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  1. Johannes Lindqvist è un 3D artist molto popolare sia per la qualità dei suoi lavori sia per avere un'attività divulgativa molto intensa, sulla base di scene e lavori realizzati con molti motori di rendering diversi. La sua passione per il rendering lo ha portato ad usare correntemente V-Ray, Corona, Octane e, negli ultimi tempi, anche FStormRender, ultimo arrivato nella grande scena dei motori di rendering plugin per 3ds Max. FStorm Render è un motore di rendering unbiased GPU che si basa esclusivamente sulla tecnologia di CUDA, pertanto risulta compatibile soltanto con le schede video di NVIDIA. Particolarmente apprezzato il suo supporto multi GPI, che consente di utilizzare più schede video per accelerare notevolmente il calcolo. Le qualità con cui FStorm è riuscito ad accattivarsi le attenzioni di diversi 3d artist è soprattutto data dall'eccellente rapporto tra velocità e qualità, dal momento che riesce a restituire immagini con un noise molto limitato in tempi relativamente ridotti. Il tutto correlato con la semplicità d'uso tipica dei motori unbiased. FStormRender contiene un tool di conversione compatibile con le scene definite in V-Ray, Corona e Octane. Una strategia ovvia per cercare di convergere su di sé le attenzioni delle community di quelli che si profilano come i suoi principali concorrenti sulla scena archviz. Nel tutorial, dalla durata di oltre 30 minuti, Johaness Lindqvist illustra il procedimento di creazione del lighting e dei materiali di un interno architettonico renderizzato con FStorm. Tra le varie cose che si possono notare è che si tratta di un renderer interattivo, per ora l'aggiornamento in real time del frame buffer è possibile soltanto spostando una camera, non muovendo gli oggetti all'interno della scena. Si tratta in ogni caso di una modifica che lo sviluppatore PinkSoft ha già annunciato per le prossime versioni del software. E qui, in qualche modo, casca l'asino, dal momento che FStormRender, nel momento in cui scriviamo, non è disponibile nè per il download nè per l'acquisto, per via della sospensione cautelare seguita alla causa intentata da Otoy (sviluppatore di Octane Render, NdR) al suo ex dipendente Andrey Kozlov, attuale CEO di Pinksoft. Le istruzioni contenute nel tutorial potranno quindi essere messe in pratica soltanto da chi è riuscito ad assicurarsi il software prima dell'interruzione del servizio. In attesa di ulteriori, si spera, confortanti notizie, non rimane che goderci il tutorial di Johannes, sperando arrivino, anche da altre fonti, risorse utili a valutare ed apprendere un motore di rendering quanto promettente quanto misterioso, almeno per il momento. Per ulteriori informazioni - https://fstormrender.ru/
  2. Chaos Group ha rilasciato a sorpresa V-Ray 3.6 per 3ds max, un update che introduce alcune novità molto importanti al motore di rendering, tra cui il nuovo sistema di calcolo ibrido, in grado di combinare la potenza di CPU e GPU nell'elaborazione di un unico processo. V-Ray 3.6 è infatti in grado di gestire in maniera simultanea sia la tecnologia NVIDIA CUDA per il GPU rendering che il tradizionale CPU rendering. In termini pratici, questo consente agli artisti di gestire in maniera assolutamente trasparente una qualsiasi configurazione di calcolo, senza doversi più preoccupare di gestire in maniera sensibilmente differenziata i vari workflow e le configurazioni hardware che necessariamente ne conseguivano. Un vantaggio importante acquisito a livello di flessibilità e gestione dei progetti. Il rendering ibrido non è l'unica novità introdotta in V-Ray 3.6, anche se dal punto di vista del core costituisce senz'altro l'aspetto più innovativo. Una feature molto importante di cui possiamo disporre in V-Ray 3.6 è caratterizzata dal supporto alla tecnologia NVIDIA NVLink, che consente di utilizzare in condivisione la memoria di più schede video. Inoltre, il Full Light Select Render Element consente finalmente di renderizzare le singole luci o gruppi definiti di luci in canali separati, in modo da ottenere una agevole mix in post produzione per quanto concerne GI, riflessioni e rifrazioni. Una feature che naturalmente va in continuità con quanto già disponibile in altre soluzioni di rendering concorrenti. La feature Cryptomatte genera automaticamente ID matte con pieno supporto per la trasparenza, la profondità di campo ed il motion blur. Questo rende estremamente più rapido il workflow in produzione, soprattutto per chi lavora molto in compositing. V-Ray 3.6 è pienamente compatibile con 3ds Max 2018. Tutte le nuove feature sono descritte in maniera sintetica nel seguente trailer. Contestualmente al rilascio di V-Ray 3.6 per 3ds Max, Chaos Group ha rilasciato anche un tutorial relativo alla gestione del Fur attraverso il sistema GPU rendering. Entrambi i video sono disponibili nella seguente playlist. V-Ray 3.6 per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com, cui potete far riferimento per qualsiasi richiesta o informazione sul software e le relative soluzioni commerciali. https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group Per chi volesse invece approfondire la conoscenza sul sistema di rendering ibrido, suggeriamo la lettura del seguente articolo, in lingua inglese, pubblicato da Chaos Group Labs. https://labs.chaosgroup.com/index.php/rendering-rd/understanding-v-ray-hybrid-rendering/ UPDATE 30/06 - filmato hybrid rendering Chaos Group inizia a snocciolare un po' di numeri e a dare indicazioni in merito alla configurazione di V-Ray RT per il calcolo ibrido, secondo quanto osservabile nel seguente video _
  3. Dormire è una delle cose più importanti della nostra vita. Questo letto, preparato dal talentuoso grafico di VizPeople, pronto per essere utilizzato e renderizzato nei vostri progetti. Come sempre il file può essere utilizzato sia per scopi personali che commerciali ed è disponibile per 3DS Max + Vray, 3DS Max + Corona, 3DS Max + Scanline, FBX e OBJ. https://www.blog.viz-people.com/blog/free-3d-model-bed/
  4. Sarà V-Ray Next, nomen omen, la prossima major release del celebre motore di rendering targato Chaos Group. E' quanto si evince contestualmente all'apertura ufficiale del beta program della nuova versione, riservata a chi è attualmente in possesso di una regolare licenza di V-Ray 3 per 3ds Max. Tantissime le novità già integrate nella versione disponibile per il download, che approfondiremo nel corso dei prossimi mesi. Notevoli aspettative riguardano la nuova Adaptive Dome Light, di cui rimandiamo alla lettura dell'articolo scritto da Christopher Nichols, al nuovo Optix Denoiser ed alla possibilità di effettuare il denoise su ogni singolo pass di rendering, per agevolare la successiva fase di compositing. V-RAY GPU Fast GPU production rendering with faster, cleaner lighting — now supports environment fog and VRscans. NEW ADAPTIVE DOME LIGHT Faster, cleaner image-based lighting, removing the need for skylight portals. Link di approfondimento - https://www.chaosgroup.com/blog/v-ray-first-look-smarter-rendering-with-the-new-adaptive-dome-light NEW AUTO EXPOSURE & WHITE BALANCE Fast, automatic scene analysis determines correct exposure and white balance for your image. V-RAY PHYSICAL CAMERA Back by popular demand, the V-Ray Physical Camera has been updated with a simpler UI and support for the new auto exposure and white balance settings. NEW HAIR SHADER New more realistic VRayHairMtl2 hair shader with melanin color controls, better highlights and more natural light distribution. NEW SWITCH MATERIAL Easily switch between several materials applied to any object with the new VRaySwitchMtl, great for rendering material options, adding random variations or creating render passes. NEW V-RAY PLUGIN MATERIAL AND TEXTURE Load any texture or material that’s available in V-Ray Standalone and render it in V-Ray for 3ds Max using the new V-RayPluginTex or VRayPluginMtl. DENOISE RENDER ELEMENTS Denoise any render element, not just the beauty pass, for better control in compositing. NEW V-RAY SDK Updated rendering architecture that takes full advantage of modern hardware, including optimized vector calculations using SSE 4.2 and customized Intel® Embree ray tracing library 2.13. E' possibile accedere al beta program attraverso la propria area utenti sul sito di Chaos Group. Vi ricordiamo che V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com V-RAY NEXT - avvertenze precauzionali Vi ricordiamo inoltre che la presente versione di V-Ray Next è una beta, pertanto indicata soltanto per una fase di testing, non di implementazione in un workflow professionale. Malfunzionamenti e instabilità possono essere all'ordine del giorno, in quanto non viene ancora garantita l'affidabilità di una stable version. Si tratta, ce ne rendiamo conto, di asserire all'ovvio, ma date le scene cui puntualmente ci ritroviamo ad assistere, preferiamo consigliare sempre la via dell'estrema prudenza. Vi invitiamo piuttosto ad effettuare i vostri test e pubblicarli sul forum, per avere un confronto aperto su quello che sarà V-Ray Next.
