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karma3D

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Info su karma3D

  • Rango
    Lead Environment & Character Presso Milestone.s.r.l.

Informazioni professionali

  • Impiego
    Impiegato (Employee)
  • Sito Web
    https://www.artstation.com/artist/pale

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8712 lo hanno visualizzato
  1. karma3D

    NIANDER WALLACE Portrait

    Grazie a te per la spiegazione.
  2. karma3D

    Lady of the Sea

    Complimenti un lavoro molto corposo dove si evince tanta attenzione al dettaglio. Quoto Dave, concordo con le sue considerazioni. In più mi sento di dire che Il volto ha un sapore non del tutto fotorealistico, cioè ben fatto, mi piace molto, ma con qualche licenza nelle forme.
  3. karma3D

    Face Shapes of Antonella

    Ciao, ottimo lavoro. In generale ha molta personalità come character. Ha un volto simpaticissimo anche grazie ai blendshape che hai fatto. Concordo che c'è qualcosina qua e la di approfondibile ma ha assolutamente un grande carisma. Per prima cosa x la pelle hai impostato un buonissimo shader (software del render?) Ma è come se avesse informazioni di skin solo di alta frequenza, meno di bassa. Mancano Rughe di espressione, e imperfezioni. In poche parole ha i pori fini, ma rimane comunque un po liscia e uniforme a causa della mancanza delle classiche impurità del viso.. inregolarità, buchetti, micro poretti, noise grossolano. Ma nell'economia del risultato raggiunto nulla di quanto detto è prioritario, e ha la meglio l'impatto vincente che haicottenuto. Pasquale.
  4. Ciao, Non ho provato. È. Che per maya si trova ancora qualcosa, ma per max (maxtoA) purtroppo no.
  5. karma3D

    Skin shader in Arnold per 3Ds Max

    Ciao! Considerando che fin'ora ho sempre usato Mentalray e Vray, visto l'integrazione in max 2018 ho deciso di sperimentare Arnold in 3ds max. Cercando tutorial però non ho trovato nulla sullo "Skin shader "(MaxtoA) per la simulazione della pelle di un volto, e avrei bisogno di un buon tutorial introduttivo e dimostrativo di un risultato di qualità ottenuto tramite materiale di Arnold. Ho trova qualcosina per maya (mtoA) ma prima di tutto vorrei capire se qualcuno è in grado di consigliarmi un buon tutorial sulla base della mia esigenza. grazie e ciao!
  6. karma3D

    NIANDER WALLACE Portrait

    thumb
    Ciao a tutti! Il ritratto trae ispirazione dal film Bladerunner 2049 e mostra il volto dell’ambiguo personaggio Niander Wallace, interpretato da un ottimo Jared Leto. Nel film vediamo molto poco il personaggio di Niander, nonostante la sua imponente personalità aleggi come un ombra su tutta la trama del film la sua presenza è segreta e mostra un personaggio che interagisce poco con il mondo esterno. L'ambizione segreta di Niander Wallace è quella di creare una nuova generazione di replicanti di gran lunga superiori (sul fronte informatico) alla razza umana. Il limite scaturito dall'impossibilità di riprodursi però impedisce ai replicanti di poter essere considerati come nuova e più evoluta specie appartenente all' anello della catena evolutiva, rispetto alla superata e meno efficente razza umana. Questo e altri temi hanno prodotto in me un forte interesse verso il controverso protagonista della tyrel corporation, Niander Wallace. Partendo dalle immagini del film ho fatto un lavoro di individuazione delle varie fonti di luci principali e secondarie ambientali. Il volto e il resto del corpo sono stati scolpiti in zbrush. La mia pipeline è piuttosto ordinaria. Per il dettaglio della pelle sono partito dall'uso delle textures di alpha di texturesXYZ grazie al quale ho realizzato una texture di displace del micro dettaglio. Ho poi aggiunto alla displace finale in zbrush (in un livello a parte ) uno sculpt di medio dettaglio per conferire un senso di maggiore imperfezione alla skin del volto. Per fare la texture di diffuse sono partito dalla proiezione di foto references ripulite. Il rendering è stato realizzato in Vray attraverso il "render Elements" grazie al quale ho ricavato i vari pass a livelli di specular, lighting, Ao, Gi, Diffuse Reflection, Refraction e Zdepth. Ho tentato di rimanere fedele all'atmosfera e al mood del film. Grazie a tutti e scusate per la digressione un po lunghetta.
  7. karma3D

