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rod3d

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  1. grazie per apprezzare la condivisione fra! Ciao ti ringrazio per le parole. Ti scrivo la mia prospettiva: - Londra è una bomba per VFX, Film e Games. Soprattutto ora che vari big inclusi ILM hanno aperto branch lì. La mia esperienza però, avendoci vissuto 2 anni, è che ci devi arrivare con lavoro già pronto. E' molto importante anche negoziare uno stipendio annuo di minimo 28.000 GBP lordi (circa 1800 sterline nette al mese) se sei middleweight dato che qualunque sia il tuo stile di vita, soffrirai parecchio con meno. Ovviamente se sei senior generalmente gli stipendi vanno da 35.000 in su quindi il problema non si pone. Quindi Londra non è proprio il posto giusto per un junior.... ma con un pò di determinazione e creatività ce la si può fare anche da junior. - Germania, Svezia e Olanda invece sono altri posti dove sia FILM che Games vanno fortissimo. - Al momento sono in Repubblica Ceca dove gli stipendi sono al di sotto della media ma c'è un'interessante scena di developers. Voglio anche ricordare che il problema dell'Italia non è un problema di infrastrutture dato che ciò che facevo a Londra o qua in Brno si potrebbe fare anche a Rozzano, Varese o Agrigento (tutto il lavoro che facciamo è virtuale chiaramente). Il vero problema è che non abbiamo molte skills a livello di motivazione, positività e pianificazione. Tra i piu' giovani è diffusa un'apatia disfattista infestante come il peggiore dei virus ma grazie al Cielo sta cambiando. Lo vedo. In Italia abbiamo talento dobbiamo solo imparare ad agire di piu' e lamentarsi meno. Quindi ripeto: il vero problema è l'atteggiamento che porta ad una mancanza di azione che porta ad una paralisi lavorativa. Quando cominciai a studiare 3D dovetti buttare nel cestino ogni tipo di "amicizia" dato che gli unici tipi di consigli erano demotivanti, deprimenti e demoralizzanti. E' la cosa peggiore che si possa fare: diffondere tossicità. Il mio modestissimo parere chiaramente.
  2. Eccomi qua come promesso condivido il mio setup di luci in UE4. Spero possa essere utile. Allego anche un lavoro che potete vedere in Project Argo (è ancora free se volete provarlo).
  3. Per me è importantissimo condividere. Quindi grazie. Ti comprendo perfettamente. Per me era un'estrema necessità dopo aver toccato il fondo con altre esperienze. Voglio dire una cosa però. Quando sei all'estero l'Italia, con la nostra storia, cultura, cucina e arte meravigliosa, ti manca. E questo viene dal sottoscritto; esterofilo convinto fino a un paio d'anni fa. Siamo invidiati dal mondo per la nostra arte ed io noto come siamo apprezzati qua fuori perchè tutta quell'arte è nei nostri geni. Abbiamo il talento e la sensibilità per terremotare il mondo digitale e piano piano sta accadendo anche da noi. Il mio sogno è tornare tra una decina d'anni e coinvolgere il nostro talento. E poi spaccare il mondo con il Made in Italy digitale Chissà... Ciao!! Ti dirò: è tutto dinamico!!! Il modo in cui illumino i miei pezzi viene dagli studi di Rembrandt: all'inizio piazzo una main light (generalmente spotlight ma non sempre) in modo da creare la cosiddetta butterfly light sul soggetto. L'idea è scolpire le features piu importanti con quella luce. Se voglio un risultato drammatico mi fermo lì. Ma all'industria dei videogiochi non piace molto il drammatico quindi proseguo con fill lights, rim lights giocando con leggeri contrasti tra caldo e freddo finchè ho illuminato le features maggiori ma rimanendo ben attento a evitare un effetto appiattente. Sono circa 4-5 luci ma è piu' lavoro di sperimentazione che altro. Se hai pazienza domani sono a casa e condivido un piccolo video con le luci, qualora servisse.
  4. Da un certo punto di vista ci ho messo 32 anni (la mia età). Da un punto di vista piu' pragmatico ho iniziato a imparare 3D a 27 anni. A 29 anni mi sono trasferito a Londra dove ho cominciato a lavorare in VFX con focus su character modelling. A 31 anni ho deciso di trasferirmi nella game industry per stabilità e atmosfera piu' stimolante. Ciò che scrivo in tre righe sembra "facile" ma ho studiato arte, design sin da quando avevo 20 anni. Teatro, scultura, graphic design, sketching... tutto è diventato benzina per la mia professione che troppo spesso si riduce a mere "tecniche". Dopo aver studiato psicologia ho lavorato come venditore, personal trainer, marketing specialist fino ad approdare al graphic design. Mentre imparavo 3D di notte, tra crisi