  5. Chaos Group sarà anche quest'anno main partner dei Digital Drawing Days 2017, dove terrà ben due Masterclass di formazione avanzata, su V-Ray per 3ds Max e, novità assoluta, V-Ray per Sketchup. Entrambe le Masterclass in programma al DDD saranno tenute dalla Chaos Group Master Trainer Yana Andreeva, che molti di voi hanno avuto modo di conoscere durante le precedenti edizioni ed in occasione dei V-Ray Days Italy 2016. MASTERCLASS - V-Ray 3.6 for 3ds Max: The light way to heavyweight exterior visualization Yana Andreeva, CG Specialist, Chaos Group V-Ray 3.6 per 3ds Max ha aggiunto feature avanzate a quello che a detta di molti si conferma quale il miglior motore di rendering avanzato per l'architettura attualmente disponibile per 3ds Max. La masterclass approfondirà le funzioni avanzate che consentono di sfruttare al massimo la potenza e la velocità di V-Ray, per ottimizzare anche le scene più complesse. Yana Andreeva svilupperà un progetto exterior archviz con l'obiettivo di ottenere immagini assolutamente realistiche con il workflow più efficiente sulla base delle proprie esigenze. La masterclass è stata concepita per allenare gli approcci al lighting necessari per emozionare lo spettatore: applicare nuovi materiali, effetti volumetrici e sfruttare i nuovi algoritmi introdotti nelle più recenti versioni di V-Ray. Inoltre, Yana spiegherà agli iscritti come utilizzare al meglio il nuovo metodo di rendering ibrido CPU+GPU, risparmiando moltissimo tempo prezioso durante la realizzazione dei progetti. Dopo aver seguito la masterclass, gli utenti saranno in grado di accelerare notevolmente la velocità e la qualità del proprio workflow di visualizzazione. Tutti gli iscritti alla Masterclass riceveranno un attestato di partecipazione ufficiale da parte di Chaos Group. MASTERCLASS - Making the best of V-Ray 3,5 for SketchUp in your workflow Yana Andreeva, CG Specialist, Chaos Group V-Ray 3 per SketchUp è il risultato di un progetto di ricerca e sviluppo finalizzato a garantire anche agli utenti del software di Trimble un motore di rendering di alto livello per la visualizzazione dei loro progetti. I risultati ottenuti dalla community non hanno assolutamente nulla da invidiare rispetto a quanto prodotto dal celebre fratellone per 3ds Max. Questo è stato reso possibile grazie alla completa riscrittura della versione per SketchUp, ora in grado di garantire una user experience totalmente rinnovata, molto più efficiente sotto ogni aspetto. Oltre alla resa in final, V-Ray 3 per Sketchup è in grado di supportare al meglio tutto il progetto di progettazione. Yana svilupperà un progetto inizialmente creato dall'architetto polacco Radoslaw Poplawski. Gli iscritti potranno allenare ogni procedura e step relativi alla creazione di immagini assolutamente fotorealistiche, grazie alla facilità d'uso della nuova UI del programma, ai suoi rapidi preset e ai controlli semplificati, tra cui il nuovo material editor e una libreria di materiali molto completa per la visualizzazione dei progetti architettonici. Inoltre, Yana descriverà come sfruttare tutti i rig di lighting più comuni, come implementare le librerie VRScans e come post-produrre i rendering grazie al nuovo VFB, senza dover ricorrere a software di terze parti, almeno per le procedure più comuni. Tutti gli iscritti alla Masterclass riceveranno un attestato di partecipazione ufficiale da parte di Chaos Group. Per scoprire tutti i dettagli e iscriversi alle Masterclass del DDD - http://digitaldd.org/masterclass/ I 4 WORKSHOP UFFICIALI DI V-RAY AL #DDD2017 Oltre alle Masterclass, il programma dei Workshop prevede i seguenti tre interventi, assolutamente da non perdere per scoprire a fondo le potenzialità di un motore di rendering sempre più completo e integrabile in qualsiasi pipeline di produzione. 1- V-Ray: Next Anticipazioni sulle prossime versioni di V-Ray previste per tutta la flotta di software per cui è disponibile il motore di rendering. Il classico workshop per i fan più agguerriti, che non vogliono lasciarsi sfuggire neanche un dettaglio o una indiscrezione sul futuro di V-Ray. 2 - Matter of Fact: Materials and reality in V-Ray Come ottenere il massimo realismo dai materiali di V-Ray: pelle, mettali, car paint, compositi e altri materiali, semplici e complessi, saranno spiegati con estremo dettaglio. 3 - GPUnleashed: Fast rendering workflows with V-Ray RT GPU Tutto quello che occorre sapere sulle funzionalità GPU di V-Ray, per progetti anche molto complessi. V-Ray RT GPU può garantire oggi risultati davvero sorprendenti, se utilizzato nel migliore dei modi. 4 - Rhino, Meet Realism: Taking design-viz to the next levels with V-Ray 3 for Rhino V-Ray 3 per Rhino ha portato il livello di visualizzazione in Rhino ai massimi livelli, incrementando, se possibile, la versalità del potentissimo software di McNeel, sempre più utilizzato nell'ambito dell'architettura e del design. Il workshop approfondirà gli step fondamentali per ottenere risultati fotorealistici e ottimizzare il workflow di Rhino. Ad esempio, i partecipanti potranno scoprire come utilizzare V-Ray RT insieme a Grasshopper e migliorare drasticamente la visualizzazione dei loro progetti in fase di creazione. Per scoprire tutti i dettagli dei Workshop del DDD - http://digitaldd.org/programma/ Per informazioni e iscrizioni al DDD - http://digitaldd.org/come-partecipare/
  6. La grande novità dei Digital Drawing Days 2017 è caratterizzata dalle nuove Masterclass. Un'area che si aggiunge ai tradizionali scenari dell'Arena e del Teatro, dove saranno in programma gli attesissimi Workshop del DDD tenuti da una selezione dei migliori artisti attualmente in attività nei loro rispettivi ambiti. OBIETTIVO ALTA FORMAZIONE: LE MASTERCLASS CERTIFICATE Le Masterclass dei Digital Drawing Days costituiscono un'occasione di alta formazione, tenuta dai trainer e certificatori ufficiali di software house come McNeel, Epic Games e Chaos Group, che figura oltretutto tra i main partner dell'evento, offrendo totale sostegno e supporto all'evento. Le Masterclass vengono offerte a prezzi estremamente contenuti. Il numero di posti limitato per ogni masterclass è di 30 persone. Per cui conviene affrettarsi nel caso in cui si fosse realmente interessanti a partecipare. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ A seguito della partecipazione alla Masterclass, ogni allievo riceverà un attestato ufficiale di partecipazione, contrassegnato da tutti gli estremi della certificazione, attendibile per via delle partnership con le software house interessate, grazie inoltre alla collaborazione tra Treddi.Com e 3DWS. Vediamo nel dettaglio quali sono le prime Masterclass del DDD 2017. V-RAY MASTERCLASS (per 3DS MAX E SKETCHUP) Chaos Group sarà ufficialmente presente al DDD con due Masterclass, dedicate rispettivamente a V-Ray per 3ds Max e V-Ray per Sketchup. Un'occasione unica per scoprire i dettagli di un motore di rendering sempre più diffuso. V-Ray 3.x ha sta ottenendo un grande successo commerciale non soltanto per 3ds Max, ma anche per Rhino, Sketchup e Revit, software cui manca sicuramente un valido renderer interno e che, grazie alle qualità di V-Ray, possono fare il salto di qualità. Una masterclass su V-Ray per Sketchup rappresenta oltretutto un'occasione estremamente rara sul panorama italiano. RHINO + GRASSHOPPER MASTERCLASS Giuseppe Massoni, master trainer italiano di McNeel, formerà una classe con un crash course su Grasshopper. Tre ore molto intense, da cui uscire con concrete basi operative per implementare i propri progetti. La programmazione visiva si basa su concetti molto semplici, che possono consentire di argomentare progetti anche estremamente complessi, con il massimo controllo. UNREAL ENGINE VR MASTERCLASS Enea Le Fons, master trainer ufficiale di Epic Enterprise, farà un workshop intensivo di 4 ore relativamente all'utilizzo di Unreal Engine per produrre esperienze in realtà virtuale in architettura. "From zero to hero" come ama definire uno dei formatori più esperti in assoluto, al punto da vantare ormai molte migliaia di ore certificate. Immagine realizzata da Pasquale Scionti con Unreal Engine 4 A cui si aggiunge la masterclass, gratuita grazie alla collaborazione di Enea Le Fons e Treddi.com, sul confronto tra i principali engine 3d real time, di cui vi abbiamo parlato nel presente articolo: Sistemi 3D Real Time a confronto. Per info e iscrizioni alle Masterclass del DDD 2017 http://digitaldd.org/masterclass/ I Digital Drawing Days si terranno ad Arezzo il 3 e il 4 novembre.
