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  1. Johannes Lindqvist è un 3D artist molto popolare sia per la qualità dei suoi lavori sia per avere un'attività divulgativa molto intensa, sulla base di scene e lavori realizzati con molti motori di rendering diversi. La sua passione per il rendering lo ha portato ad usare correntemente V-Ray, Corona, Octane e, negli ultimi tempi, anche FStormRender, ultimo arrivato nella grande scena dei motori di rendering plugin per 3ds Max. FStorm Render è un motore di rendering unbiased GPU che si basa esclusivamente sulla tecnologia di CUDA, pertanto risulta compatibile soltanto con le schede video di NVIDIA. Particolarmente apprezzato il suo supporto multi GPI, che consente di utilizzare più schede video per accelerare notevolmente il calcolo. Le qualità con cui FStorm è riuscito ad accattivarsi le attenzioni di diversi 3d artist è soprattutto data dall'eccellente rapporto tra velocità e qualità, dal momento che riesce a restituire immagini con un noise molto limitato in tempi relativamente ridotti. Il tutto correlato con la semplicità d'uso tipica dei motori unbiased. FStormRender contiene un tool di conversione compatibile con le scene definite in V-Ray, Corona e Octane. Una strategia ovvia per cercare di convergere su di sé le attenzioni delle community di quelli che si profilano come i suoi principali concorrenti sulla scena archviz. Nel tutorial, dalla durata di oltre 30 minuti, Johaness Lindqvist illustra il procedimento di creazione del lighting e dei materiali di un interno architettonico renderizzato con FStorm. Tra le varie cose che si possono notare è che si tratta di un renderer interattivo, per ora l'aggiornamento in real time del frame buffer è possibile soltanto spostando una camera, non muovendo gli oggetti all'interno della scena. Si tratta in ogni caso di una modifica che lo sviluppatore PinkSoft ha già annunciato per le prossime versioni del software. E qui, in qualche modo, casca l'asino, dal momento che FStormRender, nel momento in cui scriviamo, non è disponibile nè per il download nè per l'acquisto, per via della sospensione cautelare seguita alla causa intentata da Otoy (sviluppatore di Octane Render, NdR) al suo ex dipendente Andrey Kozlov, attuale CEO di Pinksoft. Le istruzioni contenute nel tutorial potranno quindi essere messe in pratica soltanto da chi è riuscito ad assicurarsi il software prima dell'interruzione del servizio. In attesa di ulteriori, si spera, confortanti notizie, non rimane che goderci il tutorial di Johannes, sperando arrivino, anche da altre fonti, risorse utili a valutare ed apprendere un motore di rendering quanto promettente quanto misterioso, almeno per il momento. Per ulteriori informazioni - https://fstormrender.ru/
  2. Come molti di voi sapranno, da tempo è in atto una causa per plagio intentata da Otoy nei confronti di Pinksoft. L'accusa sarebbe relativa al fatto che FStorm Render avrebbe copiato alcuni dettagli proprio da Octane Render. Un particolare che si tinge di giallo considerando che Andrey Kozlov, prima di dedicarsi full time a FStorm, era un dipendente di Otoy, che ora gli rinfaccia di aver utilizzato del codice di Octane nel suo nuovo progetto di sviluppo. Si tratta del resto del caso più scottante attualmente in auge nel mondo della computer grafica. Bene, proprio Kozlov ha deciso di giocare a carte scoperte, offrendo la sua versione di una vicenda legale senza esclusione di colpi, che si starebbe svolgendo tra la Nuova Zelanda e la Russia. Uno dei particolari più curiosi della vicenda è dato dal fatto che il presunto plagio sarebbe dovuto al fatto che le prove presentate da Otoy non andrebbero oltre alcune similitudini nel menu di rendering che, come sappiamo, riprende peraltro l'interfaccia utente di 3ds Max, in cui sia Octane che FStorm si integrano come software esterni. Kozlov ha infatti pubblicato anche la presunta prova del delitto. Se così fosse, ovviamente l'accusa di Otoy sarebbe