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  1. Ciao a tutti, è la prima volta che scrivo qui, e sarei abbastanza disperato. Al momento mi trovo in quarta superiore di un istituto tecnico (turistico) e già da ora mi sto informando il più possibile su delle università specifiche. Sono mesi che cerco, ma per una cosa o un’altra non riesco a trovare nulla che interessi veramente ciò che vorrei fare io: Un’università da poter fare dopo la scuola superiore, incentrata sugli Effetti speciali, computer grafica ed effetti visivi. Per questo, vorrei da voi una mano per rispondere a queste domande che mi stanno facendo impazzire: -Visto che ho iniziato (ahimè) un istituto superiore per nulla incentrato sul campo della computer grafica, avrebbe senso se andassi a frequentare questo tipo di università, o mi troverei completamente spiazzato? Mi servirebbe se iniziassi dei corsi di disegno da ora visto che sono ancora al quarto anno? -Esistono effettivamente delle università SPECIALIZZATE in questo campo? Fino ad ora ho trovato solo corsi di qualche settimana e dei corsi da fare post laurea, sia in italia che all’estero. Ne avreste qualcuna da consigliarmi? -Il mio scopo sarebbe comunque andare a lavorare per grande case produttrici, come la Disney o la Marvel. In Italia molti dicono che non c’è futuro in questo campo, quindi anche se ne avete alcune all’estero (fattibili in termini economici) ne sarei ancora più contento! Grazie di cuore a tutti, spero abbiate capito io mio problema, e spero sia fattibile cioè che chiedo.
  2. Francesco La Trofa

    Houdini 17.5

    SideFX ha ufficialmente pubblicato Houdini 17.5, mid release del suo popolare software 3D, sempre più utilizzato ed apprezzato in un ampio range di produzioni, forte della gestione procedurale e dei tool di simulazione di cui dispone. Tantissime le novità introdotte, così come le migliorie apportate agli strumenti già presenti in Houdini 17. Per maggiori informazioni è possibile consultare il sito ufficiale di Houdini, fresco di importanti aggiornamenti focalizzati sulle feature introdotte nella versione 17.5 - https://www.sidefx.com/products/houdini/whats-new-17_5/ Per una analisi molto dettagliata delle nuove feature vi ricordiamo anche il video integrale dell'evento di lancio, che ha visto alternarsi sul palco moltissimi professionisti di SideFX, a cominciare dallo sviluppatore Cristin Barghiel e dal product manager Scott Keating, oltre ad importanti ospiti provenienti da studi leader in ambito VFX. In occasione dell'apertura del GDC, SideFX ha pubblicato il game reel ufficiale di Houdini, che vede moltissimi lavori AAA (Spiderman, FarCry 5, Anthem, ecc.) e Indie sviluppati nell'ultimo periodo, tra cui spicca l'impressionante Metro Exodus, in particolare per la parte svolta da Platige Image. Piacevole sorpresa per Theseus, sviluppato dalla milanese Forge Reply. Buona visione. _
  3. Tra le uscite più interessanti di questa stagione cinematografica trova certamente luogo Il Primo Re, diretto da Matteo Rovere. Se oggi attraversare il Tevere può apparire un discorso banale quanto scontato, non lo era certamente nel 753 A.C. quando Romolo e Remo tentarono l'impresa per raggiungere i luoghi da cui avrebbe avuto vita la Città Eterna. Il film, risultato di una produzione italo-belga, propone una visione di quel periodo, pregna di quella efferata violenza tribale e di quelle dirompenti forze della natura che l'uomo ha dovuto affrontare nell'alba della civiltà. Un film che ha fatto inevitabilmente discutere, dividendo il pubblico, soprattutto per quanto concerne lo stile, con pochissimo parlato, in proto-latino sottotitolato, per catapultare in maniera fedele lo spettatore in un'epoca remota sotto tutti i punti di vista. Non si tratta certamente di una scelta inedita, si pensi al lavoro di Mel Gibson in Apocalypto e ne La Passione di Cristo. Il rapporto tra l'uomo e la natura viene enfatizzata dalle riprese in luce naturale, chiaramente ispirata al Revenant di Lubetzki. Citazioni ambiziose, dove i VFX hanno dovuto supportare una narrazione molto intensa sin dalle prime fasi, quando un'onda di piena realizzata in CG spazza via i protagonisti, costringendoli ad una lunga e faticosa risalita. Gli