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  1. Una delle grandi novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle Masterclass. Un format nuovo, che si differenzia dai workshop tradizionali quale momento di alta formazione certificata, in collaborazione con i master trainer ufficiali di marchi come McNeel, Chaos Group e Epic Games. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 - http://digitaldd.org/masterclass/ Una di queste masterclass è promossa direttamente da Enea Le Fons, in collaborazione con Treddi.com ed è relativa al Confronto tra i principali sistemi 3D real time. L'esigenza sempre maggiore di produrre contenuti multipiattaforma in tempo reale vedrà una progressiva crescita e diffusione di quelli che una volta erano semplicemente conosciuti come game engine. I contenuti in VR-AR daranno un notevole impulso all'implementazione del real time anche nei software DCC tradizionali. In questa masterclass sperimentale, Enea "dimenticherà" di essere un master trainer di Epic Games per valutare imparzialmente tutti i principali sistemi 3D Real Time attualmente disponibili: Unreal Engine e Unity 3D su tutti, senza dimenticare opzioni come 3ds Max live interactive (Stingray), Blender Eevee, Lumberjack e tutti i motori che i partecipanti vorranno proporre. La natura della masterclass è collaborativa, pertanto si invita chiunque voglia proporre dei confronti con altre tecnologie real time a partecipare attivamente. I casi esaminati saranno principalmente relativi alla visualizzazione architettonica. Si tratta di una tecnologia emergente, che prima di ritrovarsi tra soluzioni concorrenti necessita soprattutto di un livello elevato per consentirne una diffusione capillare. Occorre tempo, occorre conoscenza, occorre sperimentazione e applicazione. Treddi.com sposa pienamente la natura sperimentale e aperta al confronto dell'iniziativa di Enea Le Fons e la supporta per offrire la partecipazione gratuita. L'accesso alla masterclass è limitato a soli trenta posti, per cui è necessario iscriversi al più presto in modo da essere certi di assicurarsi la presenza. La Masterclass: Immersive Architecture: Sistemi real time a confronto è in programma per venerdi 3 novembre alle ore 15:30. Affrettatevi.
  2. Nel ricco programma dell'edizione 2017 di Udine 3D Forum una particolare attenzione sarà dedicata a tutti gli aspetti di quello che convenzionalmente viene definito lo studio fotografico virtuale. WORKSHOP - Lighting e composizione virtuale di un prodotto di design Valerio Fissolo (Protocube Reply), basandosi su una casistica professionale concreta, mostrerà come è possibile creare digitalmente il prodotto e declinarlo per vari utilizzi. Dal catalogo virtuale, alle presentazioni online, fino agli eventi live, con video in animazione e come supporto alle proiezioni ad ologramma. Valerio affronterà tutti i passaggi necessari, dal rapporto con la direzione artistica del brand fino alla tecnica necessaria per realizzare le immagini finali. Il workshop, basato su Blender, Cycles e Photoshop, è in programma per sabato 11 novembre alle ore 9:00 http://www.udine3d.it/contenuti/workshop/fissolo-lighting/ WORKSHOP - Modelling 3d ad elevato livello di dettaglio per cataloghi di arredamento, anche per configuratori e per VR Oltre al rendering e alla post produzione, uno dei temi centrali quando si parla di prodotto è senza dubbio la modellazione, l'anima della sua versione digitale. Carlo Zattarin (@zatta 3d) esperto di modellazione 3D per il settore arredamento, mostrerà i workflow necessari per gestire la produzione low-poly e high-poly per creare gli asset utili a produrre cataloghi di prodotto per la stampa e il web, i configuratori 3D di prodotto e le applicazioni VR. Carlo affronterà nello specifico la modellazione di un divano, oggetto che presenta tutte le complessità ricorrenti in questo ambito produttivo (modellazione hard+soft details, necessità di definire le UV, ecc.). Il workshop, basato su 3ds Max, ZBrush, V-Ray, Marvelous Designer, Unity 3D e Unreal Engine 4, è in programma per sabato 11 novembre alle ore 14:00 http://www.udine3d.it/contenuti/workshop/zattarin-modelling-3d/ Per informazioni e iscrizioni a Udine 3D Forum 2017 http://www.udine3d.it/partecipa/pass/
