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karma3D

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    Eccoci tornati. Negli ultimi mesi è successo un po di tutto, tra ricovero causato da Polmonite (da covidde), e l'esplosione atomica di treddi, questo mio wip ha sicuramente avuto un bello stop. In effetti non so se avrà mai una fine degna dell'entusiasmo iniziale, ma sicuramente val la pena aggiornare la pagina con gli ultimi incerti e lenti sviluppi, così da riassumere quello che è successo nel mentre. Siccome non sapevo come procedere, mi sono arenato sulla parte del concept da seguire diverse volte, reiterando spesso e su diverse idee. Nessuna però mi ha soddisfatto pienamente, ma tantè Qui qualche immagine che riassume in sintesi i vari test effettuati
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    qualche test veloce di lighting. Ho sperimentato nell'usare una Ring Light e un paio di neon, ed il risultato è interessante.
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    Ciao e scusate per l'assenza ma l'ultimo periodo è stato un po travagliato. Dopo oltre un buon mese di fermo rieccoci con un nuovo Update. Ho modellato delle cuffie. la scelta del modello è stata rapida, dopo un breve giro sui motori di ricerca ho optato per un modello simile a quelle che uso spesso nel mio quotidiano. Inoltre per iniziare a dare un po di naturalezza al volto ho modellato una prima espressione facciale divisa in due morph target, occhi chiusi e bocca sorridenteì Come ultimo intervento ho iniziato ad aggiungere le textures della felpa e della maglietta. Mi sarebbe piaciuto elaborare un immagine finale impattante, ma visto il poco tempo tempo a disposizione, prossimamente farò qualche intervento sul lighting, magari giocando un po con le tonalità, neon, back light.. ecc...
  4. Grazie sto valutando se lasciare la felpa e la maglietta così o se aggiungere qualche dettaglio di pieghe in zbrush. Solo che non vorrei rifare topologia e uv Si siamo noi!
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    Eccoci di nuovo a noi. Ho trovato il tempo per andare un po avanti nel progetto. Ho fatto un rig velocissimo, aggiunto ciocche ai capelli, barba e ho importato i vestiti in max.
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    Rieccoci. Anche se l'obbiettivo finale è quello di fare un portrait, ho deciso di preparare una base di vestiario di tutto il corpo in Marvelous Design. Cosa dire al riguardo? Si tratta di un programma veramente ben pensato e dal facile utilizzo. Dopo qualche ora (e quindi dopo aver superato il primo impatto) le cose diventano gradualmente intuitive e si domina la maggior parte dei tools principali in poco tempo. Da non esperto nel settore ho qualche problema nelle proporzioni del cartamodello ma in generale sono già soddisfatto. Faccio fatica a generare lo spessore del tessuto, ma in effetti potrei farlo dopo. La corporatura corpulenta è approssimativamente la mia, e la scelta del vestiario corrisponde al mio abbigliamento tipico. Immagino che il prossimo passo sarà definire una posa conratterizzare il soggetto, e per farlo farò un rig veloce del corpo
  7. Ciao Dave, la texture Diffuse del volto è fatta proiettando fotoreferences di quando avevo i capelli corti e non avevo la barba (un paio di anni fa circa). Le puoi vedere nella prima immagine del wip. Mentre quelle che ho usato in zbrush per la likeness sono di una settimana fa, quindi con capelli lunghi e barba (che però nel frattempo ho accorciato ). IN sostanza è da anni che ho in mente di fare questo portrait ma per mille ragioni non l'ho concretizzato. Dunque speriamo questa volta di riuscirci. Arnold e ornatrix non li conoscevo prima di iniziare il selfportrait e in max si fatica a trovare Tutorial esaustivi, non dispersivi e di facile lettura e comprensione. Quindi mentre procedo nel W.I.P. cerco di riassumere il work flow di ogni Update che faccio anche nell'ottica di poter aiutare, ricevere suggerimenti o stimolare altri utenti che dovessero trovarsi nell'approccire su uno di questi punti . Nel prossimo Update inizierò a mettere in pratica un videotutorials di Marvelous con cui intendo creare i cartamodelli e la base geometrica dell' abbigliamento casual che tipicamente indosso... (felpone e pantalone da battaglia).
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    (Grazie Francesco!) Nuovo update, Ho seguito qualche tutorial di Ornatrix e ho tirato fuori una prima base dei capelli. Il sistema prevede di aggiungere funzioni e proprietà a piacimento allo stack dei modificatori dei capelli, in base alle necessità. A dire il vero devo ancora prenderci la mano e nonostante veda l'alto potenziale del plugin, per ora mi sono scontrato con qualche strano bug di troppo. Se osservate nella lista dei modificatori usati ho rinominato alcuni di essi per ricordarmi cosa facciano. Il parametro Render setting (Dimension) ho dovuto instanziarlo due volte poichè quando si aggiunge un modificatore Muliplier la dimension del capelio si resetta e il singolo pelo torna ad essere un tronco d'albero fregandosene della dimensione precedentemente impostata. Un altro problema è che in altri plugin è possibile definire un view count degli hair nettamente inferiore in viewport, aumentandone il render count (ossia il quantitativo) degli hair nel render. Anche con Arnold ho fatto la stessa cosa, ma quando renderizzavo i capelli risultavano completamente diversi da come li avevo pettinati. solo in seconda istanza mi è venuta l'idea di alzare il valore degli hair visibili in viewport, scoprendo così che stavo pettinando appunto solo quelli. In sostanza quelli aggiunti in fase di rendering non ereditavano la pettinatura. Insomma un casino... risolto settando lo stesso numero di hair sia in viewport che in render e ripettinando il tutto.
