Vai al contenuto

almighty

Members
  • Portfolio

    Portfolio
  • Numero messaggi

    140
  • Registrato

  • Ultima Visita

Info su almighty

  • Rango
    Treddista

Informazioni professionali

  • Sito Web
    http://www.illusionetwork.com
  1. No perchè se attivo la mappatura nella viewport mi mette a video la mappa di opacità ma senza il canale alpha, cioè non buca i pixel per intenderci quindi io non vedo in trasparenza.
  2. almighty

    Progettare Un Videogioco

    Io posso darti un paio di coordinate per quella che è la mia esperienza personale. Io sviluppo videogiochi da circa un decennio e le considerazioni a cui sono arrivato sono molte, qui di seguito alcune delle + importanti a mio modo di vedere: Anzitutto dipende dal gioco che devi sviluppare e per quale piattaforma, in quanto ogni tipo di gioco ha le sue problematiche di sviluppo sia dal lato software che hardware. Una volta individuato questo target puoi procedere ad analizzare i costi relativi anzitutto alle licenze fondamentali che ti servirebbero per arrivare a sviluppare un prodotto AAA. Da qui io partirei sicuramente dal motore di rendering. Calcola che i motori + blasontai e conosciuti (UE3, Cryengine2, Dunia, Gamebryo, Renderware e qualche e via dicendo) hanno nu costo che oscilla, per produzione finanziate da publisher del circuito ESA-ELSPA, tra i 50K euro (circa) fino a 2 milioni di euro per singolo prodotto. Poi devi passare an analizzare i costi di licenze (sempre che il tuo prodotto lo richieda) per i motori di fisica vedi Havok o Physx il cui costo, sempre per prodotti di cui sopra, oscilla intorno ai 50K per prodotti per console. Poi ti servirebbe la licenza di un engine di AI, tipo non so AIIMPLANT o KYNAPSE il cui costo oscilla anche qui intorno ai 50/60K, magari anche qualcosa meno. Poi ancora il motore di rete vedi RAKNET o simili il cui costo però in questa sede non lo ricordo per un cacchio, cmq non costa poco. Ora puoi fare una prima somma di quanto costano SOLO le licenze software in tecnologia per muovere un titolo triplo A. Ovviamente a questo devi aggiungere il costo delle risorse umane ognuna con il suo costo di mercato, e cioè: Designer Programmatori 2d/2d artists sound designer beta tester ed appendici varie Ora gia da questa primissima e superficiale analisi ti verrebbe fuori un costo, partendo da una proiezione di sviluppo di almeno 1.5 anni, di almeno 2/3 milioni di euro, euro + euro -, solo per poter pensare di arrivare alla cosidetta release candidate. Ovvimente lo scenario messo così è agghicciante, ed è qui che nasce la figura (professionale) dello sviluppatore cosidetto INDIE cioè indipendent developers, che tradotto significa.......gente con tanto di palle magari (scusate la licenza poetica), ma senza un euro bucato in mano!!! Perchè questa distinzione? e soprattutto se uno pur avendo le palle ma non ha una lira come fa a permettersi cmq l'accesso a tutte queste risorse (vedi lista di cui sopra)? Per fare lo sviluppatore INDIE ci sono tutta una serie di agevolazioni in fase di prototipazione che consentono l'accesso a molte delle tecnologie sopra citate senza scucire una lira! Ad esempio sia Havok che Physx sono gratuite per gli sviluppatori INDIE e per prodotti anche commerciali però solo per PC, e questo significa che un programmatore può usufruire di questi motori e di tutta la loro potenza senza cacciare una lira. Poi esistono soluzioni di motori di rendering che costano anche 200 euro o poco +, certo non sono magari blasonati come il Cryengine 2 però se spinti ed utilizzati con sapienza e cognizione di causa possono portare a risultati AAA (e questo è il caso nostro siamo riusciti a prototipare una demo con circa 500 euro). in conclusione un prototipo può arrivare, togliendo sempre le risorse umane, a costare anche pochissimo. A quel punto una volta sviluppata una demo anche di 2 minuti di gioco ma assolutamente full features la si porta all'attenzione di un publisher sperando che quello che loro vedono li possa attirare a tal punto da finanziare il resto dello sviluppo Spero di esserti stato utile un saluto
  3. Ciao ragazzi, volevo sapere se c'è un modo per visualizzare il canale alpha di una texture nella viewport di MAX. Io ho mappato la grata di un ponte usando una diffuse tex nel canale diffuse senza canale alpha e nel canale opacity una texture a toni di grigio, ora vorrei visualizzare il materiale con tanto di trasparenza nella viewport in tempo reale. Ricordo di averlo fatto in passato però ora non ci riesco (ehh la vecchiaia!!!) qualcuno può aiutarmi? Grazie in anticipo
  4. almighty

