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Trovato 29 risultati

  1. Francesco La Trofa

    FStorm Render Tutorial. Una guida per iniziare alla grande

    Johannes Lindqvist è un 3D artist molto popolare sia per la qualità dei suoi lavori sia per avere un'attività divulgativa molto intensa, sulla base di scene e lavori realizzati con molti motori di rendering diversi. La sua passione per il rendering lo ha portato ad usare correntemente V-Ray, Corona, Octane e, negli ultimi tempi, anche FStormRender, ultimo arrivato nella grande scena dei motori di rendering plugin per 3ds Max. FStorm Render è un motore di rendering unbiased GPU che si basa esclusivamente sulla tecnologia di CUDA, pertanto risulta compatibile soltanto con le schede video di NVIDIA. Particolarmente apprezzato il suo supporto multi GPI, che consente di utilizzare più schede video per accelerare notevolmente il calcolo. Le qualità con cui FStorm è riuscito ad accattivarsi le attenzioni di diversi 3d artist è soprattutto data dall'eccellente rapporto tra velocità e qualità, dal momento che riesce a restituire immagini con un noise molto limitato in tempi relativamente ridotti. Il tutto correlato con la semplicità d'uso tipica dei motori unbiased. FStormRender contiene un tool di conversione compatibile con le scene definite in V-Ray, Corona e Octane. Una strategia ovvia per cercare di convergere su di sé le attenzioni delle community di quelli che si profilano come i suoi principali concorrenti sulla scena archviz. Nel tutorial, dalla durata di oltre 30 minuti, Johaness Lindqvist illustra il procedimento di creazione del lighting e dei materiali di un interno architettonico renderizzato con FStorm. Tra le varie cose che si possono notare è che si tratta di un renderer interattivo, per ora l'aggiornamento in real time del frame buffer è possibile soltanto spostando una camera, non muovendo gli oggetti all'interno della scena. Si tratta in ogni caso di una modifica che lo sviluppatore PinkSoft ha già annunciato per le prossime versioni del software. E qui, in qualche modo, casca l'asino, dal momento che FStormRender, nel momento in cui scriviamo, non è disponibile nè per il download nè per l'acquisto, per via della sospensione cautelare seguita alla causa intentata da Otoy (sviluppatore di Octane Render, NdR) al suo ex dipendente Andrey Kozlov, attuale CEO di Pinksoft. Le istruzioni contenute nel tutorial potranno quindi essere messe in pratica soltanto da chi è riuscito ad assicurarsi il software prima dell'interruzione del servizio. In attesa di ulteriori, si spera, confortanti notizie, non rimane che goderci il tutorial di Johannes, sperando arrivino, anche da altre fonti, risorse utili a valutare ed apprendere un motore di rendering quanto promettente quanto misterioso, almeno per il momento. Per ulteriori informazioni - https://fstormrender.ru/
  2. Francesco La Trofa

    Corona Renderer: la fine di un sogno?

