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  1. TracerX cresce ancora una volta con la versione 1.2, con l'integrazione di nuove meshOps tra cui Particle Tracer, Select By Vertex Map e Vertex Map Blender. Particle Tracer ci permette di tracciare le particelle (e le mesh) di qualsiasi simulazione su MODO, portando un'innovazione e ampliando le possibilità concesse da TracerX inizialmente, ovvero la possibilità di tracciare i vertici delle mesh. Select By Vertex Map è un'operatore di selezione e permetterà ai meshOps interni a MODO di selezionare i componenti basandosi sulle weight map. Infine Vertex Map Blender consentirà di mixare due Vertex Map (o colori) insieme; modificare Luminosità, Contrasti e punto del grigio o addirittura usare le informazioni della mesh come Positione e Normali per creare interessanti weight masks. Con tutta questa serie di aggiornamenti non resta altro che sperimentare in quello che è rimasto a lungo un aspetto tristemente trascurato di MODO, qualcuno ha già cominciato a farlo ottenendo risultati molto interessanti ed è possibile vederlo già nel video di introduzione a TracerX 1.2 di seguito: Per acquistare il plugin al costo di 35€ potete andare su: https://gumroad.com/l/TracerX
  2. First thing first: what's your name and role and what's your educational path? So, I'm Mario Baldi, and I'm a Character Artist. I would say that I hadn't a classic training as an artist: as a kid I was a real geek, really passionate about sci-fi and comic books and I always wanted to become an illustrator, or a comic book artist myself. But I was coming from a small city, and made the "stupid" decision to subscribe to the Computer Science University in Pisa, the closest city. There I've met a dear friend of mine, that introduced me to 3D, he was a maya user, but nobody had a sgi workstation back then (well, except him ). That's when I started using 3dsMax, and fell in love with 3D. A couple of years later I left uni, and decided that I should have committed a bit more to my dreams. Image Courtesy of Mario Baldi © Anyway, immediately after I started studying at the International School of Comic Books of Firenze, where I've met a group of people that wanted to make their own animation project. It was waaay too ambitious and never saw the light, but there I started using lightwave and maya as my main softwares. I loved LW, but just a few years later MODO 101 was born, and it became my main modeling software. So you learned both the main subjects required for this job: Programming skills and Art skills. How did you enter the labour market? I got my first job in the 3D industry in Pisa at a brilliant studio known as "Fulmini & Leopardi". Those were glorious days: I had a lot of fun and met some great people, most of whom are now living abroad. I always wanted to go abroad myself, and after a couple of bad experiences in my country, I decided to try. I worked hard on my portfolio, and landed a job at Streamline Studios, an outsourcing company previously located in Amsterdam (now in Kuala Lumpur). Image Courtesy of Mario Baldi © And then I moved... a lot of times in a lot of different places. Bruxelles, Toronto, Prague and Stockholm. The best experiences I had were certainly in Canada, where I had a chance to work on the villain of "Halo 4: Forward Unto Dawn", and more recently in Stockholm at Goodbye Kansas, for a project I can't still talk about. What are you doing now? A couple of months ago I've decided to move back to Italy and work as a freelancer. It has been amazing to see so many places, but after 10 years of traveling and changing countries, studios and friends, I felt the Need to come back to my roots. With a friend of mine, Marco Turini, a famous comic book and concept artist we joined our forces, and opened "Seven Coffee Studios", a boutique studio dedicated to the realization of concepts and 3D assets. Image Courtesy of Mario Baldi © It seems like the Computer Science studies bore their fruits: you've published your second MODO plugin, TracerX, a few weeks after publishing Polystrips from Curves. What's the reason that made you develop these 2 plugins? Indeed studying Computer Science influenced my approach to 3D. I've always been that artist in a team that was also making his own scripts to automate certain tasks, mainly modeling solutions. Image Courtesy of Mario Baldi © After becoming freelancer, and moving from Sweden to Italy, I had "some" (read, A LOT, hahaha) of time off, and I was working on a character for my portfolio, that I started before subscribing to a class with Scott Eaton earlier this year. Anyway, I wanted to make hairs in Modo because I love the render engine and I can get fast iterations with it but the hair system is not one of the best. That's when I started bothering people