  7. Nel ricco programma dell'edizione 2017 di Udine 3D Forum una particolare attenzione sarà dedicata a tutti gli aspetti di quello che convenzionalmente viene definito lo studio fotografico virtuale. WORKSHOP - Lighting e composizione virtuale di un prodotto di design Valerio Fissolo (Protocube Reply), basandosi su una casistica professionale concreta, mostrerà come è possibile creare digitalmente il prodotto e declinarlo per vari utilizzi. Dal catalogo virtuale, alle presentazioni online, fino agli eventi live, con video in animazione e come supporto alle proiezioni ad ologramma. Valerio affronterà tutti i passaggi necessari, dal rapporto con la direzione artistica del brand fino alla tecnica necessaria per realizzare le immagini finali. Il workshop, basato su Blender, Cycles e Photoshop, è in programma per sabato 11 novembre alle ore 9:00 http://www.udine3d.it/contenuti/workshop/fissolo-lighting/ WORKSHOP - Modelling 3d ad elevato livello di dettaglio per cataloghi di arredamento, anche per configuratori e per VR Oltre al rendering e alla post produzione, uno dei temi centrali quando si parla di prodotto è senza dubbio la modellazione, l'anima della sua versione digitale. Carlo Zattarin (@zatta 3d) esperto di modellazione 3D per il settore arredamento, mostrerà i workflow necessari per gestire la produzione low-poly e high-poly per creare gli asset utili a produrre cataloghi di prodotto per la stampa e il web, i configuratori 3D di prodotto e le applicazioni VR. Carlo affronterà nello specifico la modellazione di un divano, oggetto che presenta tutte le complessità ricorrenti in questo ambito produttivo (modellazione hard+soft details, necessità di definire le UV, ecc.). Il workshop, basato su 3ds Max, ZBrush, V-Ray, Marvelous Designer, Unity 3D e Unreal Engine 4, è in programma per sabato 11 novembre alle ore 14:00 http://www.udine3d.it/contenuti/workshop/zattarin-modelling-3d/ Per informazioni e iscrizioni a Udine 3D Forum 2017 http://www.udine3d.it/partecipa/pass/
  8. L'image sampling è in assoluto uno degli aspetti più affascinanti del rendering. In buona sostanza, per chi fosse ignaro ai tecnicismi, il sampling di una immagine è il processo che definisce il colore di ogni pixel. Le proprietà dei settaggi dell'image sampler consentono di variare anche sensibilmente il risultato finale del rendering in termini qualitativi. Chaos Group, nell'apprezzatissima serie Quick Tutorial, ha pubblicato un video che descrive il funzionamento del sampling di V-Ray per 3ds Max. il V-Ray image sampler viene descritto a partire dai fondamenti teorici generali, che spiegano la differenza tra i primary e i secondary rays, le proprietà e gli effetti del noise threesold e cosa varia al variare delle famigerate subdivs. Nello specifico di V-Ray, è interessante notare le differenze tra il progressive e il bucket sampling utilizzato con i differenti metodi di rendering impostabili. A livello di immagine finale, progressive sampling e bucket sampling restituiscono tendenzialmente lo stesso risultato. Il tutorial mostra chiaramente come il progressive sampling restituisca una preview più rapida, mentre il bucket sampling è in grado di sfruttare in modo più accurato le risorse della CPU, particolarità che lo rende più indicato al network rendering, oltre al fatto di poter sfruttare in pieno tutte le proprietà del deep rendering e del cryptomatte, non disponibili per il progressive sampling. Un'altra feature interessante è il bilanciamento tra il parametro di noise threshold e l'impiego del denoiser, per ottimizzare al massimo il tempo di calcolo in funzione della resa. Tutto questo in poco più di sei minuti. Niente male. Buona visione. V-Ray è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  9. Il ACM Siggraph 2017 si è rivelato il solito incontenibile concentrato di novità, sia in merito ai nuovi prodotti e alle nuove tecnologie introdotte sul mercato, sia per quanto concerne le anticipazioni di quanto vedremo negli anni a venire. La più grande vetrina di ricerca e produzione per tutto ciò che è computer grafica e tecnologie interattive. Ai massimi livelli. Tra le presentazioni che ci hanno maggiormente colpito figura certamente quella di Epic Games, per la prima volta in assoluto al Siggraph con il proprio User Group, per offrire una panoramica sulla varietà di applicazioni che attualemente Unreal Engine è in grado di supportare. Durante la presentazione vediamo alternarsi diversi volti noti nell'ambito della CG. Dal CEO di Epic Games, Tim Sweeney, ai contributi di molti partner che hanno sviluppato prodotti e soluzioni basati sulla tecnologia real time di Unreal Engine. Dalla guida autonoma di Zoox al rivoluzionario sistema di car tracking proprietario sviluppato da The Mill, fino a tutte le integrazioni. Da V-Ray, il cui plugin è stato annunciato in versione alpha, a Esri CityEngine, fino al nuovissimo Twinmotion, che dalla versione 2018 si basa appunto sul core di Unreal Engine. Chris Murray ha inoltre presentato Unreal Datasmith, l'attesissimo toolkit per consentire la migrazione automatica da software di terze parti (su tutti 3ds Max) ad Unreal Engine mantenendo gli asset e i materiali definiti con V-Ray, Corona ed altri motori di rendering. Tra i contributor dei lavori presentati figurano anche nomi come aXYZ Anima, Digital Dimension, Harley-Davidson Motorcycles, HOK, Mike Seymour e il noto studio di architettura italiano Lissoni Associati. Unreal Engine è dunque sempre più una una piattaforma di sviluppo con due anime. Quella nativa, per cui è ad oggi estremamente popolare, dal momento che costituisce il fondamento di gran parte della tecnologia della game industry. E quella emergente, su cui sta lavorando intensamente la divisione Epic Enterprise, per garantire le soluzioni real time (e non solo) adeguate a supportare le esigenze in termini di visual e interattività per settori quali l'architettura, l'automotive e il product design. La tecnologia di Unreal Engine sta dunque allargando decisamente i propri orizzonti. Se fino ad oggi, anche nell'immaginario mediatico delle tecnologie real time, Unreal era più indirizzato al gaming di alto livello mentre Unity 3D ad un utilizzo enterprise, oggi in casa Epic Games le strategie sono sensibilmente variate. Così come lo stesso Unity 3D, per contro, sta recuperando terreno dal punto di vista della controparte ludica e nella qualità generale dei cinematic. Ci attende dunque un futuro prossimo ricco di novità e di grandi implementazioni. Il segno che la maturità delle tecnologie real time è ormai un dato concreto su cui agire ed investire concretamente, anche nella dimensione della piccola e media impresa, non un'eterna chimera per pochi eletti ed enormi team di sviluppo. Si profila pertanto un'abbondanza di prodotti e soluzioni che non può che andare a tutto vantaggio dei professionisti del 3D, anche in virtù delle interessanti strategie di pricing proposte dai due principali engine real time presenti sul mercato, assolutamente tese ad agevolarne la diffusione su larga scala. Per ulteriori approfondimenti. V-Ray per Unreal Engine - https://www.treddi.com/cms/articles/v-ray-per-unreal-engine-il-rendering-del-futuro/3755/ Unreal Datasmith - https://www.treddi.com/cms/news/datasmith-da-corona-e-v-ray-ad-unreal-engine-con-un-click/3738/ Twinmotion 2018 - https://www.treddi.com/cms/news/twinmotion-2018-una-rivoluzione-chiamata-unreal-engine-in-arrivo-il-31-luglio/3658/ Unreal Engine 4.17 - https://www.treddi.com/cms/news/unreal-engine-417/3751/