    L'annuncio dell'acquisizione di Render Legion da parte di Chaos Group è con ogni probabilità la notizia dell'anno per quanto riguarda l'universo rendering. Sicuramente la più dirompente sono tanti aspetti. Vediamo cosa è successo e proviamo ad analizzarne le conseguenze, senza lasciarci condizionare troppo dalle dichiarazioni ufficiali rilasciate dalle due software house. LA NOTIZIA: CHAOS GROUP ACQUISISCE RENDER LEGION Non si conoscono molti dettagli dal punto di vista finanziario e operativo legato a questa operazione, per cui la notizia da commentare è molto semplice: Render Legion è da oggi parte integrante di Chaos Group, mantenendo la propria autonomia operativa nello sviluppo di Corona Renderer. Focalizziamo la nostra attenzione sulle strategie e sugli scenari evolutivi che possono derivare da questa clamorosa acquisizione. Vlado Koylazov e Ondrej Karlik, rispettivamente co-founder di Chaos Group e Render Legion, hanno annunciato la notizia dell'acquisizione al D2 Conference di Vienna. COSA CAMBIA PER CHAOS GROUP? Il caso di Corona è stato finora il più eclatante a livello mediatico, ma ogni analista di mercato sa benissimo che Chaos Group non è nuova ad acquisizioni e finanziamenti ad altre società, soprattutto attive nell'ambito di tecnologie emergenti, come la VR e la AR. Non è inoltre un mistero che, in tempi molto recenti, Chaos Group abbia capitalizzato con ben 2 milioni di dollari lo sviluppo di Cl3ver, startup catalana che sviluppa un software cloud web based di presentazione basato oltretutto sulla tecnologia di V-Ray. In tal senso, l'acquisizione di Render Legion sorprende più se analizzata nel prospetto della cessione da parte del team di Ondra Karlik, piuttosto che nelle intenzioni e nelle strategie di Chaos Group, che da anni ormai opera, oltre che da sviluppatore, anche da vero e proprio venture capitalist. Il dirompente avvento sul mercato di Corona Renderer ha probabilmente accelerato alcune novità nelle più recenti evoluzioni di V-Ray, ma non ha condizionato più di tanto le sue logiche di sviluppo, come abbiamo visto sempre più orientate al mercato Enterprise, piuttosto che al semplice mercato del rendering architettonico. Chaos Group ha infatti intuito le enormi potenzialità che la digitalizzazione delle aziende e la rivoluzione dell'Industry 4.0 porteranno anche per il mercato del rendering. Una sensazione che ha dato esito a soluzioni come V-Ray appSDK, che consente ad uno sviluppatore terzo di poter integrare la tecnologia di rendering di V-Ray in qualsiasi applicazione, e dall'annuncio del futuro rilascio di V-Ray per Unreal Engine, che apre scenari tecnologici finora inediti, almeno nell'ambito di quello che può essere definito un motore di rendering "tradizionale", basato su tecnologia ray tracing. Il fatto di voler differenziare e crescere in più direzioni legittima scelte ed assunzioni di rischi che vanno ben oltre la nuda volontà di acquisire un competitor, anche se questo aspetto non va riportato in una posizione secondaria. Con questa operazione, Chaos Group di fatto limita i rischi di perdita di consenso nel settore della visualizzazione architettonica, dove Corona stava diventando per V-Ray un cliente scomodo. Chaos Group può ora differenziare le strategie di marketing, acquisendo ulteriore forza e rilevanza nei confronti dei propri competitor, soprattutto evitando che qualcuno di questi potesse anticiparla nella medesima mossa, ossia quella che di mettere le mani su un prodotto chiave come Corona Renderer. L'acquisizione di Render Legion rappresenta inoltre per Chaos Group anche un'importante atto di crescita a livello di autorevolezza, lanciando un messaggio preciso ai propri rivali ed aumentando la fiducia degli investitori nei propri confronti. COSA CAMBIA PER RENDER LEGION? Sicuramente Ondra Karlik, Jaroslav Křivánek e Adam Hotovy, i tre soci fondatori di Render Legion, si ritroveranno in tasca un bel gruzzolo, vedendo rapidamente capitalizzati gli sforzi di un'azienda fondata soltanto nel 2014. I dettagli economici non sono stati al momento resi noti, ma quando nel comunicato ufficiale, Adam Hotovy prospetta l'acquisizione come un passo obbligato nella prospettiva di una ulteriore crescita, al di là di qualsiasi vantaggio economico derivante. Su questo aspetto è facile concordare. Render Legion aveva un problema oggettivo, ben noto a tutte le startup in procinto di voler fare il passo successivo in termini di sviluppo rispetto al business plan iniziale. Oggi Corona ha sviluppato una soluzione per 3DS Max e sta finalizzando la prima release ufficiale per C4D, ma la strada da fare per imporsi con numeri significativi nel mercato dei render engine è ancora lunga, tortuosa e soprattutto molto impegnativa in termini di investimenti. Per crescere e sostenere un progetto, qualsiasi società deve impegnare capitali anche ingenti, che possono derivare da finanziamenti, dal sostegno di un venture capitalist, dall'ingresso di nuovi soci o, in estrema ratio, dall'acquisizione da parte di una società più importante, ossia quanto avvenuto in questo caso. Ma perché, tra tutte le possibilità che potevano esserci, è stata scelta proprio quella di cedere al soggetto che agli occhi del proprio pubblico era considerato il principale rivale? Prospettando non una chiusura, come tale scenario potrebbe intuitivamente lasciar presupporre, ma addirittura un rilancio a livello di ambizioni. Un'attenta analisi delle dinamiche vissute da Render Legion nella sua breve storia è in realtà in grado di dare una risposta anche a questa domanda. Lo sviluppo di Corona è stato rapidissimo ed è giunto ad un successo di pubblico e critica forse persino insperato, indubbiamente superiore rispetto alle aspettative iniziali. Se il valore percepito di Corona Renderer ha acquisito una consistenza rilevante, con buona probabilità Render Legion a livello societario non aveva ancora acquisito, per consistenza e fatturato, dei numeri così interessanti da spingere un venture capitalist ad investire le somme che invece un soggetto direttamente interessato dalla sua tecnologia e dal suo posizionamento sul mercato avrebbe potuto fare. Quello che stiamo cercando di dire è che, in buona sostanza, Chaos Group, in questo momento, sarebbe stato in ogni caso il miglior offerente sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle garanzia tecniche necessarie per dare continuità al progetto di sviluppo di Corona. E che pertanto l'esito di questa operazione, al di là del possibile contraccolpo emotivo, non debba sorprendere più di tanto, soprattutto se si considera che V-Ray e Corona Renderer sono tra i due motori di rendering più importanti, ma non sono di certo gli unici due presenti su un mercato sempre più vario a livello di soluzioni. Chaos Group ha tutto l'interesse ad investire su un progetto di successo, ben posizionato, come quello strutturato da Render Legion. Le premesse parlano infatti di un raddoppio del development nell'arco dei prossimi mesi, dunque, anche basandoci sulle logiche di sviluppo del management bulgaro capitanato da Vlado Koylazov e Peter Mitev, non avremmo motivo di dubitare delle promesse in merito al voler dare continuità ad un progetto tra i più interessanti nell'intero panorama della computer grafica: Corona Renderer. Per molti aspetti, una mossa necessaria, potrebbe davvero essere stata risolta nel migliore nei modi nel modo più inaspettato, ossia quello di consegnare le proprie sorti al proprio principale competitor. Strano, ma probabilmente vero. In attesa di sapere come andranno realmente le cose, ribaltiamo ora il punto di vista e cerchiamo di analizzare cosa cambierà per chi, oggi, utilizza V-Ray e Corona. COSA CAMBIA PER I V-RAY USERS? Sostanzialmente nulla. Almeno nel breve periodo. Se non la consapevolezza di poter contare su un prodotto ancor più solido e meno condizionato dall'inseguire le mosse di un pericoloso competitor. V-Ray rimane un motore di rendering privilegiato da coloro che vogliono avere il massimo controllo sui parametri e la più totale flessibilità di implementazione in workflow più o meno complessi. Anche a dispetto di un'immediatezza d'uso che è stata finora il punto di forza di Corona, al di là della qualità di resa e della velocità di rendering. Paradossalmente, le qualità spesso criticate a V-Ray sono proprio quelle che hanno portato un numero crescente di user a preferire Corona, ma sono anche le stesse che hanno consolidato il parco utenti del motore di rendering di Chaos Group. Coloro che, in altri termini, non hanno sentito alcun bisogno di abbandonare V-Ray a vantaggio di Corona. O che, dopo aver provato Corona, hanno preferito continuare a utilizzare V-Ray proprio in virtù del maggior controllo su progetti complessi. A questi aspetti va aggiunta un'altra considerazione importante. V-Ray può al momento godere di plugin per moltissimi software: da Sketchup a Maya, da Revit a Rhino, MODO, ecc. e Chaos Group continuerà a supportarlo in un'ottica molto più ampia di quella che in ogni caso era il target di concorrenza prospettato da Corona: 3ds Max e Cinema 4D. Per contro, il fatto che la concorrenza tra V-Ray e Corona sia di fatto ormai fittizia, anche limitatamente ai due software citati, potrebbe dare luogo ad uno scenario più conservativo, rallentando quel processo di sviluppo ed implementazione di feature che ha caratterizzato le più recenti release di V-Ray, per molti aspetti davvero clamorose e certamente stimolate dalla concorrenza venutasi a creare tra i due render engine. La competizione e la concorrenza, non è un mistero, sono aspetti che producono sempre vantaggi per il consumatore finale, a prescindere dalla soluzione prescelta. Questo è l'unico aspetto che di per sé può costituire un limite nelle aspettative degli users di V-Ray, altrimenti piuttosto indifferenti al fatto che Chaos Group abbia acquisito Corona. COSA CAMBIA PER I CORONA USERS? La risposta a questa domanda va a toccare gli aspetti più spinosi legati a questa clamorosa acquisizione. Come vedremo nel paragrafo successivo, buona parte della community di Corona Renderer si è sentita in qualche modo tradita dalla notizia, ancor prima di valutarne fattivamente le conseguenze. La domanda che dobbiamo dunque porci è la seguente: i timori della community sono fondati? Un dato oggettivo è il fatto che molti Corona users siano di fatto ex V-Ray users, convertiti dalle rivoluzionarie qualità di un motore di rendering semplice, intuitivo ed al tempo stesso ben più performante in termini di velocità rispetto ad altre soluzioni di calcolo unbiased. Il fatto che dopo un tempo relativamente breve, nel pieno del suo sviluppo, Render Legion abbia unito le forze proprio con quello che nella percezione di buona parte della propria community era il suo acerrimo rivale, ossia Chaos Group, ha indubbiamente creato un comprensibile smarrimento da parte degli utenti di Corona. In termini di sviluppo Corona Renderer godrà di maggiori risorse economiche ed integrazioni tecnologiche, garantite dall'enorme know how del dev team di Chaos Group. La prima dimostrazione pratica è il nuovo DMC sampler implementato in Corona 1.7. Dunque non c'è motivo di dubitare del fatto che Corona Renderer, rimanendo legato all'attuale team di sviluppo, che lavorerà ancora nella propria sede in Repubblica Ceca, continuerà il proprio percorso evolutivo, oltre ad una serie di integrazioni che arriveranno direttamente dalle risorse di V-Ray, come l'utilizzo dei proxy, materiali e luci senza dover più operare inutili conversioni intermedie. Il rischio di un contraccolpo negativo c'è, ed è percepibile nelle reazioni della community online, soprattutto sui social network, dove nelle ore immediatamente successive alla divulgazione della notizia, ha preso piede un acceso dibattito. LE REAZIONI IN RETE Come ampiamente prevedibile, buona parte della community di Corona non ha preso benissimo la notizia dell'acquisizione da parte di Chaos Group e non ha mancato di manifestare il proprio disappunto sul forum e sui canali social del motore di rendering di Render Legion. La fiducia è un fattore fondamentale ed è proprio quella qualità che Corona ha saputo coltivare meglio durante la sua rapidissima ascesa. Se Corona perde la fiducia dei propri utenti, rischia di far crollare in breve tempo quanto di straordinario ha saputo costruire in questi anni. Un fatto di cui Render Legion è consapevole, come dimostra il fatto che Tom Grimes, responsabile della gestione dei social di Corona stia letteralmente rimbalzando come una trottola tra pagina ufficiale e gruppi vari, per rassicurare gli utenti sul fatto che l'acquisizione costituirà un'opportunità di crescita e non va vista come un limite o, peggio, della fine di una storia che pareva troppo bella per essere vera. Chi avrà ragione? Gli utenti scettici circa il fatto che la perdita di autonomia possa garantire continuità di crescita o il team di Render Legion, che al contrario prospetta un progetto molto ambizioso. Una cosa è certa. Ondrej Karlik e i suoi nuovi soci dovranno riconquistare la fiducia di una community che si sente tradita. E potrà farlo soltanto in un modo. Con i fatti, dando concretezza alle promesse fatte. V-RAY E CORONA, UNA CONVIVENZA POSSIBILE? Una delle reazioni più ricorrenti nei commenti all'acquisizione di Render Legion da parte di Chaos Group è: "Mi ricorda tanto quanto successo a Softimage". Il riferimento è all'acquisizione di un competitor per acquisirne le tecnologie ed eliminarlo successivamente dalla piazza. Una pratica decisamente ricorrente nel mercato della tecnologia, che fece molto effetto qualche anno fa, nello specifico quando Autodesk acquisì da Avid lo storico brand Softimage, chiudendo successivamente il supporto a XSI, il popolarissimo software DCC su cui si basava la produzione di molte società, così costrette a passare a Maya piuttosto che ad altre soluzioni. Il timore di molti utenti di Corona Renderer è proprio questo. Che Chaos Group l'abbia acquisito per "rubarne" la tecnologia e togliere di mezzo un concorrente di V-Ray. Ad uno scenario tanto pessimista se ne prospetta in ogni caso uno decisamente meno cruento nelle intenzioni, che ci porterebbe a credere nella buona fede di Chaos Group, che ritiene che l'unione delle forze possa generare importanti vantaggi sia per V-Ray che per Corona. La dimostrazione di questo possibile approccio, paradossalmente, è dato ancora una volta da Autodesk, che con numeri peraltro ben più rilevanti ha dimostrato, nel caso di 3ds Max e Maya, come una concorrenza interna ben pianificata possa di fatto creare delle notevoli opportunità di crescita a livello di business, soprattutto andando a posizionare le soluzioni in ambiti differenti. Quel che appare certo è che per Chaos Group si prospetti in ogni caso di una win-win situation. Nella peggiore delle ipotesi, avrà comunque eliminato un competitor prima che potesse diventare realmente pericoloso o, scenario ben più rischioso, finire nelle mani di una forte società rivale. Nel migliore dei casi, cosa che riteniamo peraltro l'ipotesi più probabile, Chaos Group potrà far crescere ulteriormente Corona Renderer generando notevoli vantaggi a livello di business per la propria società. Staremo a vedere. Certo è che una notizia di questo genere dimostra ancora una volta che nel software business le scelte vadano ben oltre la percezione dell'utilizzatore finale, che è teso ad avere una visione limitata all'aspetto tecnologico. Chi si sarebbe aspettato che il team di Corona Renderer, a fronte di una strategia di marketing molto aggressiva nei confronti di V-Ray, stesse in realtà collaborando a braccetto con quello che sarebbe stato il suo futuro acquirente? Per approfondimenti. Comunicato ufficiale di Chaos Group: https://www.chaosgroup.com/news/render-legion-and-corona-join-chaos-group-family Comunicato ufficiale di Render Legion: https://corona-renderer.com/blog/new-horizons-plans-for-2017-and-beyond/
  3. Francesco La Trofa

    Digital Drawing Days 2017. Un evento non per tutti.