    Segui il coniglio bianco

    Ciao, grazie a tutti. Farins: la tua obbiezione me l'hanno posta in molti. La finalità del portrait in questione era quella di realizzare la scena del film cercando di evocarla nel modo migliore, in quanto mi piace ricreare il ritratto fotografico più che il turnaround. quindi una volta creata una topologia anatomicamente funzionale mi sono concentrato fortemente nel raggiungere la somiglianza nel render principale tramite vray. Era l'obbiettivo e tirando le somme sono contento del risultato. Ho voluto aggiungere in più al render principale anche lo zbrush e un immagine con le viste 3/4 del volto (dove ho anche disattivato gli hair x velocità di render ) perchè si intuisse la genuinità della scelta in questione senza problemi, anche mettendo a nudo i limiti del modello in un eventuale turnaround poichè non puntavo a quello. Sono certo che esistano modelli 3d più fedeli, avrei potuto prestare più attenzione alla somiglianza nella vista left ma visto il poco tempo a disposizione mi sono ritenuto soddisfatto e ho preferito chiudere il ritratto in fretta tralasciando la questione. Magari in futuro finalizzeròcil modello in una nuova versione 2.0
  8. karma3D

    Segui il coniglio bianco

    Era da un po che mi stuzzicava l'idea di fare il 3D portrait di NEO... ..alla fine sono riuscito a ritagliare il tempo per farlo. Non mi sono voluto fissare più di tanto sul risultato, è uscito e va bene così. Il LowRes del volto è stato gestito in 3Dsmax mentre l'Highres è stato scolpito in Zbrush. Per la displacement mi sono avvalso degli alpha brush di Texture.YXZ da cui ho compositato una displacement in Photoshop che a sua volta ho applicato al modello finale in zbrush aggiungendo alle rughe di espressione scolpite, il micro dettaglio dei pori. Il volto è renderizzato in Vray. E ora spero mi concediate una citazione estratta dal film: "So che mi state ascoltando, avverto la vostra presenza. So che avete paura di noi, paura di cambiare. Io non conosco il futuro, non sono venuto qui a dirvi come andrà a finire, sono venuto a dirvi come comincerà. Adesso appenderò il telefono e faro vedere a tutta questa gente quello che volete che non vedano. Mostrerò loro un mondo senza di voi, un mondo senza regole e controlli, senza frontiere e confini. Un mondo in qui tutto e possibile. Quello che accadrà dopo, dipenderà da voi e da loro"
  9. karma3D

    Portrait of woman

    Ciao, Durante le vacanze di natale ho trovato il tempo di dedicarmi ad un nuovo portrait di donna. Per farlo mi sono ispirato ad un concept fotografico di Dmitry Ageev, da cui ho tentato di estrarre il mood e l'essenza generale dell'immagine. IL progetto è stato fatto con 3ds max, zbrush, photoshop, renderizzato con Vray. Gli hair sono fatti tramite hair and fur di max. Aggiungo anche il link Art station per visionare wip e wireframe: https://www.artstation.com/artwork/d31KA
  10. karma3D

    Maschera corvina

    Ciao a tutti gli amici di treddi, avendo creato questo asset 3d come test di flusso di creazione da 3dsmax a unreal, lo posto. ISPIRAZIONE: Nei secoli XVII e XVIII alcuni medici che curavano la peste indossavano una maschera con un lungo naso a forma di becco, di solito ripieno di erbe, paglia e spezie. La maschera è stata progettata per proteggere dall' aria putrida e dalla malattia. PROCESSO: Modello 3D ispirato da un'immagine ricavata da Pinterest. Realizzato in 3dsmax (low and high res), tranne alcuni dettagli (pieghe del tessuto) , aggiunti in Zbrush . La finalizzazione del materiale e relative textures è avvenuta in Substance Painter, il processo totale compreso di import in unreal ha portato via intorno alle 6 ore. (L'immagine allegata però è estratta da substance painter)
  11. karma3D

    3DPortrait

    Grazie Dave. Sono parecchi anni che non postavo qualcosa... ma vedo che Treddi è sempre sil pezzo!;)
  12. karma3D

    3DPortrait

    Questa immagine rappresenta un istantanea di un ritratto 3D che ho fatto mesi fa. Ho deciso di modificare le forme rendendole più nette conferendo così un aspetto più crudo e immediato. Mi sono soffermato sui tratti somatici , marcandoli in maniera decisa. Ho in fine ridotto la distanza tra il soggetto e l'osservatore e ho ripresentato l'immagine in stile B&W. Il modello è stato scolpito in Zbrush e renderizzato in 3dsmax con mental ray (compreso gli hair e i fur del magliore e cappello). Grazie a tutti coloro che decideranno di lasciare un commento. :)
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