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Gianluigi 83

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  1. Gianluigi 83

    Andrea Bertaccini - "DownHill" Making Of

    ANDREA BERTACCINI - "DownHill" Making Of 1) Nome, Cognome, Ruolo Lavorativo Andrea Bertaccini, Socio fondatore di Tredistudio. 2) I tuoi lavori denotano una consapevolezza della materia davvero sopra la media. Che tipo di percorso di studi e/o ricerca personale hai effettuato per raggiungere risultati così mirabili? Ho studiato architettura a Firenze, ma solo nel 96' ho messo mano al mio primo Computer... non ero mai stato un "Nerd" nel vero senso della parola, almeno fino ad allora. Mi ha affascinato l'enorme potenzialità e libertà creativa che il Computer mi dava. Sono fondamentalmente un autodidatta: nel 96 purtroppo non c'erano tante possibilità di studio della materia (YouTube assente, corsi costosissimi e a distanze siderali da casa mia e libri rarissimi da trovare). L'unica possibilità era la sperimentazione e sono grato a questo percorso perché mi ha lasciato la curiosità di migliorarmi. Fin da piccolo sono sempre stato affascinato dal disegno, dal creare qualcosa dal nulla solo con la mia fantasia: il 3D mi ha dato la possibilità di sfogare questa mia passione. 3) Come nasce Tredistudio? lavorate solo su base nazionale, o avete allargato i vostri orizzonti verso un mercato estero che sembra in continua espansione e non soggetto alle mutevoli contingenze economiche mondiali? Tredistudio è nata nel 2000, da un’idea mia e degli architetti Alessandro Lucchi e Cristiano Biserni; sono ormai 17 anni che siamo sul mercato e di questo siamo particolarmente orgogliosi perché non è facile resistere tanto... specialmente in questi anni in Italia. Ci occupiamo principalmente di Computer Grafica applicata a diversi campi: Architettura, Arredamento, Design e Advertising; oltre a questo realizziamo anche progetti di grafica "tradizionale" come: Impaginazione, Pachaging, Loghi ed immagine coordinata. Da 15 anni seguiamo la direzione grafica delle mostra del Museo San Domenico a Forlì. Diciamo che come linea guida cerchiamo di non chiuderci a riccio in un solo campo, anche perché questo ci stimola sempre ad imparare e a raggiungere nuovi obbiettivi. Questo è dovuto anche all'enorme passione che abbiamo per questo lavoro! Mi sento fortunato perché sono riuscito a fare della mia passione, del mio Hobby, il mio LAVORO, e questo è impagabile. Questra passione, l'attenzione quasi maniacale ai dettagli, la qualità delle realizzazioni ma sopratutto l'attenzione alle richieste del cliente e alle tempistiche, cosa a cui diamo un importanza focale nel nostro rapporto col cliente, ci ha portato a collaborare attivamente con diversi top brand del settore design, arredamento, comunicazione e moda. Riuscire a lavorare anche fuori dall'italia è sempre stato normale per noi anche in tempi meno “complicati”, oggi è un obbligo e le esperienze degli anni passati sicuramente ci aiutano. 4) Tra i tuoi ultimi lavori spicca il bellissimo "DownHill". Puoi raccontare la genesi di questa immagine, e presentarci un piccolo Making Of tecnico a riguardo? L'immagine è stata realizzata per un concorso su Humster3d.com, come spesso organizzati da loro anche questo contest era a tema Automotive. Ho usato 3dsmax per la modellazione e Vray come motore diRendering. Ho una enorme passione per le Mustang d'epoca e non potendo permettermene una (al momento) me ne sono costruita una in 3D ed è un working progress perenne, che continuo ad aggiornare da diversi anni, così ho colto l'occasione del concorso per completarla. Non volevo realizzare un'immagine statica, così ho incominciato a pensare a quale potesse essere un'ambientazione ideale e