti e instabilità possono essere all'ordine del giorno, in quanto non viene ancora garantita l'affidabilità di una stable version. Si tratta, ce ne rendiamo conto, di asserire all'ovvio, ma date le scene cui puntualmente ci ritroviamo ad assistere, preferiamo consigliare sempre la via dell'estrema prudenza. Vi invitiamo piuttosto ad effettuare i vostri test e pubblicarli sul forum, per avere un confronto aperto su quello che sarà V-Ray Next.
  4. Chaos Group ha reso ufficialmente disponibile per il download V-Ray 3.6 per SketchUp. Già compatibile con SketchUp 2018. Le principali feature seguono quelle rilasciate per le altre versioni di V-Ray e contribuiscono ad integrare in maniera sempre più solida il motore di rendering con il workflow degli utenti di SketchUp, soprattutto nell'ambito della visualizzazione architettonica. Le novità più evidenti appaiono sin dal primo contatto con l'interfaccia, resa decisamente più pulita e semplice, con il pieno supporto ai monitor 4K. Introdotto il VPR (Viewport Rendering) che consente di avere un feedback molto più immediato delle modifiche sul progetto, colmando uno dei limiti storici di SketchUp. Lo strumento si rivela molto flessibile, consentendo un overlay in tempo reale tra modello e render, oltre alla possibilità di operare su regioni multiple. A livello tecnico, V-Ray 3.6 per SketchUp eredita le capacità di rendering GPU e il sistema ibrido già visto nelle versioni omologhe uscite in precedenza per i suoi competitor. Pieno supporto alla tecnologia NVIDIA CUDA e alla capacità di utilizzare simultamente sia le CPU che le GPU presenti sulle workstation in rete. Per una sintesi delle feature di V-Ray 3.6 per SketchUp vi rimandiamo alla visione del seguente release trailer. In occasione del lancio di V-Ray 3.6 per SketchUp, Chaos Group ha programmato un webinar specifico, che si terrà il prossimo 8 dicembre. Per prenotarsi è sufficiente completare il form al seguente link - https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup/webinar-december-2017 V-Ray per SketchUp è disponibile presso lo shop di Treddi.com, dove è possibile anche acquistare V-Ray e SketchUp in bundle a 1000 euro (anziché 1200 euro secondo le condizioni previste dai listini ufficiali). Update 8 dicembre 2017 - Online il webinar su V-Ray 3.6 per Sketchup. Chaos Group ha prontamente reso disponibile online il webinar con una panoramica completa relativa a V-Ray per Sketchup, che comprende tutte le novità introdotte con la recente release 3.6 _
  5. Ciao sono Emiliano Colantoni, da alcuni mesi sto sperimentando il nuovo real time engine denominato Eevee, che sarà implementato in Blender 2.8, la prossima major release ufficiale. In attesa di poter disporre della sua versione definitiva, la Blender Foundation ci offre la possibilità di testare ogni singolo avanzamento della versione 2.8, attraverso le daily build disponibili presso questo link:https://builder.blender.org/download/. Nonostante il software sia ancora in fase di sviluppo e siano presenti molte limitazioni, possiamo comunque testare molte delle principali features di una delle novità più attese in assoluto: Eevee. L'obiettivo del mini tutorial che vi presento, è proprio quello di esplorare le basi del funzionamento di Eevee. Anche se non si tratta di un ambito con cui mi confronto quotidianamente nel contesto della professione, ho scelto di realizzare un classico esterno architettonico prendendo spunto da una reference già pubblicata sul web. Partendo da tale scena vi farò vedere i passi principali del processo utile per creare un setup interessante all'interno di Eevee. Il primo passo è quello di preparare tutti gli assets 3D nella versione 2.79 di Blender, applicare tutti i modificatori e poi fare un append generale o caricare la scena nella 2.8. Questo perchè al momento i modificatori non sono aggiornati in scena e in generale la gestione della scena nella 2.8 risulta ancora scomoda. Ricordatevi che una volta aperta la scena e successivamente sovrascritta nella 2.8 non sarà più visualizzabile nella 2.79 (probabilmente perchè il sistema di layer nella 2.8 sarà differente, NdR). Se per sbaglio avete sovrascritto la scena ricordatevi che potete recuperarla facendo un append generale dal file sovrascritto in una nuova scena della 2.79. Importati i vari assets nella nuova scena creiamo un pò d'ordine usando il sistema delle collection per creare i vari layer di scena dove andremo a separare, ad esempio, le geometrie, le luci principali e le luci secondarie. Successivamente andiamo a definire i vari materiali: possiamo sfruttare il principio del PBR shading quindi se avete gia un set di texture per materiali PBR basta connetterli al principled shader per avere il materiale pronto. Per definire i materiali utilizziamo il node tree: è molto importante che lo shader sia sempre connesso al nodo Output altrimenti il materiale non sarà visualizzato. Una volta settati i materiali passiamo ad illuminare la scena. In questo caso ho utilizzato una mappa hdr per definire il tipo di lighting generale (tramonto), una luce Sun per determinare la key light, un'area light molto ampia per creare una riempimento di luce frontale e alcune luci posizionate internamente all'edificio. Per aumentare la complessità del lighting ho inserito due Irradiance Volumes probes. Una di dimensioni più piccole che calcola solo l'interno della villetta e una seconda più ampia che determina l'irradiance della scena generale. Settato il lighting, passiamo ad abilitare le features di post processing come l'ambient occlusion, l'SSR per le riflessioni e rifrazioni il Dof per avere la profondità di campo in camera e il Bloom. Il volume effect sarà abilitato solo alla fine per creare un effetto di haze sfruttando una sun light settata per avere questo tipo di effetto grazie alle Volumetric. Ricordatevi di abilitare nel pannello dei materiali lo Screen Space Refraction per visualizzare correttamente l'effetto di rifrazione. Finito di settare i vari post processing effect abilitiamo le volumetriche sia flaggando l'effetto nel tab apposito, sia settandolo nel "World" del node tree con il nodo Volume Scatter. Una volta abilitato uso di una sun light con questi parametri per avere un effetto di haze che aumenta la complessità della scena in termini di lighting. Ultimo passo è quello di abilitare il color management utilizzando il filmic e le curve di correzione colore. Per questa scena ho usato questi parametri: Ed ecco il risultato finale: Come potete vedere le potenzialità che ci offre Eevee sono altissime considerando anche che questa è una scena veramente semplice dove la modellazione e il texturing sono ai minimi termini. A seguire, vi propongo un breve video di sintesi della procedura, in cui si evince come Eevee riesca a gestire il tutto perfettamente in real time all'interno della viewport di Blender. Per il momento è tutto ragazzi spero che questo tutorial sia utile in qualche maniera e se volete seguire i mei esperimenti su Eevee mi trovate su questo canale di youtube : https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber Ciao!
