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Nicolas Esposito

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  1. Ciao a tutti, Ho rilasciato un tool per Maya per rendere la vita più semplice quando si creano animazioni facciali utilizzando i MetaHuman di Unreal Engine. Meta Face Poses Potete trovare il download del tool nella descrizione del video. Sono inclusi i visemes e phonemes della Pose Library di Unreal Engine, un range of motion e le shapes dei 44 phonemes inglesi. Critiche e commenti sono benvenuti! Nicolas
  2. Ciao a tutti, Ho ricevuto il casco per mocap facciale D2 da Facegood e ho fatto un veloce range of motion per testare la qualità del software, gestendo il tutto all'interno di Maya, importando un personaggio creato in Metahuman Creator ( Unreal Engine ). Denton ROM In meno di un'ora ho effettuato la registrazione della performance, tracking e solving. Ho utilizzato più o meno una 40ina di pose, la maggior parte delle quali sono le shapes per la bocca ( che andranno migliorate, dato che alcune parti del viso sono piuttosto statiche ), ma soprattutto lato lipsync sono rimasto molto sorpreso dai risultati ottenuti. Prossimo step: Migliorare le shapes facciali e rendering in Unreal5
  3. Sneak Peak del sistema anti-clipping avoidance che sarà introdotto in Rigel V2.2 Rigel V2.2 Upcoming Feature: Self-Clipping Avoidance
  4. Signori e Signore, Il maesto Aaron Sims mostra questo short fatto in UE5, dove oltre all'utilizzo dei Metahuman ha anche reso disponibile il rig completo ( sempre in Unreal 5 utilizzando il Control Rig ) della creatura che vedete nel video, lo trovate nel marketplace. The Eye: Calanthek
  5. Rilasciata versione 2.0! In questa nuova versione è stato aggiunto il supporto nativo per personaggi creati in Mixamo, Daz3D, Autodesk Maya HumanIK e Blender Auto-Rig Pro plugin. Di seguito il release video: Se avete domande, critiche e commenti siete i benvenuti. Saluti, Nicolas
  6. Ho appena rilasciato Rigel v1.6, aggiungendo supporto a Unreal Engine 5 e molto altro. Rigel V1.6
  7. Rilasciato Rigel V1.5, con supporto dei MetaHuman! Rigel V1.5 Update Ho creato un video tutorial in cui mostro il setup dei MetaHuman in Rigel MetaHuman Rigel Setup
  8. Ciao a tutti, Oggi ho rilasciato Rigel, plugin per Full Body Motion Capture realizzato utilizzando Unreal Engine 4. Supporta l'utilizzo dei Vive Trackers per il body tracking, Noitom Hi5 e Valve Knuckles per il finger tracking, e supporta iPhone per il facial tracking, utilizzando Live Link Face, Face Cap e Facelink. Informazioni, video tutorial, demo e documentazione la potete trovare qui: https://www.enter-reality.it/project-rigel Se avete domande, critiche o semplicement volete saperne di più, non esitate a contattarmi. Saluti Nicolas Esposito www.enter-reality.it
  9. Aggiornata la demo introducendo 3 personaggi dal videogioco Paragon, Revenant, Yin e Lt.Belica. Rigel Demo Paragon Characters Per scaricare la demo e avere informazioni utilizzate il link nel primo post.
  10. Ciao a tutti, Ho appena rilasciato la demo per Rigel, il sistema Full Body Motion Capture per corpo, dita e viso, realizzato utilizzando Unreal Engine 4. Il sistema utilizza i Vive Trackers per il tracciamento del corpo. Per le dita sono supportati i Noitom Hi5 e i Valve Knuckles. Per il viso sono supportati FaceLink e Face Cap. Rigel Demo Critiche, commenti e consigli sono benvenuti. Saluti, Nicolas Esposito
  11. Se devi fare tutto dalla A alla Z tu, senza aiuto esterno, ti consiglio di di farti un calcolo di massima per il tempo che ritieni sia necessario fare il tutto, poi moltiplicare il tutto per il costo orario. Ricorda che in UE4, non è che setti due luci e il lavoro è finito, anzi, devi spendere tempo sui materiali ( se non ne trovi già belli e fatti ) e l'illuminazione ti porterà via tempo, sopratutto se devi tenere conto della possibilità di accendere/spegnere le luci, quindi eventualmente devi valutare se utilizzare LPV o semplicemente accendere/spegnere le luci senza modificare più di tanto la scena. Lo switch dei materiali è piuttosto semplice, ma immagino tu debba anche creare una UI per questi elementi interattivi, che comunque un minimo di grafica la vogliono, in aggiunta a settare il tutto. Considera che non stai dando al tuo cliente non un video o un render, ma un'applicazione interattiva, quindi il costo più alto è totalmente giustificato. Dal mio punto di vista 2000€ sono pochini, ma se magari vuoi provarci fai pure, poi se ti rendi conto che devi starci dietro 2 settimane, allora la prossima volta organizzati meglio o cerca di capire quali sono le cose che ti fanno "perdere tempo" in modo da ottimizzare il lavoro. In bocca al lupo ?
  12. Salve a tutti, Ho recentemente rilasciato una tech demo del sistema di Motion Capture "All in One" che ho sviluppato utilizzando Unreal Engine 4. Project Rigel Tech Demo Il setup sfrutta i Vive Trackers per l'animazione del corpo, basato su un rig IK, mentre riguardo dita e viso utilizzo hardware esterno, come i Noitom Hi5 VR Gloves, i Valve Knuckles, Face Cap e FaceAR. Al momento il progetto è ancora WIP, ma a breve rilascerò una demo e data di rilascio/prezzo. Di seguito una pagina dedicata, dove troverete informazioni dettagliate a riguardo: FAQ Critiche e commenti sono benvenuti. Saluti, Nicolas Esposito www.enter-reality.it
  13. Eccomi qui a mostrare l'ultima fatica pensata appositamente per rendere la vita più facile durante il GameDev e non. Il video di seguito mostra un workflow che ho creato in Maya, in grado di riutilizzare le informazioni di skinning tra diversi characters, oltre alla possibilità di condividere il Facial Rig, sia basato su Blend Shapes, sia Joint Based. Oltre a questo, l'integrazione con il plugin ART Toolkit, permette di avere anche l'intero rig in Maya, per poterlo animare o applicare motion capture. Attualmente l'intero sistema si basa sulla skeletal hierarchy di Unreal Engine, ma può essere adattato ad altre skeletal hierarchy ( Unity! ). Critiche e commenti sono i benvenuti Unreal Engine 4 - Shared Character Rigging Workflow in Maya - Body and Facial Rig
  14. Funziona come IKinema Orion, quindi il tracciamento viene fatto utilizzando i Vive Trackers, quindi se fai una capriola la traccia, a meno che non occludi i Vive Trackers. Le demo che ho realizzato sono sotto NDA, quindi niente video, ma sul link the ho linkato troverai sia una demo che puoi testare ( è un eseguibile, quindi basta che hai i trackers accesi e SteamVR pronto e parte senza problemi ) e diversi video fatti dal developer stesso ( controlla il forum di supporto che trovi nel link ). Essendo un plugin per UE4, funziona solo ed esclusivamente su UE4, ma ovviamente le animazioni che registri le puoi esportare in FBX. Di alternative per Unity non ne conosco, visto che lo utilizzo poco e niente.
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