    Tenetevi forte. Il 3 e il 4 novembre tornano i Digital Drawing Days, per un evento che si prospetta assolutamento strepitosa in termini di contenuti ed iniziative. Il #DDD2017, giunto alla sua ottava edizione, si svolgerà ad Arezzo, con la consueta organizzazione di 3DWS, che si avvarrà della collaborazione ufficiale di Treddi.com. Per chi ha partecipato alle scorse edizioni, il DDD non ha bisogno di presentazioni. Lo spirito sarà sempre lo stesso, all'insegna di un evento tecnico dal cuore creativo. Nell'edizione 2017 ci saranno ovviamente tantissime novità ed anteprime a livello di contenuti, come avremo modo di esaminare nel dettaglio nel corso delle prossime settimane, nel percorso che ci aiuterà a vincere l'attesa per una due giorni totalmente all'insegna del 3D. Per chi invece non avesse ancora avuto modo di essere presente alle scorse edizioni del DDD, sintetizziamo i tratti salienti di quello che, nonostante il proliferare di iniziative legate al 3D, continua a profilarsi come un evento unico del suo genere. Un evento assolutamente non per tutti. (credits Chaos Group) I MIGLIORI ARTISTI E I PIU' IMPORTANTI BRAND DEL 3D I Digital Drawing Days vedono la pertecipazione attiva ed ufficiale dei principali marchi di cui 3DWS è partner, con artisti e tecnici che svolgeranno talk, workshop e dimostrazioni sulle più importanti tecnologie 3D attualmente disponibili sul mercato. Chaos Group sarà main partner di un evento cui parteciperanno anche McNeel, PNY NVIDIA e tanti altri, che vi sveleremo con la ventura pubblicazione del programma, attualmente in fase di definizione. Oltre ai brand ufficiali, ci saranno anche tantissimi artisti di valore che condivideranno con noi la loro esperienza, rimanendo a disposizione di tutti i partecipanti per curiosità ed approfondimenti. (credits Chaos Group) COME FA UN EVENTO DEL GENERE AD ESSERE GRATUITO? Grazie al contributo di 3DWS e dei brand partner, oltre alla partecipazione assolutamente volontaria e gratuita di tutti i relatori, i Digital Drawing Days saranno anche quest'anno accessibili in maniera gratuita, in entrambe le giornate previste dall'evento, in tutte le aree previste dal programma. Ebbene si, nessuno dei partecipanti al DDD riceve nemmeno un rimborso spese. Per un motivo molto semplice. Il DDD, per un target di 3D artist di alto livello, rimane una delle pochissime occasioni in cui incontrarsi, passare un bel weekend insieme a condividere la propria passione più grande: il 3D. Ed il piacere di farlo con tanti altri appassionati, durante le intense giornate di Arezzo e le indimenticabili serate che caratterizzano le leggendarie cene del DDD. Immagine di repertorio di una cena DDD alla Corte dell'Oca. Non preoccupatevi, i piatti sono stati successivamente riempiti a dovere. Nessun treddiano è stato maltrattato durante lo svolgimento delle riprese (credits Digital Drawing Days). Le cene del DDD non sono elitarie, sono assolutamente aperte a tutti coloro che dopo la giornata ad Arezzo vorranno unirsi alla carovana diretta a Subbiano, dove presso la Corte dell'Oca ci aspetterà il mitico Franco Donati, per apprezzare il meglio della cucina toscana nella straordinaria cornice stile anni '50 di uno dei locali più rinomati dell'aretino. Un grande sforzo collettivo, alimentato dalla grande passione per il 3D e dalla grande amicizia che si è formata in questi anni, consentirà a tutti di partecipare anche quest'anno al DDD in maniera assolutamente gratuita. Un particolare non da poco per un evento in grado di offrire contenuti ai massimi livelli sia per quanto riguarda gli aspetti tecnici che per quelli creativi del 3D. LE PIU' IMPORTANTI NOVITA' HARDWARE E SOFTWARE PER IL 3D I Digital Drawing Days costituiscono l'unico evento in Italia dove poter provare con mano le workstation per ogni ambito del 3D, dall'architettura ai vfx, dalla concept art a tutte le applicazioni di realtà virtuale ed aumentata. Al DDD ci sono tutte le migliore tecnologie CPU e GPU based a supporto dei più avanzati software disponibili, che potrete provare grazie alle migliori periferiche disponibili. L'attesissimo processore AMD Ryzen TR, che sarà disponibile nel Treddi Test Drive, iniziativa che consente a chiunque di potersi riservare una workstation e poterla provare con le scene demo e con i propri progetti personali. Come sempre, saranno disponibili moltissimi software su cui effettuare le prove (credits 3DWS) Non mancheranno le consuete configurazioni in esclusiva, con soluzioni che usciranno ufficialmente sul mercato soltanto nel 2018. V-RAY E CORONA RENDERER Dopo il clamoroso annuncio dell'acquisizione di Corona Renderer da parte di Chaos Group, al #DDD2017 potremo conoscere in esclusiva alcuni dettagli relativi allo sviluppo di V-Ray e di Corona ed alle novità che si prospettano concretamente nel prossimo futuro per gli utenti dei due popolari motori di rendering. Il programma prevederà workshop e presentazioni di V-Ray e Corona Renderer. Per 3ds Max. E non solo... (credits Chaos Group) UN EVENTO MADE IN ITALY, IN ITALIANO L'edizione 2017 del DDD avrà una crescente partecipazione di 3D artist internazionali, ma manterrà la propria identità di evento prevalentemente rivolto al pubblico italiano. Lo standard imposto al programma vuole infatti che almeno il 75% degli interventi sia in lingua italiana. I relatori in lingua inglese sono comunque artisti con grande esperienza nell'esposizione e nella divulgazione. Per seguire i loro talk è sufficiente una conoscenza elementare della lingua d'Albione. (credits Corona Renderer) PERCHE' IL DDD NON E' UN EVENTO PER TUTTI? Abbiamo aperto l'annuncio dei Digital Drawing Days con un appendice che in prima istanza potrebbe apparire provocatoria, se non addirittura arrogante. Non lo è affatto. A costo di risultare impopolari, ci teniamo a ribadire che il #DDD17 è un evento per treddiani veri. Principianti, professionisti, artisti di grande esperienza. C'è spazio per tutti, in un clima assolutamente informale e aperto alla condivisione. Quello che non deve mancare per godersi appieno i Digital Drawing Days è una sana ed incondizionata passione per il 3D. Al DDD o si mastica 3D, o si torna a casa con la pancia vuota. Fuffaioli e markettari sono avvisati per tempo. Questo evento non fa per loro. Per aiutarvi a connotare al meglio la questione vi sveliamo un aneddoto, che davvero poche persone fino ad oggi conoscevano. I Digital Drawing Days, per come li conosciamo ora sono figli di un'iniziativa in grado di coinvolgere in forma privata ed esclusiva molti appassionati di 3D già a partire dal 2003. Nel 2010, la svolta, un accordo tra 3DWS e Treddi.com ha avuto quale effetto l'apertura dell'evento alla community dei treddiani e, progressivamente, a tutti gli appassionati di 3D in Italia. (credits Chaos Group) COSA DOBBIAMO FARE PER VENIRE AL DDD? Dovete soltanto avere ancora un po' di pazienza. A breve sul sito digitaldd.org, in fase di rinnovamento integrale, troverete tutte le informazioni necessarie per partecipare alle due giornate di talk, workshop e dimostrazioni, per prenotarvi alle cene e per ottenere tutte le specifiche utili pernottamento a condizioni agevolate presso le strutture convenzionate con l'evento. Stay tuned!
  4. Francesco La Trofa