effetti visivi de Il Primo Re sono stati realizzati da EDI (Effetti Digitali Italiani), il cui team è stato supervisionato da Gaia Bussolati e Francesco Grisi, socio fondatore insieme a Pasquale Croce. Proprio Grisi ci svela le sue sensazioni nel rivivere un progetto che ha coinvolto in maniera molto impegnativa lo studio milanese: “La realizzazione di questo film ha richiesto l’impiego di moltissime risorse per circa un anno. Abbiamo lavorato spesso su film americani che hanno richiesto simili spiegamenti di forze, ma in Italia è un caso tanto raro quanto felice. Grazie a registi illuminati come Matteo Rovere, la cinematografia italiana sta riacquisendo la forza e l’importanza su scala mondiale che ha sempre avuto nel passato ma che ultimamente sembrava aver perso. L’uso degli effetti visivi a sottolineare la forza della storia è stato sapientemente utilizzato da Matteo per arricchire ulteriormente un film che era già forte di suo e confezionare un prodotto che non ha nulla da invidiare ad una grossa produzione americana. Finalmente abbiamo avuto l’occasione di mostrare al mondo intero che anche in Italia sappiamo realizzare film grandiosi”. A Francesco Grisi abbiamo chiesto quali siano le aspettative per il futuro prossimo delle realtà produttive legate ai VFX: "Nonostante le difficoltà che operare in Italia purtroppo comporta, ci sforziamo di essere ottimisti, in quanto le produzioni, sia a livello nazionale che a livello internazionale, sono in forte aumento. Vi è una crescente richiesta di contenuti digitali, che richiederà sempre più artisti in grado di realizzarle. Per questo credo che, oltre alle società che attualmente operano in Italia in questo settore, vedremo nascere delle realtà emergenti, che spero possano contribuire a rendere più solida e credibile l'industria dei VFX di casa nostra". In attesa che le buone sensazioni di Francesco diventino realtà, godiamoci dunque l'eccellente VFX Breakdown de Il Primo Re, che dimostra tutto lo sforzo prodotto nelle simulazioni dei fluidi e dei vari effetti che hanno caratterizzato la produzione delle 280 shot realizzate da EDI. Per saperne di più su EDI - https://www.effettidigitali.it/it/ Note - nella cover image Alessandro Borghi nei panni di Remo (credit: 01 Distribution)
  4. thumb
    VIEW Conference è lieta di annunciare le date dell'edizione 2019! Dopo il successo dell'edizione di quest'anno, grazie soprattutto al ricco programma, con ospiti davvero speciali, si pensa già in grande per la prossima edizione. VIEW 2019 si terrà alle OGR di Torino, dal 21 al 25 ottobre!!
  5. Grandi emozioni alla View Conference 2018, per la prima volta presso la straordinaria cornice scenografica delle OGR di Torino. Uno spazio magico, perfetto per enfatizzare le emozioni generate dagli effetti delle immagini e dalla musica dell'industria dell'entertainment. Dopo l'apertura di Rob Bredow, nuovo boss di ILM e VFX Supervisor di Solo, è partita la raffica di grandi talk dell'edizione 2018, un alternarsi senza sosta di prodigi tecnici e storie di produzione, capaci di catturare il pubblico e rivelare molti aspetti umani di film e videogiochi che, nonostante abbiano l'obiettivo di divertire milioni di persone, sono il risultato di sforzi e sacrifici davvero enormi. L'ospite più atteso è stato senza dubbio Hans Zimmer, il più celebre compositore attualmente in attività. Attualmente in forza a Dreamworks, è conosciuto da milioni di appassionati per le sue soundtrack di grande successo. Premio Oscar con il Re Leone nel 1994, il suo lavoro più celebre rimane probabilmente Il Gladiatore, la cui colonna sonora ha avuto un successo almeno pari a quello del film di Ridley Scott, ed è tuttora una delle più vendute di sempre. Fasi di realizzazione delle animazioni facciali di Thanos per Avengers: Infinity War. Il mocap di Josh Brolin è stato in gran parte ottenuto a partire da un set di scansione 3D. La corrispondenza tra il modello fisico e il modello digitale è letteralmente sorprendente per ogni dettaglio espressivo, conservato nonostante le evidenti deformazioni richieste dal modello 3D del più potente villain dell'universo Marvel. Weta Digital, al pari di Digital Domain, ha realizzato circa 400 shot per