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    Ciao Treddi, Eccoci di nuovo a noi! Ho importato il volto in 3dsmax. Per il render ho iniziato a testare Arnold. Premetto però che è la prima volta che lo uso quindi ci sarà decisamente da ridere! ihih (Eventuali consigli tecnici di tuning, lighting, materials,texturings ecc.. saranno quindi ben graditi!) Per iniziare ho buttato giù un lighting setup basilare , mi servirà in modo preliminare in tutta la fase di testing di shader e di editing dei materiali. Si tratta di una semplice Arnold light impostata su Skydome con uso di una Hdri textures (gratuita) di nome studio_small_06_2k.hdr https://www.deviantart.com/hdri-skydomes/gallery/69544283/Studio? Al primo approccio e nonostante i pregiudizi iniziali, devo dire di aver apprezzato la semplicità e la velocità di utilizzodi Arnold. Infatti la gestione della scena risulta molto semplice ed intuitiva. Da quanto mi è dato capire ila pannello di controllo della qualità è molto semplificato ma fornisce la possiibilità di setuppare in maniera selettiva ogni singolo aspetto . Questo permette di contenere il tempo di render della scena potendo editare soltanto quei parametri relativi al pass che lo richiede, mantenendo un sample di valori più basso la dove possiibile. Una delle particolarità di Arnold è che non necessità dell'uso di turboSmooth, in quanto fa uso del suo Arnold Properties da cui è possibile aumentare le subdivision della mesh (le ho impostate a 2) da cui è possibile abilitare e aggiungere una texture di displacement apprezzabile solo in fase di render (parametri disp: HEIGHT:1,3 ZERO: 0,5 BOUNDS PAD: 0). Di seguito ecco uno dei primi test di render effettuato, per ora fa uso solo di Difuse e displacement. La diffuse è stata proiettata usando una left e una front references di buona qualità,mentre la displacement è estratta dall'highress scolpito in zbrush. Ho già iniziato a lavorare sui capelli e posterò gli sviluppi non appena avrò qualcosa di decente da mostrare. A presto!
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    ciao, come da premessa posto un aggiornamento del volto del dettaglio ad alta frequenza della pelle. E' un processo di definizione e sculpt del poro e delle micro impurità che richiede molta cura e pazienza. Per ottenerlo ho fatto una passata di noise generico paintandolo a mano. (vedi img) Il setup prevede un semplicissimo standard brush con uno Spray e la textures "alpha 7". Nei punti di contorno occhi e contorno naso ho scolpito delle microrughe che seguono il flow naturale della pelle. Sulle guance invecew sto usando il Brush cisel 3D dopo aver precedentemente modellato tre tipologie di pori leggermente differenti. (vedi img) Per i dettagli delle labbra invece ho fatto uso del DamStandard.
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    Ciao a tutti! Penso siano passati almeno 10 o 12 anni dal mio ultimo w.i.p. su questo forum, Quindi per la maggior parte di voi in sostanza sono un nuovo utente. Mi presento, sono Pasquale Giacobelli e ho la passione del disegno e del 3D. Ho deciso a tempo perso di fare un selfPortrait. Zbrush + 3dsmax + Arnold + Ornatrix or hair&fur (dipende da quello che offrirà i migliori risultati) e posterò gli sviluppi del wip su treddi Sono indeciso su un mucchio di cose. inquadratura, lighting, vestiario.. sono tutti da definire. Ma andiamo con ordine... Ho iniziato partendo da alcune vecchie references che scattai qualche tempo fa. Il mio workflow consiste nell'avere una topologia corretta di partenza da poter editare. A tal proposito ho riutilizzato un vecchio modello fatto in passato e l'ho modificato in zbrush per ottenere una primary shape dalla likeness soddisfacente. In questa fase bisogna occuparsi principalmente di osservare le shape a livello morfologico per raggiungere la somiglianza desiderata. Il mio metodo consiste nell'osservare molto spesso il volto rimpicciolendolo e chiudendo uno dei due occhi. (tecnica imparata al liceo artistico qualche decennio fa ?). Questo permetterà in modo preliminare di non focalizzarsi troppo su dettagli di bassa rilevanza e renderà più evidente eventuali dissonanze anatomiche. Nel prossimo update passerò alla fase di sculpting in zbrush delle secondary shape del volto in cui mi concentrerò maggiormente sul dettaglio ad alta frequenza: micro rughe, pori e impurità varie della pelle. Ormai uso Zbrush molto poco e sono rimasto sostanzialmente alla 4r6, quindi a meno che non mi assalga una inrefrenabile voglia di imparare cose nuove seguirò la pipeline di sculpt chiamata "olio di gomito", che consiste nel non usare nessuna nuova tecnica di ultimagenerazione, sfruttando giusto qualche brush o nessuno oltre quelli tradizionali di zbrush. La ragione è sostanzialmente una... sono molto pigro e non mi interessa nemmeno più poi tanto di conoscere ogni cosa del software. So che questo mi rende la vita enormemente più difficile, ma avendo poco tempo da dedicare alla cosa lo considero il compromesso migliore per continuare a fare quello che mi piace senza frustrarmi dietro ore di tutorials A presto per nuovi aggiornamenti...
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