    Inside RPBW: alla scoperta dei rendering di Renzo Piano

    Per modestia non lo ammetterà mai, ma con i suoi oltre 20 anni di esperienza nel rendering per l'architettura, Dionysios Tsagkaropoulos è senza ombra di dubbio uno dei più grandi esperti al mondo in questa disciplina. Parliamo della visualizzazione architettonica allo stato dell'arte, realmente funzionale alle esigenze di comunicazione dei più importanti progetti su scala planetaria. Non è un caso che Renzo Piano lo abbia voluto quale responsabile di immagine nel Renzo Piano Building Workshop (RPBW) di Parigi. E' un piacere incontrare nuovamente Dionisio per condividere il suo punto di vista sulle questioni più importanti che riguardano il rendering per l'architettura. Dagli aspetti compositivi, artistici, alle tecnologie più avanzate fino a capire come si comporta il reparto visual all'interno di una pipeline che comprende professionisti attivi in molte discipline. (FLT) – In cosa consiste, nello specifico, il ruolo di Responsabile di Immagine in RPBW? Come si colloca la tua figura all’interno della bottega di architettura più famosa al mondo? (DT) - Si tratta di un ruolo di notevole responsabilità, in quanto tutto quanto riguarda la visualizzazione dei progetti di RPBW dipende direttamente da me, ed all'atto pratico da quelle che sono le mie competenze nel gestire la produzione 3D. Nella sede di Parigi siamo circa 90 persone con tantissimi progetti sparsi per il mondo. Ormai l’80% della produzione 3D si fa internamente in RPBW. Nello specifico, ho una gestione autonoma e sono responsabile delle scelte artistiche, della pianificazione delle consegne e delle priorità da dare alle produzioni ogni settimana. Tra i miei compiti più importanti c'è quello di collaborare strettamente con tutti i nostri team, raccogliere le dovute informazioni e dare vita ed emozione alle nostre immagini. Ad oggi siamo in grado di sviluppare circa 5/6 progetti al mese. L’anno scorso, il primo per me in RPBW, abbiamo prodotto un totale di circa 280 immagini. Numeri certamente destinati a crescere. Avverto ogni giorno il peso di questa responsabilità, da cui traggo gli stimoli per dare sempre il massimo. Credo che la lunga esperienza professionale che lo sviluppato nella visualizzazione architettonica costituisca un valore inestimabile per me oggi. Gestire l'importanza di tali produzioni richiede certamente una notevole esperienza tecnica ed artistica, ma non solo. Anche capacità decisionali, di coordinamento ed ovviamente la conoscenza dei software e di tutte le tecnologie utilizzate. Per gestire produzioni come quelle commissionate a RPBW occorrono necessariamente grande consapevolezza tecnica ed artistica, capacità decisionale e di coordinamento, oltre ovviamente ad una elevata conoscenza dei software e delle tecnologie utilizzate. Tutti aspetti che richiedono sicuramente preparazione, ma soprattutto una grande esperienza sul campo, quella che ti consente di risolvere i problemi che si verificano ogni giorno in produzione, con tempi e risorse che sono necessariamente soggetti ad un controllo rigoroso. (FLT) – Dall’idea di massima di un progetto, come si arriva al rendering? Quali sono le fasi che contribuiscono a formare e a visualizzare l’architettura nella pipeline di RPBW? (DT) - Quando si parla di visualizzazione 3D nel mondo architettonico, si pensa quasi sempre alla produzione d’immagini commerciali, riferite alla fase finale del progetto. In RPBW invece tutto gira attorno alla parola workshop, ed il progetto viene sviluppato davvero come si farebbe in una bottega, con tanti artigiani che partecipano con le proprie competenze, lavorando sempre insieme. Anche la visualizzazione 3D segue tutte le fasi dei progetti, step by step, dalla loro nascita fino alla loro ultimazione. Si parte quindi da visualizzazioni volumetriche che nel tempo, mentre il progetto avanza, si arricchiscono dei dettagli, che sono gli stessi di un'architettura che prende forma. La produzione diventa più ricca ed emozionante anche per noi, in quanto siamo coinvolti in maniera totale sui progetti. In RPBW non è ipotizzabile la semplice figura del renderista puro, che è invece possibile ritrovare con frequenza altrove. Il fatto che il 3D segua l'intero iter progettuale fa si che il linguaggio dell'immagine debba avere certe caratteristiche, in grado di seguire tutti gli step in maniera efficace, per relazionarsi in modo corretto con le figure di volta in volta coinvolte. Non si può fare una bella immagine che ignora il modus operandi dello studio. Per questo, insieme agli altri responsabili di RPBW, ho intrapreso sin da subito un processo di studio e ricerca che ci ha portati a definire uno stile ed un metodo per rappresentare con effetto ed emozione anche le visualizzazioni più semplici. Senza vincolarsi troppo alla definizione dei materiali e di quelle soluzioni architettoniche che sono ancora in fase di discussione. Questo approccio segue in buona parte il lavoro che da anni svolge quello che è un reparto assolutamente straordinario, quello dei plastici. RPBW ha investito tantissimo nella produzione dei modelli fisici dei propri progetti. Il reparto della visualizzazione 3D sta seguendo in qualche modo lo stesso percorso. Stiamo diventando parte di un unico processo, completando gli aspetti della comunicazione in cui il plastico, anche quello più realistico, presenterà sempre alcuni limiti. In particolare, la visualizzazione 3D riesce a colmare il vuoto tra plastico e l’osservatore perché porta l’occhio umano alla corretta percezione di scala del progetto. Possiamo osservare le forme, la luce, i materiali e prendere successivamente le dovute decisioni. In poche parole, il rendering per RPBW è uno strumento di valutazione e di simulazione che solamente verso la parte finale di un progetto prende la sua classica forma, che coincide con la forma commerciale che comunemente viene ricollegata al rendering architettonico. (FLT) – Come valuti l’integrazione delle metodologie BIM nella pipeline di RPBW? E più in generale, come si rapporta un visualizer in termini di interoperabilità con gli attuali strumenti BIM? (DT) - Sarò diretto. Per noi che visualizziamo, l’unico vantaggio che ritroviamo dal BIM risiede nel fatto che ci viene sempre fornito un modello architettonico 3D, quindi, in teoria, non dovremmo perdere del tempo a modellare quasi nulla. Grazie alla metodologia BIM, i modellatori sono i progettisti stessi, quindi chi visualizza ha più tempo a disposizione per concentrarsi sul proprio lavoro, sulla resa finale delle immagini, sulla luce e su tutto il resto. Oggi il software BIM garantisce in ogni caso una buona interoperabilità, ma se disporre di un modello 3D costituisce un grande vantaggio, va considerato anche il rovescio della medaglia. I modelli BIM, nonostante la loro complessità, la loro ricchezza d’informazioni, contengono modelli geometrici che non sempre rispondono a livello di dettaglio per quelli che sono gli standard attuali della visualizzazione. Per questo bisogna accettare il compromesso tra il tempo risparmiato nella modellazione e la qualità poligonale del modello stesso. Logicamente questo è possibile impostando un workflow consapevole di certi aspetti e teso a massimizzarne l'efficacia in funzione del risultato che si intende ottenere. Faccio un esempio pratico. Noi utilizziamo Revit e 3ds Max. Se dovessi modellare un curtain wall in 3ds Max, potrei tranquillamente in qualsiasi momento aggiungere del dettaglio geometrico, a mio piacimento, nei punti che mi interessano. Un software BIM nasce per rispondere a molte esigenze. Non sempre queste coincidono con la modellazione per il rendering. Sarebbe impensabile rimodellare da zero progetti così grandi e complessi, che tra l’altro il giorno dopo potrebbero subire delle variazioni, dunque rifare la modellazione in 3ds Max non ha senso. Sarebbe soltanto controproducente. La strada da seguire è un'altra: migliorare il più possibile il workflow tra i reparti e l'interscambio dati tra Revit e 3ds Max. Per venire incontro a questa situazione, cerchiamo sempre di sostituire gli elementi più delicati forniti dal BIM, lavorando in anticipo nella produzione di librerie complete per gli oggetti più dettagliati. Questo è agevole soprattutto per tutti gli elementi che non sono connessi con l'organismo architettonico principale. E' il caso dei corpi d’illuminazione e degli elementi di arredo. (FLT) – Per quanto concerne i rendering, cosa e quanto viene prodotto all’interno di RPBW e quanto invece viene affidato in outsourcing? Quali sono le logiche che definiscono queste scelte? E’ prevista una gestione collaborativa tra risorse esterne e interne oppure i progetti vengono gestiti in toto o dentro o fuori dallo studio? (DT) - Attualmente in RPBW, riusciamo a produrre circa l’80% della produzione di rendering e il resto continua ad andare in outsourcing. Questa scelta viene presa sulle produzioni che potrebbero tradursi occuparci troppo tempo, quindi renderci non disponibili per affrontare le urgenze, per seguire l'evoluzione dei progetti, in funzione del workflow che vi ho descritto in precedenza. Dare in outsourcing costituisce una scelta che prendiamo soprattutto nei periodi in cui si sovrappongono molte commesse e preferiamo alleggerire la produzione per poter essere più snelli e produttivi per le esigenze interne. Di solito non c’è una linea collaborativa tra l’interno e l’esterno durante le produzioni outsource. Abbiamo partner di grande livello, perfettamente in grado di prendersi la piena responsabilità di visualizzare un nostro progetto. Dopo un iniziale interscambio di dati, loro devono semplicemente fare il loro lavoro e noi limitarci al controllo qualità, di coerenza con il progetto. Se così non fosse, l'outsourcing non produrrebbe all'atto pratico alcun vantaggio. (FLT) – A livello di tecnologia, la discutibile condotta di NVIDIA ha sostanzialmente costretto gli utilizzatori di Mental Ray e Iray a rivolgersi altrove. La tua scelta è ricaduta su Corona Renderer. Le alternative non mancavano di certo. Perché proprio Corona? (DT) - La scelta di Corona Renderer - scherza Dionisio - è probabilmente la cosa migliore che ho fatto da quando lavoro per RPBW! Non intendo generalizzare, ma si è trattata di una scelta presa dopo una lunga fase di valutazione. Quasi tutti i render engine GPU-based, non parlo soltanto di Iray, se calati nel contesto delle nostre esigenze, hanno rivelato tre limiti importanti. Primo. La limitata memoria delle attuali schede video, e questo è un problema, considerando che le scene con cui lavoriamo sono sempre più grandi e diventa sempre più complesso ottimizzarle. Inoltre non avrebbe senso farlo soltanto perché non si dispone di una tecnologia adeguata. Secondo. Gli elevati consumi. Non trascurabili, anche per una realtà importante come RPBW. Quando si renderizza a pieno carico, 24/7, le bollette sono care per tutti. Terzo. I costi dell'hardware in funzione di quelle che sono le nostre esigenze produttive. Nel nostro caso, tutte le analisi, per sistemi GPU-based hanno rivelato costi superiori rispetto alle soluzioni studiate per una produzione CPU-based, come è il caso di un workflow basato su Corona Renderer. Credimi. Alcuni anni fa non avrei immaginato di dover arrivare a queste conclusioni. I renderer GPU-based erano una bella rivoluzione. Mi baso sull'esperienza diretta, per il fatto di essere stato un pioniere di Nvidia Iray, oltre ad averlo presentato per molto tempo. Di fronte alla realtà dei fatti, le nostre scene possono pesare tranquillamente 50.000.000 di poligoni, senza considerare textures ed elementi aggiuntivi. Noi facciamo tutto in 3D. Niente Photoshop o ritocchi strani, è una scuola di pensiero che non fa per noi. Come farebbe un GPU render, tra quelli presenti oggi sul mercato, a gestire con continuità una cosa del genere? Non vi annoierò con i dettagli, ma per avere tempi di rendering brevi e poter rispettare le scadenze, ci servirebbero decine di GPU con un sistema hardware ad hoc per farle lavorare in rete. Sommando tutti gli aspetti, abbiamo valutato che per noi il CPU render di ultima generazione come Corona Renderer sia la scelta più vantaggiosa da seguire per noi oggi. Ormai Corona Renderer è molto evoluto, semplice da usare, veloce e reattivo. Grazie a questa scelta siamo riusciti a produrre 280 immagini finali in un’anno e rispettare tutte le scadenze che ci eravamo prefissati, senza andare mai in affanno. Possiamo controllare tutto in tempo reale e la resa non ha nulla da invidiare agli altri motori che sono in circolazione. Anzi... Un altro aspetto che mi ha sorpreso favorevolmente, qui faccio un meritato spot in favore di Render Legion, è che il team di Corona è giovane e molto motivato a migliorare il prodotto. Se gli dici qualcosa, ti ascoltano e cercano di assecondare le richieste nel più breve tempo possibile, integrando le feature nella versione di Corona disponibile a tutti. Ho visto più cose fatte dai ragazzi di Corona in due anni che da Nvidia stessa, in 5 anni di stallo con Iray. (FLT) – Tempo fa, mi sorprese molto una dichiarazione di Renzo Piano, che grosso modo sosteneva come: “Oggi si ha la pretesa di vedere tutto già fatto, ma i rendering spesso sono fuorvianti. Possono far sembrare accettabili delle cose inaccettabili”. La simulazione, indubbiamente, può