Avengers: Infinity Wars, finora il più grande sforzo produttivo per Marvel Movies (credits Animation Boss). Tra i talk più interessanti in ambito Animazione e VFX vanno senz'altro segnalati Gatta Cenerentola, del regista napoletano Marino Guarnieri, il divertente making of di Venom, condotto dal veterano dell'animazione Troy Saliba (DNEG) e Avengers: Infinity War, presentato con grande enfasi da Matt Aitken, VFX Supervisor di Weta Digital. Tra i workshop tecnici più apprezzati dal pubblico di View, Paolo Emilio Selva ha presentato alcuni tool che compongono la pipeline di produzione di Weta Digital, indispensabili per il mocap facciale, la generazione e gestione parametrica di peli, vegetazione ed interi ambienti caratterizzata da grandissima varietà e dimensione. Strumenti che Paolo sviluppa con un team di circa 25 persone nel dipartimento R&D del colosso neozelandese. Il making of di Venom è stato per molti versi molto più interessante del film stesso, che nonostante l'ottimo successo di critica è stato (giustamente) stroncato dalla critica (credits Vincent Frei, The Art of VFX, 2018) Gli ultimi due giorni riserveranno ancora tantissime esclusive, per un evento capace di portare Hollywood in Italia per una settimana, fino ai due straordinari keynote finali, previsti per venerdi 26 ottobre a partire dalle 17:30. Dopo John Gaeta (Magic Leap) e le sue riflessioni sul "Magicverso", la chiusura della View Conference sarà affidata all'ormai ultrasettantenne Dennis Muren, 6 volte premio Oscar per capolavori del calibro di ET, Indiana Jones e il tempio maledetto, The Abyss, Salto nel Buio, Jurassic Park e Terminator 2, oltre ad aver lavorato per George Lucas sulla prima trilogia di Star Wars. Assolutamente da non perdere. Per scoprire nel dettaglio il programma della View Conference - https://www.viewconference.it/pages/program Nota - Cover image: Hans Zimmer alla View Conference 2018, di John Montgomery (fxguide)
  6. Salve, vorrei un consiglio: mi si è completamente rotto il pc ed ero indecisa se prendere il Surface Book o il MacBook Pro considerato che lo userò quest'anno per grafica pubblicitaria e anche all'università dal prossimo anno in poi per studiare VFX (Bournemouth Uni). Altrimenti avete altri consigli?
  7. Salve a tutti mi chiamo Giulio ed ho 24 anni. Sono un motion grapher e lavoro principalmente su after effect e faccio qualcosina su cinema 4d. È da un pò di tempo che però sono affascinato dal vfx e volevo intraprendere questa strada! Avevo intenzione di fare qualche corso per darmi un infarinatura generale, notando come questi, giustamente, siano molto costosi... Volevo sapere anzi tutto se secondo voi vale la pena spendere 8000 euro per un corso del genere. Sopratutto se ha fine corso si hanno in mano gli strumenti per fare di questa passione un lavoro! Tutto quello che sono ora (lavorativamente parlando) lo sono da autodidatta ed grazie ad un mini corso che ha aiutato a conoscere le basi di photoshop, illustrator e after effect. Volevo anzitutto iniziare da autodidatta magari con tutorial youtube etc e poi approfondire con un corso e, perchè no, magari andare all'estero e fare qualche corso lì. Anche cinema4d l'ho imparato tutto da solo, ma leggevo online che non si presta molto bene per il vfx a diffenrenza di maya, blender, 3ds e houdini, Volevo sapere da voi quindi la validità di questi corsi, quale è il migliore secondo voi (visto che parliamo di parecchi soldi) e su quale programma è meglio che mi concentri per iniziare! Ripeto il io obiettivo è il vfx. Il grosso voglio farlo da autodidatta, perchè penso che le ossa sia meglio farle cosi, quindi almeno per un annetto farei solo autodidatta. Grazie in anticipo
  8. thumb
    Ciao Ragazzi ! Condivido con voi un lavoro uscito dallo studio di questi mesi fatto sulla composizione, camera tracking, rigging e animazione con Blender e After Effects . Modellazione, Rigging, Animazione, Camera Tracking - Blender Compositing, Effetti Visivi, Color Correction - After Effects Spero sia di vostro gradimento ! Ne ho in cantiere un altro (sempre video e effetti visivi), sempre con personaggi tratti da film, commenti e suggerimenti per il prossimo progetto sarebbero molto apprezzati ! A presto !
