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Matteo Bruno

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  1. Matteo Bruno

    Campusera - Campus party's 3d contest

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    il modello da me realizzato nei tre giorni di Campus Party per il contest speciale "Campusera".
  2. Matteo Bruno

    consigli modellazione casco Arkham Knight

    Grazie per la risposta GraphicArtsAttitude. Sono ancora tentennante su vari processi quindi perdonami se non mi esprimerò al massimo. Il piano era quello di realizzare un modello high poly e poi fare un retopology low poly ed esattamente come dicevi tu fare un bake delle normal per poi renderizzarlo in real time. Pensavo di creare l'interno, fare il bake, metterci le texture...ecc e poi coprirlo da una "mesh esterna" trasparente giusto in modo tale che dovrei avere tutto al posto giusto e, se ho capito bene, era un po' quello che dicevi anche tu giusto? Spero di essermi spiegato bene, se vuoi nei commenti qua sopra, dove ho postato la foto della risoluzione del problema di trasparenza, si intravede un po' come pensavo di procedere ovvero un la parte di casco esterna e trasparente(ovviamente mi sono limitato a dei cubi per queste prove) con dentro un'altra mesh che quindi si vede cosa c'è sotto.
  3. Matteo Bruno

    consigli modellazione casco Arkham Knight

    risolto!! L'opacity map funzionava correttamente, non vedevo la mesh trasparente perchè utilizzavo un rendering mode sbagliato, ora funziona!
  4. Matteo Bruno

    consigli modellazione casco Arkham Knight

    Per quanto riguarda invece la realizzazione di un materiale trasparente su DDO hai qualche consiglio perchè io non ce la sto facendo. Ho letto che basterebbe utilizzare un'opacity map impostata a nero ma non va e non trovo una "transparency map".
  5. Matteo Bruno

    consigli modellazione casco Arkham Knight

    Ciao a tutti! Chiedo scusa anticipatamente se non ho caricato il post nella sezione giusta ero indeciso tra questa o quella di Photoshop dato che DDO è un plugin di quest ultimo. Ho intenzione di cimentarmi nella modellazione del casco del Cavaliere di Arkham da, appunto, Batman: Arkham Knight. Prima di iniziare voglio però capire bene come fare la parte frontale del casco e qui entrate in gioco voi! ^^ Le opzioni sono due: o modello la parte interiore (si intravedono delle rientranze dove ci sono gli occhi e altri dettagli) e poi ci applico sopra uno strato esterno il quale avrà un materiale semi trasparente oppure faccio solo lo strato esterno e poi mi gioco tutto con le texture. La seconda opzione è ovviamente la più veloce in fase di modellazione ma non credo di essere in grado di ricreare abbastanza profondità e realismo con una sola texture. La prima opzione invece richiede più tempo ma sembrerebbe essere la mia via migliore anche se provando a smanettare con DDO non sono ancora riuscito a ricreare un materiale trasparente o semi trasparente. Mi affido ai vostri sapienti consigli. P.S. non spoileratemi la vera identità del personaggio perchè non ho ancora finito il gioco! ahahah
  6. Matteo Bruno

    Normal Map su Photoshop

    Ciao a tutti, con l'ultima versione di photoshop è possibile tramutare la propria texture in una normal map senza dover utilizzare per forza Ndo o comunque un software di terze parti. Mi serverebbe un aiuto però se provo a generare una normal map o una bump map dal filtro di photoshop mi esce l'avviso " Questi filtri richiedono l'installazione dei predefiniti di trama 3D". Domanda: dove li prendo questi benedetti predefiniti? Ho spulciato un po' in giro ma non ho trovato niente, sapreste aiutarmi?
  7. Matteo Bruno

    Problema con MassFX, assenza di collisioni

    Grazie mille @Michele71, evidentemente è un problema di sfiga mio, magari si corregge da solo in qualche modo.
  8. Matteo Bruno

    Problema con MassFX, assenza di collisioni

    io salvo la scnea con massfx attivo e quando lo riapro ho tutti i valori diversi da come li avevo impostati io al momento del salvataggio.
  9. Matteo Bruno