    Aiuto Creazione Videogame

    Allora la strada è sicuramente in salita, però quello che posso dirti basandomi sulla mia esperienza è che se siete motivati e CAZZUTI, e scusate il termine, potete fare parecchio. Ne ho visti di prodotti commerciali sviluppati da anche solo da 3 persone che sono andati sul mercato, ne conosco uno in particolare di un team di sviluppo di napoli, ragazzi che conosco di persona, che hanno sviluppato sia l'engine che il gioco ed in totale sono in 3 e non hanno un budget di milioni. Poi posso dirti ch enoi stiamo sviluppando un gioco in terza persona con un engine di terza generazione e siamo in 5 + qualche esterno di tanto in tanto e non abbiamo un budget da un milione di euro ma solo tanta tanta voglia, ed ovviamente unminimo di competenza. Cmq molto dipende anche da quelle che possono essere le vostre risorse iniziali, ci sono anche dei motori di 3à generazione che costano tra i 100$ ed i 500$ compreso tutto il codice sorgente, il supporto vita natural durante e la possibilità di sviluppare un numero illimitato di titoli senza dover pagare royalties, motori che però presuppongono una conoscenza abbastanza avanzata sia della programmazione che del game design. Quello che posso consigliarvi è di indirizzarvi anzitutto sulla programmazione in C++, poi cercate di farvi le ossa studiando qualche altro motore magari open source che vi possa dare un'idea di come è fatta l'architettura di un engine per videogiochi, dopo di chè cercate di identificare quello che potrebbe essere l'ambiente di sviluppo migliore, i middleware ed i tool per compilare il vostro prodotto. Di seguito qualche link che ti potrebbe tornare utile: http://www.ogre3d.org/ (http://www.ogremax.com/) http://www.neoaxisgroup.com/ http://www.garagegames.com/ Ovviamente ce ne sono una miriade di motori di buona fattura a prezzi abboradabili, prova a dare un'occhiata qui per avere una lista completa ed abbastanza aggiornata: http://www.devmaster.net/engines/ Spero di esserti stato utile se hai qualche altra domanda fammi sapere via PM così se vuoi ti giro qualche link del lavoro che stiamo facendo noi a dimostrazione che non serve necessariamente avere budget milionari o un team di 200 persone. Un saluto
  5. almighty

    Esportazione Di Animazioni Da Maya Per Max

    Ciao ragazzi forse qualcuno può essermi utile. Ho un problema impellente da risolvere e non riesco a venirne a capo, in poche parole io ho un'animazione in MAYA 2008 e la devo trasportare para para in MAX 2008, ho già provato con gli esporter standard tipo collada ed FBX ma senza successo in quanto non mi esporta tutta la animazione e mi da parecchi warning. Ora vorrei sapere se c'è qualcuno che sa come trasportare in modo efficace le animazioni tra questi 2 software, anche tramite l'utilizzo di plugin esterne anche da acquistare non è un problema, basta che risolvo il problema. Grazie in anticipo. P.S. se qualcuno ha qualche idea e gli servisse il file con l'animazione può mandarmi un PM così gli giro il link dal quale scaricare il file.
  6. almighty

    Trasferimento Licenza Max

    Ciao a tutti avrei un'informazione da chiedere. Vorrei acquistare una licenza di MAX 2008, ma senza passare per i reseller italiani sui quali c'è troppo ricarico rispetto al prezzo originale in dollari. Ho visto che attraverso l'online store di Autodesk non è possibile acquistare software se non si è residenti in uno degli stati previsti da loro, il che siginfica che mi obbligano a passare da un reseller italiano. Ora io avrei una persona residente in america che potrebbe acquistare una copia di max 2008 direttamente sul territorio che poi mi potrebbe comodamente spedire qui in italia. Quello che vorrei sapere però è se una volta spedita la copia a suo nome io posso trasferire la licenza a mio nome e registrarla ufficialmente. Eventulamente qualcuno parallelamente mi può consigliare uno tra i reseller italiano più economici? Grazie a tutti in anticipo.
  7. almighty