basata sostanzialmente sul nulla, al punto da apparire una chiara lite temeraria. Kozlov sostiene che la procedura in corso in Nuova Zelanda non gli darebbe modo di difendersi di fronte ad una accusa che ritiene assurda, pertanto ha dato avvio ad un procedimento simile in Russia, tuttora in corso di svolgimento. La vicenda ha dunque assunto la dimensione di una causa internazionale. A seguito dell'avvio della procedura legale da parte di Otoy, Pinksoft ha sospeso a tempo indeterminato la vendita di FStorm Render, che ad oggi non è rintracciabile in alcun modo, a patto di averlo acquistato prima del blocco. Ad oggi Otoy non ha reagito pubblicamente a questa dichiarazione di Andrey Kozlov, nè ha commentato in alcun modo queste supposizioni. In attesa che la "guerra" tra Otoy e Pinksoft torni ad essere una sana competizione tra motori di rendering, attendiamo ulteriori sviluppi. Riportiamo a seguire il testo pubblicato da Andrey Kozlov sul gruppo Facebook di FStorm Render. Some comments about New Zealand case. Short prehistory In July 2016 Otoy conducted a lawsute in New Zealand High Court and claimed that Andrey Kozlov stealed Octane source code. Otoy evidences mostly based on 3ds Max render button and similar ones. Since New Zealand judges don't really care what they judge - source code stealing or sheeps stealing, they deeply belived to Otoy evidences and issued an order forbidding any actions of a citizen of foreign country. Running a new zealand lawsuit means following the order and spending many hundreds of thousands bucks for new zealand lawyers. Which means stop any FStorm development for uncertain amount of years. The only acceptable way for Andrey Kozlov was ignoring new zealand order and the case in general, continuing developing and saving money for Russian Case. Breaking new zealand order leads to striking out any defence (really, even robbers and killers have a right for defence in civilized countries) and having no chance for fair hearing. No expertises, no source code comparison. Nothing. Meanwhile Russian judicial expertise of source code comparison is in progress. And it is realy doubtfully that the expert will say 2+2=5. Lets see... Update 21 ottobre 2017 - Ulteriori precisazioni di Andrey Kozlov Sulla vivacissima pagina Facebook di FStorm Render, Andrey Kozlov ha aggiunto alcune precisazioni relative al procedimento legale aperto in Russia. Sulla base della versione dello sviluppatore di FStorm, Otoy avrebbe avviato una causa per plagio contro FStorm, senza fornire tuttavia alcun elemento di codice di Octane per provare le accuse, ma soltanto alcune parti del SDK di Max (chiaramente di proprietà Autodesk). Queste basi rassicurano Kozlov, che dubita fortemente che un perito possa concludere che FStorm abbia plagiato Octane se Otoy non ha fornito nemmeno una prova elementare a supporto di questa accusa. A seguito di queste dichiarazioni, Otoy non ha ancora rilasciato alcun comunicato ufficiale sulla vicenda. Some extra info in my post regarding Russian case. "In April 2017 Otoy conducted a lawsuit in Moscow City Court and claimed FStorm is renamed Octane. Otoy didn't pay attention to Russian court rules and was not able to avoid judicial expertise of source code comparison. Since Otoy understands that the expertise may clear things out, they didn't provide Octane source code but only small fragments of 3ds max SDK instead (which is property of Autodesk). It is very unlikely the expert will make a conclusion of identity between FStorm and Octane based on provided information. The expertise is in progress." Update 14 novembre 2017 - Esito perizia Lawsuit Russia Ulteriori aggiornamenti in merito alla causa che vede opposti, ormai a livello planetario, Otoy ed il suo ex sviluppatore Andrey Kozlov, autore del noto FStormRender. In particolare, citando la scansione di un documento in lingua russa, la perizia escluderebbe qualsiasi possibilità di plagio o violazione di proprietà operata da Kozlov sulla