  3. Human Inside è il tema di Udine 3D Forum 2017. Un claim che intende identificare l'uomo al centro dell'esperienza tecnologica. Non tanto nella risposta alle provocazioni che vorrebbero i robot e le intelligenze artificiali rubarci il lavoro nell'immediato futuro, quanto piuttosto per sottolineare come il successo derivi dalla qualità delle idee dell'uomo nel produrre soluzioni utili a risolvere le esigenze dell'uomo. In piena intesa con questi principi, Treddi.com rinnova la propria partnership con uno degli eventi dedicati al 3D, alla tecnologia e all'innovazione più interessanti sul panorama italiano. Udine 3D Forum si propone di essere una vetrina per gli artisti emergenti, come il talentuoso Danilo Lombardo, atteso per un workshop sulla creazione degli Environment. Nonostante la giovane età, Danilo può vantare uno showreel e collaborazioni di tutto rispetto. L'edizione 2017 di Udine 3D Forum rinnova il proprio palinsesto di workshop con un'offerta orientata sia verso le principali skill in ambito 3D, che sulle competenze necessarie per poter fare, come si suol dire, di una passione una professione. Sotto vari aspetti, Il 3D, nelle sue più recenti espressioni, si pensi soltanto alla realtà virtuale e alla realtà aumentata, consente di rappresentare e vivere tutte le forme del futuro, offrendo incredibili prospettive professionali a chi saprà utilizzare la tecnologia per concretizzare idee davvero innovative. Il 3D è oggi sempre più protagonista nel mondo del lavoro e consente opportunità importanti in molti ambiti, dall'Architettura, al Design, al Medicale, al segmento Industriale e Manufatturiero, senza dimenticare la naturale vocazione del settore Media & Entertainment ed il Design di Prodotto. Martin Benes non ha bisogno di presentazioni. Autentico guru della post produzione, sarà tra le novità più attese del programma di Udine 3D Forum 2017 Il programma dei workshop è stato strutturato nella prospettiva di offrire esperienze, dimostrazioni tecniche e creative in grado di supportare proprio la prospettiva professionale, con un nesso costante tra la teoria e l'applicazione, utile a far intuire le potenzialità concrete delle varie espressioni del 3D, dei software più importanti e delle novità esclusive, come le tecnologie di Rendering Real Time e lo Sculpting VR. Tantissime le novità rispetto alle precedenti edizioni, che vedremo in maniera più dettagliata nel corso delle prossime settimane. i relatori di Udine 3D Forum sono innanzitutto degli straordinari professionisti. Creativi e tecnici che ogni giorno si confrontano concretamente con le esperienze in produzione. Per iniziare a scoprire i grandi speaker di Udine 3D Forum 2017 ed avere un dettaglio dei Workshop: http://udine3d.it/contenuti/workshop/ I concetti legati alla professione troveranno applicazione pratica nelle due Masterclass in programma nelle giornate di sabato 11 e domenica 12 novembre: http://udine3d.it/contenuti/master-class/ Tutta la potenza di Eevee, il nuovo straordinario engine real time di Blender, sarà protagonista ad Udine 3D Forum 2017, nell'attesissimo workshop di Emiliano Colantoni. _
  4. Dopo aver annunciato MaxToModo, MaxToC4D, MaxToMaya e C4DtoMax, 3DtoAll annuncia MaxToBlender, un plugin di connessione che permette di esportare una scena da 3ds Max a Blender con soli 2 click. Il plugin è in grado non solo di convertire le geometrie ma è dotato di molte altre features, in grado di coinvolgere anche motori di rendering di terze parti, come dimostrato dalla possibilità di convertire i materiali e le luci V-Ray negli equivalenti per Blender Cycles. Il trailer mostra tutte le feature essenziali di MaxToBlender. Il plugin è attualmente in offerta speciale a soli 29$ invece di 49$. Per maggiori informazioni: http://www.3dtoall.com/products/maxtoblender/