  9. thumb
    Dopo qualche mese finalmente condivido anche qua la mia showreel completata a marzo. Spero vi piaccia :)
  10. Ciao a tutti vorrei condividere un making of che ho realizzato in cui descrivo tutte le fasi di produzione degli effetti visivi di questo commercial. Spero sia di vostro interesse Mauro Baldissera
  11. thumb
    Ciao a tutti Vorrei condividere con voi un lavoro personale che ho realizzato per un mio progetto di insegnamento. Si tratta della creazione di un Robot in CG che è stato protagonista di uno spot, recitando assieme ad un bambino vero. Oltre alle immagini renderizzate vi lascio sopratutto un video di making of sugli effetti del video spiegando tutte le fasi di creazione del Robot dalla modellazione, allo shading, alla luce e sopratutto all'integrazione della CG nel girato. Spero sia di vostro gradimento. Critiche e consigli sono sempre ben accetti Mauro Baldissera
  12. Salve, Volevo chiedervi una dritta... Fin da piccola ho sempre avuto il sogno di lavorare nel mondo dell'animazione sviluppando nel corso degli anni diversi interessi in ogni suo settore. Ho 17 anni ed il sogno è sempre lo stesso, ma non ho mai avuto la possibilità di approfondire i miei studi poiché qui da me non ci sono le risorse necessarie e da autodidatta non sono andata molto lontano... Frequento un Liceo Artistico con indirizzo Grafica pubblicitaria, mi piace un sacco nonostante anche qui mi ritrovi a studiare da autodidatta a causa dell'incompetenza degli insegnanti anche su programmi come Photoshop ed Illustrator; e non sembrano intenzionati ad avvicinarsi al 3D (che io ritengo essenziale), ma questa è un'altra storia. Ho visto che il percorso per diventare un VFX artist è veramente lungo e vorrei iniziare già da adesso in qualche modo... Vorrei andare a studiare in Inghilterra e per questo ho già fatto delle certificazioni linguistiche necessarie per entrare in alcune Accademie/College. Potreste consigliarmene qualcuna? Avevo visto gli Escape Studios, ma ho sentito da molti che si sono rivelati deludenti; molto positive invece le recensioni sulla New York Academy e l'International Academy of Design and Technology tuttavia gli USA mi sembrano una cima molto irraggiungibile. Questi sarebbero i piani post diploma, per il momento conoscete corsi, canali YouTube, siti web o qualsiasi altra cosa che io possa utilizzare come guida? O almeno potreste darmi un consiglio generale? Grazie anticipatamente
  13. Mi scuso per il terzo post in pochi giorni, ma non avevo ricevuto alcuna risposta quindi provo a farlo un po' piu' conciso e di facile risposta. Mi consigliate una scuola in Italia, preferibilmente al nord, che abbia un corso di Concept Art? Io ne ho trovate alcune con un corso di questo tipo ma non saprei la qualita', quindi magari qualcuno che le frequenta o le ha frequentate mi potrebbe aiutare: Scuola Internazionale di Comics (in particolare mi interessa la sede di Brescia, ma anche Milano va benissimo se e' meglio): ho notato che hanno appunto un corso specifico di concept art, a Brescia e' il primo anno, l'insegnante sara' Daniele Orizio iMasterArt: questa non ho trovato un corso specifico di Concept Art, ma a Milano sarebbe perfetto e ne ho sentito parlare bene nel forum, che corso mi consigliereste per seguire questa strada? Nemo Academy: questa ho visto che il corso di Visual FX e' molto incentrato nella concept art, tanto che lo chiamano corso VFX/Concept Art. Il problema sarebbe un po' la distanza ma se ne vale davvero la pena sono disposto ad andarci BigRock: questa ne ho sentito parlare bene ovunque e hanno anche un corso specifico di Concept Art, ma ho paura che sia troppo intensivo tutto racchiuso in pochi mesi e sinceramente non ho fretta. Volevo trovare un corso strutturato in piu' anni che mi desse delle buone basi
  14. tiektieco

    AVFX

    Ciao a tutti mi chiamo Diego viezzoli e sono un professionista in computer grafica 3D dai primi anni 2000: www.cg3d.it Oggi scrivo su questo forum perché voglio confrontarmi con i frequentatori di questo grande community riguardo alla associazione AVFX che esiste da qualche tempo ma che apparentemente non è ancora abbastanza conosciuta o compresa al 100% dai professionisti del settore che operano in Italia e all'estero, ho sempre pensato che i colleghi che lavorano fuori sarebbero stati i primi a comprendere e appoggiare il progetto ma cosi non è stato finora e vorrei pian piano capire perché con l'aiuto di tutti anche qui. L'associazione è nata per cercare di fare diverse cose e invito tutti quelli che non ne sanno niente di dare un'occhiata al sito ufficiale dove sono scritti tutti gli obiettivi che ci siamo prefissati (finora): www.avfx.it Dalla fondazione ad oggi sono già passati un paio di anni, di conseguenza è più che giusto celebrare le cose che siamo riusciti a realizzare, ma è altrettanto doveroso interrogarsi sulle cose che non siamo ancora riusciti neppure a cominciare e perché.. Insomma io sono qui, tirate fuori tutto quello che vi passa per la testa riguardo a questa associazione che continua a voler rappresentare ogni professionista di questo settore per raggiungere degli obiettivi comuni che siano utili per tutti. Grazie per l'attenzione!
  15. thumb
    Buongiorno a tutti nonostante la mia latitanza degli ultimi anni, torno sempre almeno una volta ogni tanto! eccovi il nostro reel aggiornato, con un ringraziamento alla Blender community che ha reso possibile molti shot che vedrete! Buon lavoro a tutti, e commenti ben accetti come sempre!
