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Nicolas Esposito

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  1. Buongiorno a tutti, Stò sperimentando con i Noitom Hi5 VR Gloves e ho fattoun pò di RnD per applicazioni in ambito industriale, oltre che a rielaborare un VR Template per sostituire completamente i controller di Vive. Buona visione VR RnD - Manual Workstation and Welding Training using Noitom Hi5 VR Gloves VR Content Example for Noitom Hi5 VR Gloves Saluti Nicolas Esposito www.enter-reality.it
  2. Salve a tutti, Ho finalmente avuto la possibilità di testare IKinema Orion insieme ai Noitom Hi5 VR Gloves ( ancora in fase di prototipo ), in modo da avere un Full Body Motion Capture. Full Body Motion Capture using IKinema Orion + Noitom Hi5 VR Gloves Sono stati utilizzati 8 Vive Trackers: testa, bacino, mani, gomiti e piedi. I dati vengono inviati in streaming direttamente all'interno di Unreal Engine 4, ed il tutto è stato registrato utilizzando Sequencer a 60FPS, i dati inviati sono "raw" ( registrati in presa diretta ). A breve integrerò alcune funzioni specifiche ( tramite Blueprints in UE4 ), come la possibilità di avere pose predefinite per le mani ( quando si prende un oggetto ), IK per utilizzare armi a due mani, e altre utilità. Lo scopo finale è quello di limitare ( o eliminare completamente ) il lavoro di rifinitura dopo aver registrato la sessione di motion capture. A breve comincerò ad offrire il tutto come servizio, quindi se avete bisogno di questo tipo di servizio non esitate a contattarmi. Saluti Nicolas Esposito www.enter-reality.it
  3. Nicolas Esposito

    Vendo 2 tute Motion Capture Perception Neuron 32 Sensors

    Vendute entrambe, potete chiudere/rimuovere.
  4. Salve a tutti, Vendo le mie due tute Motion Capture Perception Neuron 32 sensori. Le tute sono state acquistate durante la campagna Kickstarter e ricevute a metà Novembre 2015. Ho utilizzato le tute per mocap classico e RnD per la realtà virtuale ( di seguito un video di esempio ): Wireless VR 2.0 Le metto in vendita in quanto stò investendo in VR e ho bisogno di acquistare alcuni visori da aggiungere a quelli che ho già. Ad oggi una tuta 32 sensori sul sito Notiom viene venduta a 1499$+ spese di dogana ( 260 € ). Il prezzo per ogni tuta che propongo è 850€, meno della metà del nuovo. Incluso nel prezzo di ogni tuta ( oltre a tutti gli accessori della tuta ) regalo una batteria esterna Anker da 13.000 mAh ( valore 26€ ). Per eventuali prove se siete disposti a fare un salto a Pescara ve le faccio provare. Spedizione a vostra scelta e a vostro carico. Se avete domande chiedete pure. Saluti Nicolas
  5. Nicolas Esposito

    WIP CAD VR Demo in UE4

    Buongiorno a tutti, Ecco un WIP di simuilazioni CAD in VR utilizzando Unreal Engine 4. I due esempi mostrati sono 1. Cinematica continua con possibilità di controllo RPM 2. Sistema di visione per separazione prodotti in base al colore. Fine Agosto / Metà Settembre rilascerò una demo con diverse simulazioni, in modo da avere feedback. Saluti Nicolas Esposito www.enter-reality.it
  6. Nicolas Esposito

