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    Re-Make New RAY-BAN hexagonal optics. #rhinoceros #3dsmax #coronarenderer #photoshop #3dmodelling #3dmodel #3drenderings #renderlovers #image #creative #box #glasses #rayban
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    Versione notturna del render "Summer Day" Sw: Rhinoceros 5.0 - Vray 3.4 - Ps
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    Lavoretto personale dopo il rientro dal fantastico viaggio in Normandia che porterò per sempre nel mio cuore ♡ Sento ancora il verso dei gabbiani... Sw: Rhinoceros 5.0 - Vray 3.4 - Ps
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    大家好!我是一名忠实的3DSMAX爱好者。我非常喜欢做效果图也非常喜欢3DSMAX。但是我做的时间非常短,因为我刚接触3DSMAX没多久还有很不足的地方。有些地方我自己可以发现并且改正,但还有些地方我自己发现不了。我非常希望大家能帮我看看并且能给我点建议。真的非常感谢了! Hello everyone! I am a loyal 3DSMAX enthusiast. I really like to do renderings and I really like 3DSMAX. But the time I did was very short, because I didn't have much time to contact 3DSMAX. There are places I can find and correct myself, but there are still some places I can't find myself. I very much hope that everyone can help me see and give me some advice. Thank you very much!
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    Ciao a tutti! Ecco alcune immagini che ho realizzato recentemente di una seduta in legno progettata per una casa di campagna. L'idea alla base era quella di trovare il modo più adatto per raccordare due elementi distinti come una nuova panca e le scale esistenti: il risultato finale, quindi, è un nuovo elemento “di collegamento” con un ampio spazio di seduta ed altrettanto spazio contenitivo. Come sempre, ho cercato di utilizzare materiali semplici e una tavolozza di colori chiari con alcuni tocchi più personali in grado di fondersi nel contesto: penso che trascorrere qui qualche ora durante estate, oppure durante i fine settimana nevosi, con il proprio partner, con la famiglia o anche da soli deve essere piacevole e rinfrancante, non siete d'accordo? Modello realizzato con Cinema4D, Corona Renderer e finalizzato, come sempre, con un tocco di Adobe Photoshop. Come sempre, commenti e critiche costruttive sono sempre ben accetti! Immagini ad una risoluzione maggiore le potete trovare sulla mia pagina di Behance o sul mio sito. Grazie! www.behance.net/DATE3D www.date3d.it Instagram @date3dviz
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    The desire to find myself immersed in nature ....
  7. IntroduzioneQuesta immagine che ha come riferimento la Sede Centrale della Cassa di risparmio a Granada, progetto di Alberto Campo Baeza, l’ho realizzata durante il Master in Architettura Digitale (MADI, www.masterad.it ) utilizzando i software 3DS Max, Corona Renderer e Photoshop. Sono sempre rimasta affascinata dalla spazialità di questa architettura. La luce che entra dai lucernai della copertura si posa con delicatezza sulle superfici materiche disegnando e dipingendo lo spazio e trasportando il visitatore quasi in un’altra realtà. La mia sfida è stata quella di provare a ricreare quell’atmosfera in un’immagine. Di seguito vi riporto i semplici passaggi per realizzarla. Foto all’interno della Sede Centrale della Cassa di risparmio di Granada. Modellazioneper cominciare ho importato come Bitmap le immagini di pianta, sezione e prospetto e le ho applicate su vari piani (1). Dopo averli scalati correttamente e posizionati ho iniziato a modellare i solai dei vari piani, e la copertura di travi partendo da semplici box e facendo una serie di instance (2). Per la parete con i fori ho prima disegnato in due dimensioni la superficie e poi l’ho estrusa (3). Sono invece partita da dei cilindri per modellare i quattro pilastri dello spazio centrale e con un Edit Poly ho creato le giunzioni del calcestruzzo e dato della curvatura agli edge con il comando Chamfer (4). Sul pavimento e sul volume dell’auditorium ho creato un Floorgenerator per simulare le lastre di marmo. Ho fatto lo stesso per le basi delle travi per rendere le giunzioni del calcestruzzo (5). Per Le vetrate ho creato dei piani. Con Edit Poly, Inset, Connect ed Extrude ho disegnato gli infissi (6). Mentre per le poltrone e gli arredi da ufficio ho scaricato dei modelli da internet. I tavolini invece li ho modellati partendo sempre da box e utilizzando il modificatore Edit Poly per creare le gambe. Posizionamento della camera e illuminazioneCompletato il modello ho quindi impostato la corona camera e il target, variando i valori della Field of View e applicando un Automatic Vertical Tilt per correggere le distorsioni (1). Scelta l’inquadratura ho stabilito l’illuminazione. L’illuminazione globale-naturale è data dal sole posizionato verso la parete semitrasparente con l’aggiunta del Sky Envoiroment (2). Dietro alla stessa parete ho anche inserito alcuni piani di luce come luci secondarie per intensificare l’effetto luminoso (3). Ho poi posizionato delle luci rettangolari dietro la parete vetrata sul soffitto per rendere la luce artificiale negli uffici (4). Questo è il risultato del render in clay dopo aver impostato le luci e la camera. MaterialiMateriale 1: Le lastre di marmoSono partita da una Texture di una parete composta da lastre di marmo, e con Photoshop e il comando sezione ho ottenuto l’immagine delle singole lastre. Con un Multitexture ho caricato le bitmap delle singole lastre. In questa maniera oltre ad ottenere una differenziazione di texture ho ottenuto anche una variazione di tipo tonale data dal fattore Random(+/-). Ho modificato la luminosità e il contrasto delle texture iniziali aggiungendo due Color Correction per regolare sia la bump che la riflessione del materiale (1,2,3). Materiale 2: Calcestruzzo dei pilastriper prima cosa ho caricato 5 texture di calcestruzzi differenti, e per alcuni di questi ho modificato colore luminosità e contrasto (1, 2, 4). Ho aggiunto una mappa di Corona AO per