  6. Chaos Group sarà anche quest'anno main partner dei Digital Drawing Days 2017, dove terrà ben due Masterclass di formazione avanzata, su V-Ray per 3ds Max e, novità assoluta, V-Ray per Sketchup. Entrambe le Masterclass in programma al DDD saranno tenute dalla Chaos Group Master Trainer Yana Andreeva, che molti di voi hanno avuto modo di conoscere durante le precedenti edizioni ed in occasione dei V-Ray Days Italy 2016. MASTERCLASS - V-Ray 3.6 for 3ds Max: The light way to heavyweight exterior visualization Yana Andreeva, CG Specialist, Chaos Group V-Ray 3.6 per 3ds Max ha aggiunto feature avanzate a quello che a detta di molti si conferma quale il miglior motore di rendering avanzato per l'architettura attualmente disponibile per 3ds Max. La masterclass approfondirà le funzioni avanzate che consentono di sfruttare al massimo la potenza e la velocità di V-Ray, per ottimizzare anche le scene più complesse. Yana Andreeva svilupperà un progetto exterior archviz con l'obiettivo di ottenere immagini assolutamente realistiche con il workflow più efficiente sulla base delle proprie esigenze. La masterclass è stata concepita per allenare gli approcci al lighting necessari per emozionare lo spettatore: applicare nuovi materiali, effetti volumetrici e sfruttare i nuovi algoritmi introdotti nelle più recenti versioni di V-Ray. Inoltre, Yana spiegherà agli iscritti come utilizzare al meglio il nuovo metodo di rendering ibrido CPU+GPU, risparmiando moltissimo tempo prezioso durante la realizzazione dei progetti. Dopo aver seguito la masterclass, gli utenti saranno in grado di accelerare notevolmente la velocità e la qualità del proprio workflow di visualizzazione. Tutti gli iscritti alla Masterclass riceveranno un attestato di partecipazione ufficiale da parte di Chaos Group. MASTERCLASS - Making the best of V-Ray 3,5 for SketchUp in your workflow Yana Andreeva, CG Specialist, Chaos Group V-Ray 3 per SketchUp è il risultato di un progetto di ricerca e sviluppo finalizzato a garantire anche agli utenti del software di Trimble un motore di rendering di alto livello per la visualizzazione dei loro progetti. I risultati ottenuti dalla community non hanno assolutamente nulla da invidiare rispetto a quanto prodotto dal celebre fratellone per 3ds Max. Questo è stato reso possibile grazie alla completa riscrittura della versione per SketchUp, ora in grado di garantire una user experience totalmente rinnovata, molto più efficiente sotto ogni aspetto. Oltre alla resa in final, V-Ray 3 per Sketchup è in grado di supportare al meglio tutto il progetto di progettazione. Yana svilupperà un progetto inizialmente creato dall'architetto polacco Radoslaw Poplawski. Gli iscritti potranno allenare ogni procedura e step relativi alla creazione di immagini assolutamente fotorealistiche, grazie alla facilità d'uso della nuova UI del programma, ai suoi rapidi preset e ai controlli semplificati, tra cui il nuovo material editor e una libreria di materiali molto completa per la visualizzazione dei progetti architettonici. Inoltre, Yana descriverà come sfruttare tutti i rig di lighting più comuni, come implementare le librerie VRScans e come post-produrre i rendering grazie al nuovo VFB, senza dover ricorrere a software di terze parti, almeno per le procedure più comuni. Tutti gli iscritti alla Masterclass riceveranno un attestato di partecipazione ufficiale da parte di Chaos Group. Per scoprire tutti i dettagli e iscriversi alle Masterclass del DDD - http://digitaldd.org/masterclass/ I 4 WORKSHOP UFFICIALI DI V-RAY AL #DDD2017 Oltre alle Masterclass, il programma dei Workshop prevede i seguenti tre interventi, assolutamente da non perdere per scoprire a fondo le potenzialità di un motore di rendering sempre più completo e integrabile in qualsiasi pipeline di produzione. 1- V-Ray: Next Anticipazioni sulle prossime versioni di V-Ray previste per tutta la flotta di software per cui è disponibile il motore di rendering. Il classico workshop per i fan più agguerriti, che non vogliono lasciarsi sfuggire neanche un dettaglio o una indiscrezione sul futuro di V-Ray. 2 - Matter of Fact: Materials and reality in V-Ray Come ottenere il massimo realismo dai materiali di V-Ray: pelle, mettali, car paint, compositi e altri materiali, semplici e complessi, saranno spiegati con estremo dettaglio. 3 - GPUnleashed: Fast rendering workflows with V-Ray RT GPU Tutto quello che occorre sapere sulle funzionalità GPU di V-Ray, per progetti anche molto complessi. V-Ray RT GPU può garantire oggi risultati davvero sorprendenti, se utilizzato nel migliore dei modi. 4 - Rhino, Meet Realism: Taking design-viz to the next levels with V-Ray 3 for Rhino V-Ray 3 per Rhino ha portato il livello di visualizzazione in Rhino ai massimi livelli, incrementando, se possibile, la versalità del potentissimo software di McNeel, sempre più utilizzato nell'ambito dell'architettura e del design. Il workshop approfondirà gli step fondamentali per ottenere risultati fotorealistici e ottimizzare il workflow di Rhino. Ad esempio, i partecipanti potranno scoprire come utilizzare V-Ray RT insieme a Grasshopper e migliorare drasticamente la visualizzazione dei loro progetti in fase di creazione. Per scoprire tutti i dettagli dei Workshop del DDD - http://digitaldd.org/programma/ Per informazioni e iscrizioni al DDD - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  7. La grande novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle nuove Masterclass. Un'area che si aggiunge ai tradizionali scenari dell'Arena e del Teatro, dove saranno in programma gli attesissimi Workshop del DDD tenuti da una selezione dei migliori artisti attualmente in attività nei loro rispettivi ambiti. OBIETTIVO ALTA FORMAZIONE: LE MASTERCLASS CERTIFICATE Le Masterclass dei Digital Drawing Days costituiscono un'occasione di alta formazione, tenuta dai trainer e certificatori ufficiali di software house come McNeel, Epic Games e Chaos Group, che figura oltretutto tra i main partner dell'evento, offrendo totale sostegno e supporto all'evento. Le Masterclass vengono offerte a prezzi estremamente contenuti. Il numero di posti limitato per ogni masterclass è di 30 persone. Per cui conviene affrettarsi nel caso in cui si fosse realmente interessanti a partecipare. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ A seguito della partecipazione alla Masterclass, ogni allievo riceverà un attestato ufficiale di partecipazione, contrassegnato da tutti gli estremi della certificazione, attendibile per via delle partnership con le software house interessate, grazie inoltre alla collaborazione tra Treddi.Com e 3DWS. Vediamo nel dettaglio quali sono le prime Masterclass del DDD 2017. V-RAY MASTERCLASS (per 3DS MAX E SKETCHUP) Chaos Group sarà ufficialmente presente al DDD con due Masterclass, dedicate rispettivamente a V-Ray per 3ds Max e V-Ray per Sketchup. Un'occasione unica per scoprire i dettagli di un motore di rendering sempre più diffuso. V-Ray 3.x ha sta ottenendo un grande successo commerciale non soltanto per 3ds Max, ma anche per Rhino, Sketchup e Revit, software cui manca sicuramente un valido renderer interno e che, grazie alle qualità di V-Ray, possono fare il salto di qualità. Una masterclass su V-Ray per Sketchup rappresenta oltretutto un'occasione estremamente rara sul panorama italiano. RHINO + GRASSHOPPER MASTERCLASS Giuseppe Massoni, master trainer italiano di McNeel, formerà una classe con un crash course su Grasshopper. Tre ore molto intense, da cui uscire con concrete basi operative per implementare i propri progetti. La programmazione visiva si basa su concetti molto semplici, che possono consentire di argomentare progetti anche estremamente complessi, con il massimo controllo. UNREAL ENGINE VR MASTERCLASS Enea Le Fons, master trainer ufficiale di Epic Enterprise, farà un workshop intensivo di 4 ore relativamente all'utilizzo di Unreal Engine per produrre esperienze in realtà virtuale in architettura. "From zero to hero" come ama definire uno dei formatori più esperti in assoluto, al punto da vantare ormai molte migliaia di ore certificate. Immagine realizzata da Pasquale Scionti con Unreal Engine 4 A cui si aggiunge la masterclass, gratuita grazie alla collaborazione di Enea Le Fons e Treddi.com, sul confronto tra i principali engine 3d real time, di cui vi abbiamo parlato nel presente articolo: Sistemi 3D Real Time a confronto. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ I Digital Drawing Days si terranno ad Arezzo il 3 e il 4 novembre.
  8. Human Inside è il tema di Udine 3D Forum 2017. Un claim che intende identificare l'uomo al centro dell'esperienza tecnologica. Non tanto nella risposta alle provocazioni che vorrebbero i robot e le intelligenze artificiali rubarci il lavoro nell'immediato futuro, quanto piuttosto per sottolineare come il successo derivi dalla qualità delle idee dell'uomo nel produrre soluzioni utili a risolvere le esigenze dell'uomo. In piena intesa con questi principi, Treddi.com rinnova la propria partnership con uno degli eventi dedicati al 3D, alla tecnologia e all'innovazione più interessanti sul panorama italiano. Udine 3D Forum si propone di essere una vetrina per gli artisti emergenti, come il talentuoso Danilo Lombardo, atteso per un workshop sulla creazione degli Environment. Nonostante la giovane età, Danilo può vantare uno showreel e collaborazioni di tutto rispetto. L'edizione 2017 di Udine 3D Forum rinnova il proprio palinsesto di workshop con un'offerta orientata sia verso le principali skill in ambito 3D, che sulle competenze necessarie per poter fare, come si suol dire, di una passione una professione. Sotto vari aspetti, Il 3D, nelle sue più recenti espressioni, si pensi soltanto alla realtà virtuale e alla realtà aumentata, consente di rappresentare e vivere tutte le forme del futuro, offrendo incredibili prospettive professionali a chi saprà utilizzare la tecnologia per concretizzare idee davvero innovative. Il 3D è oggi sempre più protagonista nel mondo del lavoro e consente opportunità importanti in molti ambiti, dall'Architettura, al Design, al Medicale, al segmento Industriale e Manufatturiero, senza dimenticare la naturale vocazione del settore Media & Entertainment ed il Design di Prodotto. Martin Benes non ha bisogno di presentazioni. Autentico guru della post produzione, sarà tra le novità più attese del programma di Udine 3D Forum 2017 Il programma dei workshop è stato strutturato nella prospettiva di offrire esperienze, dimostrazioni tecniche e creative in grado di supportare proprio la prospettiva professionale, con un nesso costante tra la teoria e l'applicazione, utile a far intuire le potenzialità concrete delle varie espressioni del 3D, dei software più importanti e delle novità esclusive, come le tecnologie di Rendering Real Time e lo Sculpting VR. Tantissime le novità rispetto alle precedenti edizioni, che vedremo in maniera più dettagliata nel corso delle prossime settimane. i relatori di Udine 3D Forum sono innanzitutto degli straordinari professionisti. Creativi e tecnici che ogni giorno si confrontano concretamente con le esperienze in produzione. Per iniziare a scoprire i grandi speaker di Udine 3D Forum 2017 ed avere un dettaglio dei Workshop: http://udine3d.it/contenuti/workshop/ I concetti legati alla professione troveranno applicazione pratica nelle due Masterclass in programma nelle giornate di sabato 11 e domenica 12 novembre: http://udine3d.it/contenuti/master-class/ Tutta la potenza di Eevee, il nuovo straordinario engine real time di Blender, sarà protagonista ad Udine 3D Forum 2017, nell'attesissimo workshop di Emiliano Colantoni. _