dinamica per questa bellissima macchina del 65'. La risposta è stata semplice... Mustang > Bullit > SAN FRANCISCO! L'idea era creare un'immagine di una mustang che salta dai saliscendi di San Francisco. Volevo creare una strada realmente esitente, ma dopo ore su Googlehearth (non ci sono mai stato ma ora conosco molto bene quella città) ho deciso di ricreare una strada inventata, ispirata dall'unione di diversi posti reali e che ricorda molto l'angolo tra Greenwitch St e Stockton St. Ho scelto questa zona perché volevo che si vedesse nell'inquadratura la Coit Tower (torre simbolo della città). Avendo già il modello della Mustang in uno stadio avanzato, mi sono concentrato sull'ambientazione e sull'inquadratura. Ho iniziato inserendo il modello dell'auto e costruendovi attorno una strada grezza e una serie di box che dovevano simulare gli edifici; questo mi ha aiutato a cercare l'inquadratura e a decidere la posizione degli edifici. Ho fatto diverse prove cercando di rispettare alcuni principi di proporzioni e composizione dell'immagine. Ho infine deciso di ruotare leggermente la telecamera per dare più dinamicità all'immagine e mentre facevo questo mi sono accorto che l'immagine rispettava perfettamente la sezione Aurea (ho usato uno script molto comodo per 3dsMax che si chiama Image Composition Helper, che sovrappone a viewport di Max una serie di regole di composizione che posso essere utilizzate come giuda http://cbuelter.de/?p=176 ). A questo punto ho iniziato a modellare i palazzi: ho cercato molti riferimenti on line sulle case tipiche di San Francisco e mi sono basato su queste fotografie per i modelli e i colori. Ho creato 4 tipologie di case differenti che ho poi alternato e ripetuto (cambiando colorazione) mano a mano che si allontanavano nell'inquadratura. Dopo le case ho lavorato ai dettagli, partendo dai più grandi. I pali elettrici e i lampioni sono un particolare importante, sia perché sono una caratteristica della città, sia perché permettono di riempire la parte alta dell'immagine in maniera non invasiva e con le loro ombre e forme danno dinamicità e profondità all'immagine. Anche in questo caso ho studiato il tipo di palo e i lampioni che vengono usati a San Francisco ed ho inserito alcuni cartelli stradali ricavando le texture da fotografie del posto. Infine ho aggiunto una serie di dettagli che ho pensato mi potessero aiutare a rendere la scena maggiormente realistica: gli alberi bassi tipici delle strade del centro città, un idrante bianco tipico di San Francisco, la scala antincendio, le cancellate alle porte, le indicazioni stradali, il tombino e la rotaia del CabCar... che è praticamente ovunque in città. Ho inserito anche delle tende e delle veneziane alle finestre, alcune aperte alcune chiuse, ed in corrispondenza di quelle aperte, dove visibile, ho inserito delle lampade per aumentare l'effetto randomico della realtà. Per quanto riguarda la macchina, ma anche per il resto dell'immagine, è stato tutto modellato in poligonale cercando di fare attenzione alla topologia dei modelli (sono tutti modelli Ngone Free cioè non hanno facce con più di 4 lati): questo aiuta sia nella creazione delle Uwmap sia nella successiva suddivisione e dettagliamento. Come dicevo precedentemente, la Mustang è un WIP infinito che aggiorno da diversi anni, quindi ha dettagli che difficilmente si vedono nell'immagine finale e che sarebbero stati superflui, ma specialmente per quanto riguarda la parte sottostante, sono risultati di grande impatto nell'immagine del salto. Le ruote, essendo la macchina in volo, sono state abbassate, maggiormente quelle frontali, in quanto il modello ha sul retrotreno un sistema di irrigidimento che non permette un'escursione alta ( e che probabilmente si