base di Octane Render, il progetto cui aveva lavorato proprio durante il suo periodo trascorso presso Otoy. Il passo più importante esclude qualsiasi prova in merito alla riproduzione o all'utilizzo del codice sorgente. Come sostiene lo stesso Kozlov, la vicenda legale è lungi dall'essere conclusa, ma questo referto dovrebbe costituire un passo importante verso la ripresa delle attività pubbliche relative a FStormRender, attualmente sospeso dal download e dalla vendita. Nelle scorse settimane, sempre sui social, si è potuto assistere ad un curioso siparietto tra gli sviluppatori di Corona Renderer e lo stesso Kozlov. Il team ceco ha rilevato come il sito internet di FStorm rilevasse stringhe di codice identiche a quelle di Corona. Dopo alcuni pseudoscrezi, la questione si è risolta sdrammatizzando reciprocamente sull'accaduto. In tutte le circostanze, la community ha sempre dimostrato piena solidarietà nei confronti del talentuoso sviluppatore russo, che a dispetto di un motore di rendering davvero promettente, per il momento non sembra capace di tenersi lontano dai guai. A seguire la traduzione, pubblicata da Kozlov sulla pagina internet ufficiale di FStormRender. News from Russian lawsuit case The judicial expertise is done. Here are the results: 1. The source code / code of the computer program "FStormRender" submitted for research is not a reproduction (copy) of the source code / code of the computer program "OctaneRender". 2. In the materials submitted for research, there are no signs that the source code / code of the computer program "FStormRender" is a processing (created on the basis of) the source code / computer program "OctaneRender". 3. In the materials submitted for research, there are no signs that the computer program "FStormRender" is the result of processing (modification) of the computer program "OctaneRender". 4. In the materials submitted for research, there are no signs that the computer program "FStormRender" is the result of the reproduction (copying) of the computer program "OctaneRender". THE GAME IS NOT OVER YET, but this is quite important step forward. Update 17 novembre 2017 - La sentenza Neozelandese e la posizione di Jules Urbach (CEO Otoy) Emergono nuovi dettagli in merito alla guerra dei motori di rendering, che a questo giro si gioca in maniera occasionale nelle aule dei tribunali di mezzo mondo. E' arrivata nel frattempo la prima sentenza, relativa a quanto emesso dall'Alta Corte di giustizia della Nuova Zelanda, che ha riconosciuto Andrey Kozlov colpevole di violazione di copyright, nello specifico di essersi impossessato di una parte di IP di Octane per sviluppare FStorm. La Corte ha sancito un risarcimento per danni di 50mila dollari e, cosa ben più grave per lo sviluppatore russo, l'interdizione permanente dalla vendita e dalla diffusione di FStorm che, ricordiamolo, è attualmente sospeso da tali servizi. Oltre alla prima sentenza, finalmente Jules Urbach, CEO e fondatore di Otoy, ha deciso di uscire allo scoperto, con un post su Medium in cui cita espressamente la stringa di codice in cui sarebbe palese come in FStorm sia presente del codice preso da Octane. Contestualmente a questa immagine, Urbach approfondisce la questione provando come, a suo dire, non ci siano molti dubbi in relazione al furto commesso da Kozlov ai danni di Otoy. Potete leggere l'intera versione pubblicata da Urbach al seguente link - https://medium.com/@julesurbach/otoy-vs-kozlov-c49b803105ac La causa neozelandese, che Kozlov non ha mai voluto riconoscere, fissa dunque il punteggio sul 1-0 in favore di Otoy. Ora si rimane in attesa della causa in corso in Russia, il cui esito periziale sembrerebbe favorire invece Kozlov. Update 20 novembre 2017 - La replica di Andrey Kozlov Non si è fatta attendere la replica del prolifico Andrey Kokzlov. Lo sviluppatore di FStorm ha categoricamente smentito le affermazioni del suo ex datore di lavoro, Jules Urbach, che lo accusano in maniera plateale di plagio, con