  9. L'image sampling è in assoluto uno degli aspetti più affascinanti del rendering. In buona sostanza, per chi fosse ignaro ai tecnicismi, il sampling di una immagine è il processo che definisce il colore di ogni pixel. Le proprietà dei settaggi dell'image sampler consentono di variare anche sensibilmente il risultato finale del rendering in termini qualitativi. Chaos Group, nell'apprezzatissima serie Quick Tutorial, ha pubblicato un video che descrive il funzionamento del sampling di V-Ray per 3ds Max. il V-Ray image sampler viene descritto a partire dai fondamenti teorici generali, che spiegano la differenza tra i primary e i secondary rays, le proprietà e gli effetti del noise threesold e cosa varia al variare delle famigerate subdivs. Nello specifico di V-Ray, è interessante notare le differenze tra il progressive e il bucket sampling utilizzato con i differenti metodi di rendering impostabili. A livello di immagine finale, progressive sampling e bucket sampling restituiscono tendenzialmente lo stesso risultato. Il tutorial mostra chiaramente come il progressive sampling restituisca una preview più rapida, mentre il bucket sampling è in grado di sfruttare in modo più accurato le risorse della CPU, particolarità che lo rende più indicato al network rendering, oltre al fatto di poter sfruttare in pieno tutte le proprietà del deep rendering e del cryptomatte, non disponibili per il progressive sampling. Un'altra feature interessante è il bilanciamento tra il parametro di noise threshold e l'impiego del denoiser, per ottimizzare al massimo il tempo di calcolo in funzione della resa. Tutto questo in poco più di sei minuti. Niente male. Buona visione. V-Ray è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  10. Annunciato al grido di "Next Generation Light Simulator", Final Render 4 costituisce un grande ritorno sulla scena del farcito parco di motori di rendering per 3ds Max. Sviluppato dalla tedesca Cebas, Final Render è infatti un nome storico, che i decani della CG ricorderanno benissimo, tra le poche alternative disponibili tra i raytracer agli inizi degli anni 2000. Final Render 4 si prospetta con un core totalmente rivoluzionato, presentato nell'ottica di voler superare i limiti del raytracing, grazie ad un algoritmo di simulazione Physically Based basato sull'interpretazione della luce come fenomeno composto da onde. La nuova Wavelenght Spectral Simulation dovrebbe garantire effetti ottici e luminosi in teoria impossibili con un render engine raytraced. In buona sostanza, un'abile mossa di marketing per rimarcare come, a differenza delle precedenti versioni, Final Render 4 sia stato riscritto come motore di rendering path tracing unbiased, con tutti i vantaggi e svantaggi del caso. L'altra principale novità è data dal metodo di calcolo ibrido poprietario, brevettato come trueHybrid™ technology, che consente di combinare sia le CPU che le GPU presenti nei sistemi su cui è installato. Le nuove feature di Final Render 4 prevedono inoltre: - Network render illimitato, al costo di una licenza workstation aggiuntiva. - "One Button" per render VR and 360 Panorama - Compatibilità con le standard light di 3ds Max e nuova area light proprietaria, con supporto IES - Convertitore automatico per scene generate con V-Ray e Mental Ray - nuovo fR-CarPaint Material, per i materiali coat utilizzati prevalentemente in ambito automotive - nuovo metodo di calcolo fisicamente corretto per Motion Blur & Depth of Field - Thin Film Coating ed altri effetti proprietari - Nuovo Frame Buffer, con funzioni avanzate in grado di interagire con il rendering già durante la fase di calcolo - Supporto a Forest Pack Pro - Nuovo sistema di gestione dei Render Elements - Comprende anche finalToon 4 Tutte le novità di Final Render 4 sono illustrate in una dettagliata presentazione da oltre 20 minuti Final Render 4 è disponibile per 3ds Max fino alla versione 2018. Per ulteriori informazioni - http://www.cebas.com/index.php?pid=productinfo&prd_id=200#links
  11. Contestualmente all'annuncio dato al d2 conference di Vienna, Chaos Group ha acquisito Render Legion, la società che sviluppa Corona Renderer, uno dei più importanti render engine unbiased attualmente sul mercato, nonché tra i principali competitor di V-Ray. Quello che sarebbe stato il più classico dei pesci d'aprile è invece una notizia tanto vera quanto incredibile e sconvolgente, al punto da creare dei notevoli interrogativi soprattutto tra le fila dei molti utenti di Corona, soprattutto quelli che hanno iniziato ad utilizzarlo proprio preferendolo a V-Ray. Quanto tutti oggi si chiedono è: Chaos Group rispetterà la promessa di supportare sia V-Ray che Corona, o preferirà accantonare il secondo convergendo verso un'unica soluzione? Tutti gli aspetti e le possibili conseguenze di questa clamorosa operazione sono approfonditi nel seguente articolo, in cui cerchiamo di esaminare una pluralità di aspetti, che non si limitano alle prospettive tecnologiche, ma mirano ad analizzare i possibili scenari che si prospettano sia per le software house interessate che per gli utilizzatori dei due motori di rendering. Vi rimandiamo pertanto al seguente link: Chaos Group acquisisce Corona Rendering: l'analisi. Per ulteriori approfondimenti è possibile far riferimento ai comunicati stampa ufficiali di Chaos Group e Render Legion ai seguenti link: Chaos Group - https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family Render Legion - https://corona-renderer.com/blog/new-horizons-plans-for-2017-and-beyond/
  12. Tra le esperienze della Milano Design Week 2017 abbiamo potuto conoscere e testare a fondo un software nuovo, qualcosa che davvero non c’era nell’orizzonte della realtà virtuale. Un progetto innovativo sviluppato da una realtà tutta italiana come Digital Atom: stiamo parlando di Eyecad VR. Vogliamo ora scoprire nel dettaglio e presentarvi un progetto ambizioso, nato dall’idea di ragazzo siciliano, in grado di intuire come le enormi potenzialità delle tecnologie immersive potessero tornare utili agli architetti per presentare i loro progetti. E soprattutto che fosse necessario farlo con strumenti adatti nello specifico alle loro esigenze. L’IDEA: UN TOOL PER LA VR ACCESSIBILE A TUTTI Per scoprire le radici di Eyecad VR dobbiamo fare un salto indietro nel tempo. Prendiamo la nostra DeLorean e torniamo nel 2014, nelle aule della Facoltà di Architettura dell’Università di Catania. Dove troviamo Stefano Bosco. Ci aspetteremmo un guru del software development, ritroviamo un semplice studente di architettura con la passione del 3D. Durante le sue prime esperienze con gli studi professionali, Stefano modella e renderizza scene di progetti di vario genere, ma in testa inizia a maturare un pensiero fisso: “Mancava – spiega Stefano - uno strumento semplice, immediato per creare contenuti VR, svincolato dall’esigenza di dover sviluppare su piattaforme come Unity o Unreal Engine, favolosi, ma al di fuori della portata di architetti e designer, nella maggior parte dei casi sprovvisti di conoscenze informatiche