disintegrerà una volta atterrata la macchina, hahaha). Putroppo non avendo fatto un rigging delle ruote con relativi IK ho dovuto farlo a mano e riposizionare ogni pezzo del sistema di trasmissione. L'effetto di Motion Blur è stato un dilemma: ho cercato situazioni simili on line e in alcune foto era evidente... in altre praticamente assente e alla fine ho deciso di basarmi su queste foto. Ho quindi deciso di applicare un leggero Motion Blur alle ruote, che nonostante siano staccate da terra hanno una piccola rotazione di inerzia. L'illuminazione della scena è molto semplice: ho usato una VraySun e una Domelight con la mappa del VraySun collegata. Ho lavorato molto sulla posizione del sole: volevo che illuminasse la scena senza bruciarla, così ho deciso di posizionarlo alle spalle della telecamera sul lato sinistro dell'immagine, in modo da lasciare in ombra tutte le facciate delle case illuminando la strada e il palazzo d'angolo. Così facendo però la macchina veniva inondata dal sole perdendo i contrasti della riflessione: ho quindi inserito tra il sole e la scena un Box molto alto a simulare un palazzo (questi contrasti a San Francisco sono presenti per via dell'alternanza tra palazzi alti e piccole villette, specialmente sulle colline del centro), che mi mettesse in ombra la strada e la macchina lasciando al sole tutto il resto. Ho aggiunto poi un effetto VrayAerial Prospective per simulare la foschia in lontananza e dare maggiore profondità all'immagine; inoltre ho inserito un piano con una mappa di opacità che da l'illusione di una nube di fumo nel momento in cui la macchina si stacca da terra. I materiali, invece, sono relativamente semplici ad eccezione della vernice della macchina e delle cromature. Tutto è stato renderizzato con Vray, senza post-produzione: il DOF è stato calcolato in render (impostandolo sulla camera), il cromatic aberration, il bilanciamento colore e il vignetting sono calcolato direttamente all'interno VFB (virtual frame buffer) tramite un plug-in gratuito chiamato VFB+ (http://www.monotoneminimal.com/vfb). Alcune immagini dalle fasi di produzione: Il Rendering finale: 5) Un consiglio per tutti coloro che vorrebbero fare della Grafica 3D una professione? Non mi sento in grado di dare consigli. Posso però parlare di come io mi avvicino alle cose... ma non è necessariamente la strada giusta! Secondo me oggi è importante l'umiltà dell'approccio a questa professione; non pensare mai di essere “arrivato” o di sapere tutto: c'è sempre qualcuno migliore di te e c'è sempre qualcosa da imparare. 6) Se avessi la possibilità di acquisire in un istante le doti di 3 grandi Artisti (non necessariamente provenienti dal mondo della CGI), su chi ricadrebbe la tua scelta e perché? Questa è una domanda difficile. Ci sono milioni di ispirazioni ogni giorno in ogni campo, e sopratutto nella CGI; Se fai questo mestiere cerchi sempre di guardare con attenzione tutto quello che ti circonda. Rimanendo nella CGI (mi è più facile) sicuramente vorrei l'occhio fotografico e la capacità di riprodurre la realtà architettonica di Bertrand Benoit (http://bertrand-benoit.com/blog/), la fantasia ShiFy intricata e i dettagli maniacali del compianto Paul Pepera (https://www.artstation.com/paulpepera) e la tecnica di Luc Bégin (https://www.artstation.com/bigguns) nel creare CG Character che sembrano vivi e pulsanti. 7) Progetti per il futuro? Cercare di imparare e sperimentare cose nuove. Al momento sto studiando e sperimentando la creazione di alcuni caratteri digitali tramite l'utilizzo di microdisplacement map per inquadrature ravvicinate... vorrei portare avanti un vecchio progetto che avevo nel cassetto! AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division
  2. Gianluigi 83