il supporto della sentenza della corte neozelandese. La posizione di Kozlov è molto forte, ed arriva a ridicolizzare l'accusa di Urbach, dandogli apertamente del bugiardo, ribadendo come la stringa di codice cui si riferisce ad alcune librerie open source (nello specifico il Sobol QMC sampler), e che le diciture Octane compaiono in più circostanze per via dello scene converter contenuto all'interno del motore di rendering, al pari di V-Ray e Corona Renderer. Kozlov controaccusa inoltre Urbach, dicendo come il codice sorgente non sia mai stato fornito per la causa neozelandese, ma soltanto in quella russa, ed il fatto di averlo condiviso, per la legge russa, costituisce oltretutto reato! A seguire il testo integrale pubblicato da Kozlov sulla pagina Facebook di FStorm Render. 1) FStorm source was never provided for new zealand lawsuit (because an exprtise was never appointed), so the decision was made without any proper evidences. 2) FStorm source was provided only for Russian lawsuit and sharing intellectual property provided only for judicial expertise is a crime accorindg to Russian laws. 3) SUO file mentioned in the link is not a part of a source code and remembers every file opened in Visual studio from my PC. This is not a surprise, I worked on Octane 4 years and opened some files during Octane development when I had to work from home. 4) FStorm has more than 250 source code files. Octane has more than 1000 files. Urbach told about just two files. Even if we imagine that these two files are the same (just imagine), what about the other 250 files? It is not enough to claim FStorm is based on Octane source code. Urbach showed all what he found (just two files from open source code) and nothing else. He is trying to make an elephant from a fly. 5) Since FStorm has a scene converter from Corona, VRay and Octane, FStorm source code contains not only "Octane" word, but "VRay" and "Corona". For some reason VRay and Corona developers didn't run a lawsuit against FStorm because of "VRay" word. Probably they are not that paranoiac. 6) Otoy tends to grab open source code (everybody can download from the internet and use it) and to claim that it is their copyrights. They even forgot to remove primary source. Sobol QMC sampler is used by every render like 3ds max render button. Update 26 dicembre - La corte di Mosca respinge la causa di Otoy Non poteva esserci regalo di Natale migliore per Andrey Kozlov nella disputa che lo vede opposto a Jules Urbach e ad Otoy, per il presunto plagio operato da FStorm nei confronti di Octane Render. La Corte di Giustizia di Mosca ha infatti respinto le accuse, concedendo 30 giorni ad Otoy per presentare un appello. Non si conoscono ancora i dettagli del provvedimento, ma Kozlov, che ha come sempre pubblicato gli aggiornamenti sulla pagina Facebook del suo motore di rendering, si dice molto fiducioso sul fatto che, decorsi i 30 giorni, il sito tornerà ad essere pienamente operativo. Questo potrebbe tradursi nella notizia che la community di FStorm, ed in generale tutti gli appassionati di rendering attendono da tempo, per avere nuovamente disponibile e provare con mano la tecnologia di uno dei motori di rendering più interessanti dell'ultima generazione. Curiosa la situazione a livello internazionale, dove rimane la sentenza della corte Neozelandese che aveva sostanzialmente dato ragione ad Otoy, inibendo Kozlov da qualsiasi ulteriore attività commerciale su FStorm. Questione definitivamente chiusa, come dice Kozlov, o semplice 1-1 palla al centro, in una partita ancora tutta da giocare? Come sempre, vi terremo aggiornati nel caso di ulteriori sviluppi, a partire da un'eventuale replica di Otoy. _