at Foundry, especially on Slack , and learned a bit of their SDK and I have to say they have been incredibly supportive... and patient! Image Courtesy of Mario Baldi © (A WIP for Polystrips from Curves) These days instead I also launched a second plugin, TracerX. I was just working on a noise deformer, but new ideas continued to flow, and I decided to package them. It has been kind of difficult for me to decide what to include in this kit: I didn't want it to compete with my other plugin, or let the users feel that they were forced to buy it. Also, I kind of know now how many copies I can expect to sell, so I need to set a limit on myself of what I can do: writing plugins in c++ requires quite a bit of work, but if what you do has no value for the end user, than it isn't worth the development time. The problem is that I get over-excited with what I do, and always tend to do more than I should really. What would you suggest to those who are studying for a 3D career right now? I would say to explore what they like the most (CG is just too vast), and then specialize. If you are a practical guy, choose a field that is more requested, like rigging or grooming (extremely difficult fields, just so you know). For everybody else, just work double the amount of hours, but spend those hours on your portfolio, not for someone else. And about portfolios, I know everybody has a different idea, some prefer to have a bit of everything, but personally I think you should do what you really like the most: If you're happy only making robots, then do robots and apply to studios that reflect what your portfolio shows. Image Courtesy of Mario Baldi © Last question: Why did you choose MODO and what do you expect from it now? So, I'm an oooooold Modo's user. When 101 was out it just clicked with me, the workflow was what impressed me. I remember when Brad Peebler was still making his modcasts, he said how they were used to go over and over the user experience. In other words, it was a simpler software to use then others, but not less powerful. Image Courtesy of Mario Baldi © I think in the last years they lost a bit of that immediacy, and MODO always had problems being crashy and slow but with MODO 10 and 11 they are really making a great job, in terms of stability and performances. What I would like to see it's simple: more performances, updates to the animation side of modo, and reduce the noise on renders (maybe adding a de-noiser?) Thanks for your time and sharing your knowledge and experiences. Is there anything else you would like to tell us? Yes, as Seven Coffee Studios we've got some interesting partnerships with some great studios and we would like to grow in the future, to be able to collaborate with other professionals and ultimately to work on bigger projects!
  3. MOP Tubes Kit è un insieme di tool per MODO che consente di avvalersi di un workflow per creare e modificare in modo parametrico delle geometrie di tubi procedurali, che possono essere usati per modellare svariate tipologie di oggetti. Trattandosi di un workflow non distruttivo, è possibile in qualsiasi momento editare i parametri degli oggetti, senza doverli rimodellare o comunque editare puntualmente. Il seguente filmato consente di farsi un'idea complessiva dell'usabilità di MOP Tubes Kit per MODO. L'autore è William Vaughan (pushingpoints.com), che ha peraltro sviluppato MOP Booleans Kit per MODO e l'acclamato Polystein KIT per MODO. MOP Tubes Kit per MODO è scaricabile da Gumroad - https://gumroad.com/l/WnCfKg
  4. Randomizer è un modificatore per 3ds Max, scritto direttamente in C++, per consentire la randomizzazione controllata di vari elementi presenti in una scena. Le variazioni consentite sono la posizione, rotazione e scala, oltre alla possibilità di deformare i vertici di un modello, controllandolo per elementi. Tutti i controlli hanno un range con valori minimi e massimi, oltre alla possibilità di essere animabili. Un tool semplice ma utile, secondo la filosofia operativa che caratterizza ormai da tempo i plugin per 3ds Max sviluppati di JokerMartini. Randomizer è disponibile per 3ds Max 2015 - 2018. Per ulteriori informazioni - https://jokermartini.com/product/randomizer/