ingannare l’osservatore chiamato a giudicare un progetto. Così come la collettività cui viene imposta un’architettura. A porte chiuse, all’interno delle mura di RPBW, qual è la posizione di Piano circa la sincerità nella comunicazione del progetto? (DT) - Sono d’accordissimo con Renzo! Vorrei però precisare che questa dichiarazione non è riferita alla visualizzazione di progetti maturi ma a quelli progetti che devono ancora prendere la loro forma definitiva. E' qualcosa che si lega al nostro modo di intendere il rendering nel contesto di workshop in cui operiamo quotidianamente. Non voglio pontificare sull'operato dei renderisti - scherza Dionisio - sono un visualizer anch'io, ma non posso negare che i rendering vengano troppo spesso utilizzati in modo errato. Appunto con scarsa sincerità. Solo per emozionare. Lavorando accanto a Renzo Piano ho imparato una cosa fondamentale. Una cosa che naturalmente già conoscevo, ma con cui non mi ero ancora confrontato in maniera continuativa: Il processo progettuale è qualcosa di delicato e sottile. Un progetto deve essere pensato e ragionato, ripensato e riragionato. Per fare questo ci vuole il tempo, lo studio, la ricerca e sopratutto la fantasia. Se non si investe in questi aspetti, si producono anche bellissime immagini, che hanno ben poco a che fare col progetto che vorrebbero rappresentare, perché non ne conoscono l'identità. Abbiamo dimenticato come funziona la nostra fantasia... Siamo pigri di pensare, allora abbiamo bisogno di un render sperando di visualizzare qualcosa che la nostra mente dovrebbe essere lei prima a farlo. Questo è un grande errore! Un architetto come Renzo Piano non accetterà mai un discorso del genere, ed è la ragione per cui ha fatto quella dichiarazione. Attenzione, Piano non ci invita ad astenerci dall'utilizzo di tali tecnologie, ma piuttosto vuole farci riflettere, consigliandoci di farlo nel momento giusto e con un approccio eticamente corretto nei confronti dell'architettura. Prima di arrivare a qualsiasi visualizzazione ci sarebbero altri ragionamenti da fare e delle volte, so che è paradossale sentirlo da me, un plastico può funzionare meglio che un render. Bene. Si faccia così. Non è indispensabile renderizzare tutto. Ci sono processi tradizionali che non si possono eliminare, così come la carta e la matita saranno sempre parte degli strumenti di lavori di un progettista. La visualizzazione dovrebbe arrivare dopo un plastico, per completarne l'efficacia. Mai essere fine a se stessa. Come direbbe Renzo, certe volte con i rendering sembra di battezzare un bambino prima ancora che nasca. Un vero progetto deve nascere per ritenersi davvero tale. (FLT) – Qualche anno fa, l’artista bravo lo riconoscevi subito. Aveva delle belle immagini, che spiccavano rispetto alla massa. E quasi sempre quelle belle immagini avevano uno stile riconoscibile. Oggi di belle immagini ce ne sono davvero tante. C’è una straordinaria qualità diffusa. Per contro, poche volte si centra davvero l’obiettivo. Il narcisismo dell’immagine molto spesso prevale su quello che dovrebbe essere il soggetto, ossia l’architettura da visualizzare. Spesso fuorviati da scuole che puntano più sul marketing che sulla sostanza, molti giovani crescono cercando di imitare un mood, anziché preoccuparsi di sviluppare una cultura consapevole nella composizione dell’immagine. Dietro un bel portfolio, spesso manca il professionista, in grado di risolvere problemi che ogni giorno si presentano in produzione. Qual è la tua posizione in merito? E quali sono le qualità che un un giovane archviz artist deve sviluppare per poter ambire ad un ruolo strutturato all’interno di una realtà come RPBW? Questo perchè mancano fantasia e cultura nell'immagine e secondo me Internet forse sta avendo un ruolo negativo, di omologazione. Se si intende internet come una grande galleria di immagini con una scarsa selezione critica a monte. Internet usato bene è una risorsa impareggiabile, ma se lo si usa pigramente, illude tanti di poter essere dei bravi visualizer con pochi sforzi. Ma non è così. Come sai, io mi sono formato in maniera completamente autodidatta. Nel lontano 1994, quando ho deciso di cominciare a fare i miei primi passi, non c’era il web di adesso, i tutorial, i forum, gli artisti. Di conseguenza, come quasi tutti quelli che hanno iniziato a fare 3D negli anni Novanta, ho dovuto fare come si suol dire di necessità virtù. Questo ha fatto si che io definissi uno stile personale, tuttora riconoscibile anche se ho cambiato totalmente ambito di produzione. Anche volendo, non avrei avuto nessuno da "copiare". Ho dovuto per forza costruire un mio metodo, un mio stile. I ragazzi che iniziano oggi a fare 3D hanno per assurdo troppe risorse, sono contaminati da centinaia d’immagini ed inevitabilmente la loro creatività viene soffocata dalla loro voglia di imitare, piuttosto che ti creare e diventare unici. Vedi uno bravo, vuoi fare come lui. Vuoi raggiungere prima possibile un risultato di alto livello. Per certi aspetti questo paga, per altri molto meno. In giro vedo immagini che sembrano tutte uguali e difficilmente spicca il talento vero. Soprattutto, potrei averle fatte io, potresti averle fatte tu, potrebbe averle fatte chiunque. Non vedi quelle immagini e dici: "Ah si, l'ha fatta certamente questo artista". Sono immagini belle, dal punto di vista della resa anche eccellenti ma senza personalità. Sapessi quante volte anch’io ho visto copiare il mio stile, il mio modo d’inquadrare, di fotografare, la mia luce. Da un lato mi fa piacere. Dall'altro mi spiace prendere atto che molti si fermano li, non cercano di capire cosa c'è dietro la definizione di un'immagine. I limiti di questo approccio, come affermi giustamente tu, emergono sempre davanti alle problematiche. Vedo tanti ragazzi dotati di un ottimo portfolio affondare di fronte alle prime difficoltà in produzione. Perché manca l’esperienza e la conoscenza degli strumenti e dei metodi di produzione. La bella immagine non basta, serve molto di più e tanti fanno fatica a capirlo. Per affrontare la produzione in un contesto come RPBW servono diverse qualità; motivazione, ottima conoscenza del software, capacità di collaborare in gruppo, pazienza, passione e voglia d’imparare nuove techniche e metodologie. Ma la cosa più importante che un candidato deve necessariamente possedere è la sensibilità verso l’architettura. Saper leggere lo spazio e decifrare il linguaggio e l’anima di ogni progetto. Sicuramente non sono doti alla portata di tutti. Ma rimango convinto che con l'ambizione, tanto sacrificio e una mente aperta nei confronti dell'innovazione, tanti ragazzi potrebbero raggiungere risultati molto superiori rispetto a quelli che raggiungono "accontendandosi" di imitare una bella reference. (FLT) – Dalle tecnologie di oggi, a quelle di domani. Qual è la posizione di RPWB nei confronti delle tecnologie immersive? Avete già utilizzato o prevedete di implementare a breve la VR? Quali sono gli obiettivi in termini di ricerca e sviluppo che prevedete di raggiungere nel corso dei prossimi anni? (DT) - Come ti accennavo, siamo abbastanza tradizionalisti nell'esito delle nostre immagini, ma siamo in realtà molto attenti alle potenzialità che le nuove tecnologie offrono. Naturalmente la VR in questo processo gioca un ruolo fondamentale, destinato a crescere nei prossimi anni, quando gli strumenti diventeranno più performanti. In RPBW abbiamo già un sistema Oculus Rift che però al momento viene usato poco. Sul fronte real time non siamo ancora pronti per la produzione. Differente il discorso per quando riguarda il pre-renderizzato. In particolare i 360. Abbiamo alcuni sistemi Samsung Gear VR che utilizziamo tantissimo per la verifica dei progetti e soprattutto perché sono degli ottimi strumenti per portare letteralmente all’interno delle nostre architetture i clienti. La mobilità di questi apparecchi, ha aperto in RPBW le porte del VR con grande velocità e facilità. L’effetto visivo ogni volta è fantastico, stesse scene, stesse immagini precedentemente renderizzate e stampate, visualizzate in VR: ci lasciano a bocca aperta. Abbiamo la sensazione reale degli spazi, della luce e di tutto quello che abbiamo studiato per ogni progetto in un progetto che vi assicuro dura molti mesi, non si esaurisce mai nel giro di qualche giorno. Sono strumenti utilissimi che ci aiutano a capire molte cose ancora prima di prendere delle decisioni definitive. Anche in questo caso Corona Renderer è di grande aiuto, basta attivare un paio di settaggi e abbiamo in poco tempo il file VR calcolato con il massimo dettaglio e definizione. Lo stesso è possibile anche con altri motori di rendering, quindi si tratta di una tecnologia di fatto alla portata di tutti. Non serve lavorare in uno studio di livello internazionale per utilizzare la VR. E' qualcosa che non comporta eccessive difficoltà aggiuntive rispetto al workflow che si utilizzare per un rendering tradizionale Tornando a noi, a prescindere dal discorso VR, il mio obiettivo è integrare nella pipeline un sistema 3D real time come Unreal Engine. Dato il peso medio delle scene e il fatto di dovermi per forza interfacciare con tutti i reparti, per ora non ho potuto introdurre Unreal Engine in produzione. Ci stiamo lavorando. Personalmente penso che questa sarà lo standard del futuro. Ci faremo trovare pronti, ma oggi non siamo pronti. Non è sufficiente la conoscenza dello strumento. Occorre avere tutte le certezze del caso sotto tanti aspetti che riguardano la gestione di produzioni complesse. (FLT) – A prescindere dal tuo ruolo in RPBW, qual è la cosa che ti ha più sorpreso riguardo Renzo Piano? C’è qualche aneddoto in particolare che vorresti condividere riguardo il tuo rapporto con lui? (DT) - Quando incontri Renzo, senti subito l’energia che lo circonda e che lo rappresenta. E' ritenuto tra i personaggi più autorevoli al mondo, e non fatico a credere che sia così. La sua capacità di risolvere le problematiche ed affrontare le sfide mi ha affascinato sin dal primo incontro con lui. Ho subito percepito che sarebbe stata una persona da cui avrei imparato molto. La cosa che mi stupisce sempre di Renzo sono i suoi unici ed originali schizzi, in cui si nasconde un mondo intero, con una profondità culturale pazzesca. Lui traccia una linea con il suo pennarello verde e questa linea rappresenta nella sua fantasia tutto un progetto, una logica, un perché. E' una capacità di sintesi estrema. Lui sa usare la fantasia e non ha bisogno di strumenti avanzati attorno a sé. Penso che nell’era moderna, questo tipo di creatività, manca un po’ da tutti, a cominciare da me. E' qualcosa che non si può descrivere. Quando lo vedi all'opera, non puoi che rimanerne meravigliato. Capisci di avere a che fare con qualcosa di grande. In RPBW si lavora tanto, anche perché vi assicuro che i lavori sono tanti e tutti molto importanti, ma se c'è una cosa che non manca mai è il piacere di lavorare. Ti senti coinvolto dal clima collaborativo del workshop e le giornate spesso hanno dei momenti divertenti, che ti spingono ad andare oltre alle difficoltà della professione. Vi racconto un episodio personale, in cui c'è molto di quel che intendo sulla personalità di Renzo Piano. Dovete sapere che Renzo porta con sé sempre un foglio di carta, un pennarello verde e un piccolo metro flessibile. Non si separa letteralmente mai di questi semplici strumenti. L’anno scorso, quando è nato il mio terzo figlio, Michelangelo, sono rientrato al lavoro dopo alcuni giorni di licenza. Appena arrivato in studio, lui mi ha visto e mi ha chiesto subito del bambino, se stavamo tutti bene, quanto pesava e quanto era lungo. Si. Quanto era lungo. Un po' sorpreso, mi ricordavo che Michelangelo quando è nato era lungo circa 60 cm. Lui, visibilmente divertito, ha tirato fuori dalla tasca il suo piccolo metro, l’ha aperto per avere il riscontro della misura e ha esclamato: "Ah però, è proprio lungo!". Piccole cose, che ti fanno capire come un personaggio come lui, nonostante i successi che ha avuto e la fama di cui gode, abbia saputo rimanere semplice e legato alle persone che lo circondano. (FLT) – Sei stato per anni un punto di riferimento nell’ambito della produzione dei rendering di interni, con la produzione di cataloghi ancora oggi ritenuti degli autentici capolavori. Come se nulla fosse sei passato a realizzare le immagini del più famoso architetto al mondo. Cosa dobbiamo ancora aspettarci da Dionisio? Con cosa ci stupirai la prossima volta? (DT) - Ti ringrazio dei complimenti. Per me è ancora un grande onore sapere di poter essere fonte d’ispirazione per gli artisti più giovani, mi dà un senso di responsabilità - scherza Dionisio - anche per cercare di essere un buon esempio. Nella vita, anche a causa di sorprese poco piacevoli, ho capito che tutto è possibile, che tutto può capitare anche indipendentemente dalla tua volontà. E' inutile molte volte fare dei programmi. La vita prima o poi ti sorprenderà e dovrai essere in grado di reagire ed andare avanti. Quindi, non so se vi stupirò o con cosa vi stupirò la prossima volta. Anzi, mi metterò anch'io insieme a voi ad aspettare e a vedere cosa succede. * Le immagini presenti nell'articolo sono concesse in esclusiva a Treddi.com per la pubblicazione del presente articolo. RPBW detiene tutti i diritti riservati.
  5. Francesco La Trofa