    Diego Lucesole - Stampa 3D

    DIEGO LUCESOLE | 3D Artist ed esperto di Stampa 3D Oggi scopriremo l'Arte di Diego Lucesole, 3D Artist di grandissimo talento ed esperto di Stampa 3D. Presentiamo ai Lettori una piccola intervista volta a conoscere meglio l'Artista e, a corredo, Making Of di una sua bellissima opera Digitale trasformata mirabilmente in un oggetto reale tramite processo di Stampa 3D: Demetra Skull Ring BIOGRAFIA Diego Lucesole nasce ad Ancona, si laurea in Industrial Design al Politecnico di Milano e dal 2005 al 2017 è partner del noto studio fiorentino Giraldi Associati Architetti, lavorando con molti marchi della moda e del retail con progetti realizzati in tutto il mondo. Dal 2017 inizia parallelamente a lavorare ad un progetto personale, quale la creazione di una linea di gioielli utilizzando software di scultura digitale e la prototipazione 3D. INFORMAZIONI PERSONALI Data e Luogo di nascita : 02.10.1979 Ancona Luogo attuale e residenza di lavoro : Firenze Clienti principali : Guess, LiuJo, ADIDAS, FootLocker, Gaudi, Manila Grace, E-gò Software utilizzati : 3DS max, Vray, Zbrush, Photoshop, forest pack, marvelous designer, keyshot Biografia e Contatti dell'Artista INTERVISTA A DIEGO LUCESOLE 1) Ciao Diego, grazie per averci concesso il tuo tempo e per condividere con tutta la Comunità Grafica la tua esperienza. Puoi raccontarci il percorso di studi intrapreso per arrivare a svolgere un lavoro così particolare? Demetra Skull Ring nasce dal frutto di molti stimoli coltivati in questi anni di approccio alla Digital Art ed in particolare al 3D Sculpting. In prima istanza c’è sicuramente l’influenza del mondo dell’architettura, settore nella quale lavoro da moltissimi anni; parallelamente mi sono avvicinato anche ad un mondo “diversamente creativo” appassionandomi ad artisti come Alphonse Mucha, grande esponente dell’Art Nouveau e famoso soprattutto per le sue illustrazioni ricche di forme organiche e floreali, ed HrGiger, artista controverso e visionario che ha conquistato il mondo dell’arte per i sui paesaggi onirici surreali e la creazione dei Biomeccanoidi. Collante fondamentale l’utilizzo di un software fantastico come ZBrush, scoperto quasi per caso anni fa durante il progetto di alcuni complementi d’arredo e del quale poi ho capito l’enorme potenzialità: la possibilità di realizzare dei veri e propri Sketching in 3D, ragionando più come uno scultore che come un disegnatore 3D, fino ad ottenere una forma finale che non è stata decisa prima a tavolino ma che prende vita man a mano che la scolpisco. In questo processo riesco anche a prestare particolare attenzione a come l'oggetto si comporta in relazione alla luce e alle riflessioni. Dovendo realizzare oggetti metallici per me è fondamentale giocare con pieni e vuoti e con la silhouette in generale, creando dettagli e rilievi che cerchino di guidare gli occhi di chi osserva l’oggetto fino a raccontarne così la sua storia. Ogni gioiello dovrebbe cosi essere frutto di un preciso momento della mia vita, non solo un oggetto da vendere, ma un diario nel quale si possono leggere sotto forma di “mesh” delle emozioni. Alcuni Concept presi dalla rete e dai quali Diego ha preso ispirazione 2) Come e perché ti sei interessato al settore della Stampa 3D, e cosa prevedi in futuro per questo particolare campo di applicazione (soprattutto in merito al contesto italiano)? Il settore della stampa 3D negli ultimi anni ha visto dei progressi enormi, soprattutto nel campo della gioielleria, nella quale ora è possibile stampare piccoli oggetti dettagliatissimi a costi contenuti. Tuttavia la stampa 3D richiede competenze di un certo tipo, se si vogliono ottenere risultati di livello professionale. Per questo mi rivolgo ad una persona di fiducia, Ronny Raimondi di Argento 3000 srl, con il quale ho collaborato per la maggior parte dei miei lavori e anche ad orafi, come ad esempio Pepa Gioielli Ancona, che mi permettono di realizzare il prodotto finale e con i quali posso confrontarmi su diverse problematiche come peso, spessori, resine da utilizzare e finiture. Realizzare stampe 3D professionali pronte per la fusione sarà sempre più alla portata di “tutti” grazie alla realizzazioni di stampanti 3D molto precise ma a costi contenuti, come nel caso della Form2 di Formlab, che può stampare