  10. Chaos Group ha pubblicato un video che illustra in maniera piuttosto semplice il workflow e le proprietà fondamentali del nuovo Light Select di V-Ray 3.6 per 3ds Max, impostato nella modalità "Full". Il Render Element VRayLightSelect comprende diverse modalità, di cui la "Full", come il nome lascia facilmente presupporre, è senza dubbio la più completa, dal momento che consente di gestire tutti i contributi possibili come GI, SSS, riflessioni, rifrazioni, ecc. Ovviamente è possibile utilizzare anche altre modalità. Direct Illumination, Direct Raw, Direct Diffuse e Direct Specular, che applicano per la luce selezionata i rispetti comportamenti parziali. Il video, con il semplice utilizzo del V-Ray Frame Buffer, dimostra chiaramente la differenza tra un canale Light Select in modalità Full ed uno in modalità Direct Illumination. Dopo aver settato alcuni Render Element per le luci presenti nella scena, il video si chiude con un semplicissimo esempio di compositing in Nuke. Per poter utilizzare i file in post produzione all'esterno di 3ds Max è fondamentale utilizzare un salvataggio in formato raw, come ad esempio il open exr. Per maggiori informazioni sull'ultima release del motore di rendering potete consultare la precedente news su V-Ray 3.6 per 3ds Max. V-Ray 3.x per 3ds Max è disponibile nello shop ufficiale di Treddi.com.
  11. Venerdi 21 luglio - ore 10 - 13 - Campus Party zona ARENA Hosted by: Vittorio Bonapace e Michele Faccoli La visualizzazione architettonica è per molti versi la pietra angolare del 3D in Italia, quale possibile specializzazione per molti professionisti che anno dopo anno escono dalle varie facoltà di Architettura e Design. Qual è lo stato dell'arte della disciplina? Cosa serve per muoversi con successo da freelance in un mare ricco di opportunità quanto di micidiali insidie? Vittorio e Michele, attraverso i loro lavori e la loro esperienza, si confronteranno sugli aspetti professionali e tecnici del rendering archviz, utilizzando software e workflow differenti per soddisfare le richieste di un'ampia tipologia di clienti. Vittorio Bonapace è titolare Studio di Interior Design & Render a Roma, che da molti anni si occupa di incarichi a livello nazionale ed internazionale, che gli hanno garantito diversi riconoscimenti presso i principali siti di settore. Nelle produzioni 3D per l'architettura, Vittorio utilizza prevalentemente 3ds Max e V-Ray. Una curiosità statistica: l'immagine UK Project, inserita esattamente due anni fa, è tuttora la più vista di sempre all'interno della gallery di Treddi.com. Resident Artist personal weblink - http://www.vittoriobonapace.com/ Michele Faccoli, è noto su Treddi.com per i suoi lavori di Architectural Visualization and Design realizzati con MODO, il software 3D di Foundry, uno dei più sottovalutati in assoluto in ambito architettonico. Colpevolmente, ci verrebbe da dire, data la flessibilità d'uso ed i risultati di cui è capace. Michele è peraltro autore di un apprezzatissimo tutorial sul Interior Rendering Fotorealistico, sempre realizzato utilizzando MODO 10, oltre che una presenza costante all'interno della community, dove è noto come Kion. Resident Artist personal weblink - http://www.kion3d.it/ Per sapere come partecipare alle varie attività che ci saranno a Campus Party: https://www.treddi.com/cms/articles/come-partecipare-a-campus-party/3684/
  12. Dopo l'avvicendarsi dei rumor riguardanti la sua possibile ambientazione, che in un primo momento lo voleva addirittura nel Far West, ora è ufficiale: Farcry 5 porterà la sua violenza selvaggia nel cuore del Montana, a Hope County, dove pare che dovrete darvele di santa ragione contro una setta di fanatici, per liberare la zona dal loro controllo. A giudicare dal trailer e dai primi personaggi presentati, ci sarà davvero da sparare parecchio. I trailer in versione cinematics sono stati realizzati da Blur Studios, utilizzando 3ds Max e V-Ray. Ubisoft ha ufficializzato anche la data di uscita di Farcry 5, prevista per il 27 febbraio 2018.
  13. In arrivo, in esclusiva, nello shop di Treddi.com le nuove promo che comprendono le licenze annue di 3ds Max e Maya, sia singolarmente che in bundle con V-Ray, disponibile sia in versione rental che in versione permanente. Le promozioni, attivate grazie alla partnership esclusiva con 3DWS, in collaborazione con Autodesk e Chaos Group, prevedono attualmente le seguenti combinazioni di sconto: * Autodesk 3ds Max 2018 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk Maya 2017 abbonamento 1 anno in promo a €1320 anziché €1600 * Autodesk 3ds Max 2018 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk Maya 2017 + V-Ray 3 abbonamento 1 anno in promo a €1600 anziché €1980 * Autodesk 3ds Max 2018 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 * Autodesk Maya 2017 (1 anno) + V-Ray 3 Permanente in promo a €1950 anziché €2350 nota - Prezzi iva esclusa. Tutte le offerte sono disponibili al seguente link: https://www.treddi.com/shop/40-autodesk Inoltre, novità assoluta, sempre in esclusiva su Treddi.com, è disponibile il bundle 3ds Max + Corona Renderer, al prezzo complessivo di € 1600 (+ Iva) Per avvalersi di questa promozione è necessario effettuare separatamente l'ordine di 3ds Max e Corona, disponibile al seguente link https://www.treddi.com/shop/software/98-corona-render.html Le promozioni sono disponibili soltanto per gli utenti di Treddi.com, alle condizioni previste dallo shop, per un numero massimo di 10 licenze. Le promozioni sono limitate nel numero di licenze disponibili e possono essere cessate in qualsiasi momento, senza alcun preavviso, non essendo in alcun modo soggette da un periodo temporale di validità.