    Maya 8.5 --> Irrlicht

    Hai provato ad utilizzare l'IRREDIT, l'editor ufficiale rilasciato dallo stesso sviluppatore dell'engine. Da quello che ricordo dovrebbe essere in grado di importare anche mesh skinnate, cmq controlla. La comodità ovviamente è che puoi importare direttamente uno o più formati compatibili con maya ed esportarli direttamente da dentro l'editor in visual.
  8. almighty

    Vray Standalone Realtime Rendering Preview

    No infatti volevo scusarmi se sono passato da saccente o cosa. Lungi da me era solo che da quello che si vedeva in quel filmato non c'è, come tu stesso hai sottolineato, nessuna interazione quindi poteva fuorviare. Ripeto alla luce delle informazioni su quello che potrebbe essere questo vray preview sicuramente le mie considerazioni non c'entrano molto o meglio riguardano tecnologie differenti. Un salto
  9. almighty

    Vray Standalone Realtime Rendering Preview

    Si scusate non volevo offendere nessuno, volevo solo dire che da quello che si vede da quel video orrandamente sgranato mi sembrava un motore di navigazione come se ne sono visti tanti altri, dalle reazioni ottenute si evince che ho dedotto male. Cmq alla luce delle informazioni che avete aggiunto, che non sapevo o che almeno non avevo intuito, non c'è UN MINESTRONE DI IDEE CONFUSE ma solo delle considerazioni tecniche su quello che le tecnologie per il tempo reale offrono ed offriranno......quindi non siete ne fave voi ne io non preoccupatevi "A saperlo, bastava un cryengine ed eravamo a posto" Bhe il cryengine è uno dei motori più conosciuti, ma ce ne sono altri che costano circa 100$ che fanno praticamente lo stesso, ed uno di questi lo stiamo usano noi per farci un gioco.
  10. almighty

    Vray Standalone Realtime Rendering Preview

    Ma a me personalmente questo vray preview non mi sembra niente altro che un motore stand alone che carica una scena con le informazioni su illuminazione e shader precalcolati, ne + ne - quello che fanno tanti altri motori per il real time. Per quanto riguarda l'interactive advanced lighting esistono gia delle soluzioni hardware based molot interessanti, ovviamente la maggior parte di queste derivano dal segmento gaming. Il motore dell'imminente CRYSIS sfrutta un sistema di lighting dinamico che simula la GI tramite le ambient maps, ci sono parecchi filmati su youtube. Poi ci sono degli engine di GI in tempo reale di 4 generazione molto interessanti ed uno di questi è geomerics http://www.geomerics.com/products.htm che simula la Gi in modo molto discreto ed il tutto in tempo reale.
  11. almighty

    Conversione Cloth To Mesh

    Ciao a tutti avrei un quesito da porre. Dunque io ho un planeal quale ho applicatoun mod. CLOTH in MAX e vorrei sapere se c'è un modo per convertire il modello al quale è applicato il modificatore per farlo diventare un oggetto mesh triangolarizzato, però quello che mi serve è che vengano generati i fotogrammi di animazione della simulazione in reactor di modo tale che alla fine io possa esportare la mesh come se fosse una qualsiasi mesh animata e non + un oggetto CLOTH. Ho provato ad aggiungere un mod edit mesh sopra al modifacatore CLOTH ma non cambia nulla. Qualcuno sa darmi qualche dritta? Grazie comunque
  12. almighty