  5. Oggi vogliamo parlarvi di un programma che ha veramente dell'incredibile. Si tratta di Blenderizer 1.0, un programma che permette di ricompilare in automatico i plugin scritti per 3ds Max in modo che siano visti come plugin nativi per Blender. A detta dell'autore quindi con questo programma è possibile far girare programmi come Forest Pack, Corona Renderer o il nuovissimo V-Ray 3.5 con tutte le funzionalità implementate per 3ds Max all'interno di Blender. La cosa incredibile è che, essendo Blenderizer un transpiler binario (che non necessita quindi del codice sorgente per funzionare) rende in realtà il codice prodotto Open Source e quindi utilizzabile gratuitamente senza licenza. Per maggiori informazioni: https://www.blenderizer.com
  6. Andreas Esau sta realizzando un addon per Blender che permette semplificare il processo di creazione delle texture permettendo di dipingerle direttamente nella viewport del programma. In questo video possiamo vedere il tool per il texture painting in azione all'interno di Blender. Il plugin è ancora in fase di alpha (quindi ancora lontano dal poter essere utilizzato produttivamente) ma può essere scaricato e provato direttamente tramite il profilo su patreon.com, con una donazione per supportare il progetto.
  7. News pubblicata originariamente il 15 Agosto. Leggere in fondo alla pagina per gli update Insydium, sofware house nota soprattutto per X-Particles, ha annunciato di aver intrapreso un progetto di sviluppo per implementare Cycles per Cinema 4D: Cycles 4D. Cycles è naturalmente il motore di rendering GPU-based di riferimento per Blender. Oltre ad essere apprezzato per la sua notevole flessibilità di utilizzo, l'ampio supporto di cui gode nella Blender community ha contributo ormai a renderlo un prodotto che nulla ha più da invidiare rispetto a molte delle più acclamate controparti commerciali. Per ora non si sa molto, ma dalla preview che riportiamo anche quale immagine copertina di questa news, sembrerebbe che Cycles per Cinema 4D abbia un'interfaccia piuttosto simile alla versione per Blender. Un particolare che troverebbe il senso nelle parole scritte da Mike Batchelor in un post su C4D Cafe: "L'abbiamo fatto in modo che si possa seguire ogni tutorial disponibile per Blender Cycles, in maniera 1:1, anche su Cycles 4D". Tra le altre indiscrezioni "confessate" da Batchelor, Cycles 4D non sarà compatibile con i materiali di default di Cinema 4D, ma dovrebbe essere reso disponibile con molti preset già pronti all'uso. Giocando in casa, Cycles 4D dovrebbe integrare anche X-Particles, una delle più note plugin per sistemi particellari disponibile per Cinema 4D. Si allarga dunque la fanbase di questo motore di rendering, dopo che la Blender Foundation l'ha reso open source nel 2013. Tra i progetti di implementazione attivi ricordiamo Cycles per Rhino 6 e 3ds Max, entrambi ancora in fase alpha, lungi dal poter essere considerabili in produzione. Nessuna indiscrezione è invece trapelata sul pricing di Cycles 4D, nè tantomeno su una possibile data di rilascio. UPDATE 10-Ott-2016: insydium ha pubblicato un video che mostra l'utilizzo di Cycles all'interno di Cinema4D
  8. Oltre a Finding Dory, il divertentissimo spinoff del celebre Nemo, l'estate 2016 ci regala anche l'autore dei suoi favolosi rendering: Pixar's Renderman 21. La nuova major release porta con se alcune importanti novità. A cominciare da una serie di risorse finora disponibili soltanto nelle produzioni ufficiali Pixar. In Renderman 21 tutti potranno ritrovare gli stessi shader e le stesse luci utilizzate in produzione, con accesso completo al lighting e al lookdev utilizzato in "Finding Dory" e nel favoloso cortometraggio che lo introduce: "Piper". Ma i Pixar Production Shader e i Pixar Production Lights non sono affatto le uniche novità della nuova versione di Renderman. Un fotogramma tratto da Piper, il