così approfondite”. Stefano Bosco, Co-Fondatore e attuale CEO di Digital Atom, startup che ha creato Eyecad VR Sulla base di questa analisi, Stefano Bosco e i suoi soci hanno redatto il Business Plan per un software VR orientato alla progettazione, concepito per essere utilizzato dagli architetti, prima che dai tecnici della CG: “L’esigenza principale di uno studio di progettazione – analizza Stefano - è quella di poter disporre di un software in grado di produrre risultati in giornata. Sia per valutare il progetto, sia per revisionarlo con il cliente man mano che questo evolve. Farlo con la VR costituisce un notevole valore aggiunto. Ma quanti studi possono permettersi stabilmente degli sviluppatori su Unity o Unreal Engine in grado di generare quotidianamente questi contenuti? La maggioranza dei professionisti necessita di una soluzione autonoma perché sia realmente funzionale alle sue esigenze”. L’ingresso nel TIM WCAP Accelerator consente a Stefano di trovare le collaborazioni ed i finanziamenti necessari per creare la startup Digital Atom. Il resto è storia recente. Riprendiamo dunque la DeLorean e torniamo nel 2017, dove scopriremo le caratteristiche di Eyecad VR. LA SOLUZIONE: EYECAD VR Basato su una logica “architect friendly”, Eyecad VR si struttura attraverso il workflow sintetizzato nel seguente trailer. Nella sua prima edizione, Eyecad VR è già in grado di importare le geometrie di una scena in molti formati, dal .3ds al .FBX, fino ai comuni formati di interscambio .obj e .dae, in attesa che il supporto venga esteso anche ad altri formati proprietari. All’interno del software si procede con la definizione dei materiali e l’inserimento di tutti quegli elementi necessari al completamento del progetto, come le luci, fino ad impostare tutte le interazioni e le opzioni di configurazione che l’utente finale potrà esplorare nell’esperienza in realtà virtuale. L'interfaccia operativa del software consente di muoversi liberamente all'interno dello spazio. Non vi sono differenze sostanziali tra la fase di creazione e quella di output, se non per la qualità dell'immagine finale. L'obiettivo è quello di cercare di rendere immersiva l'esperienza dell'utente in tutti i momenti di utilizzo del software (credits Digital Atom) Tutta la fase di creazione è vissuta all’interno della viewport prospettica in tempo reale. Oltre a rendere particolarmente intuitivo il workflow, ciò consente di avere un feedback il più possibile immediato e naturale di quanto accade nel progetto e di modificarlo di conseguenza. La dimostrazione pratica di come l’architetto non debba preoccuparsi dei comandi, dei settaggi, ridotti all’essenziale, ma possa concentrarsi soprattutto sulla componente creativa del suo lavoro. L’AMBIENTE REAL TIME DELLA VR EXPERIENCE In Eyecad VR la scena è configurabile attraverso un HDRI environment in grado di recepire le variazioni di lighting che si susseguono nell’arco della giornata. L’esperienza real time consente all’utente di variare l’ora del giorno, con un feedback immediato della luce ambientale. E’ inoltre disponibile un sistema di luci artificiali posizionabili e configurabili a piacimento all’interno degli spazi di progetto. L’utente finale potrà pertanto accenderle o spegnerle sulla base delle interazioni previste. Lo slider orologio consente, sia in editing che in VR mode, di impostare l'orario della scena, variando in tempo reale le condizioni di lighting della scena, gestite da Eyecad VR con un sistema HDRI (credits Digital Atom) PIU’ DI UN SOFTWARE VR, UN VERO ECOSISTEMA PER LA PROGETTAZIONE Eyecad VR nasce per un’esperienza immersiva in realtà virtuale, ma è innanzitutto un software 3D real time e come tale consente molte possibilità di rendering, che vanno ben oltre quelle visualizzabili con i VR headset. Nel dettaglio, Eyecad VR si configura nelle seguenti tre modalità. DESKTOP / MONITOR: E’ la situazione di default, cui si accede quando si avvia il software. In questa modalità è possibile creare ed esplorare a video il progetto, oltre a poter “scattare” dei rendering statici della scena.HEADSET VR: premendo semplicemente “go to vr”, ci si ritrova all’interno del nostro visore preferito. Attualmente Eyecad VR risulta pienamente compatibile sia ai sistemi Oculus Rift che Htc VIVE, comprensivi dei relativi controller, attraverso cui l’utente può interagire con tutti i menu e le opzioni di interazione.MOBILE: installando sul proprio smartphone la app “Eyecad VR”, è possibile accedere ad uno spazio cloud personale, collegato direttamente al proprio account, in cui Eyecad VR può salvare più rendering 360°, visualizzabili sia con un visore Cardboard che senza. Attualmente disponibile agli utenti come beta, la app è in costante sviluppo e verrà presto resa disponibile nella sua prima versione finale. La app mobile di Eyecad VR garantisce di poter visualizzare ovunque le immagini 360 esportate dalla scena di progetto e poterle visualizzare ovunque, sia con che senza Cardboard. Questo consente ad esempio agli architetti di far provare un'esperienza immersiva del progetto ai propri clienti con un semplice smartphone, senza dover avere sempre con sé un kit VR (credits Digital Atom) Grazie alle tre modalità previste, Eyecad VR è in grado di assecondare le esigenze del progettista in tutte le situazioni che possono configurarsi durante la sua attività professionale, senza dover per forza disporre di un Headset VR. IL 3D REAL TIME SEMPRE A PORTATA DI MANO, NON RIMANE CHE PROVARLO Che si tratti dunque di creare un rendering per una revisione al volo, di un progetto interattivo da allestire in uno stand o di un 360 da vedere ovunque su un semplice smartphone, Eyecad VR è in grado di rispondere davvero “in real time” alle esigenze di un architetto o di un interior designer. In qualsiasi momento, sia il progettista che il cliente possono dunque avvalersi di contenuti immersivi utili per qualsiasi fase operativa, dalla progettazione alla vendita. In attesa di presentarvi la nostra recensione, sulla pagina software di Eyecad VR potete approfondire le features relative alle varie versioni, registrarvi e scaricare la trial, con cui provare direttamente il software, importando direttamente uno dei vostri progetti.