  3. Dopo una prolungata fase di beta testing, Octane Render è ora disponibile per Unity. Il motore di rendering GPU based di Otoy integra all'engine real time di Unity la possibilità di un'alternativa pre-renderizzata utilizzando lo strumento Octane Render Recorder, per generare sia immagini statiche che animazioni grazie alla timeline (ed al play mode) di Unity. Il sostanziale vantaggio introdotto da Octane è la possibilità di utilizzare le sue proprietà PBR (physically based rendering) anche in viewport, con piena compatibilità per gli shader di base di Unity. Al momento Octane Render per Unity non è compatibile con OSL (open shading lighting), così come non sono ancora supportate funzioni come il baking delle lightmap (che era invece presente nella beta, NdR) e diverse altre, di cui è stata promessa una futura implementazione. Otoy ha messo a disposizione una serie di guide che approfondiscono tutte le funzioni supportate in Unity, spiegando come utilizzarle con alcuni esempi pratici - https://unity.otoy.com/guides/_ Per ulteriori approfondimenti - articolo su octane render sul blog ufficiale di unity
  4. Dopo una lunga fase di sviluppo Ephere ha rilasciato la versione finale di Ornatrix 5 per 3ds Max, la più recente evoluzione di uno dei software di riferimento per le simulazioni hair and fur, con gestione tramite il particle system nativo di Max, che prevede tra le altre feature anche il controllo del livello di dettaglio (LOD). L'utilizzo del particle system di Max è infatti una delle più evidenti nuove feature introdotte in Ornatrix 5. Un metodo di creazione per capelli, peli e piume totalmente nuovo, che si aggiunge a quelli ereditati dalle precedenti versioni del software, che ora è in grado di gestire anche il bake e l'importazione di animazioni come cache Alembic, con la possibilità di gestire le animazioni baked con una struttura a layer. Ornatrix 5 introduce anche nuovi sistemi per la gestione delle traiettorie, tra cui l'utilizzo di spline multiple come guida per le simulazioni, oltre a convertire e ottimizzare sistemi di hair generati con altre procedure, che il software è in grado di interpretare in maniera più o meno efficiente a seconda della complessità. A livello di interfaccia sono stasti introdotti molti preset per accelerare la fase di definizione dei vari sistemi che Ornatrix è in grado di gestire. Allo stesso modo, è stata semplificata e resa più intuitiva la gestione stessa dei parametri dei capelli, dei peli e delle piume. Introdotte anche dei pulsanti singoli che consentono di creare vertex colour o guide channels, automatizzando di fatto processi che in precedenza era necessario effettuare con più operazioni. Il seguente trailer mostra all'opera le principali feature introdotte in Ornatrix 5, oltre ad alcuni lavori realizzati da studi che implementano il plugin nella loro pipeline produttiva. Si tratta di realtà di livello internazionale, tra cui Capcom, Pixomondo, Blizzard, Blur Studio, Ubisoft, Scanline VFX e Unit Image. Attualmente Ornatrix 5 è pienamente compatibile con i seguenti motori di rendering: V-Ray, Maxwell Render, Mental Ray, Octane Render, Arion Render, Redshift, Krakatoa MX 2 e Final Render. Tutte informazioni su Ornatrix 5 sono disponibili sul sito ufficiale di ephere: https://ephere.com/plugins/autodesk/max/ornatrix/
  5. Il noto CG Artist ed influencer Jeff Patton ci propone un confronto molto interessante effettuato con i principali motori di rendering disponibili per 3ds Max. Un benchmark utile per orientarsi in una moltitudine di soluzioni che continua a crescere. Il tema è un semplicissimo composite HDRI environment + backplate image, cui aggiungere contenuti 3d nella scena. Su questa base Patton analizza, per ogni render engine, punti di forza e limiti nel setup e nell'esecuzione del rendering. Nell'articolo in cui descrive interamente il test effettuato, Patton mette a disposizione per il download tutte le scene, in modo da verificare ogni parametro impostato o provare direttamente ad ottenere i risultati dei vari rendering. I motori di rendering utilizzati sono V-Ray, Corona Renderer, FStorm Render, Arion, Octane Render, Iray+ e Mental Ray Per saperne di più, vi rimandiamo alla lettura del post sul blog ufficiale di Jeff Patton.