corto proiettato prima dell'inizio di Finding Dory (credits Disney Pixar) Renderman 21 include una serie di features anch'esse provenienti da produzioni major come Star Wars: Il Risveglio della Forza e Il Libro della Giungla. Il breve VFX breakdown pubblicato in occasione dell'uscita di Piper e Finding Dory (credits Variety - Disney Pixar) Tra le novità figura anche la Pixar Surface Collection, una libreria molto corposa di materiali PBR (phisically based rendering) e di luci pronte per essere inserite direttamente nelle scene di progetto, grazie a preset molto immediati da gestire e configurare. Per non parlare del denoiser GPU based, che promette risultati eccellenti in tempi davvero ridotti. I più attenti di voi avranno certamente notato come il rilascio di Renderman 21 coincida alla perfezione con il SIGGRAPH 2016, dove ovviamente Pixar sarà presente anche con il proprio team R&D, avendo annunciato una corposa serie di demo e talk relativi a ricerche e anticipazioni sulle tecnologie che vedremo nei prossimi anni, sia nelle produzioni proprietarie che nelle venture release commerciali. A seguire lo showreel ufficiale 2016 di Renderman. Anche se non è specifico per la nuova versione, le produzioni citate hanno fatto largo impiego delle feature successivamente rese disponibili nella release commerciale più recente. I film citati nello showreel non hanno ovviamente bisogno di presentazioni. Pixar's Renderman 21 è attualmente disponibile per Maya, Houdini, Katana e Blender. Tuttora in fase di implementazione il bridge di connessione per Cinema 4D. Riguardo a 3ds Max, Rhino, MODO e Lightwave non si hanno ancora informazioni certe, anche se la stessa Pixar Research ha confermato che sono in fase di sviluppo i rispettivi bridge. Renderman 21 conferma la politica decisamente democratica intrapresa di Pixar per cercare di diffondere il proprio renderer anche presso gli utenti freelance e i piccoli studi, naturalmente trascurati durante la prima fase della storia del più glorioso motore di rendering, quello che ci ha regalato le emozioni visive di tantissimi straordinari capolavori della storia del cinema, di animazione e non solo. Per ogni informazione commerciale potete far riferimento alla sezione Pixar dello shop di Treddi.com. Per approfondimenti su tecniche e specifiche, è possibile consultare il sito ufficiale di Renderman e nello specifico la pagina dedicata al rilascio di Renderman 21. nota - l'immagine di copertina è tratta da Finding Dory (credits Disney Pixar)
  9. Author: Rico Cilliers Software: Blender, ZBrush, Photoshop Preface: MIchele Marcelli "Browsing the web in search of good work to be observed, we found Rico Cilliers (present here on treddi the nick of RicoCilliers) twentysomething artist of South Africa (based in Pretoria) with 3d animation passion and character 2d / 3d since he was 13 years old. a lover of painting and traditional design, he approaches the CG in a natural way. his current main software Blender and Zbrush, as well as Photoshop, but in the past also worked with Maya, Mudbox and Substance Painter . Rico feels lucky to work in the art, and as expressed in his own words, "I'm extremely lucky. My dream is to use my art to change the way people look at this world" ... I would say with good reason! ! With this Making Of, created especially for Treddi.com, we will try to understand the workflow Rico observing technique and peculiarities. We just have to wish you a good read, hoping to convey the desire to grow, explore, model, and share! Good fun!!! " ---- Hi everyone, my name is Rico Cilliers and I live in Pretoria, South Africa. I'm a freelance 3D modeling and texturing artist. I'd like to show a bit about how I created my "Black Man Portrait". For this artwork I used Zbrush to sculpt, and blender to texture, shade, light and render the final image. I used Photoshop to do the compositing work afterwards. I started with some reference images from Google, which you can see below: I sculpted the face from a default sphere in Zbrush, and modeled the shirt, hat and glasses in blender: I then detailed the shirt and hat in Zbrush, adding seams and cloth wrinkles, as well as some subtle wear and tear. I also added a fibermesh hair system in Zbrush, in order to preview the face with hair, to get the "look" I needed. This was just to make sure I was on the right track. More detailed hair would be done later in Blender... I detailed everything and fine tuned the pores on the skin. I imported the High-poly meshes from Zbrush, and proceeded with manual re-topology and UV unwrapping. I also added more wear on the hat and shirt For the eyes, I modeled some "tears fluid" to add detail and emotion.. and also to make the eye look more natural. I also added some wear and tear to the rims of the glasses. For the main diffuse map, I used a variety of techniques... I used light skin, because there aren't many good quality black skin textures. I painted these roughly using stencil painting in Blender (similar to projection painting in other 3D texturing apps). Once I'd painted a rough base layer, I used the clone and smear tools to remove all artifacts etc. I also used the FTexDraw brush with alphas applied to layer on more detail. I used the mask brush to isolate different areas. I used Gloss/specular, diffuse, normals, and displacement maps for the skin. SSS and specular maps were generated from the main diffuse map. The Normal map was baked in blender at 8K resolution. I set up the main Subsurface Scattering (SSS) shader for the skin using the Cycles renderer nodes. I used a basic 3-point lighting setup, as well as an HDRi image for reflections, and some mesh-lights for the glasses reflections. Lighting: For the hair, I used Blender's powerful particle system and hair tools with these settings: From there it was just a matter of test rendering until I got the look I wanted. The final render was 500 samples, rendered in layers and composited together in Photoshop. Compositing in Photoshop: Final render: That's it! Thanks so much to treddi.com for asking me to do this Making of. I hope you found something of interest! :) -Rico Cilliers For more info about author of Making Of: http://squareyes.co.za
  10. Autore: Rico Cilliers Software: Blender, ZBrush, Photoshop Traduzione e prefazione: MIchele Marcelli "Navigando per il web in cerca di bei lavori da osservare, abbiamo scoperto Rico Cilliers (presente qui su treddi con il nick di RicoCilliers) artista ventenne del Sud Africa (vive a Pretoria) con la passione dell'animazione 3d e character 2d/3d da quando aveva 13 anni. Amante della pittura e disegno tradizionale, si avvicina alla CG in modo del tutto naturale. I suoi software principali attualmente sono Blender e Zbrush, oltre a Photoshop, ma in passato a lavorato anche con Maya, Mudbox e Substance Painter. Rico si ritiene fortunato a lavorare nell'arte, e come esprime nelle sue stesse parole, "I'm extremely lucky. My dream is to use my art to change the way people look at this world" ... direi a buon ragione!! Con questo Making Of, creato appositamente per Treddi.com, cercheremo di capire il flusso di lavoro di Rico osservandone tecnica e peculiarità. Non ci resta che augurarvi una buona lettura, con la speranza di trasmettervi voglia di crescere, scoprire, modellare e condividere! Buon divertimento!!! " Ciao a tutti, il mio nome è Rico Cilliers e vivo a Pretoria, in Sud Africa. Sono un artista 3D freelance e mi occupo principalmente di modellazione e texturing. In questo Making Of mostrerò il mio workflow sulla creazione della mia ultima fatica "Black Man - Portrait". Per questo lavoro ho usato Zbrush per scolpire, e Blender per le texture, ombre, luci e il render e infine ho usato Photoshop per il compositing finale. Ho iniziato il lavoro, cercando immagini di riferimento prese da Google, che potete vedere qui sotto: Ho scolpito il volto partendo da una sfera di default in Zbrush, modellando in seguito