  13. Dopo una serie di annunci, mandi e rimandi, Luxion annuncia ufficialmente Keyshot 7, la nuova versione del suo software di rendering e animazione real time, molto popolare soprattutto per la sua immediatezza d'uso. In questa nuova versione troviamo: Possibilità di personalizzare la UINuova Material Library con nuovi tipi di materialiSupporto per i VR headsetTexture mapping miglioratoConfiguratore con possibilità di mostrare le variazioni sui materiali in tempo realeIn questo video possiamo vedere le nuove feature in azione: Per maggiori informazioni sulle novità introdotte da Keyshot 7: https://www.keyshot.com/features/whats-new/
  14. Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria. Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi. E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline. (FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo? (DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D. Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere. Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate. Per gestire produzioni come quelle commissionate a RPBW occorrono necessariamente grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ad una elevata conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso. (FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW? (DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove. Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione. Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti. In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico. (FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM? (DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto. Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia. I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere. Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max. Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente. La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max. Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo. (FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio? (DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza. Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne. Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio. (FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona? (DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW! Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti. Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata. Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti. Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer. Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo. Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi. Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi. Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi... Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray. (FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura. A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto? (DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente. Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare. Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità. Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione. Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura. Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa. Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale. (FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare. Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione. Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW? Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così. Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile. I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno. In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti ma senza personalità. Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine. I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo. Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference. (FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni? (DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti. In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione. Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità. L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse. (FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui? (DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto. La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande. In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione. Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano. Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti. L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano. (FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta? (DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede. * Le immagini presenti nell'articolo sono concesse in esclusiva a Treddi.com per la pubblicazione del presente articolo. RPBW detiene tutti i diritti riservati.
  15. Chaos Group ha pubblicato un video che illustra in maniera piuttosto semplice il workflow e le proprietà fondamentali del nuovo Light Select di V-Ray 3.6 per 3ds Max, impostato nella modalità "Full". Il Render Element VRayLightSelect comprende diverse modalità, di cui la "Full", come il nome lascia facilmente presupporre, è senza dubbio la più completa, dal momento che consente di gestire tutti i contributi possibili come GI, SSS, riflessioni, rifrazioni, ecc. Ovviamente è possibile utilizzare anche altre modalità. Direct Illumination, Direct Raw, Direct Diffuse e Direct Specular, che applicano per la luce selezionata i rispetti comportamenti parziali. Il video, con il semplice utilizzo del V-Ray Frame Buffer, dimostra chiaramente la differenza tra un canale Light Select in modalità Full ed uno in modalità Direct Illumination. Dopo aver settato alcuni Render Element per le luci presenti nella scena, il video si chiude con un semplicissimo esempio di compositing in Nuke. Per poter utilizzare i file in post produzione all'esterno di 3ds Max è fondamentale utilizzare un salvataggio in formato raw, come ad esempio il open exr. Per maggiori informazioni sull'ultima release del motore di rendering potete consultare la precedente news su V-Ray 3.6 per 3ds Max. V-Ray 3.x per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com.
  16. Tra i grandi protagonisti del 3D che avremo l'occasione di incontrare il prossimo 22 luglio a Campus Party Italia, spicca un grande ritorno: Dionysios Tsagkaropoulos, ai più noto semplicemente come Dionisio. Attivo nella scena archviz dal 1994, Dionisio è stato per molti anni attivo per conto di Autodesk nella divulgazione del rendering per l'architettura e l'interior design, girando l'Italia come una trottola per evangelizzare letteralmente centinaia di ragazzi che di li a breve sarebbero diventati dei veri professionisti. Grazie all'ispirazione e al contagioso entusiasmo delle competenze di Dionisio. Dopo la lunga esperienza con Delta Tracing, è volato a Parigi per iniziare una nuova avventura, quella di Responsabile dell'Immagine del Renzo Piano Building Workshop. Cosa è successo da quel momento ve lo raccontiamo nell'intervista esclusiva a Dionisio, dove potrete scoprire moltissimi dettagli della sua attività in RPBW, a cominciare da alcune curiosità e aneddoti che riguardano proprio il grande Renzo Piano. A Campus Party invece Dionisio sarà autore di due eventi a dir poco imperdibili per gli appassionati di visualizzazione architettonica, anche considerando che le occasioni di vedere Dionisio in Italia sono ormai davvero pochissime. TALK - PARTICELLE DI LUCE - link iscrizione il cui tema centrale sarà la creazione ed il controllo della luce nel rendering fotorealistico. WORKSHOP - CREA IL MONDO CHE VUOI - link iscrizione in cui Dionisio, utilizzando 3ds Max e Corona Renderer farà un esempio pratico con una delle sue creazioni, considerando sia gli aspetti puramente 3D che l'applicazione dei concetti chiave di composizione e fotografia che concorrono alla creazione di un'immagine di alto livello. Anche in questo caso, un ruolo centrale sarà svolto dalla luce. Link utili: Come Partecipare | Cosa è Campus Party | Agenda con tutti gli eventi 3D
  17. In arrivo, in esclusiva, nello shop di Treddi.com le nuove promo che comprendono le licenze annue di 3ds Max e Maya, sia singolarmente che in bundle con V-Ray, disponibile sia in versione rental che in versione permanente. Le promozioni, attivate grazie alla partnership esclusiva con 3DWS, in collaborazione con Autodesk e Chaos Group, prevedono attualmente le seguenti combinazioni di sconto: * Autodesk 3ds Max 2018 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk Maya 2017 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk 3ds Max 2018 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk Maya 2017 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk 3ds Max 2018 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 * Autodesk Maya 2017 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 nota - Prezzi iva esclusa. Tutte le offerte sono disponibili al seguente link: https://www.treddi.com/shop/40-autodesk Inoltre, novità assoluta, sempre in esclusiva su Treddi.com, è disponibile il bundle 3ds Max + Corona Renderer, al prezzo complessivo di € 1600 (+ Iva) Per avvalersi di questa promozione è necessario effettuare separatamente l'ordine di 3ds Max e Corona, disponibile al seguente link https://www.treddi.com/shop/software/98-corona-render.html Le promozioni sono disponibili soltanto per gli utenti di Treddi.com, alle condizioni previste dallo shop, per un numero massimo di 10 licenze. Le promozioni sono limitate nel numero di licenze disponibili e possono essere cessate in qualsiasi momento, senza alcun preavviso, non essendo in alcun modo soggette da un periodo temporale di validità.