  14. Dopo aver strabiliato la CG community con lo straordinario Dabarti Capture, Tomasz Wyszołmirski (Dabarti Studio) spiega a profani ed esperti le basi del rendering con V-Ray RT GPU (CUDA), sia per la modalità in active shade (IPR) che per il render finale. I sottotitoli aggiungono una serie di informazioni aggiuntive rispetto al video. Il lighting setup del tutorial è stato creato con l'aiuto del tool gratuito Light Assistant: http://dabarti.com/vfx/dabarti-light-assistant/ V-Ray per 3ds Max è disponibile nello shop di Treddi.com, dove sono arrivate anche le nuove promozioni bundle Max + V-Ray e Maya + V-Ray. Entrambe le promozioni sono disponibili soltanto per un periodo limitato.
  15. AXYZ Anima 2.5 si conferma come uno dei software di crowd animation più interessanti tra quelli disponibili per 3ds Max e Cinema 4D. Oltre al perfezionamento delle feature già presenti, gli sviluppatori di AXYZ design hanno lavorato per migliorare le funzioni di import export dei personaggi animati, con un miglior riconoscimento delle bones e dei controlli di animazione. Interessante anche il nuovo sistema di gestione delle maschere, che consente di isolare parti dei modelli ottimizzando il processo di variazione alla base della generazione delle folle. Implementato anche l'asset store online, sulle librerie proprietarie Metropoly, che consente di avere a disposizione più modelli di personaggi rispetto al passato. I modelli sono ora disponibili anche in modalità "ready-pose", che consentono di inserirli nella scena ad esempio seduti, piuttosto che appoggiati o impegnati in una particolare circostanza. Tutti dettagli che mirano a velocizzare il workflow sia per i progetti che prevedono rendering still che per quelli che prevedono animazioni. Molto comoda anche la possibilità di esportare il modello nella scena con una specifica qualità di rendering, un fattore che il software gestisce ottimizzando il modello e la qualità del materiale sulla base delle esigenze. Questo consente di ottimizzare le scene, sia nel caso uno necessità di viste molto ravvicinate, che estremamente panoramiche, in cui i modelli 3D si colgono soltanto per il movimento e la variazione, più che per i dettagli qualitativi. Migliorato il supporto ai formati FBX, alle scene OpenCollada, oltre alla compatibilità per le animazioni delle scene di V-Ray, con il riconoscimento automatico dei materiali e delle impostazioni presenti. Ora è addirittura possibile esportare in .vrscene con i file Alembic collegati. Queste ed altre novità sono sintetizzate nel demo reel ufficiale di Anima 2.5 A seguire anche il trailer "emozionale" di Anima 2.5 Anima 2.5 conferma la piena compatibilità con i principali motori di rendering disponibili per 3ds Max e Cinema 4D. Anima 2.5, al netto delle promozioni in corso, è disponibile a 250 euro, con una versione Lite gratuita che consente di provare tutti i settings, con il gravoso limite di soli 4 secondi di animazione in fase di rendering, un particolare che lo rende comunque funzionale nel caso uno volesse utilizzarlo come semplice plugin di implementazione di modelli 3d umani per i render statici. Per ulteriori informazioni: https://secure.axyz-design.com/anima-crowd-simulation-software-home
  16. Salve, sono Nicola Piovesan, film maker e regista indipendente da qualche tempo trapiantato a Tallinn, in Estonia. Qualche anno fa ero molto attivo su Treddi.com, dove coinvolsi anche un sacco di seguaci del forum nel progetto NEIGHBORODD. Anche se ora scrivo di meno, continuo a seguire Treddi, segnalando anche alcuni dei lavori finiti che hanno contenuti 3D (come QUESTO o QUESTO). Per me la grafica 3D o l'animazione in genere sono più degli "hobby" o un settore parallelo alla mia principale attività che ha a che fare soprattutto con attori in carne ed ossa e riprese dal vivo. Questo il mio showreel, per intenderci: I lavori in computer grafica che porto avanti sono quasi sempre autoprodotti e spesso - per ovvi limiti di budget - mi ritrovo a curare tutti gli aspetti della produzione: modellazione, texturing, rig, animazione, lightning, render, post e compositing. Recentemente ho lanciato un nuovo progetto internazionale, dal titolo LIFE SUCKS! BUT AT LEAST I'VE GOT ELBOWS, che in italiano è qualcosa del tipo: "La vita fa schifo ma almeno ho i gomiti", un progetto scritto con Matt Willis-Jones, folle regista-sceneggiatore di origini inglesi. Life Sucks! è una web series con episodi molto brevi (circa 90 secondi l'uno, NdR) che mixa riprese dal vero con grafica 3D, trattando, in maniera irriverente e dissacrante, le più importanti tematiche della vita (amore, morte, religione, etc.). Realizzata praticamente a budget zero, investendoci personalmente un sacco di tempo e qualche spicciolo. Ci siamo divertiti molto e spero che si divertano altrettanto gli spettatori. È possibile seguire la serie dal CANALE YOUTUBE o tramite la PAGINA FACEBOOK. Veniamo al dunque. Il MAKING OF che vi propongo riguarda a grandi linee i metodi usati lungo tutta la serie. Prendiamo come riferimento le immagini dell'episodio 3. L'idea iniziale era quella di realizzare una serie dove le animazioni e i tempi di render fossero ridotti al minimo, dando più spazio possibile ai dialoghi. Gli attori non li conoscevo prima del progetto, li ho letteralmente recuperati su un forum online, dove ho trovato due giovani e talentuose ragazze per il ruolo dei bambini, ed il più celebre Michael McConnohie per la voce del padre. Michael è un attore abbastanza famoso, dal momento che ha doppiato una marea di film, cartoni animati e videogiochi, tra cui Transformers, Digimon, World of Warcraft, Final Fantasy e molti altri. Ad esempio è stato il doppiatore di Kano, il celebre personaggio di Mortal Kombat. Come prima cosa ho realizzato i "pupazzetti" dei protagonisti. Come avrete intuito, sono dei low poly, con forme molto semplici e il relativo turbosmooth applicato direttamente in fase di rendering. Gli shader sono abbastanza basilari. Mi sono ostinato nell'utilizzare un VRayFastSSS per la pelle, ma avrei potuto tranquilamente bypassare questo aspetto. Il grosso del lavoro è stato il setting dei parametri per ottimizzare al meglio i tempi di calcolo, che sono nell'ordine dei 2 minuti a frame, con risoluzione FullHD 1920x1080. Avevo deciso di non investire risorse aggiuntive per il rendering, quindi ho destinato al progetto un solo PC, nemmeno ottimizzato per la grafica 3D: AMD FX-8350 eight core, 32GB di Ram, NVidia GeForce GTX 660 Ti. Il risultato non è stato molto "noise free", infatti avevo pianificato un lavoro in post con After Effects per ottimizzare e pulire il render nel minor modo possibile. In ogni caso, noise o non noise, mi sono imposto un limite di 2 minuti a frame. I tempi di rendering complessivi facciamo in fretta a calcolarli. Per un episodio medio di 90 secondi, 25fps, frame totali 2250, 2 minuti a frame, si tratta di ben 75 ore ininterrotte di render. Ed ovviamente tra una cosa e l'altra, le ore effettive di calcolo diventano molte di più. I tempi di pubblicazione prevedono l'uscita di un episodio alla settimana. A livello di software uso 3ds Max per la modellazione, VRay per il render, After Effects per il compositing e Premiere per il montaggio. La sfida maggiore è stata quella di riuscire ad integrare al meglio gli ambienti reali con i personaggi in grafica. E' stato anche uno dei motivi per cui ho deciso di realizzare Life Sucks! Approfondire le conoscenze operative nell'integrazione tra girato e CG, prestando una certa attenzione nell'ottenere un lighting credibile. Ho scelto un metodo classico, quello di munirmi di una sfera d'acciaio, di quelle che si usano come ornamento da giardino, diametro 13cm, ordinata su Amazon per una decina d'euro, fotografandola in High Dynamic Range (HDR) nelle varie location. Ho effettuato 7 scatti a diverse esposizioni, operazione molto snella grazie al firmware Magic Lantern della Canon 5D, la macchina che ho utilizzato per questo progetto. L'immagine così creata contiene sufficienti informazioni sulla quantità e sul tipo di luce presente in scena, nonché si rivela utile per i riflessi degli shader, come ad esempio gli occhiali del padre. Fateci