  5. Last update - 29 luglio 2017 Dichiaratamente ispirato a Polystein per MODO, Mesh Insert di propone di svolgere un ruolo analogo per 3ds Max, con una serie di tool mirati nello specifico a rendere più rapido ed efficiente i workflow di modellazione. Mesh Insert opera con un concetto molto semplice, quello di sostituire ad una faccia nel modello uno degli asset disponibili nelle sue librerie, come mostrato nel seguente trailer. Mesh Insert per 3ds Max Features : • Main Path and quick subfolders access. • Create & share your own Assets library. • Quick asset export. • Visual library. • Resizable window and icons. • Automatic Filtering depending on your face selection. • Curvature deform (deform your asset on the surface of the mesh). • Height adaptation. • Perfect mesh weld and blend, to keep a perfect edge flow. • Great for hard mesh and organic modeling too! Il video a seguire dimostra in maniera esauriente il funzionamento di MeshInsert, in particolare per quanto concerne le librerie e la possibilità di applicare gli stessi strumenti al product design, all'architettura e persino a modelli organici. Per ulteriori informazioni - http://hocuspocus-studio.fr/tools/product/meshinsert/
  6. SiNI Software 1.05 è una suite di utility per 3ds Max che consente di automatizzare moltissime delle azioni che è possibile eseguire con il software 3D di casa Autodesk, incrementando l'efficienza del workflow. Una particolarità significativa è data dall'universalità dei tool, che rende le utility compatibili con tutti i principali motori di rendering di terze parti disponibili per 3ds Max, con elevato indice di affidabilità per V-Ray, Corona, Maxwell Render e Arnold. SiNI software è formata dai seguenti moduli: - IGNITE - tool per modellazione, animazione e rendering - PROXSI - proxy manager universale - SICLONE - tool parametrico per array, clone, instance - FORENSIC - checker and repair tool della scena - SCATTER - sistema di scatter universale Gli sviluppatori sono attualmente alla ricerca di beta tester, per cui è possibile registrarsi all'iniziativa di beta program. Sul sito ufficiale sono inoltre disponibili molti tutorial relativi alle funzioni dei moduli della suite. Per ulteriori informazioni - http://www.sinisoftware.com/
  7. Con l'arrivo di 3ds Max 2017, molti utenti storici di Mental Ray sono stati spiazzati, dal momento che il famoso render engine di casa Nvidia, come è noto, non viene più integrato nativamente con il software. Al suo posto è stato integrato il nuovo, quanto acerbo, ART rendering engine. Mental Ray è utilizzabile come plugin esterno, anche se è possibile selezionarlo direttamente durante la fase di installazione di Max. Il segnale sul futuro sicuramente poco rassicurante, per un motore di rendering che ha fatto la storia della computer grafica. Al punto che molti utenti di Mental Ray e del suo gemellino unbiased Iray hanno iniziato a guardarsi attorno, valutando l'impiego di altri motori di rendering. immagine renderizzata con il nuovo Mental Ray, nella sua versione standalone A sorpresa, quasi come un fulmine a ciel sereno dopo una lunga fase sottaciuta, NVIDIA ha lasciato trapelare alcune informazioni utili a delineare il quadro di MentalRay e Iray per l'imminente 3ds Max 2018. Vediamo quali sono i principali punti anticipati da NVIDIA. Dalla versione di 3ds Max 2018, Mental Ray e Iray verranno rilasciati esclusivamente sotto forma di plugin, senza più comparire nell'installer del più popolare software 3D di casa Autodesk.Per non confondersi con le integrazioni precedenti, Iray prenderà il nome di "Mental Ray Iray".Nvidia assicura un potente sforzo nel miglioramento di MR, compreso il suo flusso di lavoro e presentazione dato che non ha più il "peso" del singolo rilascio presente in 3dsmax, e quindi, una elevata competitività con altri motori di rendering.Flussi di lavoro aggiornati, un maggiore supporto per gli MD e una migliore usabilità "Standalone", libera dai vincoli dell'interfacciamento con il software 3D.Pulizia del codice sorgente, eliminando funzioni obsolete. Assicurando la piena compatibilità con scene create con le versioni precedenti di MR.Non verranno forniti aggiornamenti per le versioni precedenti al 2018, concentrandosi esclusivamente sulle versioni che seguiranno.NVIDIA fornirà MR per 3ds Max con modalità simili a quanto avvenuto nel caso di MR per Maya. I download saranno diretti su NVIDIA.comMR verrà rilasciato dopo la fine dei beta testing in corso. Con ogni probabilità contestualmente al rilascio di 3ds Max 2018Il pricing ed i licensing non sono stati ancora divulgati, ma è ipotizzabile l'esperienza commerciale dettata da MR per Maya.Possibilità di aggiornare MR senza aspettare un nuovo rilascio di 3ds Max, se usciranno nuove versioni del motore di rendering. La logica segue pertanto quella di tutti i principali motori di rendering plugin di 3ds Max, che ora diventano a pieno titolo suoi concorrenti.Le scuole che utilizzano MR possono ottenere licenze gratuite per la loro render farm.Notizie che, pur non sgombrando il campo dal generale scetticismo creatosi nell'ultimo anno, portano una ventata di speranza e freschezza per tutti quegli utenti che hanno avuto una sensazione di vuoto dopo l'esclusione di MR in 3ds Max a favore di un prodotto alquanto discutibile come ART. In attesa che alle parole seguano i fatti, nel caso di Mental Ray è lecito dire: eppur si muove!