  18. Dopo aver strabiliato la CG community con lo straordinario Dabarti Capture, Tomasz Wyszołmirski (Dabarti Studio) spiega a profani ed esperti le basi del rendering con V-Ray RT GPU (CUDA), sia per la modalità in active shade (IPR) che per il render finale. I sottotitoli aggiungono una serie di informazioni aggiuntive rispetto al video. Il lighting setup del tutorial è stato creato con l'aiuto del tool gratuito Light Assistant: http://dabarti.com/vfx/dabarti-light-assistant/ V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop di Treddi.com, dove sono arrivate anche le nuove promozioni bundle Max + V-Ray e Maya + V-Ray. Entrambe le promozioni sono disponibili soltanto per un periodo limitato.
  19. Da oggi tutti i subcribers attivi potranno trovare una sorpresa annunciata: 3ds Max 2018. La nuova versione porta con sè tutte le novità che vi avevamo anticipato nell'articolo 3ds Max: l'esordio di Arnold Render, ed è proprio il celebre motore di rendering sviluppato da SolidAngle a monopolizzare la scena di questa edizione, subentrando a pieno titolo a Mental Ray quale render engine di riferimento. Com'era nell'aria, il plugin di integrazione MaxtoA include già la versione 5 di Arnold, da poco annunciata da SolidAngle. Vediamo quali sono le novità introdotte da Arnold in 3ds Max 2018 a livello di features. Volumetric effects with OpenVDB supportAtmospheric EffectsProcedural objects (proxies) allow scene exchange with other Arnold pluginsA comprehensive selection of integrated Arnold shaders and materialsSupports third-party shaders compiled for Windows and Arnold 5Simplified image-based lighting workflow with separate background and environment capabilitiesArnold Properties modifier controls render-time effects on a per-object basisSupport for Arbitrary Output Variables (AOVs) for compositing and post-processingDepth of field, motion blur and camera shutter effectsNew virtual reality cameraNew, more user-friendly layered Standard Surface compatible with Disney models, replacing the Arnold Standard shaderNew melanin-based hair shader with artistic controls and simplified parameters for more natural resultsSupport for photometric lights to facilitate interoperability with RevitComprehensive support for 3ds Max physical materials and legacy texturesAll-in-one Arnold light supports textured area lights, mesh lights, skydomes and distant light sourcesNew portal mode for Quad and Skydome light sources for improved sampling of indoor scenesNew Roundness and Soft Edge options for Quad and Spot lightsScene converter provides scripts and presets for converting legacy scenesIn particolare, la nuova VR Camera è caratterizzata dalle seguenti features: New easier to user layered Standard Surface with Disney compatibility replacing Arnold Standard ShaderNew melanin-driven Standard Hair Shader with simpler paramenters and artistic controls for more natural resultsSupports photometric lights for easy Revit interop. Full support of 3ds Max Physical material and legacy mapsAll in one Arnold light supports textured area lights, mesh lights, Skydome and Distant light sourcesNew Portal mode for Quad and Skydome lights to improve sampling interior scenesNew Roundness and Soft Edge options for Quad and Spot lightsScene Converter presets and scripts to upgrade legacy scenesUser interface improvementsQT5 framework with enhanced dockingTimeline tear-offOngoing hi-DPI icon conversion (370 icons converted)Tear off menusFaster switching between workspacesModular main toolbar3ds Max 2018 non è soltanto Arnold, ma porta con sè altre novità, relative all'interfaccia, al Max Creation Graph (MCG) e ai motion paths Nuova UI e opzioni di workflow L'interfaccia di Max è stata riscritta sulla base del framework Qt5, e dovrebbe consentire nuove potenzialità in termini di personalizzazione. Oggi è infatti possibile customizzare la timeline e altri menu, cosa in precedenza non consentita. La novità principale che potrebbe saltare subito all'occhio è data dal nuovo design modulare della main toolbar, oltre al supporto per l'adattamento alle nuove icone per i display Hi-DPI. Rinnovati anche le UI degli State Sets, rese più simili a quella dello Slate Material Editor. Interessante anche il nuovo editor nodale per gestire i vari render passes. Motion Path in finestra A differenza da quanto avveniva in passato, quando l'operazione doveva essere per forza effettuata nel track view dedicato, 3ds Max 2018 consente di editare i motion path direttamente all'interno delle viewport, grazie ai controller Bezier attivabili direttamente sugli oggetti. Si tratta di una feature potenzialmente molto utile per chi si occupa abitualmente di animazione, in quanto accelera il workflow nell'editing della forma dei path, nell'aggiunta o rimozione delle key di animazione, con cambiamenti che si riflettono in maniera assolutamente automatica anche nel tradizionale track view. Max Creation Graph (MCG) Introdotto in 3ds Max 2016, il sistema MCG è un ambiente di programmazione nodale che consente di utilizzare Max in maniera differente rispetto ai workflow tradizionali, rendendolo sicuramente più flessibile e in linea con le altre soluzioni software più diffuse sul mercato. Moltissime le novità introdotte al MCG nella versione 2018: Easy Map adds the ability to map over an operator by connecting an array of values for graph simplicityLive Type displays computes types in the editor as you workMCG type resolver improved so you no longer need to add extra nodes to provide hints about the type system in MCGCompiler significantly improved to better optimise graph expressions, particularly with functionsNo longer need to unpack MCG graph and MCG now uses compounds from the packageConsumes graphs in package form (.mcg) by simply dragging in the viewportAutomatic tool input generationMore artist-friendly operator/compund naming and categorisationNew Node Properties window with better operator/compound descriptions78 new operatorsPer tutti gli approfondimenti relativi alle novità di 3ds Max 2018 vi segnaliamo la sezione aggiornata sul learning center ufficiale di Autodesk: http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2018/ENU/ Per tutte le informazioni di carattere commerciale, 3ds Max è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com, dove verranno progressivamente aggiornate tutte le nuove condizioni e le offerte che verranno attivate: https://www.treddi.com/shop/40-autodesk Vi ricordiamo la promozione "trade in", che soltanto fino al 21 aprile consentirà di ricevere gratuitamente una versione full commercial di V-Ray a tutti coloro che decidono di rinunciare ad una versione permanente del software in favore di un piano rental triennale: https://www.treddi.com/shop/home/113-autodesk-3ds-max.html