la maglietta, il cappello e gli occhiali in Blender: In seguito, ho dettagliato la camicia e il cappello in Zbrush, aggiungendo le cuciture e le pieghe del tessuto, così come, alcuni sottili segni di usura. Con fibermesh hair system in Zbrush, ho cercato di visualizzare un'anteprima del viso con i capelli, tentando di ottenere il look di cui avevo bisogno (solo per assicurarmi di essere sulla giusta strada). I capelli più dettagliati li avrei creati dopo in Blender... In seguito ho dettagliato e rifinito la pelle aggiungendo i pori. Ho importato la mesh High-poly da Zbrush in Blender, procedendo manualmente ad un re-topology e unwrapping UV. Infine ho cercato di aggiungere più usura sul cappello e alla camicia Per gli occhi, ho modellato la "sacca lacrimale" per aggiungere dettagli ed emozione al volto, cercando di rendere nel frattempo l'occhio ancor di più naturale. Ho anche aggiunto un po di usura sul montante degli occhiali. Per la mappa Diffuse (principale), ho usato varie tecniche. Data la scarsità di texture di buona qualità per la pelle nera, ho usato mappe di pelle chiara come punto di partenza. In Blender ho dipinto le texture utilizzando gli stencil (simili al projection painting in altri programmi di grafica 3D). Una volta dipinto uno strato ruvido di base, ho usato il comando clone e "smear" per la rimozione di tutti i artefatti etc. Ho usato anche il pennello "FTexDraw" con l'alpha applicato ai vari livelli di dettaglio, usando il "mask brush" per isolare le diverse aree. Per la pelle ho usato le mappe Gloss/specular, diffuse, normals e displacement. Le mappe SSS e specular sono state generate dalla mappa diffuse principale, mentre per la mappa Normal, è stata creata direttamente in Blender ad una risoluzione di 8K. Ho impostato lo shader Subsurface Scattering (SSS) principale per la pelle utilizzando i render node di Cycle, creando anche un setup base a 3 punti per l'illuminazione, una immagine HDRi per le riflessioni, e alcune "mesh-lights" per le riflessioni sugli occhiali. Illuminazione Per i capelli, ho usato il potente sistema di particelle e hair presenti in Blender con queste impostazioni: Da questo punto in poi è stato solamente una questione di rendering di prova fino a quando ho ottenuto il look voluto. Il rendering finale, sempre in Cycle, è stato creato con 500 campioni, renderizzato in livelli e composti insieme in Photoshop. Compositing in Photoshop: Rendering finale: Grazie infinite a Treddi.com per l'opportunità di poter pubblicare questo Making Of. Spero che questo articolo possa essere interessante per tutti gli utenti! :) -Rico Cilliers Per maggiori informazioni riguardanti l'autore: http://squareyes.co.za
  11. L'evoluzione dei motori di rendering continua con LuxRender 1.6, di cui è stata annunciata la prima release candidate. Siamo dunque alle fasi che prevedono il rilascio ufficiale, in cui emergono in maniera netta le feature che caratterizzeranno la nuova versione. Tra le novità di LuxRender 1.6 troviamo miglioramenti nella velocità del LuxCore render engine, oggetti shadow catcher, sky ground color, new image pipeline, miglior integrazione con i nodi in Blender e molte altre, di cui si rimanda alla pagina ufficiale dell'aggiornamento. Tra le funzioni più interessanti introdotte in LuxRender 1.6 c'è la possibilità di convertire automaticamente i materiali di Cycles, in modo da utilizzare con LuxRender anche scene di progetti inizialmente definiti con un workflow differente. LuxRender 1.6 è un motore PBR (phisically based rendering) unbiased, noto soprattutto per essere open source. Sviluppato in versione stand alone e con plugin di connessione con i principali DCC, tra cui Blender, Maya, SketchUp, Cinema4D e 3ds Max. Tutti i plugin sono stati oggetto di importanti ottimizzazioni, mirate soprattutto a migliorare l'integrazione. Per ulteriori approfondimenti è mantenersi aggiornati sul pagina ufficiale di LuxRender.
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