  16. Ciao, Ho iniziato ad avvicinarmi ad houdini guardando un workshop gnomon e mi stavo chiedendo se Houdini venisse usato anche per la modellazione visto , a mio avviso, la macchinosità nel modellare confronto ad altri programmi, vedi maya zbrush etc, o se viene utilizzato principalmente per i VFX. Quello che mi interessava sapere e se secondo voi conviene non studiare la parte di modellazione ma andare direttamente ai VFX con houdini e continuare ad approfondire modellazione con altri programmi. Ultima cosa, e scusate l ignoranza nel campo, differenze tra houdini e nuke? vengono utilizzati per le stesse esigenze o sono due software usati per scopi differenti? grazie tante a chimi risponderà! buona serata!
  17. thumb
    Ciao a tutti, volevo mostrarvi qualche screenshot di un lavoro di modellazione e texturing fatto un po' di tempo fa per il film MINE (2016, Fabio Guaglione e Fabio Resinaro). Date un' occhiata al mio profilo Facebook per tutte le immagini! https://www.facebook.com/RiccardoBancone (Blender + Zbrush!)
  18. In concomitanza con l'uscita nelle sale de Il Ragazzo Invisibile - Seconda Generazione, Repubblica ha pubblicato un backstage esclusivo sulla realizzazione del film, i cui VFX sono stati realizzati dall'italianissima Frame by Frame (VFX supervisor Victor Perez, NdR). Seconda Generazione è il sequel del primo capitolo del Ragazzo Invisibile di Gabriele Salvatores e ad oggi rappresenta una delle produzioni italiane con il più alto numero di shot in cui è evidente il contributo degli Effetti Visivi. Siamo logicamente distanti dai numeri di una produzione hollywoodiana, in un ambito, quello dei VFX, in cui questo aspetto incide moltissimo in termini di implementazione creativa e risultato. Il lavoro svolto da Frame by Frame riesce a supportare in maniera importante la regia di Salvatores ed un rinnovato cinema di supereroi di casa nostra. http://www.repubblica.it/spettacoli/cinema/2018/02/02/news/victor_perez_il_mago_degli_effetti_del_ragazzo_invisibile_-185561832/
  19. Studio con sede nella Provincia di Treviso cerca Motion Graphic Designer. E' richiesta inoltre esperienza nel Compositing e nella produzione di VFX con After Effects o Nuke. Posizione per periodo di prova finalizzato all'assunzione a tempo indeterminato. Requisiti preferenziali: Titoli di studio inerenti all'area di interesse Competenza, sensibilità e gusto nelle scelte tipografiche Esperienza nella regia e nel montaggio di video 3D e live-action Conoscenza medio-avanzata di 3dsMax o Cinema4D CV e Portfolio a info@metaverso.info
  20. Tra i grandi ospiti saliti sul palco della prima edizione di Campus Party Italia abbiamo avuto il piacere di incontrare Marco Revelant, responsabile degli Asset di Weta Digital. Un risultato straordinario, ottenuto dopo aver scalato con successo tutte le gerarchie interne, proprio dopo essere partito dal gradino più basso. Dopo aver iniziato la carriera presso la milanese Ubik, Marco è infatti volato in nuova Zelanda come modellatore per Il Ritorno del Re, terzo capitolo della Trilogia dell'Anello, diretta da Peter Jackson. Da quel punto la sua ascesa non si è più fermata. Marco è una figura di livello assoluto nel panorama della computer grafica, in grado di collezionare importanti ricoscimenti internazionali, tra cui il prestigioso Sci-Tech Award, equivalente tecnico degli Oscar, assegnatagli dall'Academy nel 2014 per lo sviluppo di Barbershop*. Il filmato integrale della consegna dello Sci-Tech Award 2014, riconosciuto a Marco Revelant, Alasdair Coull e Shane Cooper per lo sviluppo di Barbershop Con Marco abbiamo condiviso una lunga chiaccherata, cercando di scoprire qualche segreto di quanto accade in Nuova Zelanda e soprattutto per affrontare alcune tematiche legate agli aspetti tecnici dei vfx, spesso trascurati, almeno a livello mediatico, a vantaggio del più suggestivo lato artistico delle produzioni. (FLT) - Weta Digital ci ha abituati a capolavori assoluti, che spesso si traducono in autentiche milestone per quanto riguarda la tecnica dei VFX. Cosa c'è dietro queste straordinarie produzioni? (MR) - Un grande lavoro di ricerca e sviluppo, che parte dalle esigenze di produzione e si concretizza nelle produzioni stesse. E' piuttosto raro che si faccia della ricerca fine a se stessa. Più verosimilmente, nelle fasi di pre-produzione, anche grazie ad una semplice lettura della sceneggiatura, rileviamo le possibili problematiche da risolvere, le feature da implementare e iniziamo a sviluppare delle soluzioni plausibili. Ti faccio un esempio concreto, che riguarda proprio War. La storia svelava benissimo che vi sarebbero stati degli scenari con la neve, dunque sin dall'inizio ci siamo concentrati sulla sua generazione in CG e su aspetti di notevole dettaglio dal punto di vista della simulazione e dell'animazione, come