    Problema con MassFX, assenza di collisioni

    Grazie Michele, questo risolve il mio problema, tuttavia chiudendo e riaprendo il file, ovviamente salvando il tutto, mi riporta tutte le shell al loro stadio iniziale e dovrei quindi andare a modificarle nuovamente, come faccio a salvare anche i valori presenti nel Mass FX tool?
  10. Matteo Bruno

    Problema con MassFX, assenza di collisioni

    Ciao a tutti, ho di nuovo un problema e spero mi possiate aiutare. Vorrei riempire un contenitore di box in modo realistico utilizzando MassFX e sto quindi facendo degli esperimenti. Prima di tutto ho il problema che se pongo una mesh in stato Concave o Original, una volta azionata la simulazione, i corpi rigidi non collidono affatto con il la mesh statica che sia Concave o Original, la ignorano proprio, come se non esistesse. Al momento però sono riuscito a raggirare questo problema con dei trucchetti. Il secondo è più urgente e per spiegarmi meglio vi posto anche due screen qua sotto. Come potete vedere utilizzo un box rosso come piano rigido d'appoggio mentre le due box rosa sono due corpi rigidi dinamici posizionati in viewport come vedere nella prima immagine. Quello che dovrebbero fare una volta azionata la simulazione è semplice, cadere e creare una pila di due box. Quando aziono play però i box rosa iniziano a cadere (cosa giusta) fermandosi però a qualche centimetro dal box rosso ed anche tra di loro (cosa non giusta) quasi come se occupassero molto più spazio di quello che è. A qualcuno è già capitato? mi potreste aiutare per favore? Ho provato a cambiare un po' tutti i parametri ma il risultato non cambia ed essendo la prima volta che utilizzo questo tool ho paura di fare casini.
  11. Matteo Bruno

    Aiuto: specular map assente in viewport

    Per attivare una mappa in scala di grigi che il programma legge come: "dove è bianco riflette la luce dove è nero la assorbe". Nella preview del material editor si nota come parte del metallo scintilla ma il legno rimane spento.
  12. Matteo Bruno

    Aiuto: specular map assente in viewport

    Risolto anche questo, bastava cambiare il tipo di viewport da Orthographic a Perspective!
  13. Matteo Bruno

    Aiuto: specular map assente in viewport

    Ora continuando però ho un altro problema, la soluzione che ho trovato per vedere la specular map non mi fa vedere la bump map, per quella devo per forza abilitare il "enable hardware map" nel material editor, così facendo compare la deformazione dovuta alla bump ma perdo lo scintillio della specular. uffa.
  14. Matteo Bruno

    Aiuto: specular map assente in viewport

    Ok, credo di aver risolto. Ho disattivato "enable hardware map in vewport", mettendo quindi "show standard map in viewport" nel material editor e attivato invece l'hardware shading nelle impostazioni della viewport. Ora funziona, sia con con le luci di default che non continuando ad utilizzare Smooth and Highlights. Mak21, in ogni caso come potrei fare a mettere la viewport in realistic?
  15. Matteo Bruno

    Aiuto: specular map assente in viewport

    Ciao a tutti, sono un principiante e sto realizzando una piccola cassa di legno con 3d max di cui sotto potete vedere un rapido screen. Ora sto realizzando il materiale, ho aggiunto la diffuse map ed anche la specular map ma quest'ultima mi da un problema. Seppur nella preview del mio material editor io riesca a vedere un sostanziale cambiamento della rifrazione della luce nelle parti bianche della specular tale cambiamento non viene riportato nella viewport che rimane "spenta" come se non gli avessi attribuito nessuna specular. Ho già abilitato nell'editor il "enable hardware map in viewport" come potete vedere dallo screen e ho provato ad utilizzare in viewport sia le luci di default sia alcune luci che max mette a disposizione ma il risultato non cambia. Mi potreste aiutare per favore? Spero di essere stato chiaro.Duplico questo topic nella sezione "texturing and shading" perchè non sono sicuro in quale sezione vada meglio.
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