caso. L'HDRI è quindi fondamentale per un'ottima integrazione tra personaggi 3D e ambiente reale, ed è stata usata come environment nonché texture per la luce principale VRay-dome. Per aiutarmi nella composizione dell'inquadratura negli ambienti reali, nonché per avere un riferimento visivo sull'incidenza della luce in scena, ho creato anche 4 "dummies" reali che rispecchiano grosso modo le dimensioni dei personaggi virtuali. Come materiale ho scelto una pasta modellante simile al DAS, di colore grigio chiaro, quindi neutra e ottima per capire i colori, le luci e le ombre che influenzano i protagonisti. Se si lavora bene sotto questo aspetto, integrare la parte in CG diventa davvero molto più semplice. Dopo aver effettuato la foto della sfera riflettente in HDRI, posizionato i dummies per fare l'inquadratura e avere un riferimento visivo reale, ho registrato un video a vuoto per circa 2-3 minuti. Naturalmente ho anche preso nota della lunghezza focale e dell'esposizione della macchina fotografica reale, per replicarla poi in ambiente 3D. Ho usato principalmente un obiettivo 50mm e un 85mm, con aperture di diaframma variabili a seconda della location. Una volta replicata la scena, per un confronto con i dummies ho renderizzato i personaggi con uno shader grigio chiaro (stesso colore del DAS, NdR).Per il suolo dove posano i protagonisti e per tutte le superfici riflettenti (come l'acqua delle pozzanghere) ho riprodotto il più fedelmente possibile lo shader reale, applicandolo poi a un materiale "VRayMtlWrapper" in modo da avere la totale gestione della trasparenza (alpha). Le animazioni sono realizzate pose-to-pose con il biped standard di 3Ds Max. Avevo provato anche della motion capture a basso costo, utilizzando il Kinect di microsoft (metodo che avevo usato in QUESTO video), ma visti i personaggi molto caricaturati (teste giganti e corpo ad ovetto!) era sinceramente più il tempo che impiegavo a sistemare i mocap che ad animare manualmente da zero i modelli riggati. Per ottimizzare i tempi, ho renderizzato in un solo momento diversi pass, poi compositati in After Effects, soprattutto per quel che riguarda la sfocatura della profondità di campo (ZDepth). È vero che i personaggi sono quasi interamente a fuoco, ma viste le dimensioni degli stessi, la profondità di campo è davvero bassa e anche uno spostamento di pochi centimetri causa delle sfocature che è bene replicare nelle immagini in CGI. Un'immagine a tutto fuoco non sarebbe certamente stata efficace per questo genere di progetto. A costo di "esagerare" con il DOF, ho preferito focalizzare con una certa enfasi la scena sui protagonisti. Concetto che ovviamente vale anche per il lighting. L'immagine raw prodotta da V-Ray ha necessitato ancora di molta lavorazione. Oltre al compositing dei vari pass, ho aggiustato i colori, la luminosità, aggiungendo una leggera aberrazione cromatica, mascherando il superfluo o ciò che non combacia perfettamente con l'ambiente, e così via. Nulla di tecnicamente complesso. Una routine pianificata che chi lavora in produzione effettua in modo quasi naturale su ogni progetto. L'ultimo tocco è stata l'applicazione di un filtro per "impastare" ulteriormente l'ambiente e dare un look più accattivante al tutto. L'ultimo atto per raggiungere il mood dell'immagine che mi ero prefissato di ottenere per Life Sucks! Life Sucks! a prescindere dall'integrazione con un live action è e rimane un toon, non un render fotorealistico. Quindi tanti dettagli li ho ottimizzati con una logica di impegno-risultato il più possibile vantaggiosa per quelli che erano i vincoli che avevo impostato sulla produzione. Mi rendo conto che con più tempo, un budget adeguato, più persone al seguito e migliori conoscenze su certi aspetti tecnici, su cui non sono certamente uno specialista, il prodotto potrebbe assumere una qualità più elevata. Sicuramente una maggior qualità complessiva diventerà uno degli obiettivi se il progetto andrà avanti e ci saranno i numeri per investire più risorse. Per gli obiettivi che mi ero dato, per il fatto di voler ottenere un risultato che privilegiasse più la fase artistica rispetto a quella puramente tecnica, credo che Life Sucks! sia un progetto riuscito. Mi piacerebbe che a giudicarlo siano gli spettatori, da cui mi attendo qualsiasi genere di feedback. Questo è l'episodio 1, se volete darci un occhio... La prima stagione di Life Sucks prevede 12 episodi e mi auguro che gli utenti di Treddi.com e i loro amici possano appassionarsi alla web series. Considerando che siamo partiti da zero, senza budget, senza contatti in distribuzione, senza strategie di marketing, contiamo moltissimo sullo sharing da parte degli utenti e di chiunque si appassioni alla serie. Non mi resta altro che salutarvi, nella speranza che questo "making of" vi abbia incuriosito, interessato o stimolato. Un abbraccio, Nicola "chaosmonger" Piovesan www.chaosmonger.com
  17. No, non si tratta di un pesce d'Aprile tardivo, ma di un'offerta senza precedenti. In esclusiva assoluta su Treddi.com, soltanto per dieci giorni, è possibile effettuare il "Trade in" di una licenza Autodesk ricevendo in regalo una licenza completa di V-Ray. Grazie ad un accordo con 3DWS, Chaos Group e Autodesk, si può scegliere di "rinunciare" ad una licenza permanente Autodesk in favore di una formula di abbonamento triennale, godendo sia dello sconto previsto da Autodesk (fino al 30%), che di ricevere gratuitamente una licenza permanente di V-Ray Advanced per 3ds Max o Maya, il cui valore (in offerta sullo shop) è di 715 euro + iva. Per godere dell'offerta, è indispensabile disporre di una licenza commerciale permanente di un software Autodesk. La promozione comprensiva di V-Ray non è valida per le licenze LT, per cui è comunque possibile godere di tutte le agevolazioni offerte dalla promozione ufficiale di Autodesk, con il passaggio alle versioni rental LT. La promozione "Trade in + V-Ray gratis" di Treddi.com è valida soltanto fino al 21 aprile. Il consiglio, per chi fosse interessato ad avvalersi di questa promozione senza precedente, è di attivarsi con sufficiente anticipo, in quanto l'offerta è soggetta ad approvazione da parte dei partner coinvolti, previa verifica del seriale e di tutte le condizioni necessarie per poter completare il trade in. Per i dettagli dell'offerta è possibile consultare direttamente lo shop di Treddi.com al seguente link per 3DS Max / per Maya
  18. In perfetta analogia con l'operazione di lancio effettuata per V-Ray 3.5 per 3ds Max, Chaos Group ha annunciato l'imminente rilascio di V-Ray 3 per Sketchup, confermando un Webinar per il prossimo 21 marzo, cui è già possibile prenotarsi. Il webinar sarà tenuto da Kalina Panteleeva, che chi ha partecipato ai nostri Digital Drawing Days negli scorsi anni ha certamente già avuto modo di conoscere ed apprezzare. A differenza della versione per Max, che ha goduto di un'anteprima ultradettagliata, va detto a dir il vero che il trailer di anteprima di V-Ray 3 per Sketchup lascia molto spazio all'immaginazione. Il breve video si limita ad essere uno spot emozionale all'imminente revealing, senza anticipare praticamente nulla di sostanziale. Facilmente riconoscibili alcune delle feature viste nelle versioni V-Ray 3.x per gli altri software 3D, una novità molto importante che si intuisce dal video è un'interfaccia utente che pare molto più intuitiva, flessibile e meglio integrata rispetto alle versioni precedenti. V-Ray 3 per Sketchup sarà a breve disponibile anche nello shop ufficiale Chaos Group su Treddi.com, cui potete sin d'ora far riferimento per tutte le informazioni che ritenete necessarie. EDIT (16 marzo 2017) - Ufficialmente sold out le reservation per il webinar del 21 marzo. Chaos Group ha aggiunto una nuova data, prevista per il giorno successivo. Sono state infatti riaperte le iscrizioni al webinar (vedi link sopra) per il 22 marzo. Chaos Group, nella nota ufficiale, suggerisce di prenotarsi quanto prima per essere certi di non rimanere esclusi una seconda volta dal webinar, i cui posti sono limitati. EDIT (23 marzo 2017) - Pubblicato sul canale Youtube ufficiale di Chaos Group il video dell'intero webinar tenuto da Kalina Panteleeva. _