fino a 25micron con resine calcinabili... ottime per la gioielleria! Versione Rendering 3D e stampo in resina calcinabile appena uscito da fusione dell'anello oggetto del Making of presente in questo articolo 3) Artisti o correnti da cui trai maggiore ispirazione? Oltre ad Alphonse Mucha ed Hr Giger ci sono altri Artisti dai quali traggo molte inspirazioni, come ad esempio Akhito, artista e scultore giapponese che ha lavorato a film come World War Z o Alice in Wonderland; Victor Horta, architetto belga precursore dell’Art Nouveau; Jack Durose, artista e jewelry designer e anche Jean Giraud (Moebius). Progetti per il futuro? Per il futuro ho intenzione di creare una linea di gioielli che rispecchi la mia personalità e soprattutto una certa “maturità artistica”; quest'ultima vorrei raggiungerla non solo con il classico “duro lavoro” ma anche con il divertimento di fare qualcosa che mi piace! Versione finale dell'anello dopo le fasi di brunitura e lucidatura MAKING OF DEMETRA SKULL Il processo di scultura 3D parte da una sfera low poly che modellerò principalmente con il pennello move prendendo spunto e studiando delle immagini di riferimento di un teschio nella vista frontale e laterale, che di solito stampo e tengo in bella vista vicino al monitor. Una volta creata la mesh base del teschio, devo creare il buco dell'anello prestando molta attenzione all'ergonomia del dito e della mano. Utilizzo quindi un cilindro che dovrò posizionare in modo da creare un foro passante che vada dalla parte più alta del cranio fin sotto la mandibola. Grazie al comando live boolean posso spostare, ingrandire o rimpicciolire il cilindro e controllare in modo interattivo la foratura, fino a trovare quella che più mi aggrada. Il processo creativo vero e proprio per me inizia adesso. Preferisco lavorare con una mesh ad alta risoluzione, tra 1 e 4 milioni di active point; questo mi permette di utilizzare il brush claytube come un vero e proprio strumento di "Rake" (utilizzato molto in scultura). Questo tipo di brush, abbinato ad una mesh ad alta risoluzione, mi consente di aggiungere o rimuovere materiale agendo su strati/livelli puliti e precisi. Altri strumenti che utilizzo moltissimo sono Hpolish e Pinch, che mi aiutano ad ottenere superfici hardsurface in modo veloce e creativo. Per disegnare linee morbide e precise sfrutto il comando lazy mouse abbinato a brush come standard brush o Sk_carve brush. Nei miei lavori si possono notare molto spesso superfici che si sovrappongono e interagiscono per dare la sensazione di una struttura organizzata su più livelli, creando giochi interessanti di ombre e di riflessioni. Per raggiungere tale scopo utilizzo il brush Mask e poi con il pennello Move spingo la mesh sopra o sotto la zona mascherata. Prima di mandare il file in stampa devo controllare che le dimensioni del mio anello siano corrette. Mi avvalgo quindi del comando Transpose, settato in mm. Fondamentale è anche controllare lo spessore delle parti più sottili e che non dovrebbero essere inferiori ad 1 mm per evitare problemi in fase di stampa e soprattuto in fase di fusione. A questo punto mi occupo di ottimizzare la mesh con il plugin Decimation Master ed infine esporto il file in ZTL per la stampa. Il rendering è molto importante per capire se l'oggetto scolpito reagisce bene all'impatto con delle luci simili a quelle di un set fotografico "still life". E' ovvio che l'oggetto poi realizzato non sarà mai uguale al render, ma almeno possiamo avere un'idea ben approssimata del design generale e possiamo capire se l'oggetto rispecchia le nostre aspettative. Creo cosi un set fotografico in 3ds max e vray, e assegno un materiale argento anticato ottenuto grazie ad una mappa AO (Ambient Occlusion) applicata al canale riflessioni. Infine, nella fasi di post-produzione lavoro molto sul contrasto tra zone di luce e zone d'ombra cosi da mettere in risalto i dettagli. AUTORE DELL'ARTICOLO: Lasco Gianluigi | Direttore Responsabile del Magazine I LIKE 3D presso iMasterArt Publishing Division
  3. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    MMm....temevo questa risposta! dici che se installo i driver per la release 2013 su maya 2012 non funziona, giusto? questo è un bel problema...ho tutto originale ma ora non credo di poter aggiornare alla 2013. Va a finire che devo vendermi la w5000 appena comprata... Stasera scarico una versione di prova della 2013 e faccio delle prove....se funziona tutto meglio mi metto in moto per cercare una soluzione...intanto ti ringrazio per l'aiuto!