l'interazione tra il pelo delle scimmie e le particelle nevose. Il trailer originale di War for the Planet of the Apes, terzo e conclusivo (?) capitolo della più recente trilogia. (FLT) - Partiamo dunque da War, il terzo capitolo della nuova saga del Pianeta delle Scimmie. Quali sono state le innovazioni più importanti dal punto di vista tecnico? Le sfide più impegnative che avete dovuto affrontare? (MR) - Il primo film è stato renderizzato interamente con Renderman. Il secondo in parte con Renderman, in parte con Manuka**, l'engine proprietario di Weta Digital. War è stato renderizzato interamente con Manuka. Ciò ha comportato l’esigenza di ridefinire tutti gli asset e ottimizarli per il nuovo sistema di render. Questo aspetto è stato oltremodo vero per la resa del pelo. Passando da Renderman ad un path tracer come Manuka, che permette una resa più accurata delle fibre, ci siamo resi conto che la densità del pelo di certe aree doveva essere rivista. Grazie all'utlizzo di molti tool, ogni personaggio realizzato per i precedenti film è stato ribilanciato. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. Un altro contenuto su cui abbiamo dovuto lavorare nello specifico, data la caratteristica dell'environment, è stato il sistema di vegetazione. Abbiamo generato parametricamente gli alberi grazie a Totara, un tool proprietario che ci ha consentito di lavorare nel migliore nei modi sia nella creazione che nell'animazione di migliaia di elementi presenti nella stessa scena. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. (FLT) - Lo sviluppo di tool proprietari rappresenta una risorsa inestimabile per un'azienda operante nel campo dei VFX. Quanto è sviluppato ad hoc per un film e quanto segue l'evoluzione di soluzioni e tecnologie già utilizzate in precedenza? (MR) - Il discorso è abbastanza complesso, nel senso che non c'è una regola assoluta, ma in generale si cerca sempre di ragionare in prospettiva. Con una logica di investimento che non si esaurisce alla prima esperienza, ma mira ad una capitalizzazione nell'arco di più progetti. Quando partiamo per definire un tool, sappiamo che il suo sviluppo con ottime probabilità verrà portato avanti produzione dopo produzione. Il fatto che Weta Digital abbia una vision di questo genere, ci consente di lavorare con un senso di progettualità che va ben oltre il semplice problem solving. Possiamo investire il nostro tempo per realizzare bene un prodotto destinato a crescere e migliorarsi, a tutto vantaggio della qualità finale delle nostre produzioni e nel modo in cui gli artisti possono lavorare per raggiungere un risultato. (FLT) - Utilizzate anche tool sviluppati da terze parti? (MR) - Assolutamente si, ma per una realtà come Weta, in ogni caso, sarebbe impensabile prendere un software commerciale e renderlo immediatamente operativo. Dobbiamo integrarlo ed interfacciarlo con la nostra pipeline. Questa è un'altra delle ragioni che ci convince ad investire molto nello sviluppo di tool proprietari. In modo da poter avere il totale controllo e l'autonomia decisionale su qualsiasi operazione si renda necessaria sul software. Grazie all'esperienza che abbiamo acquisito, con una valutazione caso per caso, è comunque relativamente semplice capire dove risulta più conveniente partire da una soluzione già presente sul mercato e quando invece conviene partire con un progetto di sviluppo interno. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. (FLT) - Sei in Weta da moltissimi anni. La tua storia parla di un esordio come modellatore junior per il Ritorno del Re, il terzo e conclusivo atto della saga del Signore degli Anelli. Oggi ti ritroviamo a capo di una intera divisione, con un ruolo che comporta una grandissima responsabilità, di controllo su centinaia di persone. Cosa è cambiato in Weta Digital dai primi anni 2000 ad oggi? (MR) - Sono cambiate le produzioni, sempre più importanti, e soprattutto l'azienda è cresciuta tantissimo sotto tutti i punti di vista. Inizialmente Weta si configurava era una boutique dei VFX, in cui si affrontava un film alla volta. Questa boutique piano piano è diventata una vera e propria industria dei VFX in grado di seguire molti progetti contemporaneamente. Questo ha comportato la completa riorganizzazione interna, sia per la parte tecnica che per quella artistica. In produzione ciò che è cresciuto davvero tantissimo è il lavoro sulla pipeline. Avere migliaia di artisti impegnati in contemporanea su molte produzioni non consente più ai supervisor di controllare ogni aspetto della produzione. Questo approccio puoi averlo con un piccolo team, o comunque quando hai solo una cosa da tenere d'occhio. Ora molte procedure devono essere necessariamente essere automatizzate. Ciò si riflette su tutti i livelli, agevolando il lavoro di tutti, con un lavoro sulla pipeline decisamente