  19. Dopo una lunga fase di sviluppo Ephere ha rilasciato la versione finale di Ornatrix 5 per 3ds Max, la più recente evoluzione di uno dei software di riferimento per le simulazioni hair and fur, con gestione tramite il particle system nativo di Max, che prevede tra le altre feature anche il controllo del livello di dettaglio (LOD). L'utilizzo del particle system di Max è infatti una delle più evidenti nuove feature introdotte in Ornatrix 5. Un metodo di creazione per capelli, peli e piume totalmente nuovo, che si aggiunge a quelli ereditati dalle precedenti versioni del software, che ora è in grado di gestire anche il bake e l'importazione di animazioni come cache Alembic, con la possibilità di gestire le animazioni baked con una struttura a layer. Ornatrix 5 introduce anche nuovi sistemi per la gestione delle traiettorie, tra cui l'utilizzo di spline multiple come guida per le simulazioni, oltre a convertire e ottimizzare sistemi di hair generati con altre procedure, che il software è in grado di interpretare in maniera più o meno efficiente a seconda della complessità. A livello di interfaccia sono stasti introdotti molti preset per accelerare la fase di definizione dei vari sistemi che Ornatrix è in grado di gestire. Allo stesso modo, è stata semplificata e resa più intuitiva la gestione stessa dei parametri dei capelli, dei peli e delle piume. Introdotte anche dei pulsanti singoli che consentono di creare vertex colour o guide channels, automatizzando di fatto processi che in precedenza era necessario effettuare con più operazioni. Il seguente trailer mostra all'opera le principali feature introdotte in Ornatrix 5, oltre ad alcuni lavori realizzati da studi che implementano il plugin nella loro pipeline produttiva. Si tratta di realtà di livello internazionale, tra cui Capcom, Pixomondo, Blizzard, Blur Studio, Ubisoft, Scanline VFX e Unit Image. Attualmente Ornatrix 5 è pienamente compatibile con i seguenti motori di rendering: V-Ray, Maxwell Render, Mental Ray, Octane Render, Arion Render, Redshift, Krakatoa MX 2 e Final Render. Tutte informazioni su Ornatrix 5 sono disponibili sul sito ufficiale di ephere: https://ephere.com/plugins/autodesk/max/ornatrix/
  20. Dopo l'uscita di V-Ray 3.5 per 3ds Max, sul canale youtube ufficiale di Chaos Group sono stati pubblicati una serie di video che illustrano le feature introdotte in V-Ray RT GPU, una delle sezioni maggiormente potenziate nell'ultimo update del popolare motore di rendering. I video illustrano in maniera molto semplice ed efficace i principali momenti operativi delle features che vanno ad implementare in modo determinante l'usabilità in produzione di V-Ray RT GPU, di cui avevamo avuto numerose anticipazioni anche grazie al lavoro sostenuto da Dabarti Studio durante la fase di sviluppo. Le features riguardano le Adaptive Lights, gli Stochastic Flakes, il Forest Color, il V-Ray Clipper, l'Aerial Perspective, il Matte Shadow Catcher, il Color to Bump Map, il Lights Directionality, il Low GPU Thread Priority ed il fenomenale On Demand Mip-Mapped Textures. Non rimane che goderci lo spettacolo. V-Ray 3.5 per 3ds Max, con le relative promozioni in corso, è disponibile sullo shop ufficiale di Treddi.com
  21. Finalmente è tra noi. V-Ray 3.5 per 3ds Max è stato ufficialmente rilasciato da Chaos Group. Confermate tutte le anticipazioni e le indiscrezioni uscite negli ultimi mesi, durante la lunga fase che ha caratterizzato la beta e lo sviluppo di una versione che ha tutte le caratteristiche di un vero major update, a dispetto del "semplice" aggiornamento gratuito per chi possiede già una licenza V-Ray 3.x per il popolare software 3D di Autodesk. V-Ray 3.5 per 3ds Max: tutte le novità in anteprima La principale novità è costituita dalle Adaptive Lights, nuovo metodo di calcolo che promette risultati fino a 7 volte più rapidi in fase di rendering, soprattutto per quanto concerne le scene complesse. In generale vanno segnalati notevoli miglioramenti lato V-Ray RT, GPU, oltretutto grazie all'implementazione in pianta stabile del nuovo IPR Mode, già noto agli utenti di Maya. V-Ray 3.5 per 3ds Max: tutte le novità per il GPU rendering V-Ray IPR Mode: un sogno che diventa realtà? V-Ray 3.5 per 3ds Max: render fino a sette volte più veloci nel webinar ufficiale (15 febbraio, prenotazione necessaria) V-Ray 3.5 per 3ds Max Top Features Interactive production rendering – Fully interactive production rendering with immediate feedback on both V-Ray CPU and GPU. Glossy fresnel – New, physically-accurate reflection model adds realism to any scene. Resumable rendering – Ability to stop and continue rendering at any point, preserving work and saving time. Supports both progressive and bucket rendering. Live VR rendering – Render directly to Oculus Rift or HTC Vive with full GPU acceleration. Visualize changes within the headset as they are made in 3ds Max. Interactive lens effects – GPU-accelerated glare and bloom effects that can be enabled and adjusted while rendering. Compatible with V-Ray Denoiser. Forest Color Support – Color variation support in Forest Pack by iToo Software. Available for V-Ray CPU and GPU. alSurface material – General-purpose shader by Anders Langlands includes built-in SSS controls; popular for skin. MDL materials – NVIDIA’s universal material format is now supported by V-Ray, allowing designers to apply MDL materials authored in programs like Substance Designer to their assets and scenes. V-Ray 3.5 per 3ds Max - nuovi prezzi e promo per upgrade licenze precedenti Davvero molte le novità e le promozioni previste per il lancio di V-Ray 3.5 per 3ds Max. Trial full evaluation - La trial da 30 giorni diventa full evaluation, pertanto non avrà più le classiche limitazioni di feature cui eravamo abituati fino alla scorsa edizione. Monthly Rentals - le licenze mensili hanno subito un ribasso permanente del 50% rispetto al listino finora in vigore, per agevolare coloro che hanno necessità di licenze per tempi brevi, ad esempio per avere a disposizione molti nodi per renderizzare un grosso progetto in previsione di consegna. Upgrade Promotion - sconto del 30% per chi acquista V-Ray 3.5 per 3ds Max facendo l'upgrade di una licenza 1.5 o 2.x. La promozione è valida fino al 31 marzo. VRscans incluso gratuitamente - Per tutti coloro che usufruiranno della promo license upgrade, è previsto un anno di abbonamento gratis a VRscans (licenza workstation) con libero accesso alla material library ufficiale (valore indicativo di oltre 400 dollari). Online Licensing - Per chi acquista una nuova licenza c'è la possibilità di scegliere tra licenza locale (grazie alla famigerata Wibu-Key) o licenza online. Il nuovo sistema di online licensing è molto rapido e sicuro, oltre a non comportare i costi extra del dongle hardware ed oltretutto la necessità di attendere il suo invio dopo aver effettuato l'acquisto. Per chi effettua un upgrade da una licenza precedente, il servizio online licensing al momento non risulta ancora disponibile, ma verrà certamente attivato nel corso del 2017. Per qualsiasi informazione di carattere commerciale è possibile contattare direttamente lo shop di Treddi.com al seguente link: https://www.treddi.com/shop/7-chaos-group
  22. Il noto CG Artist ed influencer Jeff Patton ci propone un confronto molto interessante effettuato con i principali motori di rendering disponibili per 3ds Max. Un benchmark utile per orientarsi in una moltitudine di soluzioni che continua a crescere. Il tema è un semplicissimo composite HDRI environment + backplate image, cui aggiungere contenuti 3d nella scena. Su questa base Patton analizza, per ogni render engine, punti di forza e limiti nel setup e nell'esecuzione del rendering. Nell'articolo in cui descrive interamente il test effettuato, Patton mette a disposizione per il download tutte le scene, in modo da verificare ogni parametro impostato o provare direttamente ad ottenere i risultati dei vari rendering. I motori di rendering utilizzati sono V-Ray, Corona Renderer, FStorm Render, Arion, Octane Render, Iray+ e Mental Ray Per saperne di più, vi rimandiamo alla lettura del post sul blog ufficiale di Jeff Patton.