  4. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Anzi..tra le altre cose vedo che tra i driver certificati non esiste l'accoppiata Maya 2012 Windows 8.....che si fa in questi casi?? hai qualche consiglio??? Grazie!
  5. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Ok...ti ringrazio per i consigli. Quindi, se ho ben capito, potrebbe essere un insieme di cose...tra cui anche il fatto che utilizzo maya 2012 e non le release di cui tu parli. Ora riporovo a fare un'installazione pulita dei driver e riprovo. Magari, se non ti dispiace, potrei approfittare della tua gentilezza per avere qualche riscontro!!
  6. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Ciao.... no, i test erano fatti in viewport standard...in 2.0 l'AMD gira molti più poligoni e senza nessun problema. In ogni caso ho fornito una scena test a BeTziE per provarla con la serie di Quadro a sua disposizione....da quello che ho potuto interpretare, sembrerebbe vero che a parità di prezzo le AMD riescano a girare qualche poligono in più ma attendo notizie sulle prove per pronunciarmi con più sicurezza. Inizialmente ho sbagliato termini di confronto...perchè paragonavo l'AMD W5000 con un Quadro 4000...in realtà a partità di prezzo è più corretto confrontare una Quadro 2000. Atttendo notizie sui nuovi test in modo da poter stilare una tabella coi risultati corretti!! Certa è una cosa...i driver AMD non sono del tutto maturi: la w5000 dovrebbe essere, almeno in teoria, tecnologicamente migliore rispetto alla più vecchia Quadro 4000, anche in termini di supporto delle varie API...vedremo in futuro con degli aggiornamenti dei driver. Ad esempio non mi quadra che windows 8 con DXdiag non rilevi le directX 11.1 ma solo le 11...c'è qualcosa di strano. Mi informerò a riguardo!!! A presto!
  7. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Grazie... ok, cercherò in tempi brevissimi di inviarti una scena test. Quindi è vero che, almeno nel mid range, a parità di prezzo la W 5000 girà più poligoni di una Quadro 2000...il problema è che a me ne servono di più per le mie simulazioni! Il discorso non però non cambia...devo fare un upgrade...c'è qualcuno che ha bisogno di AMD w5000 praticamente nuova??? Gianluigi
  8. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Allora...penso che smanettanto con le opzioni del CCC, le cose possano migliorare....ma il divario lo vedo molto ampio. L'unica cosa che noto, è che forse sono sbagliati i termini di confronto...il prezzo della W5000 è simile a quello della Quadro 2000...quindi forse avrebbe più senso fare questo tipo di prova....il problema è che non ho a disposizione la 2000 in ufficio ma 'solo' 4000 e 5000...... qualche dritta per le opzioni del CCC AMD?
  9. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    scusate...la versione di Maya qui in ufficio è la 2013...ma non credo cambi molto in termini di risposta della scheda.... un test reale davvero amaro.....
  10. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Ok, piccolo aggiornamento che praticamente è una sentenza quasi finale: ho appena provato in ufficio il mio stesso sistema ma con Quadro 4000. Ecco come cambiano i risultati. Test: Maya 2012 + Windows7 64 Bit + Quadro 4000 = 2 milioni di poligoni a 105 Fps; 28 milioni di poligoni 10 fps Maya 2012 + Windows 7 64 Bit + W5000 = 2 milioni di poligoni a 10 Fps; 4 milioni di poligoni 2 fps mmmm.....a qualcuno serve una AMD W5000 comprata 3 settimane fa? :-)
  11. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Intanto ti ringrazio per la risposta, in attesa anche di altri spunti di discussione. In effetti i miei test reali, riportati in precedenza, sembrerebbero confermare un qualche problema della serie W con Maya...ma per affermare tale cosa mi piacerrebbe prima sapere se qualcuno dei contenti possessori di AMD ha dovuto prima smanettare coi driver e le opzioni del CCC per raggiungere i risultati enunciati nei vari post...come detto in precedenza io uso gli ultimi driver disponibili sul sito ma con le opzioni di default del CCC. Grazie per lo spunto!
  12. Gianluigi 83