importante. Una modifica su un tool deve entrare in produzione nello stesso momento per tutti, in modo che non ci siano problemi legati a versioni differenti. E così via. (FLT) - Lavorare in una realtà come Weta Digital è certamente il sogno di molti ragazzi che iniziano oggi a fare Computer Grafica. Quali skill occorrono? Non tanto per quanto concerne i ruoli artistici, quanto piuttosto quelli legati ai processi di R&D. (MR) - A differenza di altri ruoli, per cui vengono presi in considerazione vari livelli, volendo anche di primo impiego, per il reparto R&D ci soffermiamo esclusivamente su figure che abbiano già maturato delle esperienze concrete. Anche in altri ambiti, ma comunque legati alla ricerca. Molti candidati arrivano dagli ambienti accademici, dalle università e spesso sono autori di Paper, Tesi o partecipazioni a progetti di ricerca che denotano una predisposizione concreta a svolgere questo tipo di lavoro. Senza questi prerequisiti sarebbe davvero difficile inserirsi con successo in un team di sviluppo R&D. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. (FLT) - Quali saranno i prossimi progetti che ti vedranno impegnato professionalmente. Il tuo futuro sarà ancora in Weta Digital? (MR) - Ho la fortuna di fare un lavoro che mi porta a confrontarmi continuamente con le novità. Dopo 14 anni in Weta Digital non sento la necessità di dover cambiare ruolo o azienda per fare nuove esperienze, perché queste arrivano continuamente dall'interno, produzione dopo produzione. Purtroppo non posso divulgare nello specifico quelli che saranno i particolari dei prossimi progetti, ma posso liberamente affermare che continueremo a migliorare i tool che abbiamo sviluppato negli ultimi anni, per renderli sempre più efficienti, contestualmente alla pipeline di Weta Digital. Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. LINK DI APPROFONDIMENTO SULLE TECNOLOGIE PROPRIETARIE DI WETA DIGITAL *BARBERSHOP Barbershop è il tool proprietario di Weta Digital per la creazione e la gestione del grooming di personaggi come Cesare, il leggendario protagonista del Pianeta delle Scimmie, ed in generale di tutte quelle creature generate in CG dotate di pelo. Barbershop si è evoluto con il tempo, diventando ormai un elemento essenziale di tutte le produzioni targate Weta Digital, basti pensare alla trilogia dello Hobbit. https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/wig/ https://www.fxguide.com/featured/barbershop-at-weta-sci-tech-winner-explained/ Immagini tratte dalla produzione di The Hobbit. METRO-GOLDWYN-MAYER PICTURES INC. AND WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. ALL RIGHTS RESERVED **MANUKA https://www.wetafx.co.nz/research-and-tech/technology/manuka/ https://www.fxguide.com/featured/manuka-weta-digitals-new-renderer/
  21. Buonasera a tutti ,mi chiamo Luigi e vengo da Roma di professione faccio un po il tuttofare per il momento anche se ho studiato regia , chiedo a chi è piu esperto di me un quesito ,vorrei imparare a fare effetti speciali per film non di animazione , tipo paessaggi macchine navi gumo ecc fotorealistici ,insomma vfx , ho gia visto varie scuole sia online come la vfx wizard, che a tu per tu come la Rainbow di Roma . Ora io sono totalmente confuso sul percorso da fare per poter fare vfx anche perché sono nuovo in questo settore , ho visto anche il corso nuke a vicenza di Victor Perez ma non sono sicuro che con un corso di sole 6 sett riesca ad imparare da zero , e sopratutto questo corso di nuke cosa mi insegnerebbe ? la faccio breve quello a cui mi riferisco possono essere effetti come questi del video in allegato ( non sto sognando è solo un esempio ) che percorso mi consigliate di fare per fare questo genere di effetti ? con un corso master nuke in linea teorica potrei fare questo genere di cose ? o mi servealtro , cosa mi consigliate voi come percorso ? grazie in anticipo e mi scuso per la lunghezza del testo
  22. Salve, apro questa discussione per chiedere consiglio, con la speranza che possa essere d'aiuto anche ad altri (ho cercato altri thread simili ma non ne ho trovati). Ho 24 anni e da 2 lavoro come animatore 2D in un'azienda che si occupa di Game App. Ho iniziato a lavorare subito dopo l'università per fare esperienza, ma adesso vorrei iniziare un percorso di studi diverso, in particolare sto guardando corsi per VFX. Non ho intenzione di lasciare il lavoro, quindi sto cercando università o corsi online che mi permettano di studiare da casa o che non abbiano un obbligo di frequanza eccessivo. Questo è quello che ho trovato: - Event Horizon school of digital art -https://www.proteusvfxschool.com/ -http://www.vifx.it/ -imasterart Li conoscete? Se qualcuno ha consigli da darmi (magari chi tra di voi lavora già nel settore o ha frequentato una di queste scuole) mi aiuterebbe molto! Grazie!