    Campus Party - 20 - 23 Luglio a Milano

    Salve a tutti, ho già lanciato la proposta a D@ve in privato riguardo ad estendere il progetto e renderlo completamente interattivo, utilizzando la realtà virtuale e l'Unreal Engine 4. Prima di tutto mi presento, mi chiamo Nicolas Esposito, da un pò ho aperto partita iva ( in parallelo alla mia attività di lavoro dipendente ) per sviluppare progetti in realtà virtuale, mirati ad implementare il tutto in ambito lavorativo ( simulazione linee di assemblaggio, training operatori, sicurezza, visualizzazione architettonica, ecc... ). ( aggiungo un pò di self promotion ) Lavoro principalmente utilizzando l'HTC Vive, e con UE4, ho creato diversi setup personalizzati in modo da estendere la funzionalità ed utilizzo dei controller, in modo da interagire con l'ambiente circostante. Ho anche sviluppato una soluzione completamente custom, dove si utilizza una tuta motion capture, combinata ad un backpack Laptop, e il buon vecchio Oculus DK2, in modo da avere un'esperienza VR full body, senza utilizzare telecamere per il tracking ( orientamento dato dal giroscopio del DK2, tracking posizione dato dalla tuta mocap ). Tech Demo Wireless VR La mia idea è quella di rendere l'intera scena che si realizzerà interattiva in VR, in modo da presentare un qualcosa di unico e originale, facendo "vivere" un ambiente 3D, piuttosto che osservarlo passivamente. Utilizzando tutti e due i setup si potrebbe anche creare una sorta di mix tra videogioco e film, in modo da dare la possibilità all'utente di interagire in modo attivo con gli NPC e con gli oggetti in scena, rendendo il tutto unico. Ci sono delle regole da seguire per quanto riguarda la VR, e precise indicazioni per quanto riguarda il setup con la mocap suit, ne elenco alcune: - In generale non impazzire con i dettagli, sopratutto sui characters, visto che spesso non vengono rappresentati al meglio ( le normal maps a volte risultano "strane" in VR ) - ( nel caso dell'utilizzo della mocap suit ) Non c'è collisione, onde evitare motion sickness, ossia l'user avrà la possibilità di interagire con gli oggetti, e se prova ad appoggiarsi ad un muro ci sarò compenetrazione...tra i vari esperimenti che ho fatto è la soluzione migliore. - Rapporto velocità/tempo ottimizzato, ossia meglio fare interazioni ( sopratutto con NPC ) mirate; avere 50 NPC con animazioni facciali e custom animations risulterebbe troppo lavoro - Riguardo gli oggetti interattivi, ho creato un template standard dove viene impostata solo la mesh, e segue la logica: Se il player si avvicina all'oggetto e chiude la mano ( o semi-chiude ) l'oggetto viene "grabbato", altrimenti rimane lì dov'è...questo è per rendere interattivo il tutto, ossia c'è la possibiltà di dropparlo o lanciarlo eventualmente - ( nel caso dell'utilizzo della mocap suit ) la zona dove si cammina dovrà essere in piano, quindi di conseguenza anche l'environment dove il personaggio cammina dovrà esserlo, altrimenti c'è dissonanza tra il segnale visivo inviato al cervello e la non-pendenza in realtà Differenze tra l'utilizzo del Vive e della soluzione Mocap: - Vive ha tracking cameras, quindi la recezione del movimento è realtime al 100%, ma ci si dovrebbe teletrasportare per muoversi - Ho già realizzato un prototipo di guanti VR, mixando il Vive( con i Trackers che Valve mi ha gentilmente inviato ) con i guanti della tuta mocap, quindi si potrebbe anche optare per un ibrido per l'interazione - Vive viaggia a 90FPS, il laptop VR che utilizzo ( MSI VR One ) regge bene, ma ovviamente se c'è troppa roba in scena le cose cominciano a rallentare...l'engine ragiona in: più oggetti ( diversi ) ci sono in scena, più draw calls si hanno, quindi c'è anche un discorso di ottimizzazione da fare ( LODs, dimensione textures, complessità shaders ) - La tuta mocap ha dal suo che è completamente wireless, ma c'è latenza nei movimenti, minima ma comunque c'è, ossia se si fa un discorso "prendi la mira e spara" non è l'ideale, ma per un discorso esplorazione/visualizzazione/interazione è ottima come soluzione - La tuta mocap utilizza il DK2, che funziona senza la IR camera, quindi ( come già detto ) si può camminare ( letteralmente ) per km e la tuta comunque registra i movimenti....c'è da dire che, essendo una tuta basato su sensori IMU,la precisione non è il massimo ( se cammini in avanti e ritorni al punto di partenza non è preciso al 100% ), ma in VR non è un problema ( avendo a disposizione uno spazio ampio per camminare senza problemi ) In ultimo, dovrei esserci per fine luglio, ma ho una variabile piuttosto importante, ossia mia moglie dovrebbe partorire a metà Agosto, ma c'è la possibilità che il parto avvenga prima, quindi potrei anche trovarmi in una situazione di "sola colossale", quindi onde evitare problemi potrei salire un solo giorno, ma c'è da vedere come organizzarsi per il lavoro, visto che tutti gli asset e compagnia bella andranno importati in UE4. Se avete domande/dubbi/cose/gente scrivete pure, sopratutto se valutate la cosa fattibile o magari è meglio andare con qualcosa di meno complicato Saluti Nicolas
  7. Nicolas Esposito