  8. A quanti sarà capitato, almeno una volta nella propria carriera di visual artist, di impazzire per trovare i giusti pennelli di Photoshop quando servono? Per gestire e tenere a bada i brushes, va segnalato un tool davvero molto versatile. Si tratta di MagicSquire 1.5, un pannello che consente di organizzare facilmente anche migliaia di elementi, visualizzandone in modo rapido ed intuitivo anche le preview, con quattro anteprime generate di default. MagicSquire è stato sviluppato da Anastasiy Safari, celebre tra l'altro per aver creato MagicPicker, con cui peraltro il nuovo brush organizer condivide buona parte del codice utilizzato. La versatilità di questo plugin, particolarmente apprezzato da chi lavora molto in ambito digital painting, è dato dal fatto di essere basato su una logica drag and drop, che consente oltretutto di categorizzare facilmente i vari pennelli utilizzando vari colori. MagicSquire è in grado di gestire i formati file .abr (nativo di Photoshop) e .tpl, o consentire la creazione ex novo dei brushes, con la possibilità di salvare anche proprietà quali Opacity e Flow, solitamente gestiti a posteriori, una volta selezionato il singolo pennello. Una sintesi delle feature di MagicSquire è mostrata nei seguenti filmati illustrativi. Per ulteriori informaizoni è possibile riferirsi direttamente al sito ufficiale: https://anastasiy.com/magicsquire _
  9. Su Scriptspot l'utente Swordslayer ha pubblicato uno script gratuito per 3ds Max che è in grado, con pochi click del mouse, di riempire un buco presente in una mesh con poligoni quadrangolari (quad) come mostrato in questa gif animata Il plugin supporta le versione da 3ds Max 9 in avanti. Per scaricare lo script e per informazioni sull'installazione: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/border-fill
  10. D@ve

    JARCH 1.0 per Blender

    JARCH Vis è un plugin open source scritto da Jacob Morris, e permette di definire rapidamente muri, scale, pavimenti e tetti alle scene 3D di Blender. Un toolset utile a chi utilizza questo software prevalentemente in ambito archviz. Dopo una fase di sviluppo ben articolata, Morris ha finalmente rilasciato JARCH Vis 1.0. Nella prima major release sono presenti diverse novità, tra cui: Roofing now supports Shingles and Terra Cotta for converted roofsFace group rotation and pitch are now determined automatically when converting a mesh to roof objectUnlimited cutouts is now supported with siding, using a new system10 styles of windows are now supported!Shingles are now created quickerInternally, properties have been consolidated and duplicated removed. All files have been brought up to PEP 8 formatting rules. Major rewrites have happened, especially for siding and roofing objects.Per scaricare il plugin potete andare direttamente su Github all'indirizzo: https://github.com/BlendingJake/JARCH-Vis/releases Se avete bisogno di supporto invece l'autore invita gli utenti a partecipare alla discussione su Blenderartists
  11. Tra i tree generator più interessanti usciti negli ultimi anni va certamente segnalato The Grove 3D. Sviluppato dall'olandese Wybren van Keulen, meglio noto come F12. Si tratta di un software molto completo, in grado di gestire molte tipologie a livello botanico, con una moltitudine di settaggi gestiti in maniera parametrica. Per quanto riguarda la randomizzazione delle varie parti dell'albero, l'età e le caratteristiche principali delle varie componenti, dal tronco, ai rami, alle foglie, fino alle parti accessorie. Chi ha una certa familiarità con questo genere di software non faticherà ad intendificarlo come un competitor di soluzioni più blasonate, presenti sul mercato da molti anni, come SpeedTree, XFrog e The Plant Factory. The Grove 3D 3 comprende inoltre tutte quelle feature ormai "obbligate" per un tree generator, come la simulazione delle stagioni, la capacità di interagire con altri oggetti e un algoritmo in grado di simulare la fisica dei rami, la loro flessione sotto il peso delle foglie e dell'età dell'albero. The Grove 3D 3 arriva nella forma di plugin per Blender, perfettamente compatibile con Cycles in ambiente Windows, Mac OSX e Linux. Per ulteriori informazioni è possibile consultare il sito ufficiale di The Grove 3D 3, dove segnaliamo un'ottima sezione tutorial. A differenza della maggior parte dei plugin disponibili per Blender, The Grove 3D non è open source, ma viene commercializzato al prezzo di 109 dollari (tasse escluse).
  12. Itoo software ha rilasciato la beta relativa alla versione 5 di Forest Pack Pro, celebre plugin di generazione e gestione della vegetazione per Autodesk 3ds Max. Tra le nuove feature sono state annunciati diversi nuovi parametri di gestione, la possibilità di utilizzare script ed espressioni matematiche e il pieno supporto per l'imminente V-Ray 3.30.x, con riduzione stimata nei tempi di rendering dal 40 al 100%. Migliorato il supporto anche per Mental Ray e Corona Renderer, soprattutto per quanto concerne la gestione della memoria. Aggiunti nuovi preset per gli oggetti "mulch" e "rugs". La lista completa delle feature di questa major release sono costantemente aggiornate sul topic apposito nel sito ufficiale Itoo Itoo precisa come non si tratti ancora di una stable version e consiglia una certa prudenza nell'utilizzo. Si tratta comunque di un'ottima occasione per iniziare a mettere mano su Forest Pack Pro 5 e provare un tool che sta diventando sempre più importante nelle pipeline di produzione di tantissimi studio specializzati in archviz. Le sue applicazioni ormai vanno ben oltre la "semplice" gestione della vegetazione, come dimostra questo bellissimo tutorial.
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