    Riferimento Materiale

    Si si la funzione l'avevo trovata, infatti lo avevo scritto sul post sopra. Allora ho pensato di rimettere una texture con lo stesso nome di quella che cercava prima (Concrete_4_DIFFUSE.TGA per capirci) che era stata rinominata e riassegnata a tutti gli oggetti che la avevano prima. Ora il warning non compare + ovviamente, ma il problema è che non compare da nessuna parte a quale oggetto è assegnata perchè in realtà tra i miei materiali non esiste nessuno che ha quella texture e di questo ne sono sicuro in quanto me li sono rivisti tutti. Di questo me ne sono accorto anche per altri oggetti dei quali non si è perso la texture, ho notato che se trascino uno qualsiasi dei materiali (da un multisub object) direttamente sull'oggetto lui la texture se la prende e me la mette a video normalmente, ma nel map browser non risulta assegnato a nessuna mesh, sottolineato tra l'altro dal fatto che lo slot non ha infatti le freccette ai bordi del quadrato di preview. Per farlo risultare assegnato glielo devo assegnare direttamente dal mat editor, se uso il drag & drop (spesso molto + comodo ed in alcuni casi l'unico modo) la texture non risulta assegnata a nessun oggetto ripeto e questo ovviamente complica ancora di + il tracciare quale oggetto ha ancora la vecchia texture. A tutto questo va aggiunto il fatto che secondo me nelle varie di fasi di editing sulla mesh è rimasta qualche faccia non selezionata correttamente alla quale deve essere rimasto assegnato il vecchio materiale. Non solo, ma molti degli oggetti che ho nella scena sono stati mappati con un modificatore UVWMAP e poi un UNWRAP, ora se vado a vedere nel map browser ad alcuni di quegli oggetti non gli risulta assegnata la texture DIFFUSE ma una mappa checker (che è quella di default dell'UNWRAP). Insomma sto a diventà stupido......magari qualcuno sta sorridendo e pesando che so un niovellino, magari è pure vero, però vi garantisco che non riesco a capire come fare a risolvere il problema. Spero che una volta risolto, con metodo, mi potrò fare una ricchissima risata!!!!!!!!!! Cmq ragazzi siete come al solito gentilissimi e molto preziosi e vi ringrazio ancora un volta per il supporto che mi state dando.......grazie a tutti!!!
  13. almighty

    Riferimento Materiale

    Niente come non detto l'ho trovato e mo spero di risolvere. Grazie ancora per il supporto
  14. almighty

    Riferimento Materiale

    Ciao grazie della risposta, però ho ancora qualche problema. Io ho l'interfaccia in inglese quindi il tasto scena non lo trovo, ho provato con il tasto select by material ma non mi risolve il problema in quanto a molte superfici gli è stato assegnato il materiale in drag & drop quindi lui non è in grado di dirmi a quale oggetto è riferita. Poi ho provato con il material/map navigator ma neanche quello risolve il problema in quanto non mi visualizza i nomi delle supoerfici a cui sono assegnati i materiali. E comunque il problema rimarrebbe in quanto quei warning di missing external file fanno riferimento a dei materiali che non esistono +, il fatto è che per capire a quale oggetto sono assegnati dovrei rimettere la tex sorgente nel vecchio path ed ovviamente non mi comparirebbe + il warning ma continuerei a non sapere quale oggetto cerca quelle texture. Cmq grazie lo stesso per l'aiuto
  15. almighty

    Riferimento Materiale

    Salve a tutti avrei un quesito che forse per molti potrebbe risultare banale, a me invece sta facendo impazzire. Allora io ho una scena con molti molti oggetti ed altrettante textures, molte superfici hanno + di un materiale assegnato ora il problema è che ogni volta che apro la scena in max mi appare il messaggio di "MISSING EXTERNAL FILES", in quanto ho rinominato, gruppato o semplicemente eliminato alcune textures nel corso dello scene editing. Ovviamente ho riassegnato con la maggior cura possibile i nuovi materiali alle vecchie seperfici, ma evidentemente qualcosa mi è sfuggito, magari solo qualche faccia in sub-oggetto che però fa persistere il problema. Il fatto è che questi modelli vanno a finire in un motore in tempo reale che genera N materiali in base a quanti ne sono presenti sulle singole mesh importate da MAX, quindi devo cercare di capire a quale oggetto sono rimasti questi vecchi materiali sennò ogni volta che importo le mesh nell'engine vengono creati erroneamente dei materiali che in reltà non ci sono +. Ora vorrei sapere se c'è un modo per tracciare quale oggetto, o parte di esso, cerca quelle textures e riassegnargli il materiale giusto. Ho pensato di passare per un MATERIAL and UVREMOVE, ma non mi sembra il caso in quanto dovrei poi andare a riassegnare una marea di textures e non è proponibile visto che lavoro con scene che rasentano qualche migliaio di oggetti sparsi in vari settori...............E' incredibile quanti oggetti servono per fare un gioco!!!!! Cmq se qualcuno è in grado di darmi questa dritta gliene sarei veramente grato Un saluto a tutti
×