  23. V-Ray è uno dei motori di rendering più utilizzati per generare immagini stereo cubemap da utilizzare per un'esperienza immersiva con i dispositivi VR mobile, come Samsung GearVR o Google Cardboard. Le funzioni VR sono state introdotte in V-Ray con la versione 3.2. All'alba di V-Ray 3.5 si profilano potenzialità davvero molto interessanti per i creatori di contenuti VR, soprattutto per quanto concerne il real time, quella che i puristi, a pieno titolo definiscono la vera realtà virtuale. V-Ray 3.5 per 3ds Max (e di conseguenza si presuppone anche per le versioni dedicate agli altri software, NdR) consentiranno di configurare un output per Oculus Rift e Open VR (HTC Vive e altri dispositivi basati su questo standard, NdR) direttamente all'interno del Active Shade VFB. In altri termini sarà possibile vedere direttamente all'interno del visore VR quanto V-Ray RT sta renderizzando. Creare e sviluppare direttamente in ambiente VR. Naturalmente per godere di una esperienza apprezzabile sarà necessario disporre di molta potenza. Gli sviluppatori anticipano che per provare queste feature il minimo sindacale consisterà almeno in due schede video, di cui una dedicata esclusivamente al rendering. La notizia farà certamente felice NVIDIA, che ha in pronto rilascio le attesissime NVIDIA GTX 1080Ti Chaos Group Labs, il team americano che fa capo ad un autentico veterano della CG come Chris Nichols, ha approfondito le funzioni di LiveVR, spiegando oltretutto come configurarne correttamente l'output, sia per Oculus Rift che per Htc Vive (OpenVR).
  24. Render Legion ha scelto di fare un bel regalo di Natale agli utenti di Cinema 4D, in particolare coloro che utilizzato il software 3D di Maxon su Mac OS X. La final build di Corona Renderer Alpha 6 per C4D è infatti compatibile sia per Windows che per i dispositivi di casa Apple. Corona Renderer per C4D sta iniziando a vedere implementate sempre più feature già presenti in quella che finora è l'unica versione commerciale, ossia Corona Renderer 1.5 per 3ds Max (e le rispettive 1.6 daily build, NdR). Il seguente trailer mostra infatti strumenti già noti a coloro che utilizzano Corona per Max, su tutti il formidabile Interactive LightMix, chiaramente ispirato al Multilight di Maxwell Render, che è stato il primo software commerciale ad introdurre la possibilità di modificare intensità e colore delle luci senza dover ricalcolare il rendering. Giunto alla sesta alpha, Corona per C4D è un progetto iniziato nel 2014, sempre più maturo in prospettiva della sua prima versione final. Sul blog ufficiale Render Legion sostiene infatti che ormai manchino "only small changes", ossia soltanto dei piccoli cambiamenti. Una messa a punto finale prima di poter apprezzare Corona nella sua proverbiale potenza e versatilità anche per Cinema 4D. Corona per C4D comprenderà dunque sin da subito feature fondamentali per il workflow della visualizzazione architettonica, quali il denoiser, il Lightmix interattivo, oltre ad un frame buffer in grado di sostenere gran parte della post produzione necessaria per le immagini. Entrato sul mercato e salutato da molti come una alternativa più semplice a V-Ray, storicamente "accusato" di avere moltissimi parametri e opzioni da gestire. Corona Renderer è logicamente oggetto di una strategia di marketing che mira ad aggredire un mercato, quello archviz, in cui il render engine di Chaos Group è notevolmente radicato. Uno dei punti di forza di V-Ray è proprio il fatto di essere disponibile per tutti i principali software 3D, un obiettivo che logicamente un software giovane come Corona dovrà inseguire per aumentare la propria diffusione, proprio facendo leva sulle qualità che lo hanno reso molto apprezzato da una community che sta crescendo a vista d'occhio. Per conoscere tutti i dettagli relativi a Corona Renderer Alpha 6 per C4D è possibile consultare direttamente il sito ufficiale al seguente link: https://corona-renderer.com/blog/corona-for-c4d-alpha-6-final-released/ Il software, in versione alpha, è ancora disponibile per il download gratuito.
  25. Dopo una lunga e trepidante attesa, FStormRender è stato rilasciato nella sua prima versione ufficiale, che succede direttamente a FStormRender v0.3.4, che ha creato aspettative davvero molto elevate. FStormRender è un motore di rendering GPU unbiased sviluppato dal russo Andrey Kozlov, che si è fatto prontamente notare per la sua notevole qualità di resa, tale da garantirgli una diffusione molto rapida nella lunga fase di beta test. Per molti FStormRender è destinato ad assumere un ruolo da terzo incomodo tra V-Ray e Corona Renderer nella "guerra" tra i motori di rendering più utilizzati in ambito archviz. Non è un caso che sia dotato di uno scene converter in grado di tradurre automaticamente le feature proprietarie di quelli che si preannunciano i sue due principali competitor, oltre a Octane Render. Il software è attualmente disponibile in forma di plugin, soltanto per 3ds Max. Sin dalla sua prima versione è dotato delle principali feature che ci si attendono da un motore di rendering di alto livello: funzioni RT, tone mapping avanzato, light sampling, modello BRDF proprietario, effetti tra cui il glare, QMC sampler ottimizzato, raytracer con opzioni avanzate e un sistema di calcolo del displacement molto veloce. Questa ultima feature è stata tra le ultime ad essere implementata durante la fase di beta test. Ricordiamo che FStormRender è scritto su Cuda 8.0, quindi per poter procedere all'installazione e all'utilizzo è necessario possedere una scheda video dotata di questa tecnologia. Garantito il pieno supporto per le schede NVIDIA serie GTX 10xx (core Pascal). FStormRender è disponibile in versione rental a 20 dollari al mese, con una trial che consente di provare il software, con l'unico svantaggio di applicare dei watermark che rendono ovviamente impossibile l'utilizzo delle immagini a livello commerciale. Seguono alcune immagini tratte dalla gallery presente sul sito ufficiale di FStormRender, utili per valutare le potenzialità di resa del motore di rendering. ___
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