    #CPIT1 - Dionysios Tsagkaropoulos a Campus Party

    Tra i grandi protagonisti del 3D che avremo l'occasione di incontrare il prossimo 22 luglio a Campus Party Italia, spicca un grande ritorno: Dionysios Tsagkaropoulos, ai più noto semplicemente come Dionisio. Attivo nella scena archviz dal 1994, Dionisio è stato per molti anni attivo per conto di Autodesk nella divulgazione del rendering per l'architettura e l'interior design, girando l'Italia come una trottola per evangelizzare letteralmente centinaia di ragazzi che di li a breve sarebbero diventati dei veri professionisti. Grazie all'ispirazione e al contagioso entusiasmo delle competenze di Dionisio. Dopo la lunga esperienza con Delta Tracing, è volato a Parigi per iniziare una nuova avventura, quella di Responsabile dell'Immagine del Renzo Piano Building Workshop. Cosa è successo da quel momento ve lo raccontiamo nell'intervista esclusiva a Dionisio, dove potrete scoprire moltissimi dettagli della sua attività in RPBW, a cominciare da alcune curiosità e aneddoti che riguardano proprio il grande Renzo Piano. A Campus Party invece Dionisio sarà autore di due eventi a dir poco imperdibili per gli appassionati di visualizzazione architettonica, anche considerando che le occasioni di vedere Dionisio in Italia sono ormai davvero pochissime. TALK - PARTICELLE DI LUCE - link iscrizione il cui tema centrale sarà la creazione ed il controllo della luce nel rendering fotorealistico. WORKSHOP - CREA IL MONDO CHE VUOI - link iscrizione in cui Dionisio, utilizzando 3ds Max e Corona Renderer farà un esempio pratico con una delle sue creazioni, considerando sia gli aspetti puramente 3D che l'applicazione dei concetti chiave di composizione e fotografia che concorrono alla creazione di un'immagine di alto livello. Anche in questo caso, un ruolo centrale sarà svolto dalla luce. Link utili: Come Partecipare | Cosa è Campus Party | Agenda con tutti gli eventi 3D
  6. In arrivo, in esclusiva, nello shop di Treddi.com le nuove promo che comprendono le licenze annue di 3ds Max e Maya, sia singolarmente che in bundle con V-Ray, disponibile sia in versione rental che in versione permanente. Le promozioni, attivate grazie alla partnership esclusiva con 3DWS, in collaborazione con Autodesk e Chaos Group, prevedono attualmente le seguenti combinazioni di sconto: * Autodesk 3ds Max 2018 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk Maya 2017 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk 3ds Max 2018 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk Maya 2017 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk 3ds Max 2018 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 * Autodesk Maya 2017 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 nota - Prezzi iva esclusa. Tutte le offerte sono disponibili al seguente link: https://www.treddi.com/shop/40-autodesk Inoltre, novità assoluta, sempre in esclusiva su Treddi.com, è disponibile il bundle 3ds Max + Corona Renderer, al prezzo complessivo di € 1600 (+ Iva) Per avvalersi di questa promozione è necessario effettuare separatamente l'ordine di 3ds Max e Corona, disponibile al seguente link https://www.treddi.com/shop/software/98-corona-render.html Le promozioni sono disponibili soltanto per gli utenti di Treddi.com, alle condizioni previste dallo shop, per un numero massimo di 10 licenze. Le promozioni sono limitate nel numero di licenze disponibili e possono essere cessate in qualsiasi momento, senza alcun preavviso, non essendo in alcun modo soggette da un periodo temporale di validità.
  7. D@ve

    HDRI in Corona Renderer per Cinema 4D

    Gli utenti di Cinema 4D apprezzeranno sicuramente questo tutorial pubblicato sul canale YouTube di Corona Renderer, che mostra come utilizzare le immagini HDRI sia per illuminare la scena che come background di environment. Gli argomenti trattati nel dettaglio sono: Add sky with HDRI in Emission slot of a Corona Light MaterialHDRI is used as background and LightingRotate the HDRIUse a Filter for additional control over the HDRI's Gamma, Contrast, etc.Using one Sky for lighting and another for background image with the Corona Compositing TagMaking the Skies order-independent using two Corona Compositing Tags
  8. Francesco La Trofa

    Corona per Cinema 4D: online il Getting Started Tutorial

    Online il Getting Started Tutorial relativo alla realizzazione di una scena di interni con Cinema 4D e Corona Renderer. Dopo il successo della versione per 3ds Max, Corona si avvicina progressivamente al rilascio della prima versione commerciale anche per Cinema 4D. Questi gli argomenti trattati nel corso del video ufficiale: 0:10 Downloading and installing Corona for Cinema 4D 0:55 Setting Corona as your render engine 1:48 Quickly setting up lighting 3:40 Use and HDRI as lighting and background image 4:28 Rendering to a viewport, the native Picture Viewer, or the Corona VFB 6:41 Controlling when a render is finished and enabling Denoising Per provare liberamente Corona for C4D, disponibile in versione Alpha 6 sia per Windows che per Mac OS: https://corona-renderer.com/download/
  9. Francesco La Trofa

    Corona Renderer 1.6 per 3ds Max

    Dopo una sequenza pressochè interminabile di Release Candidate, Corona Renderer 1.6 per 3ds Max è stato rilasciato nella sua versione definitiva, che conferma di fatto tutte le progressive implementazioni effettuate. Il risultato di mesi di duro lavoro da parte di Render Legion, a stretto contatto con una community sempre più ampia e famelica di nuove features da parte del motore di rendering. Le principali novità di Corona Renderer 1.6 sono sintetizzate nel trailer ufficiale della release. In sintesi, Corona Renderer 1.6 supporta anche il nuovo 3ds Max 2018, con le seguenti main features: - Rendering più veloci grazie al nuovo stratified random sampler, al miglior sampling delle HDRI a contrasto elevato e al minor impiego complessivo di memoria RAM. - Miglioramenti generali nel Rendering Distribuito, con il pre-avvio di 3ds Max sui sistemi slave per ridurre i tempi di attesa in avvio delle varie operazioni necessarie. Introdotto un sistema di sharing automatico degli asset per l'intero network, nel complesso di un'interfaccia generalmente migliorata. - Miglioramenti nel Rendering Interattivo, una delle feature di Corona storicamente più apprezzate. Tra le novità, il subsampler accelera i tempi di calcolo, cosi come altre nuove funzioni, tra cui le render region. - Introdotto il nuovo Corona Image Editor, che consente in un solo strumento di usare il Lightmix, utilizzare il denoiser ed effettuare molte operazioni di post produzione in maniera indipendente dall'interfaccia di 3ds Max. - Notevolmente potenziate le funzioni del Lightmix. Ora è possibile fare il bake del Lightmix direttamente nella scena, in modo da richiamare in maniera istantanea il lighting desiderato. Per supportare in maniera agevole tutte le feature del Lightmix è stato perfezionato anche il sistema di set-up automatico, con nuove opzioni e informazioni sulle caratteristiche della scena. - Il Corona Scatter è stato dotato di molte nuove funzioni, tra cui lo scattering per regular patterns e lungo le spline. Si tratta naturalmente soltanto della punta dell'iceberg, a fronte delle decine di sotto-feature che sono descritte sul blog ufficiale di Corona: https://corona-renderer.com/blog/corona-renderer-1-6-for-3ds-max-released/ Corona Renderer è disponibile anche nello shop ufficiale di Treddi,com: https://www.treddi.com/shop/39-render-legion L'aggiornamento a Corona 1.6 è naturalmente gratuito per chi possiede già una licenza attiva del software.
  10. Francesco La Trofa