aggiungere un effetto di sporco nei punti di contatto della geometria. Ho quindi variato i valori di Max distance e Color Spread e aggiunto una mappa sul AO Distance (3). Ho unito le varie texture con una mappa di Composite (5) variandone l’opacità e il tipo di sovrapposizione. Per la riflessione ho caricato una Bitmap e ne ho modificato i valori di gamma/contrasto con una mappa di Color Correction per gestire la Glossiness (6). Anche per il Bump del materiale ho utilizzato una mappa di Composite (10) di due texture per l’effetto di rigatura orizzontale e verticale e una mappa di Corona Normal per l’effetto di porosità propria del materiale. Per completare il materiale ho aggiunto una mappa di Corona Round Edges (11) sempre collegata alla bump per smussare gli spigoli. Materiale 3: Parete di PietraLa Parete di pietra è costituita da una Texture di pietra applicata al diffuse del Corona Material. Dopo aver modificato i valori di luminosità e contrasto con un Color Correction l’ho assegnata alla Riflessione e alla Translucency. Questo mi ha permesso di ottenere l’effetto di semitrasparenza e creare il muro di luce che costituisce il soggetto principale dell’immagine. Materiale 4: Soffitto in calcestruzzo Per quanto riguarda il calcestruzzo del soffitto il procedimento è molto simile al calcestruzzo dei pilastri ( Vedi materiale 1). Anche qui ho usato un Composite di varie texture, un Corona Ao per l’aggiunta dello sporco e una mappa di Color Correction che poi ho applicato alla riflessione e alla bump. RenderingNella finestra finale del render ho regolato i vari valori di Exposure, Contrast, Filmic highlights, Filmic shadows, Vignette intensity e di Bloom and Glare. Nel LightMix ho invece calibrato le varie intensità delle luci. Post-ProduzionePer completare l’immagine ho importanto su Photoshop l’immagine renderizzata con alcuni Render Elements (1) per i ritocchi finali o modifiche. Ho suddiviso ogni elemento della scena in un gruppo con la sua relativa maschera, e da qui ho fatto una serie di modifiche di colore, luminosità e contrasto. Ho sovrapposto il Render Element della riflessione su alcune parti dell’immagine per aumentarne la lucentezza. Ho reso più scura la parte della vetrata con delle Curve (2) e aggiunto le persone (3), cambiandone le tonalità, e inserendo l’ombre per renderle più coerenti e uniformi con il contesto. Ho inscurito la parte inferiore dell’immagine e aumentato la luminosità nella parte superiore con delle curve. Ho terminato il tutto aggiungendo alcuni filtri e le ultime correzioni cromatiche (4). Questo è il risultato finale della mia interpretazione dello spazio della Caja Granada di Campo Baeza, uno spazio fatto di luce, silenzio e sentimento.
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    Continuiamo con i vecchi lavori. Questo progetto l'ho fatto studiando il freestyle render di blender (cosa che adoro), gli da un aspetto cartoon che a me piace molto. Voi cosa ne pensate?
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    Sup board Modeling: Blender Texturing: Substance Painter Postproduction: Photoshop
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    “summer 19”, the 11th of my #digitalcanvas collection. Hope you like it! #3dart#interiors #coral #vray
  11. Vendo i seguenti libri: Premiere Pro CS5 Guida all'uso, D.Belardo, N.Trotta, FAG 3ds Max per l'architettura, F. D'Agnano, APOGEO 3ds Max 9, La grande guida, E. Pruneri, Mondadori 3ds Max 6 Alla massima potenza, J.A. Bell, Mondadori Photoshop CS3, Bible, Fuller e Fuller, Hoepli Considerate metà prezzo, rispetto al listino
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    Render realizzati nella marmeria dove lavoro attualmente. Spero siano di vostro gradimento : ) Sempre Rhinoceros 5.0 - Vray 3.4 - Ps
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    3dsMax, Vray, psd, un grande classico
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    Personal Work. SW: Rhinoceros 5.0 - Vray 3.4 - Ps
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    Personal Work. SW: Rhinoceros 5.0 - Vray 3.4 - Ps
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    Hello this is a twin house project we currently finished for our amazing client Eduardo Souto Moura in Caxias, Lisbon. The houses are like fake twins destined for two real life brothers. We thank the participation on this project of our two most recent net work colaborators, Ana Rodrigues and João Carvalho Ferreira. We hope you enjoy the images.
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    Personal Work. SW: Rhinoceros 5.0 - Vray 3.4 - Ps
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    Progetto personale realizzato a scopo di esercizio di stile. Scena: 3dStudio Max Rendering: Nvidia IRay Post Produzione: Adobe Photoshop
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    Progetto personale realizzato a scopo di esercizio di stile. Scena: 3dStudio Max Rendering: Nvidia IRay Post Produzione: Adobe Photoshop
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    Progetto personale realizzato a scopo di esercizio di stile. Scena: 3dStudio Max Rendering: Nvidia IRay Post Produzione: Adobe Photoshop
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    Progetto personale realizzato a scopo di esercizio di stile. Scena: 3dStudio Max Rendering: Nvidia IRay Post Produzione: Adobe Photoshop
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    Progetto personale realizzato a scopo di esercizio di stile. Scena: 3dStudio Max Rendering: Nvidia IRay Post Produzione: Adobe Photoshop
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    Grapes - Red Version. SubsurfaceScattering Test. SW: Rhino + Vray 3.4
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    Modelling Maya, Render Arnold,Texturing Substance Painter, Post Photoshop
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