  20. Lo studio Dabarti è diventato molto celebre in ambito CG per aver supportato tutto il testing del GPU rendering di V-Ray 3.5 per 3ds Max, pubblicando anche articoli utili a conoscere in anteprima le molte novità introdotte, tra cui le adaptive lights. L'esperienza acquisita in soli due anni di utilizzo delle funzioni GPU di V-Ray è oggi raccolta in uno showreel mirato ad enfatizzare la produzione tecnica e artistica dello studio, piuttosto che le proprietà del motore di rendering di casa Chaos Group. Chi volesse approfondire gli eccellenti lavori dello studio polacco può fare riferimento direttamente al sito ufficiale http://dabarti.com/ che contiene anche risorse royalty free e tutorial decisamente utili per approfondire la tematica del GPU rendering con V-Ray.
  21. UPDATE 28/04/2017: Il plugin è stato rilasciato. PSoft ha annunciato Pencil+ 4, la nuova versione del suo NPR shader (rendering non fotorealistico) per 3ds Max che verrà rilasciata in primavera. Le nuove caratteristiche includeranno: Nitrous shadermaterial transparency light intensity controlmulti-threaded renderinga spreadsheet for handling materialsrendering of edge selectionsopen edgesmerged groupsself-intersectionsIn questo video possiamo vedere quello che ci potremo aspettare da questa nuova versione Coloro che hanno acquistato Pencil+ 3 dal primo Febbraio 2017 potranno avere l'upgrade gratuitamente. Per maggiori info: http://www.psoft.co.jp/en/
  22. Online il Getting Started Tutorial relativo alla realizzazione di una scena di interni con Cinema 4D e Corona Renderer. Dopo il successo della versione per 3ds Max, Corona si avvicina progressivamente al rilascio della prima versione commerciale anche per Cinema 4D. Questi gli argomenti trattati nel corso del video ufficiale: 0:10 Downloading and installing Corona for Cinema 4D 0:55 Setting Corona as your render engine 1:48 Quickly setting up lighting 3:40 Use and HDRI as lighting and background image 4:28 Rendering to a viewport, the native Picture Viewer, or the Corona VFB 6:41 Controlling when a render is finished and enabling Denoising Per provare liberamente Corona for C4D, disponibile in versione Alpha 6 sia per Windows che per Mac OS: https://corona-renderer.com/download/
  23. I più attenti utilizzatori di V-Ray avranno certamente già notato una novità nell'area download del portale di Chaos Group. Si tratta di V-Ray Benchmark, una novità che, coerentemente al nome dell'iniziativa, consiste in un tool ufficiale per misurare le performance delle proprie workstation con le feature del motore di rendering. V-Ray Benchmark è una applicazione standalone, non necessita di software di terze parti, né tanto meno di una versione di V-Ray installata sul proprio sistema. L'applicazione consiste in due raytrace rendering test, uno specifico per le CPU e uno per le GPU. Sul forum di Treddi.com, Dimitar Dinev ha aperto un thread specifico su V-Ray Benchmark in cui confrontare i propri risultati e scambiare informazioni relativamente all'utilizzo di V-Ray Benchmark. Uno degli aspetti più interessanti, facilmente riscontrabile dai risultati già caricati sul database del portale Chaos Group è il confronto tra le performance delle nuove piattaforme AMD Ryzen con le varie soluzioni Intel i7 e xeon. Per approfondire le conoscenze teoriche su V-Ray Benchmark è possibile consultare il seguente post su Labs Chaosgroup. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-benchmark/ V-Ray Benchmark è disponibile gratuitamente nell'area download del portale di Chaos Group. Per scaricarlo è sufficiente registrarsi, non è necessario possedere alcuna licenza commerciale di V-Ray.
  24. Disponibile online il webinar di lancio ufficiale di V-Ray 3.5 per Maya, utile per chiunque non avesse avuto modo di assistere all'evento in diretta web. Tantissime le novità presentate, con esempi pratici e di semplice comprensione anche per coloro che non hanno ancora utilizzato la versione per Maya del celebre motore di rendering di Chaos Group. Vi ricordiamo che V-Ray per Maya è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com
  25. Chaos Group ha reso disponibile il video integrale del webinar di presentazione di V-Ray 3 per Rhino. Concentrato nella durata di circa un'ora, il webinar più che affrontare le novità della versione 3, presenta in maniera integrale un software assolutamente irriconoscibile per chi arriva dalle versioni che lo hanno preceduto, tante sono state le novità apportate, a cominciare dalla totale riprogettazione dell'interfaccia. Il CG Specialist Yavor Stoykov ci guida alla scoperta delle feature principali e all'interazione con Rhino, senza tralasciare l'apporto di Grasshopper, parte integrante del progetto sviluppato. Tra le novità più apprezzate, il fatto di poter finalmente disporre di un'ampia libreria di materiali drag and drop, composta da oltre 500 elementi categorizzati. Un'occasione ghiotta, sia per chi ha perso la diretta web che per chi volesse rivedere con calma la presentazione dell'ultima versione di V-Ray per Rhino. V-Ray per Rhino è disponibile nello shop di Treddi.com
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