    Corona Renderer 1.6 RC8

    Aggiornamento del 21/04/18 - Release Candidate 8 Siamo di fronte ad una strategia insolita, che vede un numero di release candidate decisamente inusuale nel contesto degli standard del software development. Probabilmente interrogata in tal proposito, Render Legion ha detto di essere conscia di questo aspetto ma di aver scelto di rilasciare ogni novità appena disponibile, anziché concentrarne molte in un RC più corpose ma con uscite dilazionate in tempi più lunghi. Una scelta mirata ad ottenere un numero più elevato di feedback in tempi minori, anche se certamente più "stressante" per chi deve aggiornare continuamente il software. Una criticità trascurabile, considerando che chi partecipa a questo genere di iniziative si colloca solitamente nella fascia enthusiast, ben disposta a dedicare tempo ed iniziative ai test del motore di rendering. Corona Renderer 1.6 RC8 apporta due semplici ma utili cambiamenti: - Fixed UV scattering behavior in very dense grids Corona Image Editor - “Save” button now saves all elements and configuration into a single file when the output format is chosen as CXR (this is equivalent to using “Save CXR” from VFB) Aggiornamento del 20/04/17 - Release Candidate 7 Corona Renderer 1.6 RC7 non introduce sostanzialmente alcuna novità, ma risolve alcuni bug importanti, avvicinando il prodotto alla release finale: - Fixed denoised image not being properly loaded from VFB history - Fixed DR slaves not reporting their status correctly - Fixed errors popping up when picking colors through Corona color picker (hopefully!) Corona Image Editor: - Fixed image editor not loading already denoised data from CXRs Aggiornamento del 15/04/17 - Release Candidate 6 Corona Renderer 1.6 RC6 introduce le seguenti novità rispetto alla daily build precedente: - Disabled noise limit for rendering only masks (since it does not make sense in this situation) - Added curve color mapping controls to the Corona Image Editor - Fixed DR slaves reporting incorrect status while actually working correctly Aggiornamento del 14/04/17 - Release Candidate 5 Procede a ritmo serrato, a cadenza quotidiana, il rilascio delle versioni Release Candidate di Corona Renderer 1.6. Corona Renderer 1.6 RC 5 è caratterizzato dai seguenti key update: - Added support for 3ds Max 2018 to DrServer - Fixed potential lockup of the Corona VFB when 3ds Max is under heavy load (such as when rendering with a lot of DR slaves) - Fixed adaptivity not working properly with DR Aggiornamento del 11/04/17 - Release Candidate 2 Si avvicina sempre più il grande giorno per Corona Renderer 1.6, con il rilascio delle Release Candidate 2. Rispetto alla RC1, Render Legion ha introdotto alcune significative novità, che riportiamo dalle note ufficiali. - Implemented “Force PT” checkbox for Interactive Rendering (using PT in place of the UHD cache during IR allows faster interactive rendering by removing the time needed to calculate the UHD cache; this checkbox allows IR to use PT, while final renders still use the UHD Cache) - Fixed unnecessary CPU usage after render when bloom&glare is used with render elements. - Fixed possible artifacts with refraction environment override. - and more, see the forum thread for full details of changes since RC1. Corona Renderer 1.6 RC2 è disponibile per tutti gli utenti in regolare possesso di una licenza permanente o rental attiva, con il consueto accesso alle daily build regolarmente rilasciate dal team di sviluppo. News originale - Corona Renderer 1.6 RC 1 Si avvicina il rilascio ufficiale di Corona Renderer 1.6, grazie alla prima Release Candidate, che consente a tutti i possessori di una licenza, di poter testare in anteprima una versione che si preannuncia molto importante nel ciclo di sviluppo del motore di rendering. A seguire, le feature più significative che caratterizzano Corona Renderer 1.6 (tratte dal forum ufficiale di Corona): A taste of what's new: - Up to 200% speed boost in scenes where direct lighting from HDRI is dominant - New stratified random sampler provides significant noise reduction for the same render time - The terminator fix - Subsampling for even faster Interactive Rendering - Corona Image Editor for denoising, LightMix, post-production, outside of any 3D software - Baking LightMix into scene - Improved scattering - on splines, in regular patterns - Reworked DR - assets sent automatically, noise limit and adaptivity works, 3ds Max prestarted on slaves, ...) - Triplanar mapping Si tratta dunque di un update davvero molto solido, con ogni probabilità il più importante dal rilascio della prima versione commerciale. Soprattutto per quanto concerne l'aspetto prestazionale. Ad oggi è ignota la data di rilascio della versione definitiva, anche se potrebbe arrivare nel giro di un paio di settimane. Corona Renderer è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per ogni informazione di carattere commerciale.
  11. Francesco La Trofa

    Basic Composite Workflow Comparison, by Jeff Patton

    Il noto CG Artist ed influencer Jeff Patton ci propone un confronto molto interessante effettuato con i principali motori di rendering disponibili per 3ds Max. Un benchmark utile per orientarsi in una moltitudine di soluzioni che continua a crescere. Il tema è un semplicissimo composite HDRI environment + backplate image, cui aggiungere contenuti 3d nella scena. Su questa base Patton analizza, per ogni render engine, punti di forza e limiti nel setup e nell'esecuzione del rendering. Nell'articolo in cui descrive interamente il test effettuato, Patton mette a disposizione per il download tutte le scene, in modo da verificare ogni parametro impostato o provare direttamente ad ottenere i risultati dei vari rendering. I motori di rendering utilizzati sono V-Ray, Corona Renderer, FStorm Render, Arion, Octane Render, Iray+ e Mental Ray Per saperne di più, vi rimandiamo alla lettura del post sul blog ufficiale di Jeff Patton.
  12. Francesco La Trofa

    Arno Silence Force: un piccolo capolavoro targato Corona Renderer

    Chi l'ha detto che Corona Renderer sia fatto soltanto per le produzioni architettura & design? Zombie Studios la pensa diversamente e ci propone una simpaticissima clip commerciale per Arno Silence Force, un particolare ventilatore con fluido anti-zanzare, disponibile sul mercato brasiliano. In attesa di ammirare altri commercial prodotti con il motore di rendering di Render Legion, godiamoci questa divertente clip, che vede opposti due acerrimi rivali: una pecora e una zanzara ninja! Il progetto è stato realizzato da Zombie Studios utilizzando 3ds Max e Corona Renderer.
  13. Render Legion intensifica il programma di learning con la realizzazione di tutorial avanzati per il suo motore di rendering Corona Renderer. Dopo i tutorial sull'automotive rendering e sull'interior Archviz è il momento dei materiali avanzati, con la realizzazione di uno shader "pelle umana" basato sull'utilizzo del CoronaMTL SSS. Il tutorial è visibile qui sotto ed è diviso in due parti:
  14. Francesco La Trofa

    Corona Renderer: Interior Archviz, il tutorial completo

    Inizio anno con il botto per Corona Renderer, con un tutorial di quelli che, come si suol dire gergalmente, fanno davvero venire la voglia di provare un nuovo software. Il team di Render Legion ha infatti deciso di pubblicare una serie di sei video che descrivono "from start to end" il processo di creazione e definizione di tutti passaggi utili a definire un rendering di interni con Corona. L'ìnterior archviz è un ambito che consente di testare a fondo molte feature di un motore di rendering, sia dal punto qualitativo che dal punto di vista quantitativo (si pensi soltanto ai tempi di rendering in presenza di materiali avanzati e una quantità di luci mediamente elevata presenti nella scena, NdR). La sequenza didattica si sofferma in maniera distinta nelle varie fasi che contraddistinguono la creazione di un rendering di interni: il setup della scena, la definizione delle varie tipologie di materiali, il post processing (con l'impiego dei tool LightMix e Bloom Glare), il lighting e naturalmente il rendering finale. Il tutorial è stato eseguito sostanzialmente con Corona Renderer 1.5, la versione attualmente disponibile commercialmente. Vi ricordiamo che Render Legion rende disponibili, tramite una serie di daily build, anche la versione in fase di sviluppo, in questo caso Corona 1.6. Corona Renderer è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com
  15. Francesco La Trofa

    Corona Renderer 1.6: tantissime le novità attese

    Mentre la versione 1.5 sta riscuotendo un ottimo successo di pubblico e critica, cresce l'aspettativa per Corona Renderer 1.6, attualmente disponibile attraverso le daily build che Render Legion mette costantemente a disposizione dei propri utenti. Il video di anteprima di Corona Renderer 1.6 contribuisce certamente ad aumentare la voglia di provare tutte le nuove feature, tra cui figurano: - improved sampling of HDRIs with high contrast (e.g. embedded sun) - Curves in the VFB, Triplanar mapping - soft edges for render regions - pan and zoom in the VFB during interactive rendering - render directly to non-panoramic stereo images Oltre a molti altri piccoli dettagli che gli utenti più smaliziati di Corona non tarderanno certamente a notare. Tutte le informazioni relative alle daily build sono costantemente aggiornate sull'helpdesk del sito ufficiale: https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions Corona Renderer è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com
  16. Francesco La Trofa

    Corona per C4D Alpha 6: la prima build per Mac OS X

    Render Legion ha scelto di fare un bel regalo di Natale agli utenti di Cinema 4D, in particolare coloro che utilizzato il software 3D di Maxon su Mac OS X. La final build di Corona Renderer Alpha 6 per C4D è infatti compatibile sia per Windows che per i dispositivi di casa Apple. Corona Renderer per C4D sta iniziando a vedere implementate sempre più feature già presenti in quella che finora è l'unica versione commerciale, ossia Corona Renderer 1.5 per 3ds Max (e le rispettive 1.6 daily build, NdR). Il seguente trailer mostra infatti strumenti già noti a coloro che utilizzano Corona per Max, su tutti il formidabile Interactive LightMix, chiaramente ispirato al Multilight di Maxwell Render, che è stato il primo software commerciale ad introdurre la possibilità di modificare intensità e colore delle luci senza dover ricalcolare il rendering. Giunto alla sesta alpha, Corona per C4D è un progetto iniziato nel 2014, sempre più maturo in prospettiva della sua prima versione final. Sul blog ufficiale Render Legion sostiene infatti che ormai manchino "only small changes", ossia soltanto dei piccoli cambiamenti. Una messa a punto finale prima di poter apprezzare Corona nella sua proverbiale potenza e versatilità anche per Cinema 4D. Corona per C4D comprenderà dunque sin da subito feature fondamentali per il workflow della visualizzazione architettonica, quali il denoiser, il Lightmix interattivo, oltre ad un frame buffer in grado di sostenere gran parte della post produzione necessaria per le immagini. Entrato sul mercato e salutato da molti come una alternativa più semplice a V-Ray, storicamente "accusato" di avere moltissimi parametri e opzioni da gestire. Corona Renderer è logicamente oggetto di una strategia di marketing che mira ad aggredire un mercato, quello archviz, in cui il render engine di Chaos Group è notevolmente radicato. Uno dei punti di forza di V-Ray è proprio il fatto di essere disponibile per tutti i principali software 3D, un obiettivo che logicamente un software giovane come Corona dovrà inseguire per aumentare la propria diffusione, proprio facendo leva sulle qualità che lo hanno reso molto apprezzato da una community che sta crescendo a vista d'occhio. Per conoscere tutti i dettagli relativi a Corona Renderer Alpha 6 per C4D è possibile consultare direttamente il sito ufficiale al seguente link: https://corona-renderer.com/blog/corona-for-c4d-alpha-6-final-released/ Il software, in versione alpha, è ancora disponibile per il download gratuito.
  17. Francesco La Trofa

    Off The Future: quando RailClone e Corona ispirano Bertrand Benoit

    Bertrand Benoit è ormai sulla scena della CG da anni, ma non si stanca mai di sorprendere la community con le proprie pubblicazioni. Oggettivamente molto abile nella promozione e nella divulgazione dei propri lavori, riesce a fare la differenza anche grazie ad un'attenzione quasi morbosa per i particolari che caratterizzano le sue scene. Non è un caso che i mood e i dettagli presenti nei suoi lavori siano in assoluto tra i più imitati. Non fa eccezione la ricostruzione della Camera di Commercio di Berlino in un progetto nato per testare a fondo le potenzialità di Railclone, il plugin di progettazione parametrica per 3ds Max. Secondo l'artista, il modello sarebbe stato definito al 90% proprio utilizzando Railclone, con piccole parti di completamento in modellazione mesh tradizionale. Dopo aver definito la modellazione dell'intero complesso, Bertrand Benoit ha realizzato i rendering finali utilizzando Corona Renderer, in particolare testando le funzioni del LightMix, per variare in maniera interattiva intensità e colore delle luci, come è possibile apprezzare nelle due immagini che seguono. La scena è in vendita su Turbosquid al prezzo di 99 dollari. Per provarla è assolutamente necessario possedere 3ds Max 2016 (o seguenti), Corona Renderer 1.5. E' disponibile anche una versione del file che comprende le mesh di RailClone collassate, in modo da non dover per forza avere il plugin installato. Vi ricordiamo che Corona Renderer 1.5 e RailClone sono disponibili sullo shop ufficiale di Treddi.com.
  18. Francesco La Trofa

