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BavaMonster

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About BavaMonster

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    Matricola

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  • Employment
    Libero Professionista (Freelancer)
  • Sito Web
    https://www.artstation.com/indeedo
  1. No, assolutamente. Per progetti riguardanti l'applicazione in game i file della lightmass non li tocco mai.
  2. Grazie @silver7 gentilissimo! Si, concordo, al pavimento servirebbe una spinta con, eventualmente una parallax o comunque giocarmela meglio con le normal. Intendi la lightmap credo . Le lightmap degli asset le ho create praticamente tutte a mano, tranne per gli asset più semplici, all'interno di 3ds max prima di esportare i modelli, in questo modo ho il massimo controllo sulla risoluzione da dare al singolo asset per il calcolo di luci e ombre.
  3. Grazie mille! Si, sempre decal per i fori di proiettile. Le ombre sono volutamente contrastate per dare un senso maggiore di tensione pur rimanendo una scena relativamente neutrale.
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    Progetto aggiornato. Dopo qualche giorno di riposo oculare, ho potuto notare che effettivamente la luce non mi piaceva affatto. Sono ripartito da zero e ho cercato di avvicinarmi ad una luce più realistica, creando un'atmosfera con ombre più nette e una luce più fredda, ma non troppo. Ho aggiunto e modificato anche qualche shot. Il resto del progetto lo trovate qui.
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    Buondì! Ho ricominciato da poco a rigiocare per l'ennesima volta a Terranigma, vecchio rpg del Super nes. Adoro questo gioco! E così, a un tratto mi sono detto: "Che bello sarebbe vedere le armi ad una qualità superiore... mmmh... in realtà posso..." E quindi ho scelto una delle primissime armi e l'ho ridisegnata. Ho trattato il lavoro come esercizio sul design (tra l'altro come si vede dall'immagine non avevo molti riferimenti da cui prendere spunto) e sulla modellazione. Spero vi aggradi!
  6. Figurati. I Decal sono una risorsa pazzesca e puoi fare cose anche parecchio complesse. Comunque in giro per youtube trovi valanghe di tutorial che spiegano come usarli.
  7. Ciao Coach e grazie mille. Il sangue è un Decal. Creato una semplice instance per variare roughness e colore. La luce della scena è completamente statica, ho creato a mano praticamente tutte le lightmap, tranne quelle delle mesh più semplici. L'effetto bloom è voluto, sì. Anche se devo dire che più guardo la scena e più mi convinco che forse dovrei alleggerirlo un filo. Così come i rimbalzi di luce indiretta della sunlight.
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    Buondì a tutti, è una vita che non entro più nel forum. Vediamo di diventare più attivi! Vorrei presentarvi il mio ultimo environment che ho FINALMENTE potuto riprendere dopo tanto tempo e finire. Originariamente era un edificio della Borsa in Galles. Ho trovato le prime immagini da cui ho preso i riferimenti sul sito bcd-urbex qui Mi sono innamorato subito dell'architettura e ho deciso di riproporre l'ambiente, ma trasformarlo nella sala principale di una stazione ferroviaria. Le immagini sono in real time da Unreal. Trovate il progetto completo sulla mia pagina Artstation. Ovviamente sono apertissimo a critiche e suggerimenti. Spero vi piaccia.
  9. Spectaculare! I livelli illuministici, a parte tutto il resto, sono davvero impressionanti.
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