  23. Il momento tanto atteso è arrivato. A Torino apre la straordinaria settimana della View Conference, che vedrà coinvolti talk, workshop e masterclass con molti dei più importanti nomi dell'industria dell'animazione, dei vfx, del gaming con un occhio di riguardo per la VR, con le sue grandi novità tecnologiche e creative. La View Conference succede all'avvincente weekend del Viewfest, che ha visto il consueto programma in cui si sono alternate visioni mainstream e le produzioni indipendenti più interessanti, con la costante presenza in sala dei protagonisti per un dibattito aperto con la stampa e gli spettatori torinesi, che hanno potuto godere di un accesso gratuito per tutta la durata della manifestazione. Impossibile non citare Loving Vincent, in versione finale dopo l'anteprima dell'anno scorso, il bellissimo progetto di Mila, l'italianissimo Gatta Cenerentola o l'ultimo lavoro di Victor Perez: Echo. Tra le novità anche il lancio del progetto Mani Rosse, lavoro in Stop Motion Animation del regista Francesco Filippi. Qualità davvero molto elevata anche per le masterclass di anteprima,in programma per tutto il weekend negli spazi di Rinascimenti Sociali. L'entusiasmo di Enea Le Fons ha consentito ai ragazzi presenti di scoprire tutta la potenza delle tecnologie 3D real time in una due giorni davvero avvincente. Il primo appuntamento ha visto una presentazione integrale di Unreal Engine, mentre la seconda giornata è stata impegnata da un divertentissimo VR Hackaton. Davvero elevato anche il contenuto teorico della presentazione "Percezione e Colore nella Realtà Virtuale" di Don Greenberg, luminare della Cornell University (si, quelli del famigerato Cornell Box, una pietra miliare nella storia del rendering, NdR), che torna alla View Conference dopo l'esperienza dello scorso anno, quando, grazie alla sua sconfinata conoscenza sulla computer grafica, si era rilevato uno dei relatori più apprezzati in assoluto. 83 anni portati con l'entusiasmo di un ragazzino. La giornata di lunedi 23 ottobre è dedicata al tradizionale Pre-View, interamente dedicata alle Masterclass, che vedranno impegnati nomi del calibro del premio Oscar Hal Hickel (ILM), Dylan Sisson (Pixar), Jason Bickerstaff (Pixar), Alessandro Jacomini (Disney), del regista Mark Osborne (Kung Fu Panda) e tantissimi altri. Primo atto di un evento che renderà Torino per una settimana la capitale mondiale della CG. Per consultare il programma ufficiale della View Conference 2017 https://www.viewconference.it/it/pages/program/ Durante tutta la durata del View si terrà il recruiting ufficiale da parte di molti studi internazionali presenti ufficialmente all'evento. Oltre ai piani di iscrizione ad abbonamento, è prevista la possibilità di iscriversi gratuitamente ad una waitlist, che consente il libero accesso agli spazi dell'evento e la possibilità di accordarsi agli eventi a pagamento. Una buona occasione soprattutto per chi non ha mai partecipato alla View Conference e vuole farsi un'idea dei contenuti che è in grado di proporre. La plenaria in Sala Cavour, data la capienza, offre solitamente ampie garanzie di trovare posto. Ben più complesso accedere alle Masterclass esclusive, che hanno una capienza più limitata. Per informazioni sulle iscrizioni gratuite alla waitlist degli eventi della View Conference 2017 https://www.viewconference.it/pages/waitlist-access
  24. C'è qualcuno qui che lavora nel reparto produzione di uno studio vfx (junior, senior, assistente o chicchessìa poco importa) che può darmi informazioni su questo tipo di carriera? qual'è l'iter più comune/efficace da seguire? che consigli dareste a una persona che vuole intraprendere questo percorso in Italia e che parte dal settore post-produzione? Grazie in anticipo a tutti quelli che risponderanno.
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    La Rainbow CGI nella sua sede di Roma sta selezionando 3D Artist per i seguenti reparti produttivi: Visual Effects Compositing Visual Effects Artist Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Houdini competenze in Maya sul sistema particellare, nCloth, xGen, Hair e Fluid system conoscenza generale in Houdini di Pyro, Flip, Particles e generazione procedurale conoscenza approfondita di Adobe After Effects Compositing Artists Key Responsibilities & Required Skills Software: Maya – Photoshop – Nuke ottima conoscenza di Nuke conoscenza compositing multilayers in ambito cartoon capacità di interfacciarsi con i membri del team e problem solving conoscenza base di shading e rendering conoscenza base di photoshop e di altri eventuali software di compositing forte propensione artistica conoscenza di elementi di fotografia e composizione artistica dell'immagine attenzione al dettaglio Puoi candidarti tramite LinkedIn o scrivendo a recruiting@rbw-cgi.it allegando il tuo cv con il link al porfolio e alla Reel e specificando nell'oggetto della mail la posizione di riferimento!
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