    FStormRender per 3ds Max

    Dopo una lunga e trepidante attesa, FStormRender è stato rilasciato nella sua prima versione ufficiale, che succede direttamente a FStormRender v0.3.4, che ha creato aspettative davvero molto elevate. FStormRender è un motore di rendering GPU unbiased sviluppato dal russo Andrey Kozlov, che si è fatto prontamente notare per la sua notevole qualità di resa, tale da garantirgli una diffusione molto rapida nella lunga fase di beta test. Per molti FStormRender è destinato ad assumere un ruolo da terzo incomodo tra V-Ray e Corona Renderer nella "guerra" tra i motori di rendering più utilizzati in ambito archviz. Non è un caso che sia dotato di uno scene converter in grado di tradurre automaticamente le feature proprietarie di quelli che si preannunciano i sue due principali competitor, oltre a Octane Render. Il software è attualmente disponibile in forma di plugin, soltanto per 3ds Max. Sin dalla sua prima versione è dotato delle principali feature che ci si attendono da un motore di rendering di alto livello: funzioni RT, tone mapping avanzato, light sampling, modello BRDF proprietario, effetti tra cui il glare, QMC sampler ottimizzato, raytracer con opzioni avanzate e un sistema di calcolo del displacement molto veloce. Questa ultima feature è stata tra le ultime ad essere implementata durante la fase di beta test. Ricordiamo che FStormRender è scritto su Cuda 8.0, quindi per poter procedere all'installazione e all'utilizzo è necessario possedere una scheda video dotata di questa tecnologia. Garantito il pieno supporto per le schede NVIDIA serie GTX 10xx (core Pascal). FStormRender è disponibile in versione rental a 20 dollari al mese, con una trial che consente di provare il software, con l'unico svantaggio di applicare dei watermark che rendono ovviamente impossibile l'utilizzo delle immagini a livello commerciale. Seguono alcune immagini tratte dalla gallery presente sul sito ufficiale di FStormRender, utili per valutare le potenzialità di resa del motore di rendering. ___
  19. Francesco La Trofa

    Tutte le luci di Corona Renderer

    Il lighting è da sempre uno degli aspetti fondamentali per un motore di rendering. Non fa eccezione Corona Renderer, che sta continuando la sua intensa campagna di learning, utile ad allargare la propria fan base facendo leva sugli aspetti operativi più ricorrenti. Il lighting è infatti l'argomento del tutorial in due parti "Corona Lights vs Self-Illumination" pubblicato da Render Legion, per illustrare le differenze che intercorrono tra i tre generatori di luce presenti in Corona: le Corona Lights, i Corona Light Materials e i Corona Materials with self-illumination. Corona Renderer è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per qualsiasi informazione.
  20. Francesco La Trofa

    Automotive Rendering. Il tutorial ufficiale di Corona Renderer

    Gli amanti delle auto, ed in particolare dell'automotive rendering, apprezzeranno senz'altro la nuova miniserie di tutorial pubblicata sul canale youtube ufficiale di Corona Renderer. Una serie di cinque video affronta vari passaggi "from start to finish" per definire un workflow di automotive rendering utilizzando l'ultima versione del motore di rendering: Corona Rendering 1.5 hotfix 2. Il tutorial affronta in maniera sintetica ed efficace tutte le fasi fondamentali: 1- Gestione file e setup della scena 2- Ottimizzazione del modello dell'auto 3- Shading della vettura 4- Setup Background della scena (con HDRI) 5- Rendering e sintesi generale del tutorial Per comodità vi riportiamo i cinque video che compongono il tutorial sull'automotive rendering di Corona. Vi ricordiamo che Corona Renderer è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per qualsiasi informazione di carattere commerciale.
  21. D@ve

    Corona for C4D Alpha 6 RC1

    Render Legion ha rilasciato la versione Alpha 6 (la prima release candidate, NdR) di Corona Renderer per Cinema 4D. Alcuni dei miglioramenti introdotti nella nuova release del motore di rendering sono: il porting per macOS e molte nuove features, dal Corona core ad un incremento della stabilità generale. Render Legion ha impostato una roadmap di sviluppo che prevede, dopo un intensivo testing da parte degli utenti, di rilasciare la versione Alpha finale entro 2 o 3 settimane. Una notizia accolta in termini estremamente favorevoli dalla community del software 3D di Maxon. Per scaricare gratuitamente Corona Renderer Alpha 6 RC1 per C4D e per conoscere nel dettaglio tutte le novità introdotte vi rimandiamo all'annuncio ufficiale sul blog di Corona Renderer, costantemente aggiornato sugli eventuali sviluppi: https://corona-renderer.com/blog/corona-renderer-for-c4d-alpha-6-rc1-released/
  22. Il celebre CG Artist e Autodesk Master Jeff Patton ha recentemente pubblicato alcuni rendering in ambito automotive, condividendo anche un video che sintetizza i settaggi utilizzati con Corona Renderer 1.5 per 3ds Max, il motore di rendering utilizzato per definire un progetto di notevole qualità. In particolare, il video analizza come utilizzare Corona Shadow e come illuminare la scena con una HDRI. Alcune immagini di BMW serie M realizzate da Jeff Patton con Corona Renderer 1.5 per 3ds Max I lavori di Jeff Patton non costituiscono tuttavia l'unico caso studio di rilievo pubblicato in questo periodo. Owlempires CGI ha infatti rilasciato alcuni CGI walktrough relativi ad alcuni progetti di automotive rendering realizzati con 3ds Max e Corona Renderer e post prodotti con Adobe Photoshop. Tutti i dettagli relativi al workflow implementato da Robert Bodis sono descritti sul blog ufficiale di Corona Render. A seguire alcune immagini relative ai lavori finiti. Corona Renderer è disponibile sullo shop di Treddi.com, cui è possibile fare riferimento per qualsiasi informazione di carattere commerciale.
  23. Ogni giorno la rete propone tantissimi contenuti in computer grafica di grande qualità, tanto da rendere quasi monotona la selezione dei lavori migliori. Ma in questo contesto, c'è chi riesce ancora a stupire. E' il caso del CG Artist Indiano Nishith Mishra, autore di un tutorial decisamente singolare. Mediante l'impiego di 3ds Max, Nishith spiega come creare un tessuto in microfibra, creando sia il materiale di base (un Corona material, NdR) che lo scattering dei pelucchi con Forest Pack Pro. La scena è renderizzata utilizzando Corona Renderer. Il tutorial è certamente molto interessante anche per esplorare le potenzialità relative all'utilizzo combinato di più software, come nel caso di Forest Pack Pro e Corona Renderer. Oltretutto Nishith pare non avere alcuna intenzione di fermarsi. Anzi: "Credo che questo sistema possa funzionare allo stesso modo utilizzando il Corona Scatter". Non ci resta che attendere...
  24. D@ve

    Corona Renderer 1.5 per 3ds Max

    Render Legion annuncia la versione definitiva di Corona Renderer 1.5 per Autodesk 3ds Max! Come la sua crescente community ha potuto apprezzare attraverso le daily build, Corona Renderer 1.5 ha seguito uno sviluppo lato utente per ridurre al minimo la necessità di postprodurre esternamente le immagini, grazie al notevole potenziamento del frame buffer interno. Incrementata la compatibilità con i materiali dei software di terze parti, oltre a significativi progressi generali in termini di velocità e stabilità. Confermato anche il Corona LightMix, un tool che consente di regolare i parametri legati all'intensità ed al colore delle sorgenti luminose presenti nella scena. La potenza di questa feature è data dall'interattività, che consente di utilizzarlo direttamente durante la fase di rendering. Riportiamo le principali novità di Corona Renderer 1.5 direttamente dal blog ufficiale dell'applicazione: Interactive LightMix is unique to Corona Renderer and lets you adjust intensity and color of your lights and light emitting materials during and after render – perfect for anything from subtle adjustments through to turning day into night.Corona Materials have been updated to match evolving industry standards. This means they will work more like you expect if you are familiar with working in other engines, and gives increased compatibility when importing materials from third party software such as Allegorithmic’s Substance tools, Quixel’s Megascans, etc. Existing scenes will load with the new PBR mode disabled, and with Legacy mode enabled if necessary, to ensure they render without any changes to the materials. Also, textured Corona materials can now be previewed directly in the 3ds Max viewport.VFB features such as bloom, glare, filmic tone mapping, vignette, and saturation give you much more creative control over the end result, reducing your need to rely on post-production software.LUTs have been added to the VFB so that you can load .cube and .3dl LUT files to apply to your renders. The CoronaOutput map now also supports LUT processing, which can be used to apply LUTs to a bitmap or procedural map for use in your materials.Corona Distance Map lets you create “smart” materials that know how far away they are from objects in the scene. Use this to add waves around a coastline, wear-and-tear where objects meet, dirt and noise under window sills, and more.Corona Renderer 1.5 is freely available to all our customers on FairSaaS (monthly, yearly), Box with Subscription and Educational/Student license.Supports Autodesk 3ds Max versions 2012-2017.Per maggiori informazioni: https://corona-renderer.com/blog/corona-renderer-1-5-released/ Per valutare l'acquisto e richiedere eventuali informazioni aggiuntive, potete fare riferimento alla pagina dedicata a Corona Renderer 1.5 sul Treddi shop, dove il software è attualmente proposto a 280 euro all'anno (tasse escluse).
  25. Francesco La Trofa

    Corona Renderer 1.5 - anteprima Lightmixer

    Ufficialmente arriverà soltanto con Corona Renderer 1.5, la prossima release annunciata dallo sviluppatore Render Legion. Stiamo parlando del Lightmixer, un tool che consente di variare colore ed intensità delle luci in tempo reale all'interno della scena. In attesa di Corona Renderer 1.5, la crescente community di uno dei più apprezzati motori di rendering in ambito archviz può già disporre del Lightmixer nelle daily build. I seguenti video, realizzati rispettivamente sulla scena benchmark e su un interno architettonico dimostrano il suo funzionamento, che a prima vista appare piuttosto intuitivo, sia nell'apprendimento che nell'utilizzo. Corona Renderer è disponibile nello shop di Treddi.com