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neca

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  1. Mi piace molto! Anch'io pero' ho notato una cosa, ed e' relativa alle proporzioni del palazzo in basso a destra. Nell'immagine "before" sembra piccolo, ma se ragionato in termini di prospettiva sarebbe piu' o meno grande come il palazzo in primo piano. Di conseguenza nella foto "after", si crea un po' uno sbalzo, dato che i palazzoni che gli hai messo dietro, in proporzione dovrebbero stargli davanti e coprirlo completamente. Per il resto e' un buon lavoro, complimenti!
  2. neca

    Help! Maya Imput

    grande andre' , sei sempre stragentile e veloce, ma ho appena scoperto cosa non va. Come un salame ho disabilitato l'icona "Construction history on/off", che si trova di fianco all'icona del render. =) grazie cmq per la tempestivita'.
  3. neca

    Help! Maya Imput

    Aiuto, vi prego, in Maya non visualizzo piu' gli imputs di un oggetto, sia nurbs che poligono. Le ho provate tutte, ma senza risultato. Ho anche aperto un file in cui l'oggetto mi faceva visualizzare i suoi imputs, e me li fa visualizzare ancora, ma se creo una nuova primitva, come un cubo, in questa non mi appaiono, rimane solo la scritta "polyshape..." e di conseguenza non posso controllare le varie subdivision span. Siate clementi e datemi una mano. Grazie
  4. neca

    Maya 7

    ma ma.. bho
  5. neca

    Videotutorial Character Rigging In Maya

    oh andre', ti ringrazio del tuo tutorial, davvero ben fatto e spiegato. Per fortuna che ci sei tu a dare una mano agli ignoranti come me! thanx.
  6. neca

    E Vvvaaaaiiii

    wow!
  7. neca

    Fake Or Photo?

    anch'io 9 su 10, ho toppato i peperoni! groan, ma le scimmiette e la tazzina, era come sparare sulla croce rossa! asd
  8. Provando e riprovando, sembra non dare alcun problema se si usa solo la GI + luci, con il FG anch'io ho riscontrato che rimane in lieve trasparenza il piano. All'interno dell'attribute editor del piano-background shader, ho provato (sempre lasciandolo cosi com'era dalla primissima prova con motore di render>maya software) a regolare i valori di specular color, cercando di rendere omogeneo il risultato ed inoltre ho notato che , sempre nell'attribute editor, sotto la voce mental ray, se si porta a zero l'occlusion mask, la trasparenza scompare, purtroppo insieme alle ombre della deafult light del FG, MA, rimangono quelle generate dalla luce nella scena. bho. Ora faccio anche due prove con Turtle, giusto per vedere se il FG di Turtle reagisce come quello di Mr. ciao ciao
  9. Grande, e' bello quando si mette in moto questo meccanismo di trovare soluzioni a raffica. Per Mr, ci stavo provando anch'io, grazie Fabio!
  10. Allora, dopo vari smanettamenti e richieste d'aiuto invano, mi sono incaponito e credo di essere riuscito a grandi linee a fare lo stesso in Maya. Posto qua dentro poiche' non e' un vero e proprio tutorial ma per lo meno condivido quello che ho scoperto. Spero di non fare una ca**ata ad aprire una nuova discussione, ma temo che quella vecchia, non la guardi piu' nessuno. cmq: 1- Creare una nuova camera, e possibilmente rinominarla in modo da non confondersi successivamente. 2- Entrare nella vista prospettica con la visualizzazione della camera nuova, e sotto la voce View, selezionare Camera attribute editor, e nel rispettivo editor, impostare come Environment, l'immagine o la foto di riferimento che andra' come sfondo 3- Creare un piano, sempre nella visualizzazione prospettica della nuova camera che segua in modo abbastanza preciso le linee di fuga che si possono prendere come riferimento nella foto. Gli aggiustamenti di prospettiva io li ho eseguiti muovendomi con la nuova camera, senza modificare rotazione o posizione del piano. 4- Posizionare sul piano il modello che si vuole vedere nella composizione finale, aggiustandone la dimensione, posizione e rotazione, tenendo a questo punto ferma la camera. 5- Assegnare un nuovo materiale al piano, e successivamente creare un background shader, seguendo il percorso window>rendering editors>hypershade>create>materials>use background. Lo shader creato andra' assegnato al piano, mediante il trascinamento con il tasto destro. 6- Nell'attribute editor del background shader, si possono impostare parametri come la reflectivity etc. 7- creare una banale directional light con inclinazione similare a quella della foto di riferimento,ed attivare il raytracing, per fare una prova veloce di rendering con le ombre. 8- Sempre con la visualizzazione dalla nuova camera nella vista prospettica, lanciare un render e vedere il risultato. Le ombre dovrebbero essere proiettate sull'environment e il piano non si dovrebbe vedere. Spero di non aver detto enormi cavolate, anche perche' e' quello che ho scoperto fin'ora da solo, spero sia utile a qualcuno.
  11. neca

    Come Realizzare Un Fotoinserimento...

    Forse ci sono arrivato, (PER MAYA ) se riesco a fare due rendering di prova (maya non mi si apre piu') posto la scoperta nella sezione Rendering Texturing e Composizione.
  12. Sperando di non aprire un topic gia' trattato, vi chiedo umilmente: dovendo fare un fotoinserimento, un modello di maya su una fotografia, come procedo? Ovvero, specificatamente riguardo alle ombre, sul tutorial per 3ds sui fotinserimenti, si citava un certo "MATTE SHADOWS", esiste il corrispettivo in Maya?? Perdonate la mia ignoranza! ghgh Grazie
  13. Ei Guinea, io l'altro capodangelo, l'ho fatto da solo in spiaggia a Pescara con -4 gradi, e una bottiglia di Moscatello. Ti sono vicino!ghgh Cmq ci sto anche io, chiaramente ultraprincipiante! ole'
  14. neca

    Come Realizzare Un Fotoinserimento...

    Veramente ben fatto! Grande! Ma il matte shadows funziona anche per maya?c'e un comando simile? cmq grazie ancora!
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