  6. Forse potranno sembrare poche, ma certamente sono di grandissimo impatto le novità presentate da NVIDIA al SIGGRAPH. A cominciare dalle prime Quadro con GPU Pascal: la Quadro P6000 e la Quadro P5000, con novità nel supporto alle tecnologie VR, possibilità di essere configurate in SLI e molte altre feature in grado di mettere a disposizione anche in ambito professionale le architetture già disponibili nelle GeForce GTX 10x0 e nella ventura GTX Titan X. La Quadro P6000 avrà 3860 CUDA core, in grado da soli di sfoderare ben 12 TFlops, con ben 24 GB di ram GDDR5X. Valori naturalmente finora mai avvicinati da una singola scheda video. A livello di connettori, il primo modello commerciale, naturalmente PCI-E 3.0 x16, dovrebbe essere dotato di 4 porte DisplayPort e una DVI-D, con un form factor dual slot. La sorellina minore, vale a dire la Quadro P5000 ha la stessa dotazione in termini di connettività ma è, per così dire, limitata a 2560 CUDA core (8,9 TFlops), 16 GB di Ram GDDR5X. Sensibilmente inferiore il TDP, con una soglia massima di 180W contro i 250W della P6000. Le due schede dovrebbero essere distribuite a partire dall'autunno, più verosimilmente verso fine anno. Nessuna indicazione sui prezzi di lancio. Per il resto, NVIDIA ha annunciato altre novità molto interessanti. a partire dall'accelerazione GPU per Mental Ray e soprattutto il nuovissimo NVIDIA Optix 4, che rinnova totalmente i parametri del GPU ray tracing engine, lo stesso framework su cui per intenderci si basano IRay, Furry Ball, Octane Render ed altre celebri soluzioni per il GPU rendering. Alcuni test realizzati dalla Pixar su un sistema NVIDIA DGX-1 hanno dimostrato come con Optix 4 sia possibile realizzare rendering interattivi di scene grandi fino a 64GB. Sopra una Iray VR Stereo realizzata utilizzando lenti realmente esistenti in commercio. Sotto la stessa scena renderizzata in modo "tradizionale" con Iray (credits NVIDIA) Rilasciate nuove informazioni relative a Iray VR, l'attesa versione dedicata alla VR precalcolata, con una tecnologia proprietaria di light caching, definita light field technology. L'obiettivo è di rendere disponibile l'esperienza VR sui device attuali con una qualità realmente fotorealistica e fisicamente corretta. Un'ulteriore novità relativa alle tecnologie di realtà virtuale su cui sta lavorando NVIDIA è il nuovo VRWorks 360 Video SDK, che permetterà agli sviluppatori video di creare applicazioni 4K da rig multi camera, con una vera esperienza 360 in real time. Sarà dunque un autunno molto caldo in casa NVIDIA, dove il lavoro per mantenere tutte le promesse fatte non mancherà di certo.
  7. Otoy, software house nota soprattutto per lo sviluppo di Octane Render, sta lavorando su un framework che consentirebbe ai software basati su CUDA di utilizzare in fase di rendering anche schede video differenti da Nvidia. Il progetto nasce sull'onda lunga di una collaborazione che Otoy ha attiva da lungo tempo con AMD, il principale competitor di Nvidia. AMD aveva annunciato la Boltzmann Initiative, un progetto che prevedeva, grazie all'implementazione di un compatibility layer, l'utilizzo del codice CUDA anche sulle proprie schede video. Il Boltzmann Initiative, presentato lo scorso anno da AMD Un tentativo piuttosto singolare, nel senso che ammette implicitamente l'incapacità di sviluppare una tecnologia leader, preferendo adattarsi a quella sviluppata da un competitor. Al tempo stesso si tratta di una scorciatoia efficace nel tentativo, almeno teorico, di recuperare un gap tecnologico e guadagnare una fetta di mercato altrimenti ad esclusivo appannaggio di Nvidia. Al tempo stesso, il Boltzmann Initiative ha prodotto un effetto molto importante, ossia quello di offrire lo spunto per gli sviluppatori ad agire nella stessa direzione, rendendo disponibili i propri software su piattaforme in cui Nvidia non può attualmente vantare soluzioni GPU. Si pensi ad esempio all'hardware Apple. iMac e Macbook montano schede video AMD. Al tempo stesso, CUDA potrebbe trovare un nuovo mercato nel mobile, dove la stessa Apple attualmente sta spingendo molto sulle API Apple Metal. Un compatibility layer per CUDA è stato infatti sviluppato da Otoy, che lo implementerà in Octane Render, il primo renderer che potrebbe avvalersi in produzione di CUDA su GPU AMD. Concettualmente, se CUDA verrà "aperto" in questo modo, anche altre GPU potranno avvalersi delle sue applicazioni, basti pensare quelle prodotte da Intel e ARM. In estrema sintesi, CUDA potrebbe a breve girare non soltanto sui CUDA cores delle GPU Kepler e Maxwell di Nvidia. Con questa notizia, Otoy è riuscita ad attirare su di sè una notevole attenzione, con indubbi benefici in termini di visibilità per Octane Render, che potrebbe diventare sempre più multipiattaforma, integrandosi ai browser web e agli engine real time, come vorrebbe il rumor di un plugin specifico in sviluppo per Unreal Engine 4.
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