    quadro fx3800 vs quadro 4000

    @ Alessandro Guida Al fine di non 'disturbare' il tuo post e le tue richieste, ho inserito il mio messaggio in una nuova discussione...in modo che tutti possano eventualmente parteciparvi. @BeazTie Grazie per la disponibilità: appena torno dall'ufficio cerco di inviarti una scena di test. Ovviamente se hai consigli anche sui driver AMD sono ben accetti!
  13. Gianluigi 83

    AMD scelta migliore per Maya: verità o leggenda?

    Salve, riporto a galla parte di una discussione iniziata per caso all'interno di un altro post, ma che penso meriti una vita propria...come da titolo sono nella condizione di chiedermi se è vero che AMD sia la scelta migliore per Maya. Purtroppo ad oggi sono costretto a dire che i dubbi in proposito sono molti. Ho da pochi giorni acquistato il seguente sistema: i7 3930K, Asus P9x79, 64 GB di Ram, AMD w5000, Windows 8 64 Bit; molti Utenti su questo portale, ma anche altrove, tessono le lodi delle AMD FirePro con Maya...tanto che anche io mi sono convinto a migrare ad AMD dopo anni passati con Nvidia senza il minimo problema ... avere una scheda il doppio veloce a parità di prezzo rispetto a Nvidia era una bella tentazione! purtroppo i miei risultati sul campo sembrano essere molto diversi da quello che si dice...premetto che tutti i driver/Service Pack di scheda video, Maya 2012 e Windows sono aggiornati...e che ovviamente i suddetti programmi sono tutti rigorosamente originali. Test: Maya 2012 + Windows 8 64 Bit + W5000 = 2 milioni di poligoni a 15 Fps; 4 milioni di poligoni 5 fps Maya 2012 + Windows 7 64 Bit + W5000 = 2 milioni di poligoni a 10 Fps; 4 milioni di poligoni 2 fps Test con altra configurazione: Maya 2012 + Windows 7 64 Bit + Nvidia Fx 4800 (molto più vecchia tecnologicamente rispetto alla w 5000) = 2 milioni di poligoni a 55 Fps; 4 milioni di poligoni 5 fps Il tutto mi sembra davvero strano. Ora mi chiedo...ma sopratutto chiedo ai più esperti: non è che per far girare così bene queste FirePro bisogna smanettare coi Driver o le opzioni del CCC (io uso entrambi di default)?? Spero che qualcuno possa darmi una risposta perchè sto perdendo il sonno dietro questa faccenda...non ne vengo a capo...come fate a girare milionate di poligoni con una v5900 (tanto per citare quanto letto su alcuni post qui sul forum)?? Grazie per l'eventuale aiuto!!
  14. Gianluigi 83

    quadro fx3800 vs quadro 4000

    Grazie mille per la risposta! sei stato davvero gentile...la scena su cui sto facendo i test purtroppo è di proprietà del lavoro , ma posso porvare a fornirne una simile in termni di numero di poligoni. Per Quanto riguarda le opzioni per i driver Catalyst di AMD hai qualche idea? possibili configurazioni o altro? il punto è che al di là dei bench, che lasciano il tempo che trovano, qui sul forum molti Utenti sono pienamente soddisfatti delle loro AMD...anche di una semplice AMD v5900....non capisco perchè la ma non faccia altrettanto, eppure è migliore della vecchia serie V...e il mio hardware non sembra affatto male... qualche idea? Grazie a tutti per l'aiuto...magari provo a mettere questo messaggio anche in prima pagina, così possono partecipare tutti! Gianluigi
  15. Gianluigi 83

    quadro fx3800 vs quadro 4000

    Salve, scusate se mi intrometto nella discussione ma penso di poter apportare qualche spunto quantomeno interessante; ho da pochi giorni acquistato il seguente sistema: i7 3930K, Asus P9x79, 64 GB di Ram, AMD w5000, Windows 8 64 Bit. Ora, molti Utenti su questo portale, ma anche altrove, tessono le lodi delle AMD FirePro con Maya...tanto che anche io mi sono convinto a migrare ad AMD dopo anni passati con Nvidia senza il minimo problema ... avere una scheda il doppio veloce a parità di prezzo rispetto a Nvidia era una bella tentazione! purtroppo i miei risultati sul campo sembrano essere molto diversi da quello che si dice...premetto che tutti i driver/Service Pack di scheda video, Maya 2012 e Windows sono aggiornati...e che ovviamente i suddetti programmi sono tutti rigorosamente originali. Test: Maya 2012 + Windows 8 64 Bit + W5000 = 2 milioni di poligoni a 15 Fps; 4 milioni di poligoni 5 fps Maya 2012 + Windows 7 64 Bit + W5000 = 2 milioni di poligoni a 10 Fps; 4 milioni di poligoni 2 fps Test con altra configurazione: Maya 2012 + Windows 7 64 Bit + Nvidia Fx 4800 (molto più vecchia tecnologicamente rispetto alla w 5000) = 2 milioni di poligoni a 55 Fps; 4 milioni di poligoni 5 fps Il tutto mi sembra davvero strano. Ora mi chiedo...ma sopratutto chiedo ai più esperti: non è che per far girare così bene queste FirePro bisogna smanettare coi Driver o le opzioni del CCC (io uso entrambi di default)?? Spero che qualcuno possa darmi una risposta perchè sto perdendo il sonno dietro questa faccenda...non ne vengo a capo...come fate a girare milionate di poligoni con la v5900 (tanto per citare quanto letto su alcuni post)?? Grazie per l'eventuale aiuto!!
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