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Nicolas Esposito

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  1. Ciao a tutti, Oggi ho rilasciato Rigel, plugin per Full Body Motion Capture realizzato utilizzando Unreal Engine 4. Supporta l'utilizzo dei Vive Trackers per il body tracking, Noitom Hi5 e Valve Knuckles per il finger tracking, e supporta iPhone per il facial tracking, utilizzando Live Link Face, Face Cap e Facelink. Informazioni, video tutorial, demo e documentazione la potete trovare qui: https://www.enter-reality.it/project-rigel Se avete domande, critiche o semplicement volete saperne di più, non esitate a contattarmi.
  2. Aggiornata la demo introducendo 3 personaggi dal videogioco Paragon, Revenant, Yin e Lt.Belica. Rigel Demo Paragon Characters Per scaricare la demo e avere informazioni utilizzate il link nel primo post.
  3. Ciao a tutti, Ho appena rilasciato la demo per Rigel, il sistema Full Body Motion Capture per corpo, dita e viso, realizzato utilizzando Unreal Engine 4. Il sistema utilizza i Vive Trackers per il tracciamento del corpo. Per le dita sono supportati i Noitom Hi5 e i Valve Knuckles. Per il viso sono supportati FaceLink e Face Cap. Rigel Demo Critiche, commenti e consigli sono benvenuti. Saluti, Nicolas Esposito
  4. Se devi fare tutto dalla A alla Z tu, senza aiuto esterno, ti consiglio di di farti un calcolo di massima per il tempo che ritieni sia necessario fare il tutto, poi moltiplicare il tutto per il costo orario. Ricorda che in UE4, non è che setti due luci e il lavoro è finito, anzi, devi spendere tempo sui materiali ( se non ne trovi già belli e fatti ) e l'illuminazione ti porterà via tempo, sopratutto se devi tenere conto della possibilità di accendere/spegnere le luci, quindi eventualmente devi valutare se utilizzare LPV o semplicemente accendere/spegnere le luci senza modificare più di
  5. Salve a tutti, Ho recentemente rilasciato una tech demo del sistema di Motion Capture "All in One" che ho sviluppato utilizzando Unreal Engine 4. Project Rigel Tech Demo Il setup sfrutta i Vive Trackers per l'animazione del corpo, basato su un rig IK, mentre riguardo dita e viso utilizzo hardware esterno, come i Noitom Hi5 VR Gloves, i Valve Knuckles, Face Cap e FaceAR. Al momento il progetto è ancora WIP, ma a breve rilascerò una demo e data di rilascio/prezzo. Di seguito una pagina dedicata, dove troverete informazioni dettagliate a riguar
  6. Eccomi qui a mostrare l'ultima fatica pensata appositamente per rendere la vita più facile durante il GameDev e non. Il video di seguito mostra un workflow che ho creato in Maya, in grado di riutilizzare le informazioni di skinning tra diversi characters, oltre alla possibilità di condividere il Facial Rig, sia basato su Blend Shapes, sia Joint Based. Oltre a questo, l'integrazione con il plugin ART Toolkit, permette di avere anche l'intero rig in Maya, per poterlo animare o applicare motion capture. Attualmente l'intero sistema si basa sulla skeletal hierarchy di Unreal
  7. Funziona come IKinema Orion, quindi il tracciamento viene fatto utilizzando i Vive Trackers, quindi se fai una capriola la traccia, a meno che non occludi i Vive Trackers. Le demo che ho realizzato sono sotto NDA, quindi niente video, ma sul link the ho linkato troverai sia una demo che puoi testare ( è un eseguibile, quindi basta che hai i trackers accesi e SteamVR pronto e parte senza problemi ) e diversi video fatti dal developer stesso ( controlla il forum di supporto che trovi nel link ). Essendo un plugin per UE4, funziona solo ed esclusivamente su UE4, ma ovviame
  8. C'è il Vive Mocap Kit, che ho già utilizzato per un progetto Full Body VR, è una buona alternativa. L'alternativa è utilizzare i vari AnimBP nodes di Unreal per creare l'intero setup.
  9. Di recente ho aggiunto la sezione "Downloads" al mio sito web, rendendo disponibili delle demo dedicate al Full Body VR, utilizzate sia per Full Body Motion Capture, sia per interazione avanzata in VR, utilizzando IKinema Orion e i Noitom Hi5 VR Gloves. Il Full Body Motion Capture è stato acquistato sia da singoli developers sia da diversi studios in Europa e Stati Uniti, mentre il sistema di interazione avanzato è utilizzato principalmente per Virtual Job Training ( assemblaggio manuale, sicurezza sul lavoro, simulazione macchinari, ecc... ), aumentando notevolmente il livello di
  10. Buongiorno a tutti, Spesso mi trovo a dover riggare vari personaggi in modo da testare alcune animazioni da file motion capture, ma ovviamente il settaggio dei joints e lo skinning sono operazioni noiose e ripetitive. Prendendo come riferimento la skeletal hierarchy base del Mannequin esportato da Unreal Engine, ho creato un setup che permette di trasferire le informazioni di skinning utiizzando una blend shape come driver. I joints vengono riposizionati e riorientati tramite constraints sulla mesh che viene deformata tramite la blend shape, e successivamente lo skinning
  11. Salve a tutti, Negli ultimi mesi ho elaborato un documento in cui spiego in dettaglio l'utilizzo di Unreal Engine 4 utilizzato come strumento principale per il Motion Capture, data la possiblità di combinare insieme diversi sistemi di mocap, visualizzando il tutto in tempo reale. Avevo intenzione di fare una videoreview dei due sistemi, ma il tempo a disposizione è poco, quindi ho deciso di adattare il documento in forma di Blog post, dove c'è tanta roba da leggere e tante informazioni che possono tornare utili, sopratutto per studios o developers che hanno intenzione d
  12. Buongiorno a tutti, Da poco ho ricevuto da Valve i Knuckles e ho deciso di integrare il tutto nel sistema Full Body Motion Capture che utilizzo ( IKinema Orion ), utilizzando i Knuckles al posto dei Noitom Hi5 VR Gloves, che avevo già integrato tempo fa. Anche se i Knuckles utilizzano dei touch capacitors al posto di avere the sensori IMU, devo dire che i risultati sono piuttosto buoni. Critiche e commenti sono benvenuti Full body Motion Capture: Valve Knuckles integration with IKinema Orion
  13. Cambia la scala di export in Blender, probabilmente stai esportando in mm invece che in cm, visto che 1 unità in UE4 equivale a 1cm.
  14. Ci sono degli esempi nella scena Content Example e sui material Automotive, il tutto scaricabile direttamente dal launcher, ma in realtà se hai bisogno di creare dei materiali master, usa gli scalar parameter per i canali che ti interessano, magari usando il multiply per controllare il valore dello scalar, dopo di che tasto destro sul master material e crea un material instance, e vedrai che i valori degli scalar parameter possono essere controllati in tempo reale, senza ricalcolare il materiale.
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