    Wireless VR 2.0

    Salve a tutti, Vi presento il mio ultimo progetto legato al mondo della realtà virtuale. L'intero setup è stato realizzato per dare completa libertà di interazione e movimento all'user, rimuovendo i limiti attuali che si hanno utilizzando Oculus Rift o HTC Vive. Anche se la tech demo di concentra più nel visualizzare ambientazioni legate al mondo del gaming, l'intero sistema è stato sviluppato per essere utilizzato in campo lavorativo, dalla Visualizzazione Architettonica, passando per Film Interattivi, Training e simulazioni, Educazione, ecc... Nelle prossime settimane realizzerò altre tech demo per ogni settore, in modo da mostrare l'utilizzo e la versatilità dell'intero sistema. Wireless VR 2.0 Se siete interessati a questo sistema per proporlo ai vostri clienti non esitate a contattarmi. Saluti Nicolas Esposito esposito.n@enter-reality.it
  8. La GI in realtime è ancora troppo lontana e, almeno per la situazione attuale, le luci baked sono la soluzione migliore. Le soluzini GI realtime tramite VXGI che ho visto sul forum vanno a tipo 10fps su workstation pompatissime, quindi la strada è ancora lunga! E' possibile utilizzare le ombre dinamiche combinate con le baked, ma c'è un performance drop notevole ( purtroppo sono ancora molto dispendiose su mobile ), perciò per adesso questa è la soluzione ottimale. La latenza è data dalla portata del wifi, quindi se sono lontano 50 metri dalla fonte perdo il segnale, ma se stò a 20-25 metri, anche se il segnale non è ottimale comunque riesco a fare lo streaming dei dati senza problemi, quindi in teoria c'è uno spazio utilizzabile di 25mx25m che non è poco comparato alla room scale di Vive/Oculus. Ho intenzione di aggiungere altre features a breve, quali swap in realtime delle mesh, swap shader e animazione di alcuni elementi ( porte ). Lo step successivo a questo è un qualcosa di custom che rimuove completamente i vincoli creati dal GearVR, ma ci vuole ancora un pò di tempo ( e un bel pò di soldi )
  9. Salve a tutti, Stò sviluppando alcuni progetti combinando una tuta mocap e il GearVR. Il risultato è la completa libertà di movimento all'interno di un ambiente virtuale, senza cavi, senza limiti di spazio e avendo la possibilità di utilizzare il corpo intero. Utilizzo il Samsung S7 Edge come router wifi collegato ad un laptop che trasmette i movimenti della tuta mocap; la latenza c'è, ma siamo allo stesso livello di trasmissione dati tramite cavo USB. Ecco due video che dimostrano l'intero sistema in azione: Lightroom test scene Dark Souls style test scene Non ho intenzione di utilizzare questo setup in ambito gaming, ma visto la quantità di free asset sul marketplace di UE4 questo è il metodo più facile per creare delle mini test scene. In previsione ci sono tech demo per Visualizzazione Architettonica che includeranno: - Sistema dinamico giorno/notte - Interattività avanzata: 1. Accensione luci 2. Swap in realtime degli shaders/textures 3. Swap in realtime di mesh Oltre a questo ho già in WIP altre tech demo riguardanti ( molti ) altri settori in cui questo setup può essere utilizzato. Se siete interessati contattatemi al seguente indirizzo Saluti Nicolas Esposito
  10. Nicolas Esposito

    Integrazione plugin - Aiuto con API e SDK

    Ciao a tutti, Ho bisogno di assistenza riguardo all'integrazione di un plugin per Maya. Dispongo di tutti i files e ho la guida per l'installazione, ma non avendo mai lavorato con l'API e gli SDK sono abbastanza perplesso sul come integrare il tutto. In breve il software ( Axis Neuron, software che riceve i dati di una tuta per motion capture ) fa lo streaming dei dati verso Maya tramite il SDK, potete trovare qui la guida: Perception Neuron with Maya Part1 Perception Neuron with Maya Part2 C'è anche il source code su github Source Code Potete aiutarmi a capire come "installare" il tutto spiegandolo in maniera semi-elementare, visto che tutti i tentativi che ho fatto sono falliti? Grazie in ancitipo
  11. Nicolas Esposito

    Unreal engine 4 - Dynamic normal maps - proof of concept

    Salve a tutti, Ultimamente stò lavorando molto con l'Unreal Engine 4 e ho fatto un piccolo test utilizzando le Blueprints per avere le normal maps dinamiche quando il character fa determinate espressioni. Il video è un piccolo test ( proof of concept ) che mostra le normal map in azione, a breve realizzerò una tech demo che mostrerà tutte le potenzialità del sistema che ho creato
  12. Nicolas Esposito