d'ansia, tirare a fine mese e periodi davvero difficili, ho lavorato anche come commesso, pulendo pavimenti e facendo turni a dir poco massacranti. Ma il mio percorso era chiaro. Sarei diventato un professionista 3D ad ogni costo. Era anche la promessa che feci a mia moglie. Quando stai percorrendo il tuo percorso, poco importa dove ti trovi. Sai che ogni giorno fai un passo dopo l'altro. E non demordi. Mi sono pure ritrovato in ospedale in un periodo poco felice. Ma tutto questo si trasforma in umiltà, estrema gratitudine e compassione se riesci a digerirlo. E DEVI digerirlo. Altro fattore fondamentale è essere "svegli". Raramente trovi lavoro in questo settore col classico annuncio. Ciò che fai è coltivare relazioni con persone e studio che ammiri. Magari anni prima di proporti a loro. Siamo in migliaia di artisti. Ciò che conta è diventare consapevole della TUA storia. La racconti, la coltivi. Coltiva la tua arte, la tua passione. Sarai assunto per quello IN PRIMIS e successivamente per come schiacci i bottoni. Quando il tuo portfolio diventa industry standard, sarai assunto per la persona che sei. Per la tua visione e il tuo statement. Altrimenti diventa solo un fattore di outsourcing e prezzo, giusto? A Londra mi hanno assunto per le mie scultura in argilla e non per quanto era bella la mia topology. Certo tutto ciò conta ma le tecniche le impari a lavoro e variano da studio a studio. Spero che lo stream of consciousness sia servito a qualcuno
  5. Ciao Fra, ti ringrazio. Io però non vedo "lavori schifosi", vedo la tua arte e la tua direzione. Il diorama con la chiesa è molto bello. La scelta del tema e l'atmosfera dei colori mi danno una "saudade" del nostro Bel Paese Ti ricordo anche che lavoro su questi pezzi 12 ore al giorno allo studio ed il tempo è un vantaggio enorme. Per favore continua con i diorami perchè sembra essere un tuo signature style e mi piacciono un sacco!
  6. Ciao grazie! Ho altri 5 minuti quindi allego la turntable da Zbrush e un altro video da UE4 con lighting piu' "modesta". Questo invece è un altro esperimento per un set di mani e braccia 1pv (prima persona). Sempre modellate in zbrush e max e presentate in UE4. Ovviamente queste sono tutte mesh in-game quindi siamo pesantemente limitati da polycount.
  7. Ciao ragazzi! Che bello parlare italiano dopo qualche anno all'estero Ho pensato di condividere anche qua parte del mio lavoro di visual prototyping svolto a Bohemia Interactive. Il mio lavoro come character artist consiste nello sperimentare e definire una nuova pipeline per un nuovo titolo basato su UE4. Comincio a condividere una testa in-game che ho creato (scolpito in zbrush, texture in Zbrush/Photoshop, topology creata in Max col mio collega David Vacek). Sono circa 15k triangoli e ciò che vedete sono screenshot da UE4. Il materiale usato è una versione super-minimalista dello SSS shading model di UE4.
  8. Ciao ragazzi, un veloce aggiornamento con uno studio in zbrush e max
  9. Grazie Gikkio e Daiki. La scultura è un medium fantastico, tremendamente tattile e grezzo e mi aiuta a tenere in forma "l'anima"
  10. Grazie Michele! Questo invece è un piccolo progetto che aveva come obiettivo la creazione di una granata Mk2 HE per game art. Dato che mi concentro sempre su forme organiche e umanoidi, questo è stato un ottimo esercizio per sterzare di più verso hard surface e environment. Modellata in Max e textured in Quixel.
  11. Grazie ragazzi, ora sto lavorando parecchio su PBR e asset real-time per giochi quindi spero di poter postare a breve qualche novità!
  12. Ciao ragazzi, mi piacerebbe usare questo topic per tenere un diario delle mie sculture e pezzi 3D. Ho già postato un paio di lavori in altri topic quindi comincio a condividere qualche immagine e breakdown in modo più completo qua: E spero non ci siano problemi se inserisco qualche lavoro in argilla Spero di poter scambiare buone "vibes" con tutti voi!! Un caro saluto Rodolfo
  13. rod3d

    Samsara

    Sono molto felice che ti sia arrivata.. era il mio punto focale e la parte della scultura che "parla"... o meglio grida..
  14. rod3d

    Samsara

    Ciao ragazzi, grazie per i commenti. In questo pezzo ho intenzionalmente tralasciato l'anatomia in uno stato abbastanza grezzo e "violento"...il mio intento era creare un senso di lotta nel granito. Come potete vedere nel video l'anatomia è stata abbozzata senza utilizzare refs... ovviamente è un'interpretazione personale quindi capisco che possa essere condivisa o meno.
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