    Lightwave - Offerta Crossgrade per utenti Softimage

    Il prezzo è molto interessante e stanno facendo la stessa cosa che ha fatto al volo Luxology ( date un'occhio alla mailinglist ), ossia sconto del 50% Anche SideFX ( Houdini ) ha aperto un sottoforum apposito per gli SI users, in modo da rispondere alle domande e chiarire eventuali punti, o semplicemente capire bene come funziona il tutto rispetto a Softimage Ben ti stà Autodesk :-P
  13. Nicolas Esposito

    Autodesk "ritira" Softimage

    Max e Maya sono sempre stati i più diffusi, anche per la facilità con cui si riusciva a "trovarli" in rete Autodesk ha preso questa cosa non come una sconfitta contro la pirateria ma come pubblicità gratuita, tant'è che i soldoni loro li fanno con gli studi e le grandi aziende, che pagano softwares+subscriptions, quindi se il ragazzetto 20enne lo usa per farsi qualche soldo il danno è marginale Softimage è stato sempre di nicchia, ma sopratutto da XSI 6 e sopratutto 7 le vendite sono migliorate e molti studi l'hanno affiancato alla loro pipeline, mostrando le capacità tecniche di gran lunga superiori ai suoi concorrenti Max e Maya E' migliore sotto tutti gli aspetti? decisamente no, Maya su alcuni fronti fa le cose mooooolto meglio e ha dei tool che sono meglio sviluppati, l'implementazione di Vray è decisamente migliore ( e largamente più usata ) su Max...insomma, nessun software è perfetto, ma comprare un software per 35 milioni per poi chiuderlo fa ridere come strategia di mercato... Capisco perchè lo fanno, ma di certo non è una decisione furba, e credo che stavolta gli si ripercuota contro e gli arrivi una bella botta Era chiaro che Autodesk volesse abbattere la concorrenza comprando XSI, ma a sto punto almeno abbiano la decenza di riscrivere da zero Max/Maya mettendogli sotto il cofano il core di Softimage, di gran lunga più avanti e meglio sviluppato Triste io
  14. Nicolas Esposito

    Autodesk "ritira" Softimage

    In effetti la mancanza di release "succose" come quelle che faceva Avid mi mancano... Roba da farti cadere la mascella per terra, uno su tutti ICE che ha stravolto tutti Guardando la release 2014 di Softimage mi è venuta una tristezza infinita...così per Softimage come anche Max e Maya che non vedo fanno molti progressi ( a parte i plugin ) Grazie a questo forum ho conosciuto XSI, venendo da 3ds...una volta presa la mano non sono tornato più indietro, un software così, troppo avanti anni luce dal resto, è qualcosa di talmente prezioso che ha cambiato la vita a molti Modellazione completa e non distruttiva, reparto animazione perfetto per il mio workflow, region render con preview al volo, shading e render tree assolutamente fenomenali, integrazione di mental ray ottima, ICE cazzo, ICEEEE, Facerobot aggratis... E' vero, questo software ha fatto la storia....speravo almeno che XSI lo tenessero come una sorta di tool per i VFX e cinematiche da affiancare a Maya/Max ( non a caso l'avevano cominciato a mettere nella suite ) ma neanche questo è andato bene, perchè quegli idioti vogliono solo spingere su Maya e Max... E poi che fanno? Maya Lite? mirato agli indie e game developers? ma stiamo scherzando? Softimage ha già moltissimi tool integrati ( da anni aggiungerei ) per quanto riguarda il mercato game development, non a caso Konami, Capcom, Ubisoft & co lo utilizzavano alla grande...e questi spingono su Maya? Davvero non ho parole...più ci penso e più mi incazzo, perchè questa è una chiara decisione da azienda che pensa solo al profitto e se ne frega della clientela, impostando il tutto come "Queste sono le opzioni, Maya o Max" A questo punto spero ci sia una migrazione di massa su Modo/Houdini/Blender, in modo da mandare un messaggio ben chiaro a Autodesk... Stavolta l'hanno proprio fatta sporca...ma davvero sporca...che schifo...davvero che schifo
  15. Nicolas Esposito

    Autodesk "ritira" Softimage

    L'architettura a nodi di Houdini mi tira davvero tanto....e anche l'engine come plugin è un plus...ma bisogna anche tenere conto di quello che il mercato richiede, e se vai a mettere sul CV che usi Houdini alcuni potrebbero farti la faccia "Eh? e che è?"....un pò come Softimage Non nego comunque che, tempo permettendo, potrei fare un abinamento Houdini+Maya in futuro @gurugugnola: non è tanto lo stupore, ma l'incazzatura, perchè è stato segato per questione di marketing ( push su Maya e Max ) piuttosto che non vale come software,ed è questo il problema più grande...oltre al fatto che Autodesk stà praticamente